学術:戦略と戦術

2011年06月19日

戦略と戦術の違い

戦略と戦術これらは似ているようで異なります。
でも日本人の多くが混同して使っているように思われます。
実際その間違った使い方をしている例を2つほど紹介します。



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2011年06月12日

宇佐美 態度が問題でU―22日本代表“落選”

6月11日(土)7時3分 記事:スポニチアネックス
G大阪の日本代表FW宇佐美は、今回のU―22日本代表への招集は見送られた。

 日本サッカー協会関係者によれば、3月のウズベキスタン戦などで招集実績があるものの、練習態度や試合で途中交代を命じられた際の態度などを首脳陣が問題視したため、今回はメンバー外となったという。それでも宇佐美は「仕方ないです。ロンドン五輪も大事だし、しっかり勝ってもらえれば(再招集の)チャンスはある」と淡々と受け止めた。また、招集レターを送ったスペイン3部サバデルの大型FW指宿の招集も見送られた。

関連:宇佐美「チーム」と「個」融合せず 構想外

管理人の戯言 続きを読む

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2011年06月09日

戦闘好きが見るバイオハザードの間違い

バイオハザード 
オペレーション・ラクーンシティが出るそうです。

戦略
というキャッチに釣られて見てみました。

バイオハザード_R
近づいてきたゾンビを捕まえて、
敵兵士からの銃撃を防ぐ盾にしたり、
敵を出血させて、その「血の匂い」にゾンビを誘導するなど
様々な戦い方が可能になっている。

既存シリーズでは倒すか、
逃げる以外に選択肢が無かったゾンビを有効活用することによって、
単なる銃撃戦ではない、より奥深いゲーム性を楽しめる。

この文章を見て気づいた方はいるでしょうか。
この手のゲームが好きな日本語の読める米国人なら
たいていの人が気づくことじゃないかなとも思います。
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2011年06月05日

戦略脳を鍛える。赤ちゃんから出来る戦略講座(1)

単に戦略について語ってるだけなので
タイトルは気にしないでください。



 戦略のメリット
失敗を回避し、当初の目的を達成しやすくするのに必要なもの


 戦略とは日常で使っている思考方法の1つ
戦略は日常で誰もが使っているもので簡単です。

例1)日常戦略「(旅中)お金がなくなった。どうしよう」
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2011年01月11日

馬謖的サッカー記事

馬謖とは、兵法を全て諳んじられることから
孔明に非常に期待されていた蜀の若手。

彼は街亭の戦いにおいて、孫子の兵法の
以下の部分を持って孔明の作戦や副将王平の制止を無視し
高い山に陣を張って大敗し処刑される。


(行軍編)
「生を視て高きに処(しょ)す、隆(はるか)なるに戦はば登る無かれ、此れ山に処(しょ)するの軍なり」

「軍は高きを好みて下きを悪み」

・兵は高い場所に置け

そこだけをもって「なぜ高いところが良いのか」を理解せずに
軍を動かしたことで負けた馬謖思考に通じる
記事があったので取上げてみました。

大苦戦の原因は「走れない日本」本田と遠藤の走行距離激減続きを読む

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2010年12月20日

ドイツ兵学教官のメッケル少将の「関ヶ原合戦」戦術論

クレメンス・ウィルヘルム・ヤコブ・メッケル
メッケル


ドイツ兵学教官のメッケル少将の関ヶ原論

関ヶ原合戦の陣形図を
ドイツ兵学教官のメッケル少佐に見せて
どちらが勝つと思うか質問したところ、
即答で西軍が勝利すると回答したという話。

自分も改めて見てみた。続きを読む

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2010年12月18日

戦闘に勝つための戦術的行動 ver0.03

  はじめに  2010/11/30

部隊運動についてFPSや戦争ゲームで使えそうな物を書きます。
SavageかLeft4 Dead2が理想的だと思うので
現時点は後者を例に利用するつもりです。
それ以上に戦略素材が多くて有名なゲームなどあれば教えてください。


戦闘は、陣形や陣地を踏まえた上で戦術的行動によって開始される。
以下その戦術的行動について書いていく。



  攻撃・・・攻撃する時には意味を持たねばならない

 1. 軽被害の戦闘
敵軍よりも自軍の被害が少なくなる戦闘状況なら
迅速に攻撃を加え優位性を築くことが攻撃の基本となる。


 2. 負ける戦闘でも攻撃するメリットがある
目前の戦闘では負けるであろう一見価値のないような戦いであっても、
この戦闘を行うことに戦略的価値があるならば戦う必要がある。
例) 戦うことで敵を引きつけ、敵重要地点が手薄になり制圧しやすくなる。


