超初心者が勝つための パチスロ講座?(跡地)

パチスロ超初心者が勝つための知識をアップしていく予定でした。

当ブログにお越しいただきありがとうございます。
このブログではパチスロ初心者の方が勝って行く為に
必要な知識を、ハウツー動画を交えてアップしていく
予定でした。

が、現在はその本分を逸脱して雑記がメインになって
きています。講座についてはカテゴリで追って行くと
いいかもしれません。

記事の管理・動画の管理は映像寿司編集部、石井が
担当いたします。よろしくお願いいたします。

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マジハロ5はよく出来てた

今年は本業が忙しく、空いた時間をみつけてはダラダラっと新台を打つ
ような感じだったのですが、解析がある程度揃ってみたらばマジハロ5は
かなりよく出来ている台ですね。

マジハロ5に関しては導入直後に少し打ち、
「ツインエンジェル3のリール配列をつまらなくした感じの台」
という感想を持ちました。結局その後、ちょろちょろと打っては何故か
なんとなく出ているという日々を送ってきましたがネット向け番組などで
見る機会が増えてくるとともに解析も分かってきて、ちょっと真面目に
打ちに行ってみました。

なるほど。これは事故契機を増やすことによってマジハロ2の
無理ゲー感を薄れさせることに成功していますね。


事故は、どれもこれもそんなの引けるかというタイミングなものなの
にも関わらず400枚~800枚くらいの労力に見合わないもののように
感じられるかもしれません。
でも、どれかが引けちゃうんです。そんなの引けるか、が起こって
しまうんです。それほど事故契機が豊富なんです。

で、どれか引けたらその消化中に別の事故も起こるんです。
そういう台です。
一撃待ちかというと、全然そんなことはなくて、三撃くらいを数珠って
持ちこたえる感じです。20セット程度はすぐに行くんです。
というか、連チャン数自体、全然関係ない。所謂ART機じゃなくて
出玉的にRT機ですから。出玉感は初代ひぐらしくらいのつもりで
打つのが正解です。
あれだってタイミング良ければ1500枚くらいは簡単に出たじゃ
ないですか。


さて。事故契機としましては。
まずバケで当選する特殊ART、結界防衛ゾーン。ここにかなり
集まっています。マジハロ5がよく出来てるなと思える部分は、通常時も
ART中もバケが強い事故契機になっているところです。
結界防衛ゾーン中にボーナスを引くとARTを2個以上ストックし、
そしてゾーン中に1個でもストックしたらレア役によるARTストック
抽選確率がアップします。
また、ボーナス当選後は強チェリーとチャンスリプレイの確率が
上がり、それが赤7だった場合はカボチャリプレイ確率も10倍以上に
なります。

そして本機のRTはボーナス後RT→詠唱RT→準備RT→本RT(30G
or100G)というルートを辿るのですが、本RTのゲーム数は準備
RT中に引いた突入リプレイの種類によって決まります。
つまり結界防衛ゾーンだろうが悪キンカボだろうが100Gになることが
あります。また、RT消化中に青7を引いた場合はRTが中断されて、
「ボーナス後に同じものが再スタート」するんですが、もしRT100中に
30G以上残して青7を引いた場合はエピソードがついてくるそうです。
エピソードは悪カボチャンスというループタイプのARTのストックが
ついてきて、またもしエピソード消化中にARTに当選したらその
ストックも悪カボになるそうです。


はてさて、ここまででどれほど多くの事故契機があったでしょうか?
ちなみにRT中赤7保留時のカボチャリプレイ確率は1/15.9だそうです。
カボチャ狙い時に中押しでカボチャが下段に停止したらカボチャ高確
確定です。=赤7保留中RT確定です。

ビッグ消化中のART抽選は本RT中>通常時スイカビッグ中>通常時
高確率中>エピソード中>通常中で、高確中のボーナス以上じゃないと
ちょっと引けないんじゃないの?っていう確率です。
通常時の状態は通常・高確率・超高確率の3つ。超高確率滞在中の
ボーナスは問答無用でストック2つ以上。この時、ボーナス中じゃない
のにART当選告知演出であるまじかるちゃんすが発生します。
この通常時のまじかるちゃんす、どうやら超高確滞在時以外にも
起こるっぽくてそこに強い設定差があるとかないとか?
超高確以外で起こったことがないんで詳しいことは分かりません。


