ゲーム(まとめない)ブログ~レビュー・評価~

ゲームが大好きなので不定期にゲームについて諸々書いてみたくて始めたブログです。何のことはなく駄文が並んでいます。 最近はPS5をメインに、VR2も購入できたのでこちらも加えていこうと思います。 好きなゲームは、 ・ブラッドボーン(ダクソよりブラボ派) ・GOWラグナロク ・音ゲー全般(最近だとシアトリズム) ・FWZH ・DBD(休止中) などなど、ソウル系のような自分自身のプレイスキルを上げていくゲームは好みです。FWZHはVR体験の素晴らしさを教えてくれましたね。 好きなゲームの傾向を見ると、「あぁこれで喜ぶやつがこのゲームにはまってるのか」とわかりやすいと思います。レビューも信ぴょう性があるでしょう?と思って書いています。独断と偏見です。文句は理性的にお願いします。

PS5とPSVR2でゲームをプレイ
諸々感想を書いてみるブログ

【FF16】体験版の感想 熱すぎ!シナリオ主導のFFに手応え最高のアクションの組み合わせが実現した感

昨日配信されたFF16体験版をプレイしてみたのでつらつらと感想書きます!


いや~もうね、

あんまりこの言い方好きじゃないけど、たぶんこれ神ゲー
本当に、こう呟くのは珍しいのですが、神ゲーの匂いしかしない。

例えば、ディアブロ4プレイしているけれど、あれはシナリオとかどうでもよく、ただただサクサク自己強化を楽しむゲームで、面白いなぁとは思っているけど興奮とかはないんですね。
カロリーメイト食べて喜んでる気分なんですよ。
(まぁやるんですけど)


FF16は、前評判通りにシナリオに非常に重きを置いているのがわかったし、体験版で一番確かめたかったアクション部分の手触りが【最高】だったために、一気にそんな陳腐な言葉を浴びせてみたいゲームに押しあがった感があります。


まず、背景として、私はFF4,5,7,8,9,10,13,14をプレイしてます。
2と15は序盤だけ触って辞めてしまいました。

いつもFFに期待することは、【没頭できるシナリオ】と【ゲームとしての楽しさ】、【風景とセットになる音楽】の3つがメイン。
その中でもやはり土台となるのはシナリオで、FF10のシナリオが記憶に新しいですが、FFってプレイする中でキャラクター達の辿る運命を一からめくっていくあの感じがたまらないんですね。

FF5のバッツの背負う宿命。
FF7の機械式の町と牧歌的な世界の対比。
FF9の童話のような世界を旅する光景。
FF10の主人公の視点に立ったような世界を紐解く体験。

色々ありますけど、どれもかけがえのない記憶で、そこに【戦闘】や【音楽】がセットになって記憶されているのがFFです。



今回、戦闘がアクションになると聞いて危惧していたことがあります。

スクエニのアクションは楽しくない


これです。
正直ニーアオートマタも合わず、ff15のアクションもぴんと来ませんでした。FF7Rはギリギリです。
(というか、FF7RはアクションではなくコマンドRPGだと思ってプレイしていたので問題なし)

なぜそう感じるのかを昔考えたことがありましたが、
諸々例外はあるもののこんな感じになります。

・攻撃の予兆がわかりづらい
・アクションの手ごたえを感じない
・コントローラーでの操作と画面が直結してこない

これ、細かく抜き出して語るのがめんどいので飛ばしますけど、
共通項目は、反省反復から上達していくアクションの面白さがほぼ奪われている点です。
なんだかわからないけど攻撃されててイライラするってのは本当に面白くない。-

わかりやすい言い方をすれば、フロムのような死にゲーってあるじゃないですか。
あれって、最初はとても難しいわりに慣れるとある程度容易にクリアできることが共通項目として挙げられます。(ただ難しいものを死にゲーとは呼びたくないです)

そのためのきっかけである敵の予兆や行動パターンと、それに対応するためのキャラ能力と操作性。
この両方が成り立っていないと、ぼんやりぽちぽちボタンを押すだけになりがちで好きじゃないんですね。


では、今回FF16はどうであったのか。

まぁ、もう神ゲーとか言っちゃったんでわかると思いますけど。

1,アクションの応答性

よい。
まずね、ジャスト回避がダクソ系列のシステムなんですよ。
正確には操作タイプBにすると、SEKIROやエルデンと同じ〇回避とR1攻撃になります。
同じフィーリングでプレイしたい方には操作Bへの変更をお勧めします。
というか、魔法ボタン長押ししながら剣振れるB一択でしょ。

