March 29, 2007

久々更新

コメント返信
秋さん・nariさん>それはご苦労様ですw

自分は半分諦めたww

また半年後地獄を見てみますw



今日NASA行って来ました。

正確に言うと、本社付近まで行って色々調べてきたってのがメインなわけで。

そこらへんぐるぐるしてました。おぼろくんを連れてw

で、用事が済んだところでNASAへ

また議長くんと対戦することが出来たし、
VSエディ戦がたくさん出来たのがよかった。

30戦くらいやったのかな?

今日は空対空が冴えてたし、対策が進んだ気がする。

とりあえず、エディ戦で必須な項目を挙げていくと・・。

ただし思い切り初歩から書きます。重要だし、それなりに需要ありそうなんで参考までに。

・前Kを頑張って見る
・回る1段目>バックステップ
・下S、直ガ

ここまでは以前書いた。

次のステップとして

・伸びる空中直ガ>何もしない、または低空ダッシュ、または2段J

・伸びる直ガ>相手との距離関係を見て、無敵暴れ、バクステ、ガード。

・エディのJK直ガ(空中)
・エディのJS直ガ(空中)

これは、空中投げに行く時必須です、

もし相手が、空対空で

JK>JHS>JDと入れ込んでいるなら

JK直ガでJHSに対して投げる

もし相手が、空対空で

JS>JHSと引きずりおろして来るなら、JSを直ガして投げ。


相手のJKを通常ガードしてしまっても、次のJHSに直ガ入れれば、JDを投げれます。

補足:高度によるけど、エディ側は引きずり降ろしの際基本的にJ攻撃にディレイをかけるので。


雰囲気はこんな感じ

空対空!
投げれない!
JK直ガ!

出来ない!

じゃあJHS直ガ>投げ
とかね。

それと、相手の浮遊低空ダッシュ(何か高度下に下がってくるやつ)は、前P系統の対空より、昇りJP系統の方がいいですね。

エディ戦は防御わからない人県内に多いだろうから書いてみた。



それと、るぅさん動画や、3ON3結果見たりしたら・・。

最後鰤が梅・エディとか下して優勝したっぽいですね。
流石。

動画も見た、参考になりますた。


shinya_rosa at 22:56|PermalinkComments(0)clip!

March 18, 2007

近況報告

・就職先の勤務地が決まった
・バイトを卒業した
・大会を開いた

今週
・大学を20日に卒業する

ということで放置気味でした。

とりあえずモチベが微妙ながらも、今後またちょっとACについて書いたりしてみます。

shinya_rosa at 23:17|PermalinkComments(0)clip!

March 12, 2007

卒業の準備とか、部屋の片付けとか

今週で色々終わる。

少しづつ部屋の片付けしてるんだけど、これ結構時間かかりそう(´▽`)

13日と14日は完全バイト日だし。

夕方出勤して朝方までバイトして、朝寝て夕方起きてまた夕方出勤みたいな。

15日は松本行けるのかなー(´-`)

16日は会社の懇談会 前日のSEGA大会準備大丈夫かな・・多分15日に色々託すことになると思われるし。

17日が最後 って何度も書いてる気がするけどw

で、20日が卒業式

会社が4月からだとしても10日の猶予があるから、この間に色々やる予定。

だから今日部屋の片付けはしなくていい・・(現実逃避)








そういえば今車変えようか迷ってたりする。もうすぐ車検だけど、結構車走ったしな・・。

社会人になって少したったらでいい気もするけどね。


学生の時間は後8日間と。

つっても何したらいいか解らんw

今同級生皆何してるんだろう?(・ω・)

とりあえず清掃の続きを














なんつって、友達から誘われた

shinya_rosa at 13:40|PermalinkComments(2)clip!

