2枚目:同盟条約
〇対黒中型ワンサイド
アルテイルNEOのデッキ紹介とかをしていく予定です。
こんばんは、シャイン007です。
アルテイルNEOのサービスが開始して1週間以上経ちましたね。
すでにイクサーに昇格した方も結構いらっしゃるようですが、遅ればせながら私も先日イクサーに到達しました。
ブロンズ~ゴールド帯は不死霊体デッキを使用していたのですが、プラチナ帯からは黒大型デッキを使ってイクサーに到達することができましたので紹介したいと思います!
(デッキ内容はイクサーに上がってからも少し調整したものです)
略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
SS:シールドスキル
TS:テキストスキル
CoS:カウンタースキル
白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ
目次
1.デッキコンセプト(前編→今回)
2.デッキの回し方(前編→今回)
3.各カードについて(後編→次の記事)
4.数珠デッキへの対策について(後編→次の記事)
1.デッキコンセプト
このデッキの主役は何といっても竜皇帝『ジュッズヴァー』(通称:数珠)になります。
OS(オープンスキル)で相手を足止めしながらCS(クローズスキル)で全体に大ダメージを与えて消耗戦を仕掛けるデッキになっています。
このユニットの特徴は、何と言っても敵味方両方に大きな効果を及ぼすOSとCSを所持していることでしょう。
いずれのスキルも非常に強力な効果ではあるのですが、敵だけでなく味方にもデメリットを与えてしまうことから、それを回避するために他のデッキと比べて少し特殊な立ち回りをする必要があります。
<OS(効果:お互いのSPを0にする)について>
メリット:相手のSPが0になるため基本的にオープンしたターンはイクサーアタックされない
→イクサーアタックされづらいことから、クローズしてもあえて復活させずにリムーブして、再度オープンするということが比較的安全にできます。相手のSS(シールドスキル)をかわしたり相手のSPを何度も減らすことができますので、LPに余裕がある場合は選択肢の一つに入れてよいかと思います。
デメリット:自分のSPが0になってしまうため余剰SPを保有しておくことができない
→いくら数珠でも各種魔法カードのサポートがなければ相手と渡り合えないですが、手元にSPを持っておくことができないため、そのままだとSPが足りなくて魔法カードを使用できず相手に押し切られてしまいます。
<CS(効果:すべてのユニットにこのユニットの攻撃力の50%(→60)のダメージを与える)>
メリット:相手ユニットを大量にクローズさせて復活回数を消費させることができる、クローズしたターンにイクサーアタックを通されづらい(相手ユニットもクローズするため)
→全体ダメージをばらまくことにより、相手ユニットたちの復活回数を削っていくことができます。相手主力ユニットのほとんどを3枚落とし切って復活できないようにするのがこのデッキの代表的な勝ちパターンになります。
デメリット:味方ユニットもダメージを受けてしまう
→数珠と他の主力ユニットを並べて運用しづらいため、基本的にはそれぞれのユニットが単騎で場を持たせます。
主力ユニットが3枚落とされてリムーブするタイミングで次の主力ユニットをオープンするといったように、バトンをつなぐような形で主力ユニットを展開していくことが多いです。
2.デッキの回し方
<序盤>
〇光の精霊バッティングなし
光の精霊→回復の粉→呪剣に操られし者→使者を連打(途中で光の精霊バッティングを狙う)
〇光の精霊バッティングあり
光の精霊(バッティング)→光の精霊(バッティング)→白使者→回復の粉→呪剣に操られし者
基本的には最速で呪剣に操られし者の着地を狙います。その後は使者を連打して呪剣の前に壁を作りつつSPを増やしていきましょう。
途中で相手が光の精霊を出してきそうなタイミングがあると思うのでその時は光の精霊でバッティングを狙いに行きましょう。復活SPを消費した後の残りSPが2以下の時が狙い時です。
後編で触れますが、数珠OSによるSP減少の対策として光の精霊を数珠と同時にオープンするというのがあるので、バッティングで枚数を消費させることにより数珠オープンまで光の精霊を温存できないようにします。また、弾除けがなくなるので相手の主力ユニットに呪剣の攻撃が当たりやすくなるというメリットもあります。
バッティング予想が外れたとしても、光の精霊は普通にSPブーストとして優秀なので問題ありません。