 3. (先制)攻撃のタイミング
攻撃は相手が準備をしてない時に仕掛けてこそ効果があるものであって
相手がそれに備えている場合は、備えてない部分を狙う。
相手がもし万全ならば、備えを解かせるような誘導でもって攻撃をしかける必要がある。

例) L4D2でいうと、
危険地帯の少し前で、敵が完全に備えていると思われる時
わざと孤立(隙)状態を作り敵の攻撃を誘う。
頭数を減らしてから危険地帯を通過するなど。


 4. 生き残っても仕方がないとき
例えそれがゲームであっても人は本能的に生き残ろうとしてしまう。
しかしFPSやRTSに限らず、生き残っても次に活かせない撤退は
勝利という点において意味がない。死を決して攻撃しに行くべきである。
 


  遅滞行動・・・取るべき場所や時、兵のタイプを見誤るな
敵を攻撃する際、現状の戦力が不十分の場合に行う戦術の1つ。
敵の前進速度を遅らせ、効果的な場所で最大の攻撃を行うが目的

自分的にこの遅滞行動が出来る人は信頼の基準の1つであり
逆にこの発想がない人は、心許ないです。
遅滞行動は、使い所を誤ると単なる独断専行になるので注意が必要。



転がる記事「地形の危険性は5つの基準で評価する」
上記で説明した際の画像や用語を使用。
緊要地形・・・敵に取られてはいけない大事な場所。


緊急要形001a


 1. 遅滞行動戦術を遂行するのに必要となる能力

(1) 現在の味方の位置や到着時間の把握が出来ること
味方の援軍が間に合わないなら、死を伴う遅滞行動は意味をなさない。

(2) 緊要地形を理解し判断出来ること
戦闘には常にプライオリティがあり、
そのプライオリティを考え攻撃をするのが基本となる。
プライオリティの低い戦闘=非効率な戦闘は意味をなさない。
重要場所を理解出来ない人はこのプライオリティがないため
遅滞行動が的外れで単独行動に陥る結果となりうる。

(3) 味方と敵の戦力分析が出来ていること
遅滞行動を使う意味は、特定の場所で
全員が最大攻撃を仕掛ける意図の元行われる。
つまりその前提が成立しないケースでは、延滞行動は無駄となる。

a)全員の理解度が低い b)理解はあっても遂行技術がない



 2. 遅滞行動を使うべき人物
その場において重要な戦(火)力でない人が 
緊要地形付近で、戦力不足の場合遅滞行動を必ず行う。

例)L4D2
緊要地形(上記画像の場所)において最も重要となる兵のタイプは
1.敵を落下死させることが出来るCharger
2.Chargerの支援や単独で敵を滑落させることが出来るjockey
3.助ける敵や、未熟な兵を滑落させることが出来るSmoker
4.Charger支援や救援妨害、爆死で複数滑落が狙えるBoomer

優先順位は難しいが大まか上記の通りになる。
つまりこの場所において、対象外となる兵科が
遅滞行動を使用すべき人物であり、この場合では
Hunter(滑落可能だがBoomerより確立が低い)やSpitterである。

 3. 遅滞行動の仕方は特徴によって異なる

敵を遅らせるのは、何も攻撃するとは限らない。
(Hunterの場合)単独で襲った所で一瞬で殺されて終わるだろう。
ならば攻撃をすると見せかけて、視界をうろつくような行動を取り、
音を出し敵を自分に追わせ敵の進軍速度を遅らせる。

Spitterであれば、早い段階で酸をはき敵を先に進ませないようにする。
それぞれ持っている能力を利用して、相手の進軍速度を遅くする。

自戦力を極力残しつつ、味方が到着するまでの間
時間を延ばすことを考えなければならない。
味方の準備が整ったのなら、死なずに戦力を温存すること。

緊要地形に味方が到着出来るにも関わらずやってしまうと
単なる独断専行で各個撃破を招くだけなので注意が必要である。




10/12/18
  誘速行動・・・利益確保のため敵や自軍の前進速度を操作する
上記は管理人オリジナル用語であり、
それに変わる軍事用語はあるかもしれません。

 1. 危険性の高い場所では加速し、危険な場合は減速する

自軍の部隊の速度コントロールの戦術。
先頭や指揮官は、状況に応じて部隊速度を変える必要がある。
危険性の高い場所は、迅速に抜け、
明らかに危険な場所は、速度よりも防御迎撃態勢を維持し
周囲の敵を倒しながら低速で進むことが重要。


