シャイン007のたまにはアルテイルNEO

アルテイルNEOのデッキ紹介とかをしていく予定です。

デッキ紹介

こんばんは、シャイン007です。

3月の夜月杯で、強豪ぞろいのメンバーの中奇跡的に優勝できました!
対戦相手の方々、ありがとうございました。
今回はそんな夜月杯で2回使用した数珠デッキについて紹介したいと思います。

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デッキだけならtwitterで公開していたのですが、SS選定の理由が分かりづらいみたいな話もありましたので、簡単に回し方やSS選定理由等について書いてみたいと思います。

前回のデッキ紹介記事は書くのに1週間くらいかかって大変でしたので、今回は簡単に書くかわりにリプレイ動画をいくつか載せたいと思います。

略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
TS:テキストスキル
SS:シールドスキル

白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ

数珠:竜皇帝『ジュッズヴァー』


1.回し方について
このデッキは前座なしで数珠直行パターンをとることが多いです。

<基本パターン>
光精霊が通るまで光を連打→魂の契約→SPブースト(ノーセットを含む)→使者→数珠→ガエターノ
※光精霊が2連続バッティングした場合はヴァイス→光精霊→魂の契約と動きます

<対赤中、削り>
SPブーストまでは同じですが、ガエターノを先出しして祈りSSの不発を狙います。あとはガエターノである程度粘った後に数珠へつなぎましょう。


2.SS構成について
1枚目:魂の拷問器
1枚目SSの役割は相手の精霊をクローズさせてSSの不発を狙うこととシールドブレイク要員を減らすことになります。
したがって候補は魂の拷問器、暴風岩、雷精の突撃あたりになるかと思います。
今回は精霊に当たる確率を重視して魂の拷問器にしましたが、雷精の突撃もシールドブレイクに必要なSPを減らせて結果的にLPを守れるので、もしかしたらこっちのほうが良かったかもしれません。

2枚目:同盟条約
2枚目SSがめくれるのはちょうど数珠をオープンするタイミング位ですので、それまでの足止めが主な役割になります。
したがってLPを増やせる同盟条約を採用しました。場合によっては死呼ぶ突然の凪もありかなとは思います(PL足りなそうな気はしますが・・・)。
ダメージ系のSSを2枚目に持ってきてしまうと、数珠オープンのターンにリムーブSPを回収されてシールドブレイクされてしまったり、数珠オープンのターンに相手ユニットがクローズして次のターンにSSを当てられてしまうなどの状況が発生します。
なので数珠直行パターンをとる場合の2枚目SSはLP3がいいと考えています。
前座ユニットを経由したり罰の穴を連打してからの数珠を想定しているならダメージ系SSも十分視野に入るかと思います。

3枚目:死呼ぶ突然の凪
私の回し方ですとSS3枚目がめくれる頃にメインユニットの入れ替え(数珠→ガエターノ)や数珠の出し直し、罰の穴連打をしていて盤面ががら空きになってしまうので、その隙のシールドブレイクを防ぐのが主な役割になります。
最初は鎧徹しを採用していたのですが、2枚目SSと同じ理由で数珠再オープンをしづらいことが多かったのでこちらに変更しました。
凪にするか鎧徹しにするかはその人の回し方と好みって感じでしょうか。

4枚目:鎧徹し
この頃には相手ユニットを殲滅するモードに入ってますので、3枚目の相手ユニットをクローズさせる目的で鎧徹しを採用しました。一応1体までならシールドブレイクの防止もできます。
鎧徹しで良かった場面と凪のほうが良かったと思う場面の両方がありましたが、確率的には鎧徹しのほうが安定かなと思います。

5枚目:同盟条約
安定のLP3。


3.リプレイ動画
説明文章を書くより見たほうが分かりやすいかと思いますので、いくつかリプレイ動画を載せたいと思います。文章書くより楽ですしね!
プレイングが拙いのは容赦してください(>_<)

HP30のユニットが多いので、数珠→生贄の120点ダメージでクローズさせてシャーティアのHPバフをリセットした後に罰の穴連打でリソース消耗を狙います。

エルネ―とのクローズスキルを活用されると厳しいので、できるだけ昼に勝負をするのは避けます。
非常にギリギリでしたが、数珠の出し直しと3枚目SSがうまく刺さった対戦かなと思います。

こちらもHP30以下のユニットが多いので、数珠の後に罰の穴を連打します。
ただしベルフィーナで罰の穴を避けられないように注意しましょう。
生贄などでベルフィーナのタイミングに数珠のCS(クローズスキル)を合わせるのがベストですが、スカーレットローズCSのSP減少が非常に重くて生贄を打てないことが多いです。

〇対黒中型ワンサイド
HP70以上の相手には罰の穴を当てておくと数珠CSでまとめて倒すことができます。
数珠の出し直しがいかに強いかというのが分かる試合かと思います。

ガエターノを先出しして相手の祈りSS不発を狙います。
あとはガエターノで粘りつつ数珠にバトンタッチして、魂の帰還を絡めてリソース勝ちを狙います。

ちなみにPさん式の青小型はなぜかほぼ当たらなかったので動画をとれませんでした(´ー`)


以上になります、最後までご覧いただきありがとうございました。
では~

こんばんは、シャイン007です。

前回の記事から期間があいてしまいましたが、今回は引き続き数珠デッキ紹介の続きになります。
前回の記事で数珠デッキのコンセプトや回し方を紹介させていただきました。紹介したデッキはこちら。
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今回は各カードに対してのコメントと、数珠デッキへの対策方法について書いてみたいと思います。
非常に長文になっていますが最後まで読んでいただけるとありがたいです。

目次
1.デッキコンセプト(前編→前回参照
2.デッキの回し方(前編→前回参照
3.各カードについて(後編→今回)
4.数珠デッキの対策方法について(後編→今回)

略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
TS:テキストスキル
SS:シールドスキル
返却SS:ユニットをデッキに戻すシールドスキル(例:精神の集中水の鏡など)
暗殺SS:自分のユニットと相手のユニットを除去するシールドスキル(例:魂断ちの呪い鎌惑わしの羅針盤
除去SS:(返却SSや暗殺SS)