で、ART中の方のバケなんですが。箱の思い出システムという頭の
おかしなものが搭載されています。
ART中に引いたバケで消化中にストック当選したとします。その次の
セットでバケを引いたとします。すると前回のバケでストック当選した
ゲーム数で、必ずストック当選します。これを箱の思い出システムと
言います。もちろん新しく引いたバケでも新たなるストック抽選を
します。新しいストックも箱の思い出になります。
思い出状態でまたまたバケを引くと…以下略。これが実は侮れない。

実はループ状態はワンセット扱いになっています。悪カボ80%ループを
引いてその途中でバケを引けば、そのループ中はずっと思い出を貯め
続けます。さらには悪カボ中に新たに引いたまじかるちゃんすは、
ループ率を持っています。
つまり、まじかるちゃんすに当選するとループ率振り分けに従って
まじちゃんが1ゲーム連します。まじかるーぷって言うそうです。
まじかるーぷのループ率振り分けは25%or50%or80%。80%ループの
振り分けは12.5%だとか。それが思い出に残るわけです。下手すれば
消化中のすべてのゲームに箱の思い出を残すことが出来るという。
頭おかしい。

で、面白いことに。事故ってガンガン乗せても、出玉的には大したこと
ないんですよ。そこもまたいいところなんです。出玉的にはしっかりと
ボーナスが主役なんです。ボーナスが主役だけれどもボーナス確率は
ほとんど設定差がなく、RTを多く引かなきゃ話にならない。で、
RT中にボーナスを引かないとRTのストックをあまりもらえない。


バケ契機の他にもシリーズお馴染み、キングカボチャンス中に引いた
ボーナスでまじかるちゃんすを引くとストック5個以上の金の宝箱が
出るというものに加えて、キングカボチャンス中に引いたボーナスで
クロニクルバトルという悪カボストックをする状態で当たったら
悪キンカボをもらえて、キンカボがループするわストックしたらそれが
ループするわという訳のわかんないのがあります。
ちなみにキンカボはコインの1/4でストックが発生します。
うん、必要なかったなカボRUSH。

また、今回のスーカボは保障5セットの80%ループになりました。
80%ループですが、公式の情報から推理するとカボ揃いを引くとその
セットは強制継続?になるっぽいです。
なので80%ループ5セット保障と言っても、ボーナス引いたりカボ揃い
引いたりで18ループくらいはします。まどマギのアルティメットよりも
続けられる気がします。ここでのボーナスは偉大。おそらくボーナス中の
まじちゃんはまじかるーぷもします。
またスーカボも1セット扱いなのでバケでは箱の思い出が貯まります。


マジハロ5を褒めている人がネット界隈で結構いるのは、おそらくは
どれかを引いてる人がそれだけ多いってことですよ。
事故って、でも終わってみたら1000枚くらいでちょっとガッカリして、
いやしかしながら面白かったな、って思う人がそれだけ多いのだと
思います。
出目に関してはちょっとどうかと思いますが…。中段ワンラインは
いただけませんが…。
でも、ゲーム性はかなりよく出来てますよ。近年まれに見る
作りこみです。



パチスロ新基準機に関しての総括

新基準機が色々と出ていますが、基本的には無駄に一撃のある台が
多いという印象です。

通常のベースを甘くした状態で無理やりに一撃性を持たせたものだから、
大抵の台は1日に3回か4回くらいくる一撃1500枚~3000枚レベルの
出玉をひたすらに待つといった形のゲーム性になっちゃってるという
印象です。

「出れば面白い」と思っているお客さんもいるかも知れませんが、
自分は勝ちたくてパチスロを打っていたので
「なんというかもう、一撃で出なくてもいいから設定が高ければキチンと
 勝率の高い安定した台の方が望ましいのに」
と思います。

演出面などに関しても出しゃばったものばかりで、もう自分のニーズと
メーカーからの供給が絶望的にかけ離れてきている訳で、自然と足も
遠のくというものです。

自分はもはや想定顧客対象から外れているのだろうと思います。
歴史や動向に対する興味はあるのでそういう面では追っていきますが、
打ち手として積極的に勝とうとして打ちに行くのはもうやめだな、
と思います。

なにせ忙しいし。そして時間がもったいない。
4時間くらいモミモミもまれながら一撃を待つのがストレスでしかない。
考えてもみれば、4時間もあればものによっては予算2万くらいの
仕事は完了出来ますよ。

もちろんそんな時間効率のいい仕事は限られていますけど、
自分が積極的にパチスロを打っていたのは自分の収支データでの
平均営業割が108%あり理論時給4000円ほどあったからであって、
逆に本業の方はというと時給換算にすると200円にも満たない
時間のかかるものだったから打っていたわけで。