例)L4D2 部隊が全滅するか、1人ですむか。
①減速の例
Tankの出現場所は時間とランダムで決まっている。
Tankの出現可能性のある場所で、大量のゾンビがいるのに
速度を速めれば、Tankが出た時点で全滅必至。

②加速の究極の例
デッドセンターの1面の序盤でTankが出た場合でも
進行ルートを1人が変えることで全滅を免れることが出来る。
Tankが一定の場所(最初の緊要地形前後)で出ることが明確な場合、
2Fに飛び降りるショートカットを使う。(2カ所)
1人が成功すれば、Tankの出現場所をエレベーター後にすることが可能。
上記は部隊の迎撃能力が高い場合は、不要だが
明らかに能力の低い部隊の場合は極めて有効。


 2. 敵を見逃し、敵の進行速度を意図的に速める

敵は何でも攻撃すれば良いというものではない。
最小限の攻撃と被害でより効果的ダメージを与える場所で攻撃することが
攻撃の基本であり、そのためには敵を攻撃せず見逃すことも大事。

例)L4D2
①デッドセンター最終面
Tankが出現する時間帯に、下にいる場合、
または上に上がろうとしている場合、攻撃をしてはならない。
上からでの戦闘はゾンビ側(Tank)が圧倒的優位なので
敵が上に長い時間いるように誘導する。


 3. 敵を見逃し、最大の危険性を排除する

①デッドセンター3面
アラームイベント前にSmokerやChargerが背後にいる。
アラームならす直前まで倒さない。もしくは一切手出ししないのが基本。

アラーム後のエスカレーターでは
SmokerとChargerの即死コンボが基本となる。
その攻撃をさせないために、手は出さすに放置しておく戦略。
これらはどのマップのどのステージにも存在する。

②上記を一般的事例で置き換えるなら
重要な戦いまでは、敵司令官や武将を殺さず放置することも大事。
敵側に有能な司令官や武将が存在し温存されている場合、
現在の司令官を殺せば出てくる可能性がある。
重要な戦いで有能な司令官と対峙するのは得策ではない。
それならば有能な司令官が出てくる時をこちらが操作することが鍵となる。
そのためには、常に全力で戦えば良いとは限らない。


次回予定
  隘路・・・複数の道路と繋がる1本の長い道

隘路は、戦う上で絶対に知らないといけない地形であり
用語的に不要だが、本能的に一発で分からない人は、
指揮官には向いていない。


・防御 
攻勢に転じるための機動防御
守勢のための陣地防御
死んでも仕方がないとき

・攻撃防御転移
・包囲機動 
・迂回機動 
・突破機動  
・停滞行動 
・戦線離脱、隔離 
・退却
・行進 
・宿営、集結 
・伏撃
・追撃   
・増援
・部隊交代  


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2010年11月23日

陣形のない部隊は役に立たない

陣形のない部隊はなぜ役に立たないのか。
それを理解するためには
陣形が生まれた歴史、存在理由を知る必要があるが
ここでは簡潔に理由と基本陣形の特徴についてのみ触れる。



陣形の存在理由
1.戦闘行動の決定・・・いつ、誰より先に、どのように動くか

2.攻撃方法の決定・・・いつ、誰に、どのような攻撃をするか

3.役割の決定・・・1部隊としての目的

4.火力集中による戦闘力の増加

5.戦線復帰場所

6.孤立、混乱防止

7.意思疎通

陣形があれば、例え視界が奪われたり、聴覚が奪われたり
指示伝達が困難な場合においても、迅速に必要な行動に移せる。



陣形のない部隊の特徴
1.各自好き勝手に目の前の敵と戦う

2.ルールを持たず自由に孤立して戦うため戦闘力がない。
組織された5人に対して組織されてない3人が負けるのが
自然のように、数が大規模になるほどその差は大きい。

3.逃走時の帰還先がなく、各個撃破されやすくなる。

4.個で動くので、周囲の状況を把握出来ず、味方の支援が行き届かない。

5.個で動くので、味方の意図をくみ取れず効果的な戦闘が出来ない。
陣形は規模が大きければ大きいほど、効果が大きい



主な陣形の特徴

横陣】基本陣形
▲▲▲▲


[特長]
簡単かつ迅速に誰でも隊列が組める基本陣形。
一斉射撃が可能で正面に全火力を集中させることが出来る。
先制攻撃に最適。
状況を見てから鶴翼の陣へ移行で包囲が可能。