同様の理由で、初手の光の精霊がバッティングした場合は2手目もバッティング狙いで光の精霊を出します。2手目に光の精霊がバッティングしなかった場合は、そのまま回復の粉→呪剣の順で展開します。
<中盤>
呪剣に操られし者→(アフィール)→数珠→(生贄)→ヘルムス
呪剣からヘルムスまで順番に襷をつないでいくことがとりあえずの目標になります。
中盤最初の理想は呪剣リムーブのタイミングでの数珠オープンです。これができればSPに余裕ができるのでその後の動きがかなり楽になります。
しかし相手ユニットの攻撃が激しかったりすると数珠をオープンするタイミングまで呪剣が持たない場合があります。そうすると呪剣リムーブのSPが先に入ってきて若干SPが余るので、アフィールをセットしてSPを場に置いてから数珠を展開することでSPを確保します。
数珠を展開した後は相手のSSをかわすことを考えましょう。CSを発動させた次のターンは基本的に返却SS(対象をファイルに戻すSS)や暗殺SS(自分のユニット1体と相手ユニット1体を墓地に送るSS)が飛んでくるので、生贄で数珠をクローズさせてかわしましょう。
相手のSSが4枚目まで切れた後に数珠からヘルムスにバトンタッチします。
<終盤>
ヘルムス→魂の帰還→(アフィール)→数珠→ズガ様(ズガテロザ)
ヘルムスが2枚落ちたタイミングで魂の帰還を発動します。魂の帰還により使徒もデッキに戻ってくるので、使徒連打でヘルムスの前に壁を作りながらSPを貯めていきます。ヘルムスが3枚落ちるくらいのタイミングで回収した数珠を再度展開します。この時にもSPが余るようならアフィールを事前にセットしておくといいでしょう。ヘルムスの後ろに隠れたアフィールは普通に強いです。
あとは数珠で相手の残りユニットを殲滅していきます。
だいたいヘルムスか2回目の数珠あたりで勝負が終わることが多いですが、それでも決着がつかない場合はお願いズガ様しましょう。
こんばんは、シャイン007です。
アルテイルneoがついにサービスを開始しました!
さっそく私も楽しんでいます。
今回はアンナローゼが配布されているため初心者の方でも比較的目指しやすいと思われる黒小型デッキを紹介させていただきます。
環境黎明期なので参考程度ではありますが、一応このデッキで10連勝を達成しました。
略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
SS:シールドスキル
TS:テキストスキル
CoS:カウンタースキル
SP:ソウルポイント
LP:ライフポイント
白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ
今回はレアリティ的に比較的組みやすいデッキにするため、レジェンドレア(LR)をリセマラで狙える不死鳥の降臨SSとアンナローゼのみに絞り、スーパーレア(SR)はジュリアンテのみにして、残りをレア(R)以下のカードでデッキを作成しました。
デッキの回し方
光の精霊→少女の霊→白骨戦士→ジュリアンテ→アンナローゼ
その後は白骨狂の死霊使いを連打して不死霊体カードを墓地から回収しながら戦います。
相手も黒小型ファイルの場合はアンナローゼが出てくる可能性が高いので、その場合は上記順番よりも早めにアンナローゼを展開して相手が出せないようにしてしまいましょう。
終盤になってSPが余ってきたら、各種魔法カードやカファールなどOSが強力なカードを使用して場を有利にしていきましょう。
SSについて
1枚目の不死鳥の降臨は小型やミラーが多い今の環境だと確定枠になります(アンナローゼを返却できるため)。
他のデッキを組む際にも使用できるため、リセマラの際にはアンナローゼと合わせて全力で狙いに行きましょう。
2枚目と3枚目はアグレッシブに攻めるためにダメージ系にしました。相手ユニットをSSのタイミングでクローズさせることができれば、その分不死霊体ユニットが3枚落ちるまでの時間が稼げるので、白骨狂による回収も間に合いやすくなります。
ただしこの部分については好みで自由に変えていただければよいかと思います。
個人的にはLRを使用してよいなら2枚目にべっとりとした罪悪感SSを使用したい。
このデッキは闇の精霊が多くてLPが不足しやすいので、4枚目のSSにはLP2のカードを採用しています。LP2のカードでいろいろ試してみて、自分が使いやすいものを選んでいただければと思います。
なお、アリーナでクローズした闇の精霊を復活させている方をよく見かけますが、闇精霊や光精霊ように低コストで強力なOSを持っているユニットについてはクローズしても復活させないのが定石になっています。復活させるのに枚数を使用するよりは再度オープンしてOSを発動させるのに使用したいからです。復活させずにリムーブさせることでSSを発動させることもできるしSPも回収できるので一石三鳥です。初心者の方は精霊は基本的に復活させないということを意識してプレイされてみてはいかがでしょうか。