今年の収支は理論時給500円くらいです。交通費と移動時間を
考えると400円割るかもしれません。
これでも面白いのならばまだいいんですけどね。

つまらなくはない。
頑張ってる。
よく考えられてる。
タイアップ元の原作自体は面白い。

というのが本音。どうにか褒められるところを探している。
そんな心境。いい加減真面目にパチスロと向き合うのは潮時という
ものですね。

結局なにを問題としているのかっていうと、時間効率が悪いと
「あ、低設定だった」
って気づくまでにも時間がかかるんです。そうすると低設定を
長時間打たされちゃうんです。

可能な限り低設定を避けて高設定長く打つというのがパチスロの
基礎ですが、その高設定にたどり着くまでに時間がかかるという
ことは高設定に座っていられる時間も短くなるってことなんです。
これにより理論時給は著しく減りました。

慣れるために、そして深く理解するために、積極的に新基準機に
触れてはきましたが、結論は、勝つために打てると思える台は
皆無だったというものでした。
勝てないとは言いません。しかし勝とうとしていくのが馬鹿らしく、
その行動が今までの比ではないほどに実にストレス過多であると
感じました。


以上です。

ああ、話は唐突にて急激に変わりまして。
そういえば先日年末ジャンボ宝くじのCMをどこぞで見ました。
射幸心を著しく煽る悪質な手口のコマーシャルでした。


クソ台呼ばわりされてるスロなのはが超良台だった話

昨日Vシネの納品後に少し打ってきたんですよ。

面白いですって。SANYOさんのパチスロリリカルなのは。
ちょっとネット界隈の酷評がひどい。ひどすぎる。なので褒めます。

まずは感覚的に理解した仕様を。
打ってみて気付いたことなので今から書いていく情報が本当に正しいか
どうかは不明ですが、とりあえず気付いたことを。


長文になるので仕様を知っている人は飛ばしてください。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

まず強チャンス目。メーカー発表では1/80弱くらいで成立して66%で
チャンスゾーンのRTに突入するって話です。

これはボーナスの取りこぼしor何かの取りこぼし(もしやシングルボーナス?)
だと思います。
ここは曖昧です。調べればちゃんと情報あるんでしょうが、調べる必要は
ないので放置しています。
ここの情報の整合性がゲーム性とは一切関係ないからです。

種無し強チャンス目の場合は3ゲームか2ゲームのRTのみで終了。
ボーナスにも入りません。
これがボーナスの取りこぼしだった場合はボーナス入賞までの特殊RTに突入。
このRT中は、小役を取りこぼすと必ずボーナス入賞するような制御に
なっています。ネオストック状態でしょうか、小役優先なので取りこぼさなければ
それが1枚役だろうがそのボーナスは留保されつづけます。
状態は逆になりますが、イメージとしてはエージェントクライシスのRBみたいな
ものですかね。

また、時々ボーナスを生入れしてしまうこともあります。これが弱チャンス目
扱いになっています。入賞させてしまうので当然RTには入らず
すぐにボーナスが始まります。

このボーナス、10枚の払い出しで終了して2枚がけで毎ゲーム2枚役が
成立するという奇妙なものです。
RT終了後は必ずこのボーナスから始まります。5ゲームのボーナス消化中に
高確以降抽選をしているらしいです。体感でもそんな感じです。


そんな仕様ですので、RT中に押し順ベルを押し間違えて、アシスト制御で
揃う1枚役の抽選にも漏れてしまったら、その時がどのような状態でもRTが
消滅します。
だってボーナス成立後から揃えるまでのRTだから。またボーナスを
引かないとRT入らないしさ。
むしろ消滅させた方が親切じゃないか。だってしょうがないじゃないか。
 
ちなみにベルですが、共通ベルがメインであり3拓ベル自体の確率が非常に
低いです。
低いうえに、取りこぼしても体感では1/2くらいで1枚ベルが揃います。

チャンスゾーンRTに入れたけどもすぐに3拓ベルをこぼして即転落、
ということは勿論あります。そりゃあありますよ。でも、むしろ逆に、なんか
チャンスゾーンRTがすごい続いて150枚くらい獲得しちゃったぞ、ということも
あります。

純増2枚なんで75回転くらいは転落させずに回してる計算になりますね。
すぐに転落することはあっても長く続くこともあり、平均すればそこそこ
続くような確率になってます。


ここまでよろしい?