白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ

リムーブ:復活させずに墓地に送ること(LPが削られて場合によってはSSが発動します)

3.各カードについて
※各カード詳細のリンクはかみひとえさんの攻略wikiにリンクさせていただきました。
各カードの詳細以外にも、いろいろなデッキが公開されていますので、見たことがない方はこちらもぜひ一度ご覧いただければと思います。

<メインユニット>
数珠降臨まで単騎で場を持たせる前座ユニット。
HP70という高い耐久力とAuS(オートスキル)で70点を2体に飛ばす序盤では圧倒的な破壊力を併せ持っている、低レアとはとても思えない超絶強ユニット。
動くことさえできることができれば問答無用で相手ユニットを落としていけるので、基本的にはブルーリジットや飛行(このデッキでは非採用)などでAGIサポートをしながら運用するような形になります。
中列や後列に置いて、前列に置いた使者の壁でうまく相手の攻撃を避けながら攻撃していきましょう。
このユニットでターン数(=SP)を稼いで、数珠をオープンするターンにリムーブしてSPを回収します。
前座でありながらあまりに強力であるため、AIGサポート多めに積んだり黄泉を渡る大扉SSを前半に採用したりして呪剣の殲滅に重きを置く型も存在するようです。

竜皇帝『ジュッズヴァー』
いわずと知れた黒大型のメインユニットでこのデッキのメイン火力。通称数珠。
OS(オープンスキル)で敵味方のSPを0にして、CS(クローズスキル)で敵味方全体にATの半分(=60)ダメージを与えるという非常に強力なスキルを保有しています。
強力ではあるのですが癖があるため、扱い方が少し特殊になるのは前回の記事で記載した通りになります。
魂の帰還で回収しながら何度もCSを発動させて相手のユニットを落とし切るというのがこのデッキの代表的な勝ちパターンになります。
前回の記事で詳しく書いたので、むしろ今回はあまり書くことがない(´ー`)

死竜『ヘルムス』
魂の帰還で数珠を回収してから再度オープンさせるまでの壁役。
CSによって3枚落ちるまでクローズしないため、長い間相手のシールドブレイクを防いでくれます。
魂の帰還はやはり重くて使用するとすぐに数珠を再降臨させることはできないので、このユニットでターン数(=SP)を稼ぎます。
魂の帰還との相性も抜群で、このユニットが2枚落ちたタイミングで魂の帰還を使用すると蘇生回数がさらに2回増えてHPもどんどん増えるため、相手はこのユニットを突破するまでにかなりの時間を要することになります。
場を持たせることが主な役割ですので、場合によっては待機でHPを回復させることも重要です(CSが4回発動するとHPが170になるので、待機でなんと42も回復します)。
二刀流『桜』生贄などでクローズのタイミングをずらされて魂の帰還が間に合わなかったということがないように気を付けましょう。
ATも90と非常に高いので相手の主力ユニットを毎ターンクローズさせることができますが、AGI1のRNG1であるため過信は禁物。
AGI1だと使者の壁がいなくなった後に動くことができるのでメリットになることも。

<サブユニット>
最強の囮。
数珠オープンの前にこのユニットを出しておいて場にSPを確保しておくというのが基本的な使い方になります。
しかしながらその囮性能はすさまじく、放置できないスキルを2つ持っていてかつ4速であることから相手に処理札を切らせることができます。
ASはSPではなく影響力を消費するというのもポイントが高く、数珠をオープンしたターンにもASを使用することができます。
特に対戦終盤、魂の帰還で回収した数珠を再度降臨させたときに、余った影響力を疑似無慈悲な死として使えるのは非常に強い。

最後の砦。
SPが尽きるまでクローズしないため、ほかの主力ユニットがすべて落とされてしまった場合の最後の砦として頑張ってもらいます。
ズガテロザを出しても他のユニットのリムーブでLPが0になっては意味がないので、このユニットを出すことが視野に入った段階でLPとの兼ね合いを考えながらユニットを展開するようにしましょう。

<SPブースト>
今回のデッキには光の精霊2枚、回復の粉2枚、使者4枚を採用しています。
各SPブーストのメリットデメリットはいろいろな方のブログで解説されていますね。簡単なまとめと採用理由は以下の通りです。
メリット→SP効率が最も良い(SP+2)、壁になる、即効性がある(そのターンのASからSPを使用できる)
デメリット→LPが削れてしまう(メリットになることもある)、バッティングしやすい
⇒バッティング狙いで採用しましたが、LPが削れてしまうのがこのデッキでは非常につらいので3枚は積んでいません。バッティングを狙わない場合は使者にしてもいいかと思います。

メリット→HPを回復できる、LPを削らない、使者よりは即効性がある(次ターンのOSからSPを使用できる)
デメリット→壁にならない
⇒使者ではSPブーストのタイミングが間に合わないことがあるため、LPを削らないそこそこ即効性のあるSPブーストとして採用しました。2ターン目と数珠を出した次のターンに使用したいため2枚採用。
数珠を出した後の動きとして、数珠クローズ→次のターン生贄でSS回避という動きを取りたいですが、ノーセットや使者でのSPブーストだと次ターン生贄をオープンするSPが足りないことがあります(数珠復活にSP1を消費するため)。
回復の粉であればクローズした次ターン確実に生贄を打てるためSSを完全に回避することができます。
それでも相手のSSが残っている場合は、次ターンリムーブ→ヘルムス or 数珠再オープンという形でSSを回避しましょう。