5枚目のSSはリーダーのLPを多く確保するためにLP3のものを選びましょう。聖騎士の埋葬がデメリットが比較的小さくて使い易いです。
今後のデッキ強化について
SRのジルヴェスタを3枚投入するとデッキの強さがワンランク上がるのでお勧めです。また、LRのズガテロザを投入すると後半戦に強くなるので当たったら投入するとよいかと思います。
今回は環境初日でしたので簡単な説明になってしまいましたが、不死霊体デッキを紹介させていただきました。
これからも一緒にアルテイルを楽しんできましょう!
では~
はじめまして、シャイン007です。
私が昔プレイしていたアルテイルが、アルテイルNEOとなってスマホに復活することになりました。
この機会に、これから初めてアルテイルをプレイするという方もいるかと思います。
私がPC版のアルテイルを始めたころはたくさんの方がブログでファイル紹介をしており、それらを参考できたからこそアルテイルを長く楽しく続けることができました。
私も実際に使用したデッキの内容や回し方を紹介することで、少しでも参考にしてもらえればと思いブログを始めることにしました。
もちろん、アルテイル経験者の方にも少しでも参考にしてもらえる部分があったらうれしいです。
さっそくデッキ紹介に移ろうと思いますが、今回の記事についてはβテスト時のデッキなのでまだ新規の方も少ないと思いますし、カードの能力も変更される可能性があるので、ブログの試運転という意味合いも強いです。
記事が長すぎて読みづらい、構成が分かりづらいなどデッキの内容以外のことでも気になることがあったらコメントいただけるとありがたいです。
もちろんデッキ内容のことについても気になることがありましたらコメントいただけると嬉しいです。
今回紹介するのは私が9月のCBTの大部分で使用していたデッキで、ヴァッサーとザガールを中心とした白中型デッキになります。戦績は記録していないのでわかりませんが、おそらく勝率は8割くらいあったのではないかと思います。
ちなみにこのファイルに飽きてきたときは白昼獣化病デッキを回していましたが、こちらについては紹介できるほど自分の中でデッキ内容を煮詰めることができなかったので省略します><
略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
SS:シールドスキル
TS:テキストスキル
CoS:カウンタースキル
SP:ソウルポイント
LP:ライフポイント
白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ
目次
①デッキコンセプト
②デッキの回し方
③各カードについて
④SS(シールドスキル)について
⑤苦手デッキについて
①デッキコンセプト
白中型自慢の耐久力とSSによる足止めで相手の攻撃の受け止めつつ、ヴァッサーの2つのAS(アクションスキル)で相手の主力ユニットを殲滅していきます。飛行攻撃のRNG無視ピンポイント攻撃による序盤のコントロール力と、滅却竜の息による終盤の殲滅力が魅力のデッキとなっています。
②デッキの回し方について
ミフィラー→光の精霊→ザガール→ヴァッサー→サフィリア(or ガーファス)
以上が基本的な流れになります。
5ターン目は基本的にサフィリアをオープンしたいですが、相手の攻撃が激しくてザガールが耐えられなさそうな場合は、ガーファスをオープンしてザガールの耐久力強化+ガーファスを1列目に置いて被弾を分散させます。
ヴァッサーの配置場所について、序盤ガチガチにコントロールしたい場合はヴァッサーに攻撃が来るのを避けるために2列目に配置し、ある程度攻撃もしたい場合は1列目に配置します。
むやみに攻撃して相手のレベル1ユニットをクローズさせてしまうとSSによる反撃を受けてしまうので、序盤は攻撃をせずにヴァッサーの飛行攻撃で相手の主力ユニットのみを狙い撃ちしていきます。主力ユニットは墓地に送りづらいのでSSを発動できないですし、復活させることによるSP消費も強いることができます。
中盤になって相手ユニットが並んで来たら、ヴァッサーの滅却竜の息による全体攻撃で一気にクローズさせましょう。そしてヴァッサーよりも後に行動するザガールで相手のSS1枚目をイクサーアタックでめくります。SS1枚目に復活系はほとんど採用されていないので、基本的には有効に働くはずです。
相手ユニットを大量にクローズさせたことで次のターンはSSによる反撃を受けることが予想されます。そこでメイリーンをオープンして自軍全体をアクション終了にすることで、強力な効果が多い「未アクション」を対象とした相手のSSを空振りにさせることができます。