(攻撃押しながら魔法で追撃魔法攻撃できるし、攻撃しながらチャージしておけば敵を吹っ飛ばした後ファイラで打ち上げてトルガルに追撃させられるのですが、操作Aだと攻撃□魔法△なので難しい)

敵の攻撃に合わせ、ぴたりで回避をすると無傷で回避かつカウンターアクションの入力が可能です。
もう、これだけでも結構好き笑
そして、そのアクションが相手にヒットしている時の、音、エフェクト(ヒットストップ含む)、振動全部いいです。


「あぁ、戦ってる」って実感できるアクション。
スクエニさん作れるんじゃないですか!!というか、これは噂のDMCの戦闘に携わっていた方の功績なのだろうか。
なんにしてもその部分のクオリティを上げようと努力したことがよくわかります。


敵への接近・引き寄せスキル、打ち上げ、コンボ、スタッガー要素(スタン?)一つ一つの要素が、ユーザーの体験へと結びつくのを序盤から感じます。
逆に、体験版終了後のバトル体験はスキルが増えすぎて上手く扱えないので、本編でゆっくりと増えてくれるとありがたいなと思っているくらい。
こちらがうまくなればなるほど、敵を圧倒しつつカッコイイプレイングになるのがもう予想できます。
神ゲー。


敵の攻撃に対して正しいリアクションをとることで楽に戦える関係上、シナリオを楽しみたい人向けにスローや自動回避のアクセサリをつけたのは本当に正しい判断だと感じました。
おそらく考えずにポチポチやりたい人にとっては、通常難易度でも難しいはず。

ただ、理不尽に難しくはなく、大型ボスは基本的に攻撃する際に予兆がはっきりしてました。
FF14開発ということもあり、予兆範囲が見えたり、敵の技名が表示されたり。
すごくいいです。
神ゲー


2,シナリオ

これ、本当に大切なんです。
FF13は戦闘が本当に大好きなんですが、キャラの身振り手振り演出、話の統一感の無さ、設定を活かし切れておらずカタルシスに欠けるラスト、といったもうシナリオが気になってしょうがないFFでした。

どうも近年のFFは開発の難航からシナリオがおざなりにされていたように感じていたので、今回FF16がどのようになるのか、とても気になっていました。
FF14の蒼天のイシュガルドを手掛けた方だと聞いたので、重い腰を上げてプレイしたところ、なるほど世界観の上でいぶし銀にシナリオを進めるタイプの方と見え、ひょっとするのではという気持ちになりました。インタビュー内容も良好です。


さて、体験版をプレイしての感想ですが、
プロローグから熱すぎやしませんか!!!

イシュガルドの難点はMMOならでは、既存の世界観に縛られているためにド派手さや設定の足りなさを感じた点にあるのですが、
今回は一から作ったというだけあって骨太にシナリオが進行するのを2時間でも感じることが可能でした。

一番うれしかったのは大げさな身振り手振りで学芸会が始まらないこと笑

ウィッチャー3を初めてプレイしたときに感じましたが、キャラたちが世界観の前後左右(時系列含む)にしっかりと根を張っていれば、シナリオの途中からプレイしても全く違和感や不親切さを感じないんですよね。


今回ヴァリスゼア(だっけ?)の中に生きている人々の会話をしっかりと辿っているのを感じられましたし、プロローグの2時間だけで主人公の身の上とキャラ相関図までを無理なく演出してしまうのは凄いことだと思います。


次に召喚獣バトルについて語るのですが、これ、戦闘じゃなくてシナリオとして今のところは語りたいです。
個人的にはあまり期待していませんでした。

おそらくシナリオのメインとなる召喚獣同士のぶつかり合いを、長尺で描こうもんなら「ムービーゲー」だなんだと言われるので、それを特別演出バトルに落とし込んでいるのでしょう。
その関係からダメージレースもある程度演出優先だろうし、そこまで操作性の良いものは用意できないのでは?と思っている次第です。
体験版クリア後もある程度その懸念はそのまま抱いています。