メリット→OSでの追加効果を持っている、壁になる、LPを削らない、SPを場に置いておける(OSでのSP減少対策)
デメリット→即効性がない(次ターンのASからSPを使用できるようになる)、ネームドバッティング
⇒LPを削らない壁役およびAGI増加役として採用しました。このデッキではかなり重要な役割ですので他のSPブーストよりも多い4枚採用となっています。
呪剣に操られし者は動ければ強いのですがその前にすんなり落とされてしまうことも多いので、ヴァイスとブルーリジットを交互に連打して呪剣の前に常に壁を作るようにします。ネームドバッティングのため2回連続で出すことはできないので、交互に出せるようにヴァイスとブルーリジットを各2枚ずつ採用しました。また、ブルーリジットOSのAGI上昇効果もAGI3しかない呪剣には有効に働きます。
場にSPを置いておくことができるので、数珠オープンの前のターンに出しておくのも有効です。
ユニットであるため魂の帰還で再利用できるのも非常に強く、回収した後はヘルムスの前に壁を作りながらSPを増やしていき、数珠の再降臨や無慈悲な死につなげていきましょう。
余談ですが、使者を最も有効に使いこなしているのは数珠デッキなのではと思っています。

<魔法>
消耗戦で競り勝つことを可能にするこのデッキのキーカード。
レベル7と非常に重いですが、その分効果は強力でこちらの墓地のみを一方的に回収します。
数珠やヘルムス、アフィールなどの強力なユニットを回収して相手ユニットを落とし切りましょう。

黒の定番魔法カード。対処しづらい厄介なユニットに使用しましょう。
デュランダルなどに使用することが多かった気がします。

数珠のSS回避能力を大幅に高めてくれる縁の下の力持ち。
数珠がクローズした次のターンに使用して、数珠のCS発動およびクローズによるSS回避用として使用します。
ただし、どうしてもクローズさせておきたいユニットがいる場合は数珠より前に使用してしまうことも(バネットとか)。

数珠の弱点を補ってくれる便利カードその1
HP70以上のユニットは数珠CSでクローズしないので非常につらいですが、このカードで最大HPを下げることによりまとめてクローズさせることができます。
数珠がクローズした後にシールドブレイクを通されたくない状況で使用しましょう(あとLP1で死を呼ぶ突然の凪SSが発動する場合など)。
相手の精霊を一斉にクローズさせることができたりとか苦手な不死霊体対策になるのもポイントが高いです。

数珠の弱点を補ってくれる便利カードその2
数珠をリムーブして再オープンするまでの間相手の足止めをしてシールドブレイクを防ぐことができます。
それ以外にもいろいろ使い道があって、相手がこちらの数珠オープンを予測して光の精霊を合わせてきたときに使って数珠オープンのタイミングをずらすとか、リムーブのSPを安全に回収できたりとかができます。
今の環境だと呪剣のSS回避用にも使用したいため、2枚に増やしてもいいかなと思っています。

<SS>
1枚目:暴風岩
相手の精霊ユニットにシールドブレイクを連打されるとつらいので、シールドブレイク要因をクローズさせる目的で採用しました。弾除けがいなくなるので呪剣のAuSが相手の主力ユニットに当たりやすくなるというメリットもあります。

2枚目~4枚目:死を呼ぶ突然の凪
このデッキは毎試合確実に魂の帰還を打つような長期戦を見据えた数珠デッキですので、相手の過剰なシールドブレイクを防いでLPをできるだけ高く保つという目的で採用しました。
LP3を採用するという選択肢もあると思うので、ここら辺は実際に回しながら自分の好みで調整していただければと思います。
また、呪剣での殲滅を重要視するなら黄泉を渡る大扉を2枚目あたりに仕込むといいかと思います。
魂の帰還を打たずに数珠3枚で相手のユニットを落とし切りたいならダメージ系(暴風岩、鎧徹し)にしてもいいかもですね。

5枚目:同盟条約
デメリットが少なく定番のLP3SSですね。もう一つの定番LP3SSとして後悔の念がありますが、墓地回収のギミックを組み込んでいるので同盟条約のほうを採用しました(正直どちらでも変わらないとは思いますが)。


4.数珠デッキへの対策について
ここまで数珠デッキを使ってみたいという方を想定してデッキコンセプトや回し方、各カードの役割について書いてきました。
ですが数珠デッキを倒せなくて困っているという方もたくさんいる(または今後の追加カードによってはたくさん発生する)かと思いましたので、最後に私が考える数珠デッキへの戦い方に書いてみたいと思います。
対数珠の戦い方を考えるために、まずは数珠側がどのような戦い方をしてくるかおさらいしましょう。
・ユニットは単騎で、基本的な展開順は前座(呪剣)→数珠→壁(ヘルムス)→魂の帰還→数珠。
・数珠本体はSSを回避する能力が非常に優れる。
・数珠のCSと魂の帰還の墓地回収を生かして相手ユニットをすべて落とし切る消耗戦を得意とする。

上記を踏まえて私が考える対数珠への勝ち筋は以下の4パターンがあるかと思っています。
①数珠降臨の前に削り切る
②数珠を直接除去する
③リムーブからの再降臨やヘルムスにつなげさせない
④消耗戦に上から勝つ

①数珠降臨の前にLPを削り切る
→前座に除去SS(返却SS、暗殺SS)を当てる
→シールドブレイクのSPを確保するため主力ユニットの展開を抑える or 主力ユニットを積極的にリムーブする
→シールドブレイクのSPを確保するために数珠オープンのタイミングでもSPを増やす。
→SSや闇精霊で相手のSPを削って数珠降臨のタイミングを遅らせる
この対策が最も効果的でかついろいろなデッキでやりやすいのでおすすめの方法です。
重要なポイントは前座に除去SSを当てることです。この対策方法をとるなら前座の時点で4枚目までSSを切ってしまって構わないので積極的に当てに行きましょう。
そうすることで相手のSPを奪って数珠の降臨を遅らせることができますし、相手の場ががら空きになるのでシールドブレイクを連続して通すことができます。相手の前座を2回程度除去できれば数珠が出てくる前にLPを削り切れます。
ここで意外とネックになるのがシールドブレイクに必要なSPです。ユニットを並べようとするとSPが足りなくなるので、ユニットの展開を抑えてその分のSPをシールドブレイクに回しましょう。主力ユニットをリムーブして除去SSを当てつつシールドブレイクのSPを確保するのも効果的です。
数珠をオープンされてしまった場合でも、数珠オープン合わせてこちらも光の精霊をオープンすればSP2を確保することができます(AGIの関係で光の精霊によるSP増加のほうが後に発動するため)。重要なテクニックなので覚えておきましょう。