終盤になってもヴァッサーの滅却竜の息を中心に相手ユニットを殲滅していきます。SSや風の精霊などでサポートし、ヴァッサーが確実に動けるように立ち回りましょう。
③各カードについて
※まだ公式のカードライブラリが公開されていないため、各カード詳細はアルテイルNEO攻略Wiki(Boom App Games)にリンクをつないであります。
このデッキの火力を一手に担う主力ユニット。
ステータスが非常に高く、HP65, DF10の耐久力に加えて、AuS(オートスキル)によってザガールのATを上乗せできるため、攻撃力も抜群です。
2種類のASがどちらも非常に強力で、飛行攻撃は序盤の攻防で威力を発揮しますし、滅却竜の息の威力は言わずもがな。
ただし滅却竜の息はATが50以上でなければ使用できないため、前のターンにザガールがクローズしてAT0になってしまった場合には使用することができません(敵のネームドユニットにもAT35以上がいない場合)。それがこのデッキのウィークポイントなので気を付けましょう。
このユニットが3枚落ちるとデッキ全体の火力が極端に減少するので、ヴァイスフォーゲルで回復させたり、場合によっては2列目に置くなどして大切に扱いましょう。
このデッキの盾役、ヴァッサーへのAT供給役。
非常に高い耐久力でこのファイルの盾役を担います。AGIが2以下であることやカードタイプ:太陽王国であることから、周りから様々なサポートを受けることができるのもこのユニットの特徴です(ガーファスOS(オープンスキル)、サフィリアStS(スタートスキル)、ラヴェンダOS)。
また、AuSによって上昇した高いATをヴァッサーに供給する役割もあります。高いATを生かして攻撃したくなりますが、このユニットがクローズしてしまうとヴァッサーのATも大幅に低下してしまうため、できれば待機してHPを回復させたいところ。
ヴァッサーが3枚落ちるともちろん火力不足になりますが、ザガールが3枚落ちても攻撃力を供給できず火力不足になります。そのためこのデッキではヴァッサーとザガールの両方を守り切ることが必須です。ザガールは1列目に配置されてヴァッサーよりもクローズしやすいため、サフィリアやラヴェンダを採用してできるだけ耐久力を上げるようにしています。
ザガールの回復役、自分のSSを任意タイミングで発動させる役。
StSで太陽王国(→ザガール)のHPを20回復します。StSのタイミングで20回復というのは思った以上に強力で、これによりザガールの耐久力を大幅に底上げしてくれます。
また、このユニットの真価はASで自軍ユニットのHPを0にできるところにあります。自軍ユニットのHP=0は一見デメリットにも思えますが、次のターンにSSを発動させたいタイミングで使用することによりSSの任意タイミングでの発動という超絶メリット効果と考えることができます。
ASによるSS連打やステータス上昇のおかげで、苦手である青中型デッキや白昼獣化病デッキにも無理やり勝ちを拾いに行くことができます。
またAGI3のRNG持ちであることもこのデッキでは地味に大きく、相手の1列目にいる精霊をこのユニットの攻撃でクローズさせてから、2列目の主力ユニットをヴァッサーやザガールの攻撃で倒したりすることもできます。
低速ユニットの強化役、サブの盾役。
OSにより主力ユニットの耐久力を底上げすることができます。また、1列目に配置して相手の攻撃をザガールから分散させる役割もあります。
HPが0になったら基本的には墓地に送ってSSを発動させる役になりましょう。そうすれば次のターン以降再びOSを使用することが可能になります。
3枚目が余ることが多い気がしたので2枚積みにしていますが、2枚か3枚かの結論はまだ自分の中では出ていません。ガーファスを3枚積むとしたらサフィリアが2枚になると思います。
SPブースト役として。
このユニットがいるとSPが4ずつ増えるので、毎ターンLv4ユニットをセットすることが可能になります。相手のSPも増やしてしまいますが、こちらはSP+2なのに対して相手はSP+1なので、毎ターンSP1ずつこちらのほうが得をしています。
SPブースト役ということでアドベントとの比較になるかと思いますが、1ターン早くLv4ユニットを展開できることや、ヴァッサーASやラヴェンダASなどでSP消費が激しいことから、よりSPが多く獲得できるミフィラーを採用しました。
アドベントのほうが優れている場面も多々あるので(ヴァッサーのAT供給役になれる、大型相手にSPを与えないなど)、どちらを採用するのが正解か自分の中で結論が出せていません。環境によるのかも?