今回のバトルは序盤ということもあり、ゲーム性という意味ではやや単調、おそらくこれをゲームに昇華したものがバハムート戦になるはずですが、乞うご期待ですね。

さて、ではなぜこれをシナリオのところに置いたか。
バトルとして特別に取り上げるのではなく、そのシナリオと演出に脱帽したからです。
神ゲー。

ネタバレになるのも嫌なのでプレイしてくださいとしか言えませんが、
こんな熱い演出でシナリオが進行するならこれは大正解だったなと思いました。


そして、音楽が凄まじい
召喚獣戦やりながら「神ゲーだ」とつぶやきましたが、人がどうやって耳でドーパミン出すのか知ってますねこの曲作った人は。
召喚獣戦だけじゃなく、フェーズで音楽が変わっているのも、感情を掻き立てるのに丁寧な演出と感じました。

FFって音楽とシーンがそれぞれセットで思い出になっているので、サントラきくと色々思い出して楽しいんですよね。
今回は大いにこちらも期待したいと思います。



ということで雑に語ったのですが、

・度肝を抜く演出
・不安を払拭するアクション
・骨太のシナリオ
・脳を揺さぶるサントラ


簡単に要素を抜き出してみるだけでも、体験版は期待を超えていました。
あとは製品がこの体験版を超えるだけです。いやー怖いですね。
確かめるために私は買うことを確定しました、というお話です。


シナリオに期待してゲームを買ってみると肩透かしってすごく多いですよね。
思い返せばシナリオ楽しかったゲームって紙芝居ゲーを抜きにすると本当に少ないんです。
今回、どこかのインタビューで「キャラたちの違和感を生まない」みたいなことを徹底していると言ってました。

熱くてやめ時を失い、クリア目前でクリアしたくなくなるような、浸れる物語を期待してます。


気になった方は是非ご予約ください。



FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16) - PS5
スクウェア・エニックス
2023-06-22




【ゲームレビュー】PSVR2とバイオハザード8の序盤【酔いやすい体質】

PSVR2が発売されてからそこそこに時間が経ちました。
PSVR2に触る日々の中で色々思うところもあるので記録しました。


当初私が購入したのは、
・バイオ8
・Horizon
・テトリス
・Moss
・GT7
の5タイトル。

特に今回はバイオ8(未クリア)について。


初代PSVRの時も痛感したのですが、やはり私はとてもVR酔いしやすい体質のようです。
なので上にあげた中では、バイオとhorizonは、まぁ非常に酔いやすいタイトルなのでなかなか苦しみながら、様々な工夫を設けてプレイしています。

初代の時はVR対戦FPSのFirewallZelloHourにドはまりをして、
気が付いたら一切VR酔いをしなくなっていた経緯もあるので、
これからの自分が酔いに慣れていくのかも楽しみな要素の一つではあります。

まず、私はそもそもホラーが苦手です。
なので、初回自分のプレイ動画を記録しようと試みたのですが、
哀れにも悲鳴ばかり上げていました。

そのうえこのバイオ8、序盤から敵の猛攻を受けるわけです。
というか、ゾンビじゃないのかよとひたすらに言いたい。
反復横跳びで銃弾躱すとか聞いていないです。


・酔いやすさ
さて、このバイオ8、前述のとおり酔いやすさでいうと、VRタイトルの中でも最上位に位置しています。私の場合簡単に酔うので、酔い止めを飲んだりするのですが、それでも開始30分くらいで体の倦怠感がとんでもないことになるわけです。

まず、カットシーンを体験する際、かなりカメラを揺さぶられる点。
そして、むろん右スティックで左右に旋回しますので、これで視界を揺さぶられる点。
この二点ですね。
加えて獣に追い立てられるストレス?
いや、これはゲーム性そのものだけれど。


これらについてはもう正直仕方ないと思ってます。
酔う。もうどんなことをしても酔います。
個人的な工夫は酔い止めのほかに、足元からサーキュレーターで送風して密閉感を紛らわせたり、
左右旋回時に自分でうまく視界を狭めたり、身体を意識的にひねったり、といったところでしょうか。
でも、酔うので、これについてはもう語りません。
多分そのうち慣れるだろうなという気もしています。


・ガンアクション
これが最高です。
ハンドガンであれば、弾の装填作業。
ショットガンであれば、ヘッドセットの振動とポンプアクション。
ライフルの重厚感とリロードアクション。

これを体験すると右スティックやカーソルを動かしてエイムするなんて旧時代の操作には戻りたくなくなります。

武器のしまう位置(背中、腰など)指定ができる点も非常に好印象で、
ハンドガンでひるませた隙に、ショットガンに持ち替えるといったアクションも流れの中でスムーズに行えます。
なにより本物の銃器を扱っているような重厚感が不思議とある。
本来ワンボタンで済ますことができるものを、わざわざ2~3手間かけるのがVRならでは。