[弱点]
先制攻撃で効果が上げられない射程外の距離なら無意味。
機動力が低い。
移動時に隊列が乱れ打たれ弱い。
斜行が難しい。
横や後ろ、挟み撃ちに弱い。
広く周囲に遮蔽物の多い場所だと、左右に分断され危険に陥りやすい。
縦陣などの中央突破に弱い。
移動時に生じる凹みを集中されるともろい。




縦陣、長蛇の陣




[特徴]
ナポレオンが好んだ陣。
判断力に優れたリーダーがいる際に有効。
移動する際や、狭い地形でなりやすい陣形。


[特長]
移動力に優れる。
中央突破に優れ、横陣を崩しやすい。
先頭の人の能力が鍵を握る。
部隊速度のコントロールがしやすい。
後方に下がることで疲労回復が可能で常に新鮮な兵を前に送り出せる。
状況打開に有効。


[弱点]
先頭を行く人の能力が低いと、分断崩壊しやすい。
正面に敵がいないと有効でない。
遮蔽物が多く敵が捕捉しにくい場所ではきわめて不利。
横からの攻撃に弱い。
戦闘と最後尾の開きが出来やすい。
長期戦に不利。




次回未定
陣形の破り方


その他陣形
斜行、鈎形、魚鱗、鶴翼、偃月、鋒矢、
方円、雁行、車掛、八陣、菱形、四角 



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戦闘地形の選び方

戦闘を行うに当たって適切な地形の選び方を説明したい。
これらはFPSは勿論、RTSなどでは特に重要であり、
これを踏まえた上で、立ち位置、施設の位置や角度を決めることになる。


1. 兵站線・・・補給しやすい場所であること。
弾薬、回復、武器類の補給可能な距離が短いこと。
兵站が分裂している場合、全取得、一部取得、全放棄
それぞれの兵站線上の安全度と
総合的な戦術戦果を比較予想した上で地形を選ぶ。

全取得は長期戦、一部取得は中期戦、全放棄は短期戦が基本となる。
ただしその戦術地形の時間当たりの損害度を計算しなくてはならない。


2. 視界・・・良好であること。
遠くを見渡せること。
周辺に敵の姿が消えるような障害物がないこと。
見えなくなる位置があるほど、視野はそこに奪われ殲滅速度が落ちる。


3. 射界・・・射撃可能範囲が長距離であること。
敵を発見し到達するまでの間の射撃可能時間が長いほど有利。
早期発見可能場所であっても射撃可能時間が短い場合は意味はない。
敵の発見が至近距離の場所は死地。


4. 射角またはFov(field of view=視野角)が狭くてすむこと。
一般的な人間の視野角は180度前後と言われているが
ゲームによって視野角は異なり変更が可能な物もある。
言うまでもなく視野角が広いほど有利であり、
FPSとTPSの両視点が可能な場合、TPSの方が有利と言える。


いかに敵の視野角を広げ、自身の射角を狭めた戦いが行えるかが
戦闘の優位性に大きな影響を及ぼす。

これらは敵の攻撃方法、攻撃到達速度、数によって変わる。

Left4DeadのExpertなどをするに当たっては、
素早く大量の敵が来るので、45度未満になるような位置取りを心がける。



5.隠蔽(いんぺい)か掩蔽(えんぺい)か

・隠蔽
とは単純に敵の視界から姿を隠すことを指し、

・掩蔽
とは攻撃が当たる面積を減らす保護物の有無を指す。
これは敵の武器と自身の特徴と目的によってどちらが重要か変化する。


例えば、魔法使いや歩兵であれば防護力がないので掩蔽が重要であり
騎士や戦車のように元々防護力が高ければ隠蔽の方が価値が高い。

また忍者やレンジャーのように防護は低いが速度が速い場合は
掩蔽よりも隠蔽の方が価値が高くなることもある。



6. 掩蔽の価値
これらは敵の攻撃方法と自身の防御方法で変化する
爆撃機やメテオのように真上からの攻撃が考えられる場合、
上の掩蔽が必要であるが
狙撃のような攻撃の場合は、
その方向に対して体が隠せる面積があれば十分となる。