エディ対策

知り合いのブリジット使いからエディ対策を頼まれた?ので、真面目に書いてみることに。

では、まず開幕。

強気にいきたいなら、足払いか遠Sを。

リスクを抑えたいならバックジャンプをオススメします、開幕からエディ有利は確実なので、ここで下手にリスク背負うと簡単に死にます。

立ち回り。

まず相手のエディによりますが、一般的に常時エディをしてくるのが順当なので、

・ジャンプ(バックジャンプ)N・6設置 *以下カッコ含む
・ジャンプ*3設置
・4設置
・6設置

個人的に良いと思っているのが4設置。

まず相手にエディ召還をさせないようにしたいので4設置

ヨーヨーが地面にあるので、エディ召還を壊しやすい。
そのほか、6設置やJ設置で、ゲット・ハグなどをして、エディ召還を壊したり
本体にプレッシャーを与えていく。

とりあえず、エディ召還を抑制したかったら4設置。
エディ召還を抑制(壊したい)しつつ、本体にプレッシャーを与えたかったらJ6*設置という部分で。

そして、相手が簡単に常時エディを熊やヨーヨーによって壊させてしまうなら
そのエディはブリジット対策をしてないことになるので、ここである程度相手の力量を判断することが出来ます。

効率よく常時エディを壊す手段としては、

・引き戻し、ジャック、ゲット、ハグ

などが挙げられますが、エディ召還を前に出させないという部分では停滞をOKです。

そして、25%ゲージがあったら

「ほぼ迷わずFBジャックで常時を消す」

基本的にはこれに専念してます。

これを使えばほぼ確実にこちらのターンにはなるし、エディ召還を消せるチャンス。
今回はこれ使わないと勝てないと思います正直・・。

常時エディを消せたら、相手のエディゲージが回復する前に、攻めます。

相手は浮遊で逃げるので、ここで以前書いた対空を用いたり、少しでも状況を良くするために動きます。

ここまでの成功例

常時エディを消す→攻める→少しづつダメージを与える→常時エディ復活→消す・・

次に、常時エディを消せなかった場合、そんな余裕がなかった時の場合を書きます。

ヨーヨーの位置の関係上、カバーしきれない範囲があるので、次に自力で常時を消さなければいけません。

でも今回の仕様だと、自力でエディ召還を壊すのは無謀です。

よって、8割以上逃げないと無理です。

逃げる手段や時間稼ぎとしては、ローリングや羽ロリで、とにかく常時エディから逃げます。

他にも、停滞ロリや、ゲットジャックなどをして、防御壁を作りつつといったことも画面上を見てやるしかないですね。

逃げ切ったら、また設置をして、再度最初の繰り返しをします。

逃げ切れなかったら、もしくは逃げる猶予がなければ、ガードに切り替えないといけません。

理想としては、伸びるCHを喰らわない行動を前提とします。

今作は、伸びるCHを喰らう=死

なので、理想は空中直ガをして、2段Jや伸びるの硬直に伸びるを消すなどといった行動が必要になってきます。

さらに、回るの1段目を直ガ・前Kを見る。
割り込めそうなポイントでスターシップ等といった部分で状況を良くしていく必要があります。

まず回る1段目を直ガしないと、全キャラ 「詰み」だと思うので、ここは確実にしたいところ。

回る1段目を直ガ出来たら・・・。

1、スターシップ(昇竜)
2、バックステップ
3、ガード

ガードが必要な理由としては、SドリルやFBドリルで、連続ガードにされたり、逃げられなくなったりしてしまいます。

だから、その対策としてドリルが主に用いられます(地元では)

その他、伸びる・小攻撃も全部直ガする気持ちのがいいです。

というかこうしていかないとまず勝てないのが現状ですね。







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shinya_rosa at 02:59|PermalinkComments(0)clip!

March 10, 2007

おおおお

コメント返信まいります

鰤使いさん>

コメントありがとうございます、動画見られてしまいましたか・・しかも凄く極端な失敗例な動画をw

エディ戦について
個人的な意見から言うと

空対空はやんないといけない

ですね。

普段はエディ戦で空対空やっているんですが、それも相手の浮遊の技術に、ある程度依存してしまう部分があります。

鰤使いさんの言うとおり、Jして投げにいったりJPしたりしてもKを喰らってしまうのは、相手次第というのはありますが、上手くいけば投げたりも出来ますので、俺は空中投げが一番重要だと思います。