左右で敵に挟まれている場面も、視界を左右に振りながら交互にヘッドショットを狙えるくらいには、
スムーズにエイムできるのも良い点です。(もちろんアシスト入ってますけど)

自分のプレイ動画を録画し、慣れた後に同じシーンを取り直したのですが、
慣れればなれるほど落ち着いて銃器を扱える自分がいるので、とても楽しいです。


これは4回目くらいのプレイ


こっちは初回
※知人に言われて試したんですが私の音声入ってます。


・音響
これはきっとPS5でプレイしてもそうなんでしょうが、序盤の襲撃時に四方八方から声が聞こえてきてこれが本当に面白い(怖い)
まぁ、演出かと思いきや本当に四方八方から攻め立てられるのですが。
こういった3D音響は、ゲームを普通の画面でしている時にはあまりありがたく感じないのですが(例えばPS5のリターナルReturnalは、おぉ、とはおもったけれどそれで弾の方向を認識するとまではいかなかった)、VRでやってもらうと攻略の補助兼演出となって素晴らしいと感じました。


・VRでやる価値
この直前にテトリスエフェクトを買ってプレイしているのですが、
正直テトリスは画面でやろうとVRでやろうと変わらないなと思いました。
VRはそこに自分の身体があるからこその体験に、価値があります。

そういった意味ではこのバイオ8VRはただただ絶賛もので、
ある村に赴いて、一方的に蹂躙される主人公の体験をモロに主観視点で体験できる極上のVR体験と言えます。
しかも、しっかりとVR版に合わせ、重火器の操作回りやライトや回復薬などインベントリへのアクセス感を拡充。撃っている感触を身体に刻むコントローラーとヘッドセットの振動に包み込むような狂気の3D音響。視覚のリアルさに胡坐をかかない姿勢には脱帽です。

せっかくPSVR2には、PSVR初代と違ってこんなに素敵なコントローラーが標準で付属しているわけですから、今後もどんどんこうした野心的なタイトルが出てくれるとよいですね。
大変だとは思いますが、フルゲームがVR対応を視野に入れて開発されるようになってくれると、ゲームライフがさらに充実しそうです。

バイオ8は正直あとはゲームの評価にしかならないと思うので、もう触れないと思います。
このあとはGT7をやりつつさっさとhorizonを消化しなければと考えています。


終わったらオノゴロを買おうかなと模索中。
やはり折角のVR。VR ごしに女性キャラクタとコミュニケーションをとりたい気持ちもあるのです。


PSVR2初日感想 Horizonに見る可能性

PSVR2がようやく我が家に…!
ということで、初日数時間触れてみての感想です。

まず、本当にセッティングが楽

ケーブルが結局接続されることに不安はあったものの、
立ってプレイしてもまぁ気にならないレベル。
なにせ一本タイプCでせつぞくされていうるだけなので。

電源切ってしまえば、つけっぱなしでも問題なさそう。

装着感はPSVRの時と変わらず、
スムーズで頭への固定も違和感なし。

あ、もうこの辺りはメディアレビューでさんざん触れたポイントだからどうでもいいですよね。


ちなみに個人的に気になったのはコントローラーの重心。
微妙に外側に逃げていくような重心なので、握る動作が若干やりづらい。
これはもうしばらく使ってみないと何ともだけど、今のところ気になる。

それ以外は慣れの問題かな、と思いつつプレイしてます。


で、同梱していたHorizonから始めましたが、もう、綺麗です。

Horizon Call of the Mountain_20230222123859
正直こうしてスクショを上げたところであまり意味がないのだけれど


トールネックの迫力に圧倒されながら河を下る最初のイベントシーンが有名ですが、
そこから水中に落ちた後のバカ騒ぎたるや!!