つまり敵の攻撃方法が事前に分かっていれば、
必要な掩蔽ルートを通ることで回避がしやすくなるのである。



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2010年11月22日

地形の危険性は5つの基準で評価する

戦術と指揮から 前回記事

はじめに
以下のことは本能的に危険を察知できない人に対して
戦略を論理的に理解してもらうために必要なものであって
本能的に危険を察知してしまう感の良い人には不要なものです。
またこれらの判断は時間にして1-2秒でやることですが
想定してパターン化すればすぐに判断可能です。


P46
地形は「緊要地形」「接近経路」「障害」「視界・射界」「隠蔽・掩蔽」の、
5つの視点からその価値が、評価される。

緊要地形とは、
敵が奪取すれば、味方が決定的に不利になり、
味方が奪取すれば、敵が決定的に不利になるような地形。




緊要地形のポイント
出現する敵の攻撃方法と位置で変化するものであって
逆に敵の位置と攻撃方法を把握していれば、
敵の意図が見えるため回避が可能となる。


L4D2を例にして説明していきます。
Left4 Dead2 Nomercy Stage1の緊要地形
緊急要形001a


簡単に言うと危険ポイントがいくつあるかです。
矢印の先端(危険)の数がA通路に1。B部屋に2。C通路に3+α。
つまりC付近が最も危険と判断出来ます。


C通路の危険な理由→Cを制圧せよという意
1.C付近からのChargerの即死攻撃
2.2Fの階下からSmokerの転落攻撃 1.2歩分のズレで落とされます。
3.C通路付近のJockeyから転落攻撃


緊要地形がCからAに変化する時→Aを制圧せよという意
①BoomerがC前で来る
B部屋でBoomerからの攻撃を被弾すれば
AルートからChargerによる即死フラグが立ちます。
これによって、緊要地形はCからAに変化するのです。
ゆえにBoomerが仕掛けてくる気配があるなら
誰かが素早くAを陣取るか、後方に下がることが重要となります。

②Spitterの酸攻撃がくる
特殊な例として、SpitがBの文字奥深くに酸を吐いたとします。
その時の回避運動は、位置次第ですが誰かしら前に進むでしょう。
上手いSpit次第でAからのChargerの即死フラグが高確率で立ちます。

③DにSmokerがいる
AまたはB背後の扉からChargerの即死フラグがたちます。
Smokerがいたら、Chargerを警戒する必要があります。


緊要地形がCからBに変化する時
このB部屋は緊要地形の中で価値は低いですが特殊な部類に入ります。
なぜならBの危険性は、Bに入る前とBを出る直後
といった時間的大きなズレがあるからです。

①AにSmokerまたはJockeyがいる
BからChargerの即死フラグが立つ。

②Cに行く途中にB後方にSmokerが出た
BからChargerの即死フラグが立つ。

プレイヤーは2つの側面で対処する必要があり
Bに入る直前は、入る動作のフェイクを入れることが重要であり
Bを出る直前は、背後の扉付近を警戒する必要があります。

これらは、敵の声の位置と出現数である程度把握が可能です。



緊要地形がCと思われるとき
敵がCまで姿を現していない、または寸前で殺していない。



つまり緊要地形は、
出現する敵の攻撃方法(特殊感染者の組合わせ)と位置で変化するわけで
敵の位置と攻撃方法を把握していれば、
事前に回避が可能となることを意味しているのです。

地形の危険性は今回緊要地形の1つの視点のみで書きましたが
それ以外にも4つ以上の視点で判断する必要があります。

これらはFPSやRTSといったゲームでは重要になる要素なので、
日頃から地形を見て危険度と重要性を瞬時に判断する癖を
身につけておくと良いかもしれません。

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2010年11月19日

最前線と兵站線の関連性


兵站線と最前線


戦争において大事なのは、戦略・戦術・兵站である。


兵站とは補給を指し、支援物資を受けられる場所のことである。
この線上を兵站線と呼び、戦闘をする限りは
兵站線を意識して作戦を練らねばならない。
逆にこの兵站線を無視した作戦は、勝機はないと言える。