さて、フロー。

通常時はまずボーナスを引くまで待ちます。ボーナスを引いたら、それを
上手いこと取りこぼします。生入れさせてはいけません。生入れさせちゃうと
弱チャンス目となってしまいます(多分)。
この種あり強チャンス目からのRT突入が、メーカー発表値だと1/120くらい
だったような記憶があります。

強チャンス目待ちのゲーム性だなんて言われてますが当然です。ボーナスを
引かなきゃRTに入らないんです。つまりこれ、実はノーマルタイプなんです。

生入れさせてしまう分もあるので、多分ボーナス確率自体は1/100前後なんじゃ
ないかと思います。
で、ボーナスを取りこぼして無事に強チャンス目を引いたら、RTに突入。
ボーナス入賞、つまり小役の取りこぼしまでRTが継続し、液晶上では
3回転前後の前兆の末にチャンスゾーンに突入します。

上位CZのセットアップなんちゃら(いわゆる変身チャンス)と、悪名名高き
アースラの2つがあり、超高確以外ならばほぼアースラです。
このアースラ、100回転くらい継続しても、当りません。当らないときはとことん
当りません。スイカを引こうがチェリーを引こうが、当りません。信頼できるのは
ごく稀に止まるリーチ目だけです。

ただ、スイカはスイカでもバウンドストップを伴ったりだとかすると事情が
変わってちょっとアツいです。
というか言いすぎました、スイカは体感1/3くらいではヒットしてます。
チェリーも体感1/6くらいでヒットします。
そしてごく稀に押し順リプレイから前兆が始まって当ったりとかもします。
一応毎ゲーム全小役で抽選していそうな感じです。


で、チャンスゾーンをクリアしたら闇の書という40ゲームSTに突入。
継続率に応じて疑似ボーナス確率が変わります。アースラ中にリーチ目が
出て直撃疑似ボーナスだとか闇の書引き戻しアースラというのではなくて、
メインルートでアースラの毎ゲーム抽選から入った場合は10ゲームの
オーラ昇格チャレンジがあります。
役モノの色が上がっていって最低継続率示唆をしてくれます。
ここが白のままだと湯気です。ヤバいです。

で、このオーラ昇格チャレンジ時に押し順リプレイでRTが変えられるん
ですが、そこでおそらくリーチ目リプの確率が1/8.9くらいになります。
このリーチ目を、継続率に応じてサブ基盤が中押しナビを出して華麗に
回避させたりあえて回避ナビを出さずに順押しさせてリーチ目リプレイを
見せつけたりするバランスを取っていく、という寸法でしょう。

ちなみに1/8.9というのはリーチ目高確率時のリーチ目出現率です。
これが超面白いの。エクセリオンモードはホントにチャンスなんだからね。

で、闇の書も一応全役で疑似ボーナスを抽選。チェリーで当ったりもします。
ごくまれに中段リプレイで当ったりもしますし、ここでも押し順リプレイで
前兆が始まったりもします。
でも主役はリーチ目ですよ。パチスロで一番面白い瞬間はね。リーチ目が
止まった瞬間なんですよ。で、第三停止をねじってねじって、パッてはなすと
役モノがズバババッと。あるいはパネルが全消灯して音楽が止まる、と。

STタイプなので疑似ボーナスに当選すればまた持ちゲームは40ゲームに
戻ります。で、疑似ボーナス消化中はリーチ目高確率状態
エクセリオンモードの抽選をします。
その他にも疑似ボーナス後の闇の書で疑似ボーナス1ゲーム連に
成功すればエピソード演出に突入して50回転のエクセリオン抽選確率の
高いARTと疑似ボーナスを消化できます。
さらにはベルフリーズを引けばエターナルコフィンなる特殊ゾーンに
入ったりだとか。
エターナルコフィン。相手は死ぬ。

ボーナスは基本78枚か111枚、設定6だけ1%未満の確率だったかで
66枚。
入賞時にフリーズを伴えば222枚とかブラァブラーブラァ。
まぁそこいらへんはいいです。

で闇の40ゲームを完走しちゃったら今度は引き戻しアースラに戻ります。
このアースラで3拓ベルをこぼしつつアシスト制御で1枚役も揃わなかった
場合は、中段ベルテンパイハズレが止まって終了。
5ゲーム間の2枚入れては2枚払い出されるお仕事に突入した後通常に
戻ります。


仕様ここまで。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


さて、褒めましょうか。

まずこの台。いわゆるART機じゃなくて疑似ノーマルタイプじゃね?
という話から。

ボーナスを引くまで毎ゲーム抽選。で、そこでSTの抽選があって。
STは継続率にそったボーナス確率が決められてて、そのST中も当然
毎ゲーム抽選。で、リーチ目が楽しい。