VRってこれだよこれ!と久々に熱くなりました。

Horizon Call of the Mountain_20230222122918
トールネックが目の前を歩行していく重量感は本編では体験しづらいポイント



弓の操作感もすこぶるよく、
背中に手を回してつかむと出現する弓と矢が心強い。

弓を構えてウォッチャーと戦うのは迫力もあり、
もっとミニゲーム然としているかと思っていた戦闘シーンがなかなか満足度高かったです。

そしてなにより、このつかむアクションが楽しい。

投げたマラカスを空中でキャッチすることも可能だ



本編ではロッククライミングのシーンが大量にあるのだが、これがまた楽しい。
この画面を見て判断できるかもしれないが、高所恐怖症の人にはちょっときついかもね。
掴める場所は視覚的にわかるし、トリガーを握っていれば永久に落ちることはないのだけれど、
下を見ると絶対に無事ではない高さをよじ登っていくのはVRならでは。

この勢いでデスストランディングのような運搬ゲーや山登りゲーをVRで出してほしい。
この繊細ない振動と相性抜群なのもよく分かった。



Horizon Call of the Mountain_20230222124246
心もとない足場を頼りに進む




 
こんな茶番も楽しめる

ウォッチャーとの戦闘のあと、頭のレンズがキラキラしているので掴んでみたら、
むんずとレンズをひっぺがすことができました笑
振動がまたいい仕事をしていて苦笑い。
こういう細かい積み重ねがVR体験の質を上げているのでしょう。

Horizon Call of the Mountain_20230222133106
一番驚いたのがアーロイのサイズ感 これは愛せるか…?


VR慣れしている人向けの設定を選んだこともあり、
わりとすぐ酔ってしまいましたが、それでも視界が良好で閉塞感が少ないので、
慣れたら長時間プレイもいけそうです。
酔い止めの薬を飲みつつしばらくやってみようと思います。

手軽に(といって8万くらいするんだが)このクオリティのVR体験ができることは本当にありがたい。

今日は少し休んだらMOSSとバイオもプレイ予定!

しばらく頻繁にPSVR2の体験記事を書いていく予定です。
お楽しみに。

PlayStation VR2(CFIJ-17000)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2023-02-22



PSVR2が今日届きます。

久々の更新ですが、ようやくPSVR2が発売ですね。

僕はもちろん購入済みです。
今日は何時に届くのだろうかと、朝から手持ち無沙汰なのでブログを更新しています。

発表当初は、
「結局PSVRはFWZHのために買って、それで終始した」という印象が強く 、また発表された価格がそこそこお高かったので見送る方向で動いていたのですが、改めてPSVRの思い出を掘り返し、新しく出てくるソフトやハードの情報を見つめたとき、購入したい気持ちが勝りましたので、最終的には本日手元に届くことになったわけです。

VRって思いのほか素晴らしく、どれだけ大きな画面で体験しても結局はこちらとあちらでしかないものを、一気に別次元の感覚に昇華してくれるのです。

ただ、上述したようなPSVR時代のマイナスな記憶がありましたので、
それらをどう乗り越えてハード購入を決意したか、ラフに分析します。

PSVRの難点はいくつもありましたが致命的なものとして、
・VR黎明期らしくソフトが充実していない
・操作が統一されていない
・開発がこなれていない
・ハードの準備が煩わしい

といったものが挙げられると思っています。
これらの記憶が足枷となり、当初PSVR2の購入を拒む自分がいました。
では、今回のPSVR2ではこれらの問題がどのようになっているのか、ゆるく分析してみましょう。


・ソフトが充実していない
・開発がこなれていない


この問題にはライバル機の存在で答えが出ると思います。
PSVRはVR黎明期にVRデバイスがこれだけ家庭に売れるのだと示したハードであったと思いますが、
その先に、VR業界の発展を拓いたのはOculus Quest 2であったと思います。

2020年10月に発売され、低価格で高品質、標準のコントローラーを付属した本機は、
実際に触ったことのない僕でさえ何度か購入を検討した、いまやVR機器の代名詞と呼んでもよいハードだと思います。
販売実績もなかなかのもので、VRソフトのインストールベースを増やすことにこれほど貢献したハードも無いのでは、と感じています。

実際、PSVR2の規格はQuest2とソフト環境を同じくすることを目安にしているのではないでしょうか。
例えばトラッキング方式。PSVRでは外部カメラを使ったアウトサイドインのトラッキングでしたが、
VR2ではQuest2と同じインサイドアウト方式に切り替わっています。
そのためPSVRと互換は切られてしまっていますが、このおかげで開発者目線ではおそらく二つのハードにマルチでソフトを展開しやすいのではないかと思います。

Quest2ですでに発売されているタイトルはもちろんですが、今後発売されるタイトルがPSVR2と同発となることも増えていくと考えると、ソフト日照りにはならないのではと期待が持てます。

さらにPSVR2らしさともいえる部分は、本日から既に対応アップデートが配られていますが、
バイオハザード8や、グランツーリスモ7が一本丸々VRに対応します。
個人的にはこの二つだけでもPSVR2を買う価値があると思っています。