そして兵站線の位置によって、
戦うに適した場所は異なるということを頭に入れておいて欲しい。
上記の図で、最前線と兵站線について説明したいと思う。


戦場の状況
1.自軍は下側 (青)  2.中央に中継基地(緑) 
3.敵は上側 (赤) 4.兵站線をAとする


戦う際にしないといけないこと
適切な戦線(戦う一定のライン)を見定め、そこに兵を迅速に配置する



最適な戦線
戦線を⑦つ作ったので見て頂きたい。最初に取る場所はどこだろうか?
兵站線がAの場合、敵基地のルートにあるため、非常に簡単である。


①でも②でも⑥でもなく、④となる。

その理由
⑥・・・進軍ルートなので、初動で置く必要がない
①・・・最前線であり欲しいが最終目標であり、初動にはリスクでしかない。
④・・・橋を前にすることで、敵の侵入幅を狭くし、大軍で迎え撃てる。


やってはいけない防衛ラインの引き方
最前線①が押され、防衛ライン(戦線)を立て直そうとする際のミス

1.すぐ後ろの②でラインを立て直そうとする
2.開けた場所を好み③まで下がる
3.いったん距離を作るべく⑦まで下がる

それぞれ簡単にダメな理由を説明したい。


戦線②③⑦がダメな理由
③・・・無駄に広い、重要なルート(中継基地)と異なり防衛の重要度が低い。
⑦・・・下がりすぎ。再進行にも時間がかかるうえ、敵侵入角度を広げてしまっている。
②必要視野角(敵の侵入角度)が広すぎる。

この中でちょっと戦略を囓った(凡庸な)司令官ほど②や⑦を選びやすい。


兵站線によって適切な戦線は異なる
上記までのは兵站線がAの場合の話である。
もしこれがBであるならば、最前線は④で防衛ラインが⑤となる。


戦術兵器によって異なる
ここまでの説明で、兵器の存在に触れてないことで
疑問に感じた人がいれば、戦略知識がある人であろう。

これらの戦線の引き方は、低火力の白兵戦を前提にしたものであり
仮に広範囲に爆撃が出来る兵器があったり、
敵を貫通しうる兵器が出てくるような場合、
場所が特定されやすい④という場所は、
逆に死地に変わることを頭に入れて欲しい。

つまり戦線は兵站線や武器兵器の質によっても変化するものなのである。


次回予定:「緊急地形とは」



以下は過去L4Dを例にしたものである。


●エキスパ、サバイバルモードにおける兵站(補給)線
MedKit、Pill、弾薬、Molotov,Pipeなどの固定の支援物資を受けられる場所のことである。
この線上を兵站線と呼び、戦う限りこの兵站線を意識して作戦を練らねばならない。
逆にこの兵站線を無視した作戦は、言うまでもなく短期決戦しか行えない。

デストール ・排水溝
兵站線が弾薬(Aルート)と兵站線が回復(Bルート)と地形的優位(Cルート)の3カ所。
兵站線の両線は距離的に無理なので、一方を選ぶなら、地形の優位性からBルート。
ただし純粋な地形の優位性ならCルート。


◆Bルート戦術
Bの兵站を確保するための戦術である。
鉄橋に陣取り、左右の橋の階段前に各2名を配置。
2名で1方向(約45度)を担当することでゾンビ群は比較的容易に迎撃可能。
問題のSmokerは橋の鉄柵を利用し、中央付近から遠距離射撃を行えば下に落とされることもまずない。
Tankにおいては、階段を上って来るまでの間に遠距離、さらに階段登り中の至近距離射撃が可能。
Tankが来た際は左右に割れた4人が同方向に行き一斉射撃。
立地的に不安定そうであるが、鉄橋の中央に陣取ることで比較的安全に戦えかつ回復も近い好立地と言える。
ただしTank時にパニックになり危険場所に逃げる(柵のない中央に飛ばされる場所)と崩壊する恐れもある。


◆Cルート戦術
全ての兵站線を捨てて、その分、地形的優位性を重視した戦術である。
防衛地形の視点からすると、弾薬側の梯子を登ったトンネル前のC戦術となる。
迎撃が基本的に1方向のおよそ45度視点に対して4人を配置でき、かつ高位置。
さらにタンクの回避のしやすさ、回避ルートの安全性などのメリットがある。
しかし兵站線とは遮断された状態で、
弾薬は非常に近くであるもののSMの存在を考えると期待できない。