②数珠を直接除去する
ルティナによる除去SSの発動
出てきた数珠を直接除去するのももちろん効果的です。
ですがここで注意点があります。数珠に除去SSを当てようとするのはあきらめてください、当たりません。
数珠は(現在のカードプールだと)すべての大型デッキの中で最もSS回避能力に優れます。
それは数珠のみが唯一クローズでSSを回避するという手段が取れるからです。メイリーンや大突風や石化で避けるのとはわけが違います。アクション終了を対象とした除去SSも当たりません。
なのでSSではなくユニットで除去しましょう。数珠OSの影響を受けにくいバネットでの除去が特にお勧めです。
バルティアやミスティアで除去を狙う場合は、相手の数珠オープンに対して光の精霊や回復の粉を合わせると除去に必要なSPを確保することができます。場に使者を置いておくのも有効です。
ルティナOSによる除去SSの発動も数珠がクローズする前に当てられて非常に効果的なので黒を使っている場合にはお勧めです。

③リムーブからの再降臨やヘルムスにつなげさせない
→クローズした数珠に次元の裂け目をぶち当てる
→LPを可能な限り削っておいてリムーブさせづらくする
数珠はリムーブしてSSを回避するという手段をよくとるので、その時に次元の裂け目を当てることができれば後続につなげるためのSPが足りなくなることがあります。
また、数珠が出てくる前や、数珠をクローズさせた後にリフレッシュ持ちなどの数珠CSでクローズしないユニットでLPを削っておけば相手はリムーブできずに復活するしかなくなるので、除去SSを当てることができる場合があります。

④消耗戦に上から勝つ
→墓地消滅
→HP70以上
→無限復活(デュランダル
数珠の消耗戦での強さは魂の帰還による墓地回収に依存している部分が大きいので、墓地を消滅させて回収できないようにすると継戦能力が大幅に低下します。また、HPが70以上のユニットは数珠のクローズ3回に対して1回しかクローズしないため消耗戦で優位に立てます。
そう考えるとHP70以上で墓地消滅のスキルを持つユニットが数珠対策にうってつけということになりますね!そういえばそんなユニットがいたような・・・
墓地を消滅できたとしてもそもそも呪剣にHP70のユニットをバンバン落とされると結構きついので、消耗戦を挑む場合はいかに呪剣での被害を抑えるかもポイントになります。
あと無限に復活できるという意味でデュランダルも有効です(自分が数珠を使っていた時は結構きつかったです)。1枚は無慈悲な死で墓地送りにされてしまうので、数珠を意識するなら必ず3枚積みましょう。


デッキ紹介の後編は以上になります。
今回は数珠デッキを使う側と対策する側の双方の視点から記事を書いてみました。
こうしてみてみると、数珠デッキを対策しようとする側と、それを対策しようとする数珠デッキという構図が見えて非常に面白いなと思いました。環境に応じて数珠デッキの構築も変わっていくのでしょうね。

使っていて非常に楽しいデッキですので、自分流に調整しながらぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか。

次回は最近使って高RPを達成できたヴォルミス(ヴォルドアミスティア)デッキを紹介できればと思っています。
非常に長文でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました。

では~

こんばんは、シャイン007です。


アルテイルNEOのサービスが開始して1週間以上経ちましたね。

すでにイクサーに昇格した方も結構いらっしゃるようですが、遅ればせながら私も先日イクサーに到達しました。

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ブロンズ~ゴールド帯は不死霊体デッキを使用していたのですが、プラチナ帯からは黒大型デッキを使ってイクサーに到達することができましたので紹介したいと思います!

(デッキ内容はイクサーに上がってからも少し調整したものです)

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略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
SS:シールドスキル
TS:テキストスキル
CoS:カウンタースキル


白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ

目次


1.デッキコンセプト(前編→今回)

2.デッキの回し方(前編→今回)

3.各カードについて(後編→次の記事

4.数珠デッキへの対策について(後編→次の記事



1.デッキコンセプト

このデッキの主役は何といっても竜皇帝『ジュッズヴァー』(通称:数珠)になります。

OS(オープンスキル)で相手を足止めしながらCS(クローズスキル)で全体に大ダメージを与えて消耗戦を仕掛けるデッキになっています。

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このユニットの特徴は、何と言っても敵味方両方に大きな効果を及ぼすOSとCSを所持していることでしょう。

いずれのスキルも非常に強力な効果ではあるのですが、敵だけでなく味方にもデメリットを与えてしまうことから、それを回避するために他のデッキと比べて少し特殊な立ち回りをする必要があります。


<OS(効果:お互いのSPを0にする)について>

メリット:相手のSPが0になるため基本的にオープンしたターンはイクサーアタックされない

→イクサーアタックされづらいことから、クローズしてもあえて復活させずにリムーブして、再度オープンするということが比較的安全にできます。相手のSS(シールドスキル)をかわしたり相手のSPを何度も減らすことができますので、LPに余裕がある場合は選択肢の一つに入れてよいかと思います。

デメリット:自分のSPが0になってしまうため余剰SPを保有しておくことができない

→いくら数珠でも各種魔法カードのサポートがなければ相手と渡り合えないですが、手元にSPを持っておくことができないため、そのままだとSPが足りなくて魔法カードを使用できず相手に押し切られてしまいます。

それを防ぐためには、SPをユニットの形にして場に置いておくという対応が必要になります。
例えば手元にSPが23あったとして、黒影響にSP9、数珠オープンにSP9使った場合だと残りのSP5が数珠OSで無駄になってしまいます。
ところがLv5ユニット(SP5)を場に置いた後に黒影響にSP9、数珠オープンにSP9を使えば数珠OSでSPを無駄にすることがありません。クローズしたLv5ユニットをリムーブすればそのままSP5を回収できます。
このようにSPを増やしていって、魔法カードや後続のユニットにつなげていきましょう。
少し長くなりましたが、端的に言うと普通の大型デッキはユニットをリムーブして得たSPを使って大型ユニットを展開しますが、数珠の場合は数珠を展開した後に場のユニットをリムーブしてSPを確保しましょうということになります。
リムーブのSPに頼らず数珠オープンのSPを貯める必要があるため、前座ユニットは他のデッキよりも長い間場を持たせる必要があります。前座ユニットについては後編で触れる予定。