あの動画では空対空しても無駄だと思ってしまったことが、前Pに頼ってしまう敗因だったとも思いますね。

で、実際のところ、空対空で競り負けて空中コンボされるっていう部分から見ると

「前Pがスカされた方が痛い」ので、要は使い分けですね。

もし、リスクを抑えるのであれば、低空スターシップが理想ではあります。

他には、スターシップ空振り青仕込みや

前P空振り>地上スタシといったような感じで

前Pの硬直に刺さるとどうしようもないのですが、前Pを浮遊で空かすっていう段階である程度の高度にエディは達していますんで、結構うまくいってます。

それと、もちろんJP対空も必要だと思います。

もし同じ高度に到達できるなら、横からJSで殴るのも面白いかもしれないですね。

また、こちらのJが浮遊の高さに達しない場合は、羽ロリ系から空中投げとかが出来れば結構いいと思います。

要は全部対空は使い分けだと思います、1つの行動で対処しようとするとやはりそれに依存してしまうと思いますし・・・。
エディ使い曰く、浮遊してる側も結構怖いと言ってますので、いろんな面からプレッシャーをかけるのが妥当かと・・。

あまり参考になりませんが個人的にはこんなところで〜〜

空中投げ>スターシップ(青)>前P=JP>他 下S

相手の浮遊の癖をつかみたいですね。

ぶっちゃけ放置して、設置なんかもいいと思います。

次はもっとマシな動画になるように頑張らないと・・





shinya_rosa at 11:33|PermalinkComments(2)clip!

March 09, 2007

本日はNASAへ

キャラごとの対戦印象とかをおさらい

VS エディ

・回る1段目を直ガしないとまず話にならない。
・前Kに当たると死が見える。

よって、

ガトリングを直ガ>回るを回避
回る1段目を直ガ>バクステor昇竜

FBドリルをした後は、バックステップが

安定

じゃない。HSドリルに刺さる。よって、後ろJFDか前JFD、その場ガードってのが理想かな?

その他注意点

常時エディを壊す際のHSドリルに気をつける

小攻撃と伸びるでもう何も出来ない。耐えるしかない。

仮にエディを壊した場合でも、HSドリルが当たると、

相手はゲージを25%使うだけで再度エディ召還に近い形。

だから何をすればいいかってのは、キャラによるけどブリジットの場合逃げが8割かな。

伸びるカウンターヒットで死ぬのと、何より触られた時やばすぎる。

他、暴れ下Pと中間距離付近下Kが強いので、付き合わない形がベスト。

以下鰤の場合。

密着での暴れはブリジットの場合スターシップと。



強いと思ってたけど、エディ戦はブリジットの下Sダメだと思う。
体感だけど、下Kの外や発生勝ちより、遠Sの割合を増やした方がいいと思う。

いくら単発のカウンターがリターンあるからって、当たらないと意味ないし。

超ドリの発生保障を考えても遠S、他は付き合わない。
やったとしても足払いしか振らない方がいいかも。


次回は誰のキャラ対を書こうかな

先日書いた、

「停滞引き戻しずらしFBラッシュ」


引き戻し派生FBラッシュが強い
ブリジットには珍しい、「押し付ける」連携

逃げようとした相手に刺さるっていうのが一番いい。
その時のダメージは5割だし

押し付けるという意味では、総じてスターシップ青に少し劣るくらい、攻撃面でなかなか押し付けられなかったから、こういう意味ではいいね。

ただこればっかり狙っても無理。
ブリジットの攻撃の主力は実際は奥の手だし。

ゲージを使ったときの押し付け面(状況打開)として

・スターシップ青(防御兼攻撃)
・FBジャック(状況改善兼攻撃)
・FBラッシュ(避けにくい攻撃&ダメージUP)

と。

このキャラでがんばろー。





shinya_rosa at 10:31|PermalinkComments(1)clip!