疑似ノーマル機じゃね? そう思うと演出全般も実に理に適ってるというか。
演出傾向はツインエンジェル2みたいなもんですよ。高確率状態なんて
そこでボーナスを引けなければ飾りですよ。
いやいやアースラ自体に出玉性能がないじゃんって思う方もいるかも
知れないんですが、平均50枚くらいは取れる気がしますよ。
そんなもんですよ。
そこはハイサイ蝶特急をイメージしてくださいよ。

ノーマルタイプみたいなものなんですよ。仕様が全部。
ART機のつもりで接するから通りが悪いというか、身体感覚がズレてくる。
基本毎ゲーム抽選で、ドラマはリールの上で起こってるんですよ。
そう思ってください。
演出というのはそのリールを盛り立てるための脇役なんですよ。

華美すぎる役モノなんていらない。派手すぎる爆音なんていらない。
キュピピンキュピピンズドドドドド→ +10枚とかいらないから。
ハイクオリティの大根の作画なんていらない。

本当に大切なことはいつもメイン基盤で起こっているんです。
スロなのははそれをしっかりわきまえている良台だと思います。
 

機械割は散々だけどね!

いや、でも面白いですよ。ええ。6なら打てますし。 
1じゃなければなんとか。

じわじわと人気台にならないものか。トロピカーナに出会った時くらい
しっくりくる感じがしましたよ。パチスロってこういうのでいいんだよって。
リールが絶対的に主役なんだよっていう。

ちなみに店の自称中間設定→店の自称6を5時間くらい打ちました。
ちょい負けしました。
 
 
 

エヴァンゲリオンってどんな話か

意外にも映像寿司代表の齋藤さんがエバーを観てないというので、
昨日劇場版のTV放送を録画観をしたついでに内容を紹介したいと
思います。

ちなみにエバーという表記は、登場人物の一人のミサトさんという
キャラクターだけエヴァをエバーと発音してるよなぁというのに
準じています。


思春期を引きずった青年アンノヒデアキはある日訳の分からない
事に巻き込まれて、なんとなく責任を負わされる。
危機的状況に対面しながらもなんとかこなしていきお客さんを
満足させるも、訳の分からないことはどんどん襲ってきては、
その度に責任を負わされる。

そう、アンノヒデアキは思春期を引きずったまま社会に
放り出されたのだった。


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パチンコパチスロタイアップ機種の簡単な内容をネタバレする記事

ネタバレ祭り

●北斗の拳

核で崩壊した世界で何故か拳法家が活躍する話。
ただし、崩壊していなくてもヤバイ能力なので活躍しても違和感は
あまりない。
中身は義兄弟同士が争う任侠映画。
話が続くにつれて行動原理はどんどんしょぼくなっていくのは
週刊連載ゆえ。

●機動戦士ガンダム
 
子どもが戦争にかり出される寒い時代に仇討ちをもくろむ
仮面の男が、実社会のスポンサーの都合で退場させられたり
復帰させられたりする話。
シャアとかいう陰気な男がいるから人気が出ないんじゃないかと
言われ、殺してしまえという話になったのはあまりにも有名。

復帰した途端に主人公であるアムロのいるホワイトベースを
捕捉して私は運がいいとか言っちゃう。
しかし毎度毎度慢心が激しくてことごとく負ける。シリーズ通して
貫かれているのは赤い男がいつまで経っても思春期を抜けきれない
子どもだということで、最終的にキチンとお話が出来る相手は
ライバルポジションであるアムロだけとなる。
「わがままを押し通してちゃあ人は分かり合えないよ」「ゲームばかり
やっていると鬱になるよ」「大人になれないと大変だよ」という話。


●まどか☆マギカ

夢や目標を持てない現代っ子とコミュ障が友達になったら色々と
大変なことになった、というストーリーを一つの街という閉鎖空間で
展開する話。
現代っ子とは言ったが、実際に夢の持てない層というのは今でいうと
30歳~40歳くらいの総中流時代に育った子ども達であり、つまりは
そこが深夜アニメのメインターゲットだったということである。

一番盛り上がる引きをしている第10話で、震災の影響により
11話以降の放送を延期するという状況がこのアニメを神格化させた。
最終話放送時のCM枠で流された「謎の白い液体とは?」という
特番の宣伝がキャッチ―過ぎたのはあまりにも有名。

女の子の希望が絶望に変わった瞬間に変換エネルギーが生じる
という設定を岡田斗司夫は「ギャルゲー・アニメの構造そのもので、
つまり自分たちがつくった女の子キャラクターが酷い目に会うことで
お金を生んでいる、という構造に対する自己批判と問題提起だ」
みたいな感じで評していたが、それに関しては全面的に同意。

ストーリー全体としては全ての元凶であるまどかが全ての解決と
なるという構造をしていて、おそらくそこに目標を何も持たない
若者に対する両極の可能性を表現しているのだと思う。
若者って言っても30歳くらいだろうけどな!