<CS(効果:すべてのユニットにこのユニットの攻撃力の50%(→60)のダメージを与える)>

メリット:相手ユニットを大量にクローズさせて復活回数を消費させることができる、クローズしたターンにイクサーアタックを通されづらい(相手ユニットもクローズするため)

→全体ダメージをばらまくことにより、相手ユニットたちの復活回数を削っていくことができます。相手主力ユニットのほとんどを3枚落とし切って復活できないようにするのがこのデッキの代表的な勝ちパターンになります。

デメリット:味方ユニットもダメージを受けてしまう

→数珠と他の主力ユニットを並べて運用しづらいため、基本的にはそれぞれのユニットが単騎で場を持たせます。

主力ユニットが3枚落とされてリムーブするタイミングで次の主力ユニットをオープンするといったように、バトンをつなぐような形で主力ユニットを展開していくことが多いです。



2.デッキの回し方

<序盤>

〇光の精霊バッティングなし

光の精霊→回復の粉→呪剣に操られし者→使者を連打(途中で光の精霊バッティングを狙う)


〇光の精霊バッティングあり

光の精霊(バッティング)→光の精霊(バッティング)→白使者→回復の粉→呪剣に操られし者


基本的には最速で呪剣に操られし者の着地を狙います。その後は使者を連打して呪剣の前に壁を作りつつSPを増やしていきましょう。

途中で相手が光の精霊を出してきそうなタイミングがあると思うのでその時は光の精霊でバッティングを狙いに行きましょう。復活SPを消費した後の残りSPが2以下の時が狙い時です。

後編で触れますが、数珠OSによるSP減少の対策として光の精霊を数珠と同時にオープンするというのがあるので、バッティングで枚数を消費させることにより数珠オープンまで光の精霊を温存できないようにします。また、弾除けがなくなるので相手の主力ユニットに呪剣の攻撃が当たりやすくなるというメリットもあります。

バッティング予想が外れたとしても、光の精霊は普通にSPブーストとして優秀なので問題ありません。

同様の理由で、初手の光の精霊がバッティングした場合は2手目もバッティング狙いで光の精霊を出します。2手目に光の精霊がバッティングしなかった場合は、そのまま回復の粉→呪剣の順で展開します。


<中盤>

呪剣に操られし者→(アフィール)→数珠→(生贄)→ヘルムス


呪剣からヘルムスまで順番に襷をつないでいくことがとりあえずの目標になります。

中盤最初の理想は呪剣リムーブのタイミングでの数珠オープンです。これができればSPに余裕ができるのでその後の動きがかなり楽になります。

しかし相手ユニットの攻撃が激しかったりすると数珠をオープンするタイミングまで呪剣が持たない場合があります。そうすると呪剣リムーブのSPが先に入ってきて若干SPが余るので、アフィールをセットしてSPを場に置いてから数珠を展開することでSPを確保します。

数珠を展開した後は相手のSSをかわすことを考えましょう。CSを発動させた次のターンは基本的に返却SS(対象をファイルに戻すSS)や暗殺SS(自分のユニット1体と相手ユニット1体を墓地に送るSS)が飛んでくるので、生贄で数珠をクローズさせてかわしましょう。

相手のSSが4枚目まで切れた後に数珠からヘルムスにバトンタッチします。


<終盤>

ヘルムス→魂の帰還→(アフィール)→数珠→ズガ様(ズガテロザ)


ヘルムスが2枚落ちたタイミングで魂の帰還を発動します。魂の帰還により使徒もデッキに戻ってくるので、使徒連打でヘルムスの前に壁を作りながらSPを貯めていきます。ヘルムスが3枚落ちるくらいのタイミングで回収した数珠を再度展開します。この時にもSPが余るようならアフィールを事前にセットしておくといいでしょう。ヘルムスの後ろに隠れたアフィールは普通に強いです。

あとは数珠で相手の残りユニットを殲滅していきます。

だいたいヘルムスか2回目の数珠あたりで勝負が終わることが多いですが、それでも決着がつかない場合はお願いズガ様しましょう。



デッキ紹介の前編は以上になります。
本当は前後編に分ける予定はなかったのですが途中で力尽きてしまいました(^_^;)
後編は各カードへのコメントと数珠デッキへの対策を書きたいと思います。

毎回残りLPが2~1になるくらいまで戦うので試合時間は長くなりやすいですが、慣れると非常に面白いデッキなのでぜひ使ってみてはいかがでしょうか!

最後まで読んでいただきありがとうございました。
では~

こんばんは、シャイン007です。


アルテイルneoがついにサービスを開始しました!

さっそく私も楽しんでいます。


今回はアンナローゼが配布されているため初心者の方でも比較的目指しやすいと思われる黒小型デッキを紹介させていただきます。

環境黎明期なので参考程度ではありますが、一応このデッキで10連勝を達成しました。

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略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
SS:シールドスキル
TS:テキストスキル
CoS:カウンタースキル


SP:ソウルポイント
LP:ライフポイント


白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ




今回はレアリティ的に比較的組みやすいデッキにするため、レジェンドレア(LR)をリセマラで狙える不死鳥の降臨SSとアンナローゼのみに絞り、スーパーレア(SR)はジュリアンテのみにして、残りをレア(R)以下のカードでデッキを作成しました。