この場合どちらを選ぶかであるが、戦略によって異なる。

①チーム全体のAIM力、Tank時の処理能力、冷静さ、統率性。
②どの程度戦う必要があるのか。銅、銀、金、それ以上の記録を狙うか否か。

①のレベルが基準値に達していないと思われるならC戦術が有効。
ただしB戦術もBOT1人と3人で金が取れた戦術であるのでそれ位の力があればB戦術が有効。
②の記録が必要なら基本B。

このように戦略によって戦術の適正は変わるのだが
常に兵站線を意識することでより高度で成功率の高い戦術が生まれる。


兵站線の安全確保は、戦術にとってきわめて重要となる。



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2010年11月16日

「8つの価格戦略」

gigazine
ネット経由で物を売ることは以前よりも簡単になり、例えばiPhoneアプリなどの形で個人でも商品の値付けをする機会が増えてきましたが、どれぐらいの価格にするのが一番ベストなのかというのはかなり迷うところ。Appleのような会社であっても価格決定には非常に慎重で、自社製品の価格を決定する際に細心の注意を払い、そのためだけに専門の会社、つまり最適な価格を決定することが仕事という会社に依頼していたほどです。

今回は個人レベルでも今すぐ簡単にできる方法として、「The Art of Pricing」という書籍中で触れられている顧客心理に基づく8つの価格決定戦略を参考にしてみましょう。どれもこれも身に覚えのあるような価格決定方法ばかりなのですが、改めて整理してみることによって、自分の商品についてどういう戦略で値付けをすればいいかがわかりやすくなるはずです。

8つの価格戦略の詳細は以下から。

Pricing strategies to get more profits | Small Business Trends



その2:満足度を上げる支払い方法
例えば運動不足なのでスポーツジムに通い始めるとして、段々と行く気がなくなっていって2ヶ月目あたりでやめてしまう、という現象がありますが、これがまさに「満足度」と「支払い方法」の関係の一端を示しています。例えば年払いとして一括でまとめて支払ってしまうと、その1年間は使おうが使うまいがもう同じなので、満足度はその1回の支払の時だけに限定されます。対して製品やサービスについてその度ごとに支払っていると、1回だけ支払うよりもより多くの満足度を得る機会が増えていきます。買い物症候群と同じような理屈で、お金を使って何かを得る度に満足を得ることができるので、1回ぽっきりの支払よりも毎月払いのようなものの方が実は全体的な満足度は高くなる、というわけです。買う側としては一見すると1回でまとめて払う方が良さそうな気はするのですが、「何回満足度を与えるか」「顧客満足度を上げるにはどうすればいいか」という売る側の視点に立って価格を考えると話はまったく違ってくる、ということです。


今のゲームって月額がなくなって、
その時の支払いだけになるから、
過疎化の進行に拍車かけてる気がする。
アイテム課金で数ヶ月一定量使い放題とか入れたら
数と月日を指定することで割引価格が変化する
システム入れたらどうだろう。

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2010年11月15日

戦略におけるプライオリティ

●戦略とは
最終的勝利(目標)のために準備計画をすることです。

そして戦略的ミスは戦術では
絶対にカバーしきれない。

そうは言っても、戦略は建てたらそれでおしまいではなく

状況に応じて迅速に変化させていかなければなりません。

以下、分かりにくければ、
戦争ゲームに脳内変換して見て下さい。


戦略目標例
勝つために開戦までに8つから選ぶ必要があるとします。
A.Bを抜かしてあなたはどれを選びますか?

A.勝つ
B.負けない
C.保有資金を奪う
D.保有資源を奪う
E.潜在資金を確保する
F.潜在資源を確保する
G.人材を奪う
H.前線基地の建設


まずこれだけを見て、
何の疑いもなくこれだなって選んじゃうような
即決型思考タイプの人は戦略は不向きです。

そんだけで決められるはずがないだろって
笑えたあなたは1歩合格です。


戦略は開戦前に決めること
まず戦うにあたって
シチュエーション、場所、資源数、資金数
使用するであろう資金、資源数、
両軍の人材能力の差などから
相手の狙う場所、戦い方を予測した上で
戦略を建てる必要があります。

これはゲームによっては1分もありません。
人材と、地形を見た瞬間に
先行ラッシュが有効か
序盤は固めて様子見しながらじっくりいくのが
有効か決めなければなりません。