SPブースト役、SSトリガー役(SS発動の起点となる役)、サフィリアASの生贄として。
みんな大好き光の精霊。ミフィラーでSPブーストできるので3枚必要ないかなと思って2枚採用のパターンも試してみましたが、バッティングすると一瞬で足りなくなるため安定の3枚採用に戻しました。
クローズしたら復活させずに墓地に送ることでSS発動の起点となる、いわゆるSSトリガー役もこなします。
Lv1であるため、サフィリアASの生贄にもなります。
ヴァッサーの加速役、SSトリガー役、サフィリアASの生贄として。
ヴァッサーのAGIを上昇させることで、そのターンは確実に先手が取れるようになります。
攻撃は最大の防御といいますが、ヴァッサーが一番最初に動いてASで相手を全滅させれば、その分反撃もなくなるので自軍への被害も最小限に抑えることができます。
前のターンにクローズしたザガールを加速するとヴァッサーが行動するよりも先にザガールが動いてATが上昇するため、ヴァッサーもそのターン中に滅却竜の息が使用できるようになる小技もあります。
ヴァッサーの先制攻撃がとにかく強力であるため3枚採用しました。
HP回復役、SPブースト役、サフィリアASの生贄として。
OSで主力ユニットのHPを回復します。基本的にはヴァッサーに使うことが多かった気がします。
壁になったりサフィリアASの対象になったりできるため、SPが足りている状況では基本的にASは使用せず待機している場合が多いです。
OSやASによるデッキ全体の耐久力向上用として。
クローズしたザガールにOSを使用することで、復活回数を1回増やすことができます。
またASによる墓地回収がとにかく強力で、ザガールだけでなくヴァッサーの復活回数も実質増やすことが可能になります。
そのため、次のターンにASが使用できそうならばザガールやサフィリアがクローズしていないタイミングでもセットすることがあります。
大型ユニットやリビングデットユニットへの対抗札として。
基本的には相手がジュッズヴァー、アルィンド、レグライなどの大型ユニットを展開するタイミングに合わせてセットして、次のターンにそのまま墓地送りにします。
カードタイプ:太陽王国であることから、いったんクローズさせられても次のターンにラヴェンダOSで復活させることができるので相手の意表を突くことができます。
AuSが発動すると墓地に移動するので、ラヴェンダASで回収して再度利用するという荒業も一応可能です。
このカードを1枚挿すだけで対大型の安定感がだいぶ増します。ドローがないのでピン挿しでも十分効果を発揮するのがやはりアルテイルのいいところだと思います。
相手のSS回避用として。
デッキの回し方のところでも触れましたが、ヴァッサーの滅却竜の息で相手のユニット(特にSSトリガーとなるLv1ユニット)を複数クローズさせた次のターンに使用して、相手の「未アクション」を対象としたSSを回避します。
HPが回復してDFが20も上昇することから、相手のSSが「未アクション」以外も対象にとれるダメージ系のSSであっても被害を最小限に抑えられる点がポイント高いです。
厄介なユニットの足止め用として
厄介なユニットを足止めすることで、ヴァッサーのASを安全に発動できるようにします。
βテスト環境だと、アンナローゼ、デュランダル、ノゼあたりが動きを止めたいユニットでしょうか。
風の精霊との使い分けとしては、相手が呪縛や風の精霊を使いそうだから様子を見たい場合は神罰の槌、それ以外の場合は風の精霊って感じで使用していました。
④SS(シールドスキル)について
1枚目:不死鳥の降臨
序盤の相手の足止め用に採用しました。基本的には2ターン目にセットした光の精霊を墓地に送ることで発動します。