デッキの回し方

光の精霊→少女の霊→白骨戦士→ジュリアンテ→アンナローゼ


その後は白骨狂の死霊使いを連打して不死霊体カードを墓地から回収しながら戦います。

相手も黒小型ファイルの場合はアンナローゼが出てくる可能性が高いので、その場合は上記順番よりも早めにアンナローゼを展開して相手が出せないようにしてしまいましょう。


終盤になってSPが余ってきたら、各種魔法カードやカファールなどOSが強力なカードを使用して場を有利にしていきましょう。


SSについて

1枚目の不死鳥の降臨は小型やミラーが多い今の環境だと確定枠になります(アンナローゼを返却できるため)。

他のデッキを組む際にも使用できるため、リセマラの際にはアンナローゼと合わせて全力で狙いに行きましょう。


2枚目と3枚目はアグレッシブに攻めるためにダメージ系にしました。相手ユニットをSSのタイミングでクローズさせることができれば、その分不死霊体ユニットが3枚落ちるまでの時間が稼げるので、白骨狂による回収も間に合いやすくなります。

ただしこの部分については好みで自由に変えていただければよいかと思います。

個人的にはLRを使用してよいなら2枚目にべっとりとした罪悪感SSを使用したい。


このデッキは闇の精霊が多くてLPが不足しやすいので、4枚目のSSにはLP2のカードを採用しています。LP2のカードでいろいろ試してみて、自分が使いやすいものを選んでいただければと思います。

なお、アリーナでクローズした闇の精霊を復活させている方をよく見かけますが、闇精霊や光精霊ように低コストで強力なOSを持っているユニットについてはクローズしても復活させないのが定石になっています。復活させるのに枚数を使用するよりは再度オープンしてOSを発動させるのに使用したいからです。復活させずにリムーブさせることでSSを発動させることもできるしSPも回収できるので一石三鳥です。初心者の方は精霊は基本的に復活させないということを意識してプレイされてみてはいかがでしょうか。


5枚目のSSはリーダーのLPを多く確保するためにLP3のものを選びましょう。聖騎士の埋葬がデメリットが比較的小さくて使い易いです。


今後のデッキ強化について

SRのジルヴェスタを3枚投入するとデッキの強さがワンランク上がるのでお勧めです。また、LRのズガテロザを投入すると後半戦に強くなるので当たったら投入するとよいかと思います。


今回は環境初日でしたので簡単な説明になってしまいましたが、不死霊体デッキを紹介させていただきました。

これからも一緒にアルテイルを楽しんできましょう!


では~

はじめまして、シャイン007です。


私が昔プレイしていたアルテイルが、アルテイルNEOとなってスマホに復活することになりました。

この機会に、これから初めてアルテイルをプレイするという方もいるかと思います。


しかしアルテイルは今流行りのDCG(シャドウバースやハースストーン等)と比べてルールが複雑なこともあり、
どんなデッキを使っていいかわからない、どんなふうにカードを展開していけばいいか分からないと感じることもあるかと思います。


私がPC版のアルテイルを始めたころはたくさんの方がブログでファイル紹介をしており、それらを参考できたからこそアルテイルを長く楽しく続けることができました。

私も実際に使用したデッキの内容や回し方を紹介することで、少しでも参考にしてもらえればと思いブログを始めることにしました。

もちろん、アルテイル経験者の方にも少しでも参考にしてもらえる部分があったらうれしいです。



さっそくデッキ紹介に移ろうと思いますが、今回の記事についてはβテスト時のデッキなのでまだ新規の方も少ないと思いますし、カードの能力も変更される可能性があるので、ブログの試運転という意味合いも強いです。

記事が長すぎて読みづらい、構成が分かりづらいなどデッキの内容以外のことでも気になることがあったらコメントいただけるとありがたいです。

もちろんデッキ内容のことについても気になることがありましたらコメントいただけると嬉しいです。


今回紹介するのは私が9月のCBTの大部分で使用していたデッキで、ヴァッサーとザガールを中心とした白中型デッキになります。戦績は記録していないのでわかりませんが、おそらく勝率は8割くらいあったのではないかと思います。

ちなみにこのファイルに飽きてきたときは白昼獣化病デッキを回していましたが、こちらについては紹介できるほど自分の中でデッキ内容を煮詰めることができなかったので省略します><

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略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
SS:シールドスキル
TS:テキストスキル
CoS:カウンタースキル


SP:ソウルポイント
LP:ライフポイント


白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ

目次

①デッキコンセプト

②デッキの回し方

③各カードについて

④SS(シールドスキル)について

⑤苦手デッキについて


①デッキコンセプト

白中型自慢の耐久力とSSによる足止めで相手の攻撃の受け止めつつ、ヴァッサーの2つのAS(アクションスキル)で相手の主力ユニットを殲滅していきます。飛行攻撃のRNG無視ピンポイント攻撃による序盤のコントロール力と、滅却竜の息による終盤の殲滅力が魅力のデッキとなっています。



②デッキの回し方について

ミフィラー→光の精霊→ザガール→ヴァッサー→サフィリア(or ガーファス)

以上が基本的な流れになります。


5ターン目は基本的にサフィリアをオープンしたいですが、相手の攻撃が激しくてザガールが耐えられなさそうな場合は、ガーファスをオープンしてザガールの耐久力強化+ガーファスを1列目に置いて被弾を分散させます。

ヴァッサーの配置場所について、序盤ガチガチにコントロールしたい場合はヴァッサーに攻撃が来るのを避けるために2列目に配置し、ある程度攻撃もしたい場合は1列目に配置します。


むやみに攻撃して相手のレベル1ユニットをクローズさせてしまうとSSによる反撃を受けてしまうので、序盤は攻撃をせずにヴァッサーの飛行攻撃で相手の主力ユニットのみを狙い撃ちしていきます。主力ユニットは墓地に送りづらいのでSSを発動できないですし、復活させることによるSP消費も強いることができます。


中盤になって相手ユニットが並んで来たら、ヴァッサーの滅却竜の息による全体攻撃で一気にクローズさせましょう。そしてヴァッサーよりも後に行動するザガールで相手のSS1枚目をイクサーアタックでめくります。SS1枚目に復活系はほとんど採用されていないので、基本的には有効に働くはずです。

相手ユニットを大量にクローズさせたことで次のターンはSSによる反撃を受けることが予想されます。そこでメイリーンをオープンして自軍全体をアクション終了にすることで、強力な効果が多い「未アクション」を対象とした相手のSSを空振りにさせることができます。