March 07, 2007

何から書けばいいか解らない。

最近色々なことがありすぎる。

で、これからもっと色々なことがありすぎる。

自分と周りの環境が変わっていく中で考えてしまうことが多すぎて

何か書こうにも、何を書けばいいのかすら解らない。

そういう時期だから仕方ないとは思うけども。



こういう時は、本来のブログの趣旨に戻ってみる。
このブログは主にギルティの内容とかそういうのを書くブログだったはずwwww

ということで。


あきたん日記を見たけれど、やっぱり周りに遅れを取らないためには、サブキャラとか使ってる場合じゃないね。

俺も、闘劇で彼と組む機会があるから、彼と同等の努力はしないといけないし。

当然、「3人目」にも同等にやり込んでもらいたいし。

知識・コンボ・立ち回り

安定性と必要性を基本に、妥協は認められない。妥協してたら勝てない。
そういったチームとは組めない。

また、俺が妥協しだしたらチーム抜けるし。
他の人が妥協したらチームから抜けてもらいたいって感じで。

闘劇チームを組むときに、妥協してる人と組むわけにいかないし、環境の違いはあるけどそれでもお互いベストを尽くすことは出来る。

要するにそういうことで。



AC

最近色んな人と対戦したけど、県内での勝率はそこそこいい。
スラッシュの時とまではいかないけど、俺は俺なりに、今のとこ安定出来るような対戦内容を展開してると思ってる。

県内でいうと、今全体勝率が互角なのはイサオさんとぽっぽくんかな

イサオさんの場合は、そのキャラ性能を活かしきろうと、色々考えて日々精度を高めようとしてるし、ぽっぽくんの場合も、遠征などをして経験地を増やし、状況確認や有効な技を把握していくっていう過程で凄いと思う。

キャラも今回位置的にはジョニーはかなり低いし。

それと、山梨ではやっぱりあきたんかな。

イノだけど、頑張ってるし。つか見れば解るし。

俺は、なんだろう、武器は揃っているけど、まだまだ使える所や実戦段階で色々模索している状況・・かな。

消去法で安定行動(じゃんけんで勝つ、もしくは負けにくい行動を見つけていきたい、そんな感じ。)

ブリジットはイノやジョニーと同等らしいけど、数値?的にはこの2キャラより上なはずなんだよね。

FBラッシュネタだけど、ゲージ25%消費下段6割

状況と操作の問題で、安定しないという結論に達したので、ダメっぽい。

ただ、溜め引き戻しFBラッシュはガチで使える要素はあると思う。
実際実戦で役に立ってるし。

起き攻めは、相手のキャラをはじめ、癖や防御割合みつつ、本能的にというか体感的に

その場その場で起き攻めの種類や択変わってるから、OK。

こういう部分が鈍るとダメなんだよね。

とりあえず、また1から書き出してみようかな、何か忘れてることがあるかもしんないし。
















shinya_rosa at 02:06|PermalinkComments(0)clip!

March 06, 2007

最近

結構対戦してる気がする。

とりあえずもう県外に出ないとダメっぽい。こっちが変わっても相手が変わらないと何も始まらないし、有利キャラに対してすら4〜5回に1回勝てればいいみたいな立ち回りしてるんだったら、結局安定しないと思うし。

以上、イサオとぽっぽくんもたくさん遠征してるし、俺も時間が空いたらがんばろー

仕事次第だけどw


shinya_rosa at 12:52|PermalinkComments(0)clip!

March 03, 2007

FB熊関連・操作系・テスタ対策・エディ小攻撃

とりあえず、まだ数をこなしていない段階でネタ出しは早計かもしれないけど、見た目は非常に面白いから軽く書いてみたり。

とりあえず、ブリジットの根本的ダメージUPで考えたこれなんだけど、状況と条件が少し面倒。

それはクロロの念能力のように。

まず根本的なダメージを突き詰める部分で
ロジャーラッシュとFBラッシュの違いを書いていくと。

・ロジャーラッシュ
(ガードバランス溜まらない・3ヒット・ブリジットに回収するように行動)
(青で空中投げ等のフォロー可能、青しなければJ逃げに弱い)

・FBロジャーラッシュ
(ガードバランス溜まる・4ヒット・ブリジットから逃げるように行動)
(4設置からのFB熊は、鰤が回収せず、4ヒット入るようにずっと動いている)
(青でフォロー可能・青使ったら50%やん。だったら俺キルじゃん)