先行ラッシュが有効な戦いでは、
後者を選んだ時点で負けがほぼ決まるからです。


ベストな戦略は状況によって変化する
戦略的ミスは戦術ではカバーしきれません。
ゆえに、複数用意しなくてはならないのです。

たとえば長期戦であるなら、
F>Eといった物が重要となりますが

短期戦(戦う場所が狭い、
お互いの戦線までの距離が短い)の場合
D>Cと変わるのが一般的なのは分かるでしょうか。

勝負が短期間なら資源を集めたり
資金を多く必要とはしないからですね。


ベストだと選んだ戦略が困難になった場合
マップが広く長期戦を覚悟したとします。
ゆえにF狙いです。
しかし、敵に先手を取られ失敗に終わったとします。

その時あなたは、どうしますか?
I.1度決めたことは最後までやり遂げるのが漢だ。
J.力(戦術敵勝利)でFを奪い取ればいい
K.隙のある場所を探してそこを取ろう
L. CかD(保有資金資源)を狙おう
M.H(前線基地)で早期決戦に変えよう

選択における思考はそれぞれあると思いますが
これを一貫して同じ物を選ぶ人は
戦略的思考とはほど遠くなります。

なぜなら戦略は状況で変化する物であり
感情や固定哲学で決めるべきことではないからです。
つまりこの場合、Iは確実に間違いになります。
※これはリーダー適正としては良いですが
司令官適正としてはダメです。

あとのJ~Mはどういう形で
相手に遅れを取ったかで異なります。
単純に互角の兵数で行って遅れを取ったのなら
再度Jにしたところで勝てる道理ありませんね。


残りはK,L,Mです。
Mに切替えた場合のメリットは
敵側がEFのために資金や人材を多く裂いて分散している点にあります。

Lの場合、敵の本拠地を狙って妨害すれば
F開発の遅れを作ることができます。

Kのメリットは、出だしのミスを挽回し
相手の様子を見ながら新たに組み立てることにあります。


戦略を建てる時は、このように
出来る限り開戦前にそれを想定することが
適切で早い判断力を生む要因となるのです。


中盤以降の戦い方
中盤以降になると両者の差に
影響を及ぼすのが人材の能力の差です。

これは人材のデーターで事前に比較するなり
記憶するなりして分かっていれば
それに合せた指示で対応が可能ですが、
それが出来てない場合、やりながら把握する必要があります。

そしてどうしても、人材的にこちらが不利の場合
相手の人材を減らすことを考えねばなりません。

これがゲームの場合なら、
相手のやる気を失わせればいいのです。
つまりログオフさせたくなる状況を作る。
例えそれが戦略的価値のない戦闘であっても、
その人を削ることは戦略的価値に繋がりますから
その人を徹底的に集中して狙い孤立させるのです。

これを卑怯とか言う人がいたとしても
これが戦略なのです。


戦略におけるプライオリティ
戦略において最も重要なことは
プライオリティ、優先順位です。

戦略の大前提は
最終的な勝利を前提に局地戦に挑みます。

しかし局地戦での勝利に拘り、
被害を出して勝つことは
戦略的勝利に結びつくとは限りません。

被害だしてもそれに見合う場合は、
全滅覚悟でも行くべきであり、
その被害に見合わない勝利であるなら
行くべきではないのが戦略です。

常にプライオリティを意識することが大切です。

以上、思ったことをそのままいっきに書いたので
文章にまとまりがなかったり
わかりにくかったらすいません。

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2010年11月07日

覗き見スタイルの秋冬コレクションムービー

英国女性用高級ランジェリーブランド「Agent Provocateur」の
002


2010年秋冬コレクションの紹介ムービー「PRIVATE TAPES
003



男性目線では見てみたくなる作りだと思うのだけど
女性からしたらこのムービーって購買意欲に繋がるのかな。
少し気になるアプローチだったので取り上げてみました。

商品そのものより人、使用者体験みたいな感じに
焦点当てて購買欲を促進させる。

オンラインゲームでも、声優にCβプレイさせて
その実況をPRムービーとして流すとかどうだろう。

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sleepy_melon at 20:35│コメント(0)││トラックバック(0)記事URL カテゴリ:│学術:戦略と戦術 
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2010年10月23日

The Art of War 孫子の兵法 english ver

The Art of War

外人フレとミリタリーFPSする際は
これを読まず戦略を語るなと言ってやりましょう。
軍経験者が多いので読んでるって人も中にはいますが
読んでると言っても戦略音痴が多いのも事実です。

ちなみに戦略の道が100歩あるとするならば
孫子の兵法を読んで1歩目
理解して3歩目、応用できて5歩目
といった所じゃないでしょうか。



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