ミフィラーが相手のSPも増やしてしまうため、相手が小型デッキ場合は毎ターンLv3ユニットをセットされてしまいます。そうするとさすがのザガールでも相手の攻撃を耐えきれなくなってくるので(特に不死・霊体との対戦時)、対策として相手の主力ユニットをデッキに返却して時間を稼ぎます。その間にこちらのユニットを並べることができれば、ガーファスとサフィリアの効果で耐久力が大幅に上昇しているはずなので相手の攻撃にも耐えることができます。
相手が中型ファイルであり主力ユニットがLv4以上しかいない場合は、相手の場にいる光の精霊などのLv1ユニットを返却してごまかしましょう。中型ファイルは立ち上がりが遅いので、不死鳥の降臨で相手の主力ユニットを返却できなかったとしてもザガールの耐久力で何とか耐えることができます。
2枚目、3枚目、4枚目:冥府の小匣
このデッキの弱点であるザガールを復活させたターンの弱さカバーするために3枚連続で採用しています。SP+1も結構役に立つ場面が多いです。
このデッキはヴァッサーとザガールのコンボ前提で成り立っているので、クローズしたザガールを復活させてATが0に戻ってしまうとそのターンは何もできません。何もできない間に攻め込まれてしまうのがこのデッキ一番の負け筋になってしまうため、その対策として冥府の小匣を採用しています。ザガールを復活させたターンに冥府の小匣SSを発動して相手ユニットをアクション終了にすることで、ザガールATを確実に上昇させることができるため、次のターン風の精霊オープン→ヴァッサーASなどで反撃に転じることができるようになります。
また、バルティアやラヴェンダが着地するターンに合わせて冥府の小匣SSを発動させることにより、バルティアAuSやラヴェンダASといった強力なスキルを安全に使用することが可能になります。
5枚目:後悔の念
LP確保用としてLP3のSSを採用しました。
LP1のSSは強力な効果を持つものが多いのですが、すべてのSSをLP1にしてしまうと気づいたらLPが足りないということになりかねません。そのため、小型~中型デッキでは5枚目のSSにLP3のものを採用することがよくあります。今回もセオリーに従ってLP3のSSを採用しました。
デメリットが少ないLP3のシールドスキルといえば後悔の念か同盟条約になるかと思いますが、
このデッキに関して言えば同盟条約によるDF=0は大きなデメリットになりうるので、今回は後悔の念を採用しました。
⑤苦手デッキについて
ここまで白中の強みや使い方を紹介してきました。非常にバランスが良くて多くのデッキに五分以上で戦える優秀なデッキだと思うのですが、実際には白中の使い方ではなく白中の倒し方を教えてほしいという人もいるかと思います。
そこで、白中を使用していてきついなと思ったデッキをいくつか挙げてみたいと思います。
〇青大型、白昼獣化病
ヴァッサーとザガールが並ばないと火力が出ないので、この二体の並ばせてくれないデッキは苦手です。
レグライのOSやセラフのASで丁寧に除去されると何もできないまま負けてしまいます。
〇青中型
デュランダルだけならばなんとかなるのですが、デュランダルとノゼが同時に並んでくるとかなり厳しいです。特にノゼには要注意で、ガーファスOSで強化したザガールをコピーされるとHP80,DF20,AT70,AGI4になってしまうので、一生落とせなくなります。そのためガーファスOSを使うことができなくなるのですが、そうするとデュランダルASで全滅させられるというジレンマ。
ファイル紹介は以上になります。
非常に長文となってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました
秋に正式版がスタートしたら、またみんなでアルテイルを楽しみましょう!