そう、ここまで見れば、主力にはなりえない。これを使うくらいだったらラッシュ青してフォローしたい。そんな考えだったんだけど。

FBロジャーラッシュには3通りあるのは知ってると思うんですが、

1、普通に236D(今あるヨーヨーの位置から出る)
2、溜め中>236D(停滞してる場所から出る)
3、溜め中>236D>づらしHSボタン離し
{今あるヨーヨーが、その時の画面の2キャラとちょっと分くらい?引き戻り(ちなみに引き戻し判定あり)、そこからFBラッシュに派生するもの。
これは見た目に熊に炎エフェクトが付く。


最近使っている連携が、この3番を用いたFB熊。

ここからは若干推測の話なんだけど。

ちゃんとやれば、相手の後ろに「停滞してある」ヨーヨーがあり

この状況で遠Sヒット>引き戻しFBラッシュ

とやると

遠S>引き戻し>派生FBラッシュが連続ヒット ここまでは余裕で概出ぽ。

ということは、
本来攻撃LV4の引き戻しからラッシュが派生したとしても連続ヒット・ガード?にはなりえないのに、連続ヒットするあたり、何か原因がある。

引き戻し(攻撃レベル4)>ラッシュというよりは
引き戻し中ラッシュというニュアンスになる。

攻撃レベル4の(引き戻しが派生すると同時に)ラッシュが発動(しようとしている)って感じ。

体感だけど、恐らく連続ガード。

直ガしてどうこうなるかもしれないけど、J出来ないんじゃないかな、試されてないから解らないけど。(今日実戦で抜けられるか試してくる)

と、いうことは、予想通りならば、遠S>引き戻し>FBラッシュ。

ここまで全部連続ガードっぽい。

更に推測
数値で説明すると、引き戻し派生ラッシュは、ずらしHS離しだから2F前後の誤差があると予想。

最速で派生しようとすると、その場FBラッシュになる。2F以上はディレイかけないといけないから。

補足
あまりこの状況では使わないけど、引き戻し派生FBジャックは連続ではない気がする。これそもそも、ジャックの発生が遅くてそれまで鰤側にヨーヨー引き戻しちゃおうとするので、あまり実用性はない。

で。


これ強いし楽しいから、発展させようと考えた。
状況限定だけど、遠Sをガードさせたら熊まで強制ガード予定。強いじゃん。
ただのFB熊の難点は

ロジャーラッシュと同様 「壊し」「J」に弱い。
でもこれはそれを克服してる。せっかく25%使っても飛ばれたらおしまいだしね。
だったらラッシュ青で(以下略)・・・・
ちなみにこの状況限定バージョン、軽くバックステップに対応してる。

この連携はこれに、4ヒット・ガードゲージ増量・熊が鰤に反発して動く。
これが全て揃っていないと実戦不可能。

よってFB熊なら出来る。

まず、4ヒット これは次バージョンで補足。
ガードゲージ増量 これは25%使って崩す期待値は高いほうがいいし。
熊が鰤に反発して動く これが熱いw

今回のFB熊説明は終わり。


次 操作系

やっと

溜引き戻し中のゲットとハグが70%くらい実戦で可能に。

前者はもちろん、後者もキャラ対策で使っていける。
これないと(特に前者)今作ちょっと話になんないキャラいるかも。

ムック上では

1Fしか猶予が無いみたいな表記

2Fはあると思うんだけど。
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shinya_rosa at 10:00|PermalinkComments(0)clip!