●咲

麻雀版『リングにかけろ』。麻雀の認知度や影響力が極端に高い
世界で、女子高生による麻雀全国大会が行われるが、
麻雀と言っても特殊能力や必殺技が跋扈する車田ワールドだ。
しかしながらリングにかけろよりも優れている点はキャラクター数の
インフレ具合にある。5人のチーム戦である大会は一試合につき
最大で対戦相手3校×5人プラス監督という18人程が追加される
ことになる。
そのしくみは地区大会第二試合の時点で「あ、この漫画ヤバイことに
なるな」と冷や汗をかかせたが、もうそろそろ全国大会の決勝である。
ヤバイことになっているが、なんとかここまでやってきたようだ。

能力者バトルとはいえ、しかし試合はちょくちょく普通に面白いから
困る。地方大会決勝は必見。車田漫画と同じくキャラクターものという
側面は強いのだが、アツイところはやはりアツイ。


●新世紀エヴァンゲリオン

ヒーローになれない男の子という構造や投げっぱなしエンド、送り手と
受け手の断絶、グロ描写など特徴があり過ぎて「何がウケた」とは
断言できない作品。一番効果があったのは「宣伝が上手かった」
という点だと思うが。
とにかく、断絶がテーマであったということは疑いようがない。
作中では拒絶と言われていたけれども、実際のそれは拒絶というより
断絶と呼んだ方が似つかわしいように思う。
何故なら庵野さんが断絶の世代の子どもだから。

家族の断絶と疑似家族、絆の断絶、お約束との断絶を経て、
最終的には視聴者と制作者の断絶でオチ。副産物として個という
ものが強調される形となり、それが後のセカイ系ブームに発展した。

この作品がもたらしたエヴァショックと呼ばれるものは、その後の
ポストエヴァンゲリオン戦争を引き起こした。エヴァが多くの制作者に
与えたのは「あ、それってアリなんだ」という倫理観の崩壊に近い何か
であり、何でもありな時代が訪れる。

何がポストエヴァンゲリオンになり得たのかについては諸説あるが、
私は正ポストエヴァ=涼宮ハルヒの憂鬱説を採用している。


●ひぐらしのなく頃に

ポストエヴァ戦争のもたらした嫌な事件だったねぇ。
やってはいけないとされている表現手法をあえてやっていこうという
コンセプトで作られたであろうノベルゲー。

アニメ一期は面白い。続きは見ない方がいい。
しかしながら、やってはいけないとされていることをやってしまった
末路はどうあがいてもどうにもならないだろうが、あがこうとも
していないふてぶせしさは圧巻。


●涼宮ハルヒの憂鬱

オープンワールド型クローズドサークル。
こういう構造は別に初出ではないと思うのだけれども、この時代に
この解答を持ってきたという功績は大きい。

ハルヒという作品における世界は個人の中にある。個人がどこに
赴こうが結局は個人であり同じ世界の中にいる。他の世界と個人が
繋がっていない。徹底的に閉じた世界を描いている。
外の世界が、あるようで、存在しない。少なくとも作中には存在して
いない。世界自体が個人なのに、その本人は認識していない。
もしかしたら登場人物全員が個人の中にいる何かなのかもしれない。
本人が気付いていないからそれが他人の様な気がしているだけなの
かもしれない。
個は、世界は、異世界に触れることは出来るのか。どうしたら
触れることができるのか。そういったお話。

根っこの部分では人は他人と分かり合えるのか的なものと
同じようにも見えるけれども、微妙に違う。その微妙な違いが
現代的であったと思う。


そんなこんなです。




うみねこなく頃に初打ち記事の今更感

SIW (仕事・忙しすぎて・笑えるの略)

やっとこ、うみねこ初打ち出来ました。
厳密には2月中に2000円だけ打って当らずにやめてるんですが、
3月末にしてようやく時間が取れて初当たりました。
毎日が納品日って意味が分からないよ。
たまに数時間打てるとなると勝たないとならないと焦って大敗を
喫するし散々ですよ。うみねこを打ててようやく思い出しました。
パチスロは勝とうとすると、勝てない。勝つために大切なのは
負けるような行動を少しでもしないように心がけることだということを。