終盤になってもヴァッサーの滅却竜の息を中心に相手ユニットを殲滅していきます。SSや風の精霊などでサポートし、ヴァッサーが確実に動けるように立ち回りましょう。



③各カードについて

※まだ公式のカードライブラリが公開されていないため、各カード詳細はアルテイルNEO攻略Wiki(Boom App Games)にリンクをつないであります。

竜騎士『ヴァッサー』

このデッキの火力を一手に担う主力ユニット。

ステータスが非常に高く、HP65, DF10の耐久力に加えて、AuS(オートスキル)によってザガールのATを上乗せできるため、攻撃力も抜群です。

2種類のASがどちらも非常に強力で、飛行攻撃は序盤の攻防で威力を発揮しますし、滅却竜の息の威力は言わずもがな。

ただし滅却竜の息はATが50以上でなければ使用できないため、前のターンにザガールがクローズしてAT0になってしまった場合には使用することができません(敵のネームドユニットにもAT35以上がいない場合)。それがこのデッキのウィークポイントなので気を付けましょう。

このユニットが3枚落ちるとデッキ全体の火力が極端に減少するので、ヴァイスフォーゲルで回復させたり、場合によっては2列目に置くなどして大切に扱いましょう。


獅子将軍『ザガール』

このデッキの盾役、ヴァッサーへのAT供給役。

非常に高い耐久力でこのファイルの盾役を担います。AGIが2以下であることやカードタイプ:太陽王国であることから、周りから様々なサポートを受けることができるのもこのユニットの特徴です(ガーファスOS(オープンスキル)、サフィリアStS(スタートスキル)、ラヴェンダOS)。

また、AuSによって上昇した高いATをヴァッサーに供給する役割もあります。高いATを生かして攻撃したくなりますが、このユニットがクローズしてしまうとヴァッサーのATも大幅に低下してしまうため、できれば待機してHPを回復させたいところ。

ヴァッサーが3枚落ちるともちろん火力不足になりますが、ザガールが3枚落ちても攻撃力を供給できず火力不足になります。そのためこのデッキではヴァッサーとザガールの両方を守り切ることが必須です。ザガールは1列目に配置されてヴァッサーよりもクローズしやすいため、サフィリアやラヴェンダを採用してできるだけ耐久力を上げるようにしています。


太陽の従者『サフィリア』

ザガールの回復役、自分のSSを任意タイミングで発動させる役。

StSで太陽王国(→ザガール)のHPを20回復します。StSのタイミングで20回復というのは思った以上に強力で、これによりザガールの耐久力を大幅に底上げしてくれます。

また、このユニットの真価はASで自軍ユニットのHPを0にできるところにあります。自軍ユニットのHP=0は一見デメリットにも思えますが、次のターンにSSを発動させたいタイミングで使用することによりSSの任意タイミングでの発動という超絶メリット効果と考えることができます。

ASによるSS連打やステータス上昇のおかげで、苦手である青中型デッキや白昼獣化病デッキにも無理やり勝ちを拾いに行くことができます。

またAGI3のRNG持ちであることもこのデッキでは地味に大きく、相手の1列目にいる精霊をこのユニットの攻撃でクローズさせてから、2列目の主力ユニットをヴァッサーやザガールの攻撃で倒したりすることもできます。


白の盾『ガーファス』

低速ユニットの強化役、サブの盾役。

OSにより主力ユニットの耐久力を底上げすることができます。また、1列目に配置して相手の攻撃をザガールから分散させる役割もあります。

HPが0になったら基本的には墓地に送ってSSを発動させる役になりましょう。そうすれば次のターン以降再びOSを使用することが可能になります。

3枚目が余ることが多い気がしたので2枚積みにしていますが、2枚か3枚かの結論はまだ自分の中では出ていません。ガーファスを3枚積むとしたらサフィリアが2枚になると思います。


落ちた月の子『ミフィラー』

SPブースト役として。

このユニットがいるとSPが4ずつ増えるので、毎ターンLv4ユニットをセットすることが可能になります。相手のSPも増やしてしまいますが、こちらはSP+2なのに対して相手はSP+1なので、毎ターンSP1ずつこちらのほうが得をしています。

SPブースト役ということでアドベントとの比較になるかと思いますが、1ターン早くLv4ユニットを展開できることや、ヴァッサーASやラヴェンダASなどでSP消費が激しいことから、よりSPが多く獲得できるミフィラーを採用しました。

アドベントのほうが優れている場面も多々あるので(ヴァッサーのAT供給役になれる、大型相手にSPを与えないなど)、どちらを採用するのが正解か自分の中で結論が出せていません。環境によるのかも?


光の精霊

SPブースト役、SSトリガー役(SS発動の起点となる役)、サフィリアASの生贄として。

みんな大好き光の精霊。ミフィラーでSPブーストできるので3枚必要ないかなと思って2枚採用のパターンも試してみましたが、バッティングすると一瞬で足りなくなるため安定の3枚採用に戻しました。

クローズしたら復活させずに墓地に送ることでSS発動の起点となる、いわゆるSSトリガー役もこなします。

Lv1であるため、サフィリアASの生贄にもなります。


風の精霊

ヴァッサーの加速役、SSトリガー役、サフィリアASの生贄として。

ヴァッサーのAGIを上昇させることで、そのターンは確実に先手が取れるようになります。

攻撃は最大の防御といいますが、ヴァッサーが一番最初に動いてASで相手を全滅させれば、その分反撃もなくなるので自軍への被害も最小限に抑えることができます。

前のターンにクローズしたザガールを加速するとヴァッサーが行動するよりも先にザガールが動いてATが上昇するため、ヴァッサーもそのターン中に滅却竜の息が使用できるようになる小技もあります。