上田SEGA コメント返事 他 クマ

まずはコメント返事>

秋さん>でしょ?釣られてみたw

逆に、何も反応が無かったらちょっと寂しかったと予想w

今日の日記(軽くミクシーコピぺ)



今日は珍しく上田セガに知らない人がいました(梅喧使い)

カピパラジャム・ムカデザッパと共にその人と対戦。

動き自体は、長野県の人じゃないっぽい。で、顔も知らないし県内で見たことないから、勝手に県外勢だと判断w

相手キャラは梅

俺は10戦以上はやったな、ちなみに

長野県にこの梅がいたらキャラ別では間違いなくトップだと思う。

戦績は
10勝2敗くらいだけど
2本先取なら
3回に1回負けるくらいかな・・。

向こうは鰤対策は最初立ってなかったから楽だった。

下SとJPたくさん振ったw


で、相手の攻撃を凌ぐ場面でこんな場面が

画面端
鰤 体力 8割
梅 体力 3割

起き攻めされるとき、空中くらいで安く済まそうと思ったら、誤算したw

ちゃんと1F空中判定にはなったけど、2F目FDしなかったのが多分原因(重なってなかったし)

合い言葉は「安い安い」

でもこれ安くなかった・・。

梅 JS>JD ・・JD?聞いてねえよ、つかダウンやんw

JD「青」!!



「畳替えし!!!」

JS>JD>低ダS>D

「痛いイタイイタイwww」

5割っつーかしかもダウン・・ちゃんとFD張ればよかった。
あれ絶対重なってなかったし・・。

まぁ、これは置いといて

最近防御面で考えているのが、被起き攻めや直前ガード時、または相手の有利Fからの投げと暴れ潰し等の2択について、キャラ対策とかで割合決めれたらいいなーと。

もちろん、ボロが出ないように、ガード優先なんだけど。

もちろん5分の状況なら、小技撃つのもOKだと思うんだけど、相手の有利Fの時に小技で暴れても、Fが足りない時が多いから

その時は俺は「1Fの何か」で対応したり入れ込んだりで心かけてる。

・ガード

・NOガード この中に
(バックステップ)(スターシップ)(ローリングFD)

この中でスターシップに対になってるのは、基本的にバックステップだと思う。
ただし、

「バックステップで対応出来て、ローリングFDで対応出来ない事」

「ローリングFDで対応出来て、バックステップで対応出来ない事」

っていうのがあるから。ここの使い分けしていきたい。

例えば(あくまで)

3Fの有利Fを取られ、投げ仕込み「何か」が来た場合。

その時ノーガード中3つある選択肢の中から、「逃げ」を選択したとして、

バックステップだと、投げ仕込み何かに引っかかるけど、ローリング1F空中判定2F目FDだと、空中FDもしくは最悪空中喰らいになるケース。

この場合は、後者のが優秀。ただし、その後の展開と、技のひっかかり具合によっては、前者のが優秀。

このローリング逃げ か バックステップ逃げを判断する基準としては

1、相手がその択をする際、バックステップ狩りも兼ねている
2、その択に負けると空中喰らいでもダウンが確定したり、する可能性が高い時
3、犬など、直ガバクステをしても、地面にとどまることによって、根本的な解決策になっていないとき。

3番補足

犬でラッシュをかけられている時、

本体FD、犬直ガ。

犬を直ガし、本体の攻撃をスターシップで反撃しようとする。

ここでスタシをガードされたら読み負け。

上と同じようにここでバクステをする。

しかし、特に根本的解決には至らない(と状況によっては思う)

ここで、直ガスタシだけでなく、ロリFDも混ぜると、安くなったり、スターシップ読みに対する根本的解決になる。

ここでロリFDを崩すザッパ側の対策はずばり空中投げしかない。

このように、切り返す択を作っておく。そしてそれは1Fの何か。
直ガしてJするくらいなら、鰤はロリFD張った方が早いからね。

でもここで、注意すんのはあくまで「防御バランス」「相手キャラ」

ここらを見て、攻める側が迷うような防御手段していきたいなと思いますた。

ま、羽ロリFDでもリスクはあるからね、テンション溜まんなかったり色々と。
要はガードと使い分けっつーことで。

うん、この文章実力に見合わず凄く偉そうw

もちっと自重しないとw

とはいいつつも

FBクマ関連についても調べた、それは後で。

鰤スレにも書いて無いし、今までこれをやってる動画や話は出てるの見てないんで、一部の人以外には未出ネタかと。(これで概出だったらはずかしいw)

とりあえず次テスタ対策だな

shinya_rosa at 02:21|PermalinkComments(1)clip!