うみねこを打てたと言ってもおそらくバリバリの低設定。つまり推定は
ぶっちぎりの1。
なんですが。3時間ほど打って結果はプラス1万円。
投資5千円の回収はたしか750枚くらい。厳密には覚えてません。
なぜならばこのブログの事をすっかり忘れていたからです。

バケよりもビックをよく引けたというのでプラス域だったろうなぁという
微妙な感じなので甘手のスペックという事についてキチンと
触れるのは保留にしておきます。が、うみねこを打つというのは
機械割的に考えると負けない行動であるというのは確かです。

今回も残念ながら長文です。

スペックは公式サイトを



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パチンコパチスロの今後

永らく更新をしてませんでしたが、ほとんど打ってないから
なんですよね。
どうにも機械代・新台ペースと稼働のバランスが取れていないぞ、
というのが体感出来て足が遠のくというのが正直なところです。

今年度は最大手のマルハンさんですら新台導入のペースを
落として利益を確保しているとの話をコラムで読みましたが、
来年はほとんどのホールで同じような買い控えが起こってくる
のではないかと思います。

そうなって初めてメーカーの方でもこれではいかんと対応を
考えるのでしょうが、一旦嵩んだ開発費をすぐに下げる事が
出来るのかは疑問です。
何事も急には変われない。大手であれば大手であるほど
急には変われないでしょう。
ホールとメーカーが適切な体制で安定して、ユーザーも
適切な数と稼働に安定するには何年かかるのでしょうか。

現状のパチンコパチスロ業界はバブル状態だとしか
思えません。どう考えても稼働実情に見合った市場規模では
ない状態が長く続いています。それは不当な販売方法が
原因のひとつでもありますが、新台ばかりに客数が集中して
しまうという実績も原因なんだと思います。
ですので、新台の客離れがだんだん早くなってきたのは
正常化に向かっているいい傾向なのではないかと思います。
 
これからまだまだ多くのホールが閉店して、多くの人が
仕事を失っていくでしょう。販社の営業さんは血を吐くような
苦境に陥りメーカーも大規模なリストラを迫られるのでは
ないかと思います。
エンドユーザーが減っているのですから。バランスが
おかしいのです。
そんな中で勝ち抜けようだとか抜きん出ようだとかしても
しようない。状況に合わせて正常化させることが第一です。

今のパチンコパチスロ業界は、資本主義が持っている
落とし穴のモデルケースの様な破滅的な状態に思えます。
ホールは潰れたくないがために滞在ユーザーの増加を求めて
新台を購入し、販社はそれに付け込んで抱きあわせ商法の
ような売り方をして利益を確保しては店の負担を増やす。
メーカーは開発費の高騰を台数でカバーしていくので
新台入れ替えのペースは早まる。負担が増えたホールは
回収傾向を強める。勝てないエンドユーザーが増える。
打ち手が減る。
それぞれが自分が損をしないような選択を選び、市場全体が
崩壊していきます。これはどこが悪いとかではなく、単純に
バランスが悪いんです。正常ではない市場は苦しみを生む
ばかりです。

今は、打たないが、吉。どこもかしこも回収傾向が強すぎます。
ひとまず設定1でも102%のうみねこが出るまではパチスロは
打たないというのが賢明だなと個人的には思います。
 
 

厚みのおかしい役モノとかなんなの?

大都さんの番長筐体が大嫌いです。
平面では物理的に存在しない長さの役モノが、
あたかも平行移動してきたかのように出てくるからです。
あれじゃあ液晶となんら変わりません。

役モノっていうのは、そこにある、と感じ取ることによって
初めて意味が生まれるのであって、あれでは本末が
転倒していると言っていいと思います。

液晶リールやゲームがパチスロのリールと同じ感覚を
想起させる事が出来ないのは、立体として存在していないと
打ち手が分かってしまうからなのではないかと私は
思っています。

物理的に存在しないものを存在するかのように見せる
というのは、無意味というかなんというか。


それと似たような話になりますが、現実的な厚みを持って
いない役モノも同じようにふざけるんじゃないという感想しか
出てきません。

パチンコの方ではもしかしたら、超巨大役モノみたいな
ものが評価されていたりするのかもしれませんが、
奥行きや厚みが現実的でないものは、パチスロでは
逆効果にしかならないでしょう。だって既に、キチンとした
立体としてのリールが付いてるんだから。
実体感に乏しい嘘っぱちのものをリールと並べたところで
バレバレというか、覚めるというか。
更にはそんなアホみたいな役モノつけたせいで台の値段が
上がっているのかと思うと、どうにも度し難い。