特にGT7は開発当初からVR2を目標にしていたため、
仕上がりはとんでもないことになっているとか。(実際ほとんどの車に乗り込め、ゲーム内のほぼすべてのコンテンツに対応しています)

PSVRの時と違い目指すべきハード性能があり、サービスの目標があり、市場が拓かれたところに、
「ちょっといい」性能のハードとしてPSVR2が発売されるのは、ゲーミングPCを持たない僕にはとてもうれしいことです。


・操作が統一されていない

ほぼ上の話と同じなのですが、PSVRではスティック操作を標準とするコントローラーが付属していませんでした僕は個人的に、このことを非常に残念に思っていました。
確かに一人称視点のゲームは酔いやすく、PSVRの解像度と視野角では、自由な移動と視点操作は自殺行為であるとされていた時期もあります。

そのためか、より「PSVRらしいソフト」は指定した位置にワープ移動することが必須のような空気が出てしまっていました。これが本当によろしくなかった。
さらに別売りのコントローラーにもスティックは無く、操作感の悪さにいら立ちと落胆を覚えたことが記憶に新しいです。

ただ、FWZHというFPSを数100時間プレイして感じたことは、人間慣れるものだということです。
(僕自身は乗り物酔いすごいので、VRも実は苦手です)
そして今回は満を持してコントローラーが付属します。僕はこの情報が本当に嬉しかった。
これからはきっとスティック操作で積極的に動き回るソフトも充実していくことでしょう。(というかソフトラインナップをみると既にそうですよね)

各所のプレイレポートを見るに、視野角と解像度からかなり酔いづらい体験へと昇華されているようですが、僕は最初しばらくは酔い止めを服用予定です。で、しばらくしたらまた慣れることでしょう。



・ハードの準備が煩わしい

これはもう、持っていた人ならわかりますよね。
これのせいで私はPSVRを文字通り押し入れにしまい込みました。
どれだけ体験の期待値があっても、日々気軽にプレイにつながらないのはハードとして失格です。
今回は1ケーブルのみでの接続ということで、そのままテレビボード下に置いておけそうです。


というわけで届くまでの暇に耐えかねてつまらないものを書きましたが、
VR体験って本当に凄いです。このブログもしばらくはPSVR2での体験をメインに据えたいと思っています。
バイオハザード8はこの時のためにまだプレイしてないんですから。



PS5 「Returnal(リターナル)」クリア後レビュー「意外と親切丁寧な設計」

プレイ時間25時間

 久しぶりの更新で文字ばっかになっちゃいました。
 最近書くのがめんどくさいので動画とかのほうがいいんですかね??ハードルたかいけど。



 さて、真エンドまでたどり着き、あとは探索100%のトロフィーを残すのみとなりましたので、感想を書いてみたいと思います。

 普段はあまりシューターとかはやらず、雑食ではありますがブラッドボーンやセキロ、DBDをやったりデスストしたり、ロックマン好きだったりというゲーマーです。

前置き

 PS5対応タイトルではなく、本格的な専用タイトルとして開発された本作。高難易度・理不尽・操作感がいい・弾幕、などなど色々騒がれている本作の魅力を語ってみようと思います。ちなみに上に挙げたキーワードでもう駄目だなと思う人には、本当にもう駄目だからさくっと他のゲームをお調べすることをおすすめします。
 前置きとして言いたいことは、高難易度でリプレイ性が高く操作感の非常にいい本作ですが、いわゆる「死にゲー」をクリアしたことがあるかどうか、好きかどうかはこのゲームに触れるべきかどうかの区分けにはならないなーという点です。

 「死にゲー」として一番有名どころの例で言えばデモンズダクソブラボのフロムゲーがあるけれど、この手のゲームをいつも一週目は「オフライン、低レベルぎみ」でクリアを目指し、道中のギミックにもしっかり初見で捕まり(それはどうだろ)、強敵に対してはもう何度となく打ちのめされつつもプレイスキルの改善のみで対処しようとする、そんな姿勢の方には向いているゲームなんじゃないかな、と感じました。このゲームは。

 レベルを上げて挑むのはまだいいけれど、がっつりネットでの予習を行い、オンラインで救援を要請することによって緊張感と達成感を投げ出してしまうあなたには恐らく向いていないです!!笑

いや、ハッキリ言っておいたほうがいいと思ってこんなことを書いてますけど。遠慮したために買って後悔して、文句を言われても困ってしまいますしね笑安易な好奇心を潰し、それでも燃え立つ諸氏にしかこのゲームの魅力はきっと理解されないことでしょう。。マゾ御用達ゲームです。

