2011年01月11日

Riftのベータ 「Warfronts of Telara」 を終えてのファーストインプレッション`x`V

日本時間の8日(午前3時)から11日の3日間行われていたRIFTのβを先程無事終えることが出来たSIGUたんですが、皆様如何お過ごしでしょうか?

今回はレベル27まで開放された第4回目のβ(初参戦)ですが、有給中なのに出かける予定があったりと、ぶっちゃけ1日半くらいしか出来ず、レベル19までしか上げられず(レベル20で購入できるマウント目前www)不完全燃焼感が拭えない感じですが、β中のデータ(後3回)は引き継がれるようですので、今回は十分RIFTの世界を堪能させて貰いました`x`V

先ず始めに感動した点はというと、動作が軽い点。

グラフィックばかりに重点を置き過ぎ、リリース時にまともにプレー出来る環境のプレーヤーが少なすぎ失敗したMMOは沢山ありますが(EQ2やらFF14など)、WoWに見習ったのかグラフィックと動作のバランスが非常に良く、100人以上集まるゾーン毎に定期的に行われるワールドイベント(RIFTシステムの全ゾーン巻き込み版w)でもストレス無く遊べるくらいなので敷居が低く、より多くのプレーヤーを惹きつける要因の一つだと思われます。

絵的にはWoWミーツAoCミーツWARといった感じで、個人的には十分に綺麗(勿論WoWよりかは断然上ですw)です。海外のMMOには珍しく、アジアのプレーヤーを非常に意識したようなキャラ(特にメス)なのに、韓国のゲームにありがちな、

「無駄な萌え要素ばかり追求して世界観が空っぽで薄っぺらい印象」

という悲しい感じなども一切無く、非常にバランスが良いです。

システム的にもWoWやWarhammerのいいとこ取りな感じで、一番の売りのRIFTシステムは、WARのパブリッククエストを場所固定では無くゾーン中にランダムに発動させる感じと言えば判り易いと思います。ステージ毎にオブジェクティブも設定されており、貢献度(DPS等)によってリワードやXPも用意されておりかなり楽しめます!

亀裂から発生したモンスター達(別に発生するのかRIFTを放置しすぎて暴れだすのかは謎w)がゾーン内を駆け巡り、町や拠点を占拠し出すので常に緊張感がありますw

RIFT自体にも初期ゾーンだけでFIREとLIFEの2つの属性を目撃しており(全10種類くらいなのでしょうか?w謎ですw)、それぞれにファクションやリワードも用意されていて達成感も十分です。

レベル10(10〜19)から参加できる初期のバトルグラウンドは余りにもRIFTに夢中になり過ぎて参加するのを忘れていたので次回のβで是非試してみたいです!

様々なアチーブメントやアーティファクト等のコレクションシステムも、EQ2(地面にキラキラ光る光の粒もEQ2そっくりですw)やWARをよりブラッシュアップさせた感じでやりこみ具合も十分です。

レベリングも非常に楽でグラインドの必要は一切無く、クエストだけでも十分(インスタンス関連以外は全てソロで可能)ですが、RIFTなどに積極的に参加しているとあっという間に上がっていく印象です。

クエストと言えば、特定のアイテムなどを使用しなければいけないクエスト等では、右に表示しているクエストリストにアイテムのアイコンが表示されるので、インベントリーを探しまくったり、ホットバーにショートカット登録をしたりしなくて良いので、非常にスムーズです。

勿論ウェイポイントを表示させたり、該当するオブジェクトやMOBもハイライトされたりとマップを開けば迷う事もないのは最近のMMOの主流ですね。

今回唯一の不満点というか気になった点は、

「XXをXX匹殺して来い」

などのクエスト等で、

「01/10!」

などの更新メッセージが毎回画面中央に出るのですが、コンプした際に何の音も鳴らないので気づかないまま殺し続けてたという状況が多々あったので、その点は改善(もしかしたらオーディオ設定でそういう項目があったかもしれませんので、次回のβの際に確認してみますw)して貰いたいのですが、非常にマイナーな点ですし、それくらいしか気になる点が無いという方が、逆に驚きですw

後お金も普通の戦闘やクエストをこなしているだけで、非常に貯まり易い仕様みたいで、ベンダー売りのバックパックやスキルのランクアップに必要な学習代金、レベル20で60%アップのマウント(うろ覚えですが40で90%、50で110%だったようなw)の為にグラインドやオークションで転売などをしなくても普通に購入出来るので、