前の北斗の七星シャッターのようなギミックも覚めます。
なんじゃありゃ?
あれが一枚の平面のシャッターだったらばよかった。
岩とかみたいに思えられればよかった。
でもあれはなんだ? なんで折りたたまれてるんだ?
アホか。


しかし大都さんも、スゴビまではよかったんですよ。
あれはすごい良かった。
スゴビ筐体が振るわなかったのは、スゴビ搭載によって
引き上がる値段に見合った台を出せなかったから
というだけで、スゴビ筐体が悪かったわけではないはず
ですよ。 
吉宗シャッターの障子の厚さとか、スゴビのシャッターの
奥で液晶が動いてる感じとか、そういった生な感じが
キチンと受け取れるような、そんな筐体は今の大都さんには
もはや造れないのでしょうか?
新筐体になってからの昨今の台は全て、役モノも
筐体のレスポンスもあまりに酷すぎます。



勝てならなら打たない

勝てないなら打たない。

そうすれば、メーカーさんもちょっとは台のバリエーションを
考えるんじゃないかと思います。

新台にとりあえず飛びついて一度打ってみてから、辛すぎるなと
判断するのではなくて、スペックだけ見て辛そうな台を忌避する
ような。そんな風になっていったらいいなぁ。


大量導入 開始 三日で 空き台多数

ようやくここまで来れたのだから、

大量導入 だけど初日で 埋まらない

このレベルまでユーザーが動いて欲しい。それならば、
ホールもメーカーも徐々に変わっていくのではないでしょうか。

三日回るんだから、その三日で機械代以上回収して
新台入れ替えを繰り返すのがセオリー。
なんて風に思われてしまっては事です。


もし、「私は高設定に座っても平気で根負ける環境を変えたい」
なんて思うのならば、打つとしても新台を忌避してクランキーと
みんジャグへ。 

クランキーコレクション、みんなのジャグラー。
クランキーとみんジャグを、よろしくお願いします。


と選挙活動のごとくに締める。


絶対衝激Ⅱの薦め

絶対衝激Ⅱも徐々に解析が出てきましたね。

かなり面白いのでそれが客付きに繋がってほしいところ
なんですが、いかんせん辛すぎるので難しいところでしょう。
劇的な特化ゾーンありのAT機で機械割が110%程というのは
やはりキツイ。低設定ならばなおさらキツイ。
ホント4号機の番長みたいな台です。番長もストック機で、
私の記憶が確かならばメーカー発表107%という鬼畜台
でしたから。
 

そこそこ1G連するのでバケにも夢がある。下手したらATよりも
バケの方がありがたいことがある。そしてAT中も高確で
小役を引ければポンポンボーナスに繋がる。また、中段ベルが
来れば特化ゾーンに期待。
通常時はバトルが面白い。小役からの直当たりがアツめ。
超天国っぽい状態もそこそこ体感できる。意外に吉田が出る。

システムはかなり完成度高いと思います。
そして演出面も、

全てがオッサンくさい。なんだかオッサンが頑張って若者っぽい
ことをやろうとしたけど親父ギャグにしかなっていない感じが
面白い。ところどころ理不尽。バトルでチャイナが出てきた
瞬間の絶望感が半端ないくせに、意外に勝てるという
精神ギャップが大きい。連続演出最終ゲームの第三停止ねじりで
入るカットインのテンポが気持ちいいので時々ねじってしまう。
イケメンが出る度に笑える。イケメンの映画演出の
チャンスアップパターンの服装が酷い。イケメンの告白演出の
セリフがヤバイ。イケメンが酷い。
何よりもAT中の下パネル消灯という液晶と対極の位置に
あるものを上手く使って来たり、見えにくい位置にチャンスランプが
ついていたりという筐体をフルに使った演出がニクイ。
 
と、アリストらしい楽しさ満点です。
キャラクターに関しても、一作目は全く書き分けられていない
髪型と服装だけ違う同じ顔のものだったのが、今度はキチンと
キャラクター性が書き分けがされている個別のキャラデザインに
なってます。前作みたいなクローン戦争ではありません。
 

とてもよく出来た台だと思います。お店が大切に使ってくれれば
徐々にお客も定着するのではないかと。そう思うのです。



 
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