 などと知った口を利いてはいるんですが、実際のところフロムゲーを指標にするのならば断然セキロです。オンライン協力が無いこと、一見の理不尽に対し実際の理解が追い付けばゲーム性はユーザーへの配慮に満ちていてかつ、レベルではない管理により常に強敵と対峙するひりついた緊張感は比肩するものが少ないと言っていいと思う。本作にはそういう方向性を感じてますね。

 そろそろ本題の感想に戻ります。これはリターナルのレビュー、感想でしたね。

ゲーム性

 ゲームは銃を撃ち、クリーチャーを倒し、ひたすらに先を目指す形です。ステージ制となっていて、1ステージに一体のボスキャラがいるため、ランダムで生成されるマップや敵をせん滅しつつ拾えるアイテムでセレーネを強化し、ボスを倒せば次のステージに向かうカギを手に入れることが出来ます。

 一番の特色は一回のプレイでの育成状況や強化状況が、ゲームリセットやゲームオーバーなどによって紛失してしまういわゆるローグライクを採用している点。永続バフのアーティファクトや、強いと感じる武器(を取得するためのレベル)、体力の増強などをどれだけ行ったところで、一度地に倒れ伏してしまえばセレーネは墜落の瞬間からループをやり直すことになるというアレです。引き継げるのはループを過ごした自分の記憶と手に残ったスキルだけです。これだけ見るととんでもなく理不尽に聞こえるかもしれませんね笑

 実際は、ボスを倒した際に取得した鍵や、アイテムや武器のアンロック履歴、武器の成長度、エーテルの保有数、ダンジョンの扉の解放状態などが引き継がれていきます。
 この要素はゲームプレイに程よい緊張感を持たせることに成功していると感じました。死にたくない、けど死んでしまったら元も子もない、ステージ中盤までたどり着くためにすべてを吐き出すか、アイテムが手に入ることを祈って温存するかみたいに駆け引きがあるのも面白いです。
 
ゲーム進行について

 他のレビューを見ていると、死んでしまうと本当に0になってしまうからぶっ続けで全ステージをクリアしないと・・・みたいなことを書いているのがありましたがそれはかなり実際とは違います。まず、どう頑張っても半分過ぎたところでプレイをリセットされます。つまり、1~3ステージでの頑張りは、4~6ステージには引き継がれず(一部恒久使用できるフックショットなどのサポート道具は別として)、以降は死に戻りするのがステージ4からとなります。なので、全ステージを一度でやりきると仮定しても4~6ステージの話です。

 さらに言えば、各ステージの入り口にはそのステージの最低基準となる武器熟練度(RPGでいうところのレベルのようなもので、この数値と同じレベルの武器がマップで取得可能となります)まで上げてくれるアイテムが落ちているので、HP最大値や補助のステータス、回復アイテムなどを気にしなければいきなりステージ4→ステージ6とショートカットしてもわりとなんとかなります。目当ての能力を得るまで下位ステージを回り、満足できる状態になったらそそくさと目的のステージに移り、攻略を進めるというのが実際の進め方となります。

 3面の進行がわかりやすいので例にとると、棟入口の解除装置を目指す→棟を目指す→ボス、このうちの解除装置までの流れは一度クリアするとショートカット可能です。また、1面から2面へのショートカットのほか、3面までのショートカットも別に存在しているので、1面で十分戦力を整え3面へ向かってもいいですし、1面だけでは不安なため、ボスは倒さず2面に行き、やはりボスにはいかずに3面へと進んでもいいわけです。(全フロアボスを倒してもOK)

 このあたりバランスが凄くよく出来ていて、後半になるにつれ敵も強いのですが、武器の補助能力(使っていくと解禁される)がそろってきた序盤武器はどれも非常に強く、後半ステージほど楽という矛盾まで生まれてしまっていました。武器にはロックされた能力がそれぞれ数多くついていて、4面以降はこれらの解除状況でかなり難易度が変わってきますし、楽しくもなります。シューティングゲームでよくある、時機の強化が進むと気持ちがいいあれです。 