ヴァッサーの先制攻撃がとにかく強力であるため3枚採用しました。


使者『ヴァイスフォーゲル』

HP回復役、SPブースト役、サフィリアASの生贄として。

OSで主力ユニットのHPを回復します。基本的にはヴァッサーに使うことが多かった気がします。

壁になったりサフィリアASの対象になったりできるため、SPが足りている状況では基本的にASは使用せず待機している場合が多いです。


時読『ラヴェンダ』

OSやASによるデッキ全体の耐久力向上用として。

クローズしたザガールにOSを使用することで、復活回数を1回増やすことができます。

またASによる墓地回収がとにかく強力で、ザガールだけでなくヴァッサーの復活回数も実質増やすことが可能になります。

そのため、次のターンにASが使用できそうならばザガールやサフィリアがクローズしていないタイミングでもセットすることがあります。


異端審判官『バルティア』

大型ユニットやリビングデットユニットへの対抗札として。

基本的には相手がジュッズヴァー、アルィンド、レグライなどの大型ユニットを展開するタイミングに合わせてセットして、次のターンにそのまま墓地送りにします。

カードタイプ:太陽王国であることから、いったんクローズさせられても次のターンにラヴェンダOSで復活させることができるので相手の意表を突くことができます。

AuSが発動すると墓地に移動するので、ラヴェンダASで回収して再度利用するという荒業も一応可能です。

このカードを1枚挿すだけで対大型の安定感がだいぶ増します。ドローがないのでピン挿しでも十分効果を発揮するのがやはりアルテイルのいいところだと思います。


聖域の守護者『メイリーン』

相手のSS回避用として。

デッキの回し方のところでも触れましたが、ヴァッサーの滅却竜の息で相手のユニット(特にSSトリガーとなるLv1ユニット)を複数クローズさせた次のターンに使用して、相手の「未アクション」を対象としたSSを回避します。

HPが回復してDFが20も上昇することから、相手のSSが「未アクション」以外も対象にとれるダメージ系のSSであっても被害を最小限に抑えられる点がポイント高いです。


神罰の槌

厄介なユニットの足止め用として

厄介なユニットを足止めすることで、ヴァッサーのASを安全に発動できるようにします。

βテスト環境だと、アンナローゼデュランダルノゼあたりが動きを止めたいユニットでしょうか。

風の精霊との使い分けとしては、相手が呪縛や風の精霊を使いそうだから様子を見たい場合は神罰の槌、それ以外の場合は風の精霊って感じで使用していました。



④SS(シールドスキル)について

1枚目:不死鳥の降臨

序盤の相手の足止め用に採用しました。基本的には2ターン目にセットした光の精霊を墓地に送ることで発動します。

ミフィラーが相手のSPも増やしてしまうため、相手が小型デッキ場合は毎ターンLv3ユニットをセットされてしまいます。そうするとさすがのザガールでも相手の攻撃を耐えきれなくなってくるので(特に不死・霊体との対戦時)、対策として相手の主力ユニットをデッキに返却して時間を稼ぎます。その間にこちらのユニットを並べることができれば、ガーファスとサフィリアの効果で耐久力が大幅に上昇しているはずなので相手の攻撃にも耐えることができます。

相手が中型ファイルであり主力ユニットがLv4以上しかいない場合は、相手の場にいる光の精霊などのLv1ユニットを返却してごまかしましょう。中型ファイルは立ち上がりが遅いので、不死鳥の降臨で相手の主力ユニットを返却できなかったとしてもザガールの耐久力で何とか耐えることができます。


2枚目、3枚目、4枚目:冥府の小匣

このデッキの弱点であるザガールを復活させたターンの弱さカバーするために3枚連続で採用しています。SP+1も結構役に立つ場面が多いです。

このデッキはヴァッサーとザガールのコンボ前提で成り立っているので、クローズしたザガールを復活させてATが0に戻ってしまうとそのターンは何もできません。何もできない間に攻め込まれてしまうのがこのデッキ一番の負け筋になってしまうため、その対策として冥府の小匣を採用しています。ザガールを復活させたターンに冥府の小匣SSを発動して相手ユニットをアクション終了にすることで、ザガールATを確実に上昇させることができるため、次のターン風の精霊オープン→ヴァッサーASなどで反撃に転じることができるようになります。

また、バルティアやラヴェンダが着地するターンに合わせて冥府の小匣SSを発動させることにより、バルティアAuSやラヴェンダASといった強力なスキルを安全に使用することが可能になります。


5枚目:後悔の念

LP確保用としてLP3のSSを採用しました。

LP1のSSは強力な効果を持つものが多いのですが、すべてのSSをLP1にしてしまうと気づいたらLPが足りないということになりかねません。そのため、小型~中型デッキでは5枚目のSSにLP3のものを採用することがよくあります。今回もセオリーに従ってLP3のSSを採用しました。

デメリットが少ないLP3のシールドスキルといえば後悔の念か同盟条約になるかと思いますが、

このデッキに関して言えば同盟条約によるDF=0は大きなデメリットになりうるので、今回は後悔の念を採用しました。


⑤苦手デッキについて

ここまで白中の強みや使い方を紹介してきました。非常にバランスが良くて多くのデッキに五分以上で戦える優秀なデッキだと思うのですが、実際には白中の使い方ではなく白中の倒し方を教えてほしいという人もいるかと思います。

そこで、白中を使用していてきついなと思ったデッキをいくつか挙げてみたいと思います。


〇青大型、白昼獣化病

ヴァッサーとザガールが並ばないと火力が出ないので、この二体の並ばせてくれないデッキは苦手です。

レグライのOSやセラフのASで丁寧に除去されると何もできないまま負けてしまいます。


〇青中型

デュランダルだけならばなんとかなるのですが、デュランダルとノゼが同時に並んでくるとかなり厳しいです。特にノゼには要注意で、ガーファスOSで強化したザガールをコピーされるとHP80,DF20,AT70,AGI4になってしまうので、一生落とせなくなります。そのためガーファスOSを使うことができなくなるのですが、そうするとデュランダルASで全滅させられるというジレンマ。



ファイル紹介は以上になります。

非常に長文となってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました



秋に正式版がスタートしたら、またみんなでアルテイルを楽しみましょう!

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