「XXスキルを覚えたいんだけどお金が足りないからくれ!」

とか、

「XXが買いたいからお金貸してくれ!」

などの海外のMMOに在りがちな光景も一切ないのも嬉しい限りですw

生産も豊富に用意されており、採取と生産の中から最大3つまで習える事が出来るのですが、時間の問題で今回は大好きな「草むしり」スキルの1つのみしか試せなかったので、次回のβではポーション作りなどにも手を出してみようかなと思います。

肝心のクラスシステムですが、前回説明した通りで様々な組み合わせがあり、ヒーラーだからヒールだけなどという従来の概念を忘れさせてくれる素晴らしいシステムで、

Champions Onlineで例えるならば「最強テンプレート」的な組み合わせや、

WoWで言うならば「このスペックでないと貴方のクラスでのレイド参加はちょっと・・・」

的要素が生まれる余地が無いほどの組み合わせが豊富で、各Calling(Warrior, Mage, Cleric, Rogue)毎にそれぞれの従来のクラスの特性を持ち合わせた8つ(プラスBG等のファクションでアンロックされるヒロイッククラスも用意されており、首都で確認したところCleric系はTemplarを確認済み)の異なったSoulが用意されており、

タンク、Melee系DPS、Ranged系DPS、ヒール、クラウドコントロール、ペット職等、どのCallingを選んでも誰もが楽しめる素晴らしいシステムです。

8つから3つ選んだ後は、同じCalling内に各該当Soul毎にクエストをこなす事により全8種アンロックさせる事も可能で、その際にはRoleと呼ばれる系4つの「お気に入りSoulの組み合わせ」スロットも購入出来るので状況に合わせてVersatileな立ち回りが各クラス可能です。

PVPを売りにしているMMOでは重要になってくるデスペナルティーはというと、XPロスなども無く、よりスポーツ感覚で行える点はWoWに近いと思います。

死亡時に、「Soul Walk」と呼ばれる1時間一回その場で復活できる方法と、ゴースト状態で一番近い復活ポイントから死体まで走る典型的なゴーストラン的復活方法が用意されており、1回死ぬ度に10%毎減るバイタリティー(計100%)という数値が用意されており、0%になるとステータス軽減のデバフが付くくらいが唯一のペナルティーなので、非常に軽い部類です。

バイタリティー自体は復活ポイントに居るヒーラーにお金を払えばいつでも回復出来るので安心です。

復活ポイントに居る(ゴースト状態だと見れる)天使に、10%以上のバイタリティー(確か25%とかだったようなwうろ覚えなので次回のβの際確認してみますw)を犠牲にし、尚且つ5分間のデバフが付く代わりに復活ポイントでの復活も可能です。

Soul Walkシステムで評価すべき点はというと、復活ボタンを押してから一定時間実際に復活するまでゴースト状態での移動が可能なので(正確な時間は把握しておりませんが、動き回るのに十分な時間でした)、RIFTから沸いた無数のMobのど真ん中で死んで、復活と死亡を繰り返すなどの心配もありません。

今回のβで一つ残念な点はというと、スクリーンショットを取れなかった事ですwww

NDAは先月の22日にシフトされてるので可能の筈なんですが、Prt ScボタンもNum Lkボタンも利かず、Key Bindingのページにも項目が見当たらなかったので、次回に向けてForumに目を通しておこうと思いますw

最近のMMOはどれもリリースを急ぎすぎて失敗している勿体無い作品が多すぎるのですが(一度離れたMMOプレーヤーは、例え後々パッチや拡張版を重ねて素晴らしい完成度になったとしても、戻ってくる事は先ず無いと思いますし、リリース時の評価はインターネット上で即評価される昨今では、新しいプレーヤーも口コミのイメージから懸念しがちなので、リリース当初「くそゲー」の烙印を押されてしまったFF14などはEQ2の二の舞ではw)、RIFTは昨今珍しい程の完成度で大満足です。

エンドコンテンツなどの心配は現状では判りかねますが、βの時点でこの完成度であれば、期待してよいのではないでしょうか?`x`puin

simonmasuda at 05:54コメント(0)トラックバック(0) | RIFTネタ  

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Siguma

フライト・アテンダント(♂)として香港に住み始めて早10年目。世界中を飛び回りながらも、ステイ先にはノートパソコンを持ち歩き、
社会人でも廃人プレーが可能な事を証明中!

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