難易度

 散々言われてますが、難しいです。
 まず敵の密度が高い。敵の攻撃手段のほとんどがいわゆる弾幕で、敵が多種多様なシューティングゲームの弾のようなものを吐き出してきます(殴ってくる厄介なのもいますが)。一体の敵がおよそ2種類ほど攻撃手段をもっているため、そのどちらかに合わせて立ち回りを変えつつこちらも弾幕を撃ち込みます。これだけであればそこまで難しそうには聞こえないのですが、まずこの敵の攻撃2種ですが、複数の敵種が合わさることで複雑化していきます笑2~3種混ざり合った攻撃が遠近全方位から降り注ぐ中、回避しつつ全力で敵を落としていきます。一定の速度で迫ってくる弾幕のほか、直線のビーム、ホーミング式の弾幕(速い、遅い、非常に遅い)、急速接近殴り
、円形にビーム放出などなど多種多様。

 敵の暴虐な攻撃手段に対しこちらの取れる手段としては走ってジャンプして、発動中無敵になるダッシュがあります。このダッシュとジャンプが非常に良く、ボタンのタッチ(押す長さ)によって移動距離や高さがしっかりと変化します。足が速く方向転換も非常に軽快にできることもあり、ゲーム中操作でもたつくことはなく、焦ることなくしっかりと敵の動きを観察できれば、上記の攻撃への対応は可能です。ただ、敵の挙動(音、色、動き)でどの攻撃がくるか大抵わかるのですがそれが複数同時展開するので、攻撃によって動きを止めるべきか逃げることを優先すべきかなど考えることが多く、なかなか冷静ではいられません笑

 これらに慣れて迫る弾幕をかいくぐりつつ敵を処理できるようになると、得も言われぬ快感が生まれるわけです。特に近接のブレードが攻撃力が高く、敵も一撃で落とせたり怯ませることが可能で、立ち回り次第で終盤までしっかり光るのが好印象でした。

 プレイしていて難しいなと感じたのはステージ1~3の序盤戦でした。このころ合いは武器の成長システムやそもそもの武器種の制限もあり、どうしても地道な攻略を必要とされます。後半の4~6は武器が成長しきり、システムの把握もできているのでかなりあっさり攻略できてしまいます。とはいえモンスター大量の閉鎖部屋に迷い込んでしまったり、武器が整っていない状態で凶悪なモンスターに遭遇すると緊張感がヒリヒリしますけどね。

 ただ、同時に感じるのは一番楽しかったのは1~3のボス戦で、4~6は道中楽しいのですが、ボス戦がもう少し工夫ほしかったなと(特にラスボス)。
1で弾幕意識→2で自由自在な攻め手→3で縦横無尽な空間意識→4で音楽コンセプト→と流れが非常にいいので、ラスボスではさらなる濃厚な概念を打ち出して欲しかったというのが正直なところ。

PS5の機能

 まず、持っている人はもうわかると思いますが、コントローラーのハプティック振動が本当に気持ちいい。例えば走るとき。例えば射撃の時。それはもう気持ちよく振動するんです。雨のぽたぽた降り注ぐ感じとか、ワープするときの粒粒した描写とか本当に芸が細かい。長押しして選択するときなんかもうね、気持ちいいんですよ本当に。これ、触れたことない人にはわからないところがなんとも歯がゆいですね笑

 そして重さが加わるアダプティブトリガー。これも面白い。L2でエイムするんですが、この時重みを感じるところまでで半押しすると普通のエイム、深く押すとセカンダリという強いショットになります。これも文字で説明しづらいんですけどね笑最初は焦って強く握ってしまったりしますが、慣れると押し分けで武器種を選ぶ得る感じがとても新時代を感じます。R2トリガーもチャージする武器種だと重みや振動を感じ、これがいちいちまた気持ちいいんです。。

 そして3Dオーディオ。これはPS5のタイトルなら対応していることが多いみたいで、普通のヘッドフォンをコントローラーに接続すれば特別な事をせずに使えるのですが、音が360から聞こえてきます。敵の方向や、攻撃してくる方向がわかるのは、これからのゲームの標準にしてほしいと思いました。視覚的な情報でもわかるのですが、聴覚にも訴えるのはわかりやすくてとても良いことだと思います。


ストーリー

 冒頭宇宙船ヘリオスに乗り、地球外の未確認探査を担った主人公セレーネ(通称ババア(ひどいですね笑))が惑星に不時着するところからストーリーが始まります。惑星から発信された信号を追いかけて惑星に降り立ったセレーネは、早速惑星調査を始めるのだが、その矢先見つけたものは宇宙服を着込んだ死体。そのヘルメットにはセレーネの文字。そして無くしたはずだった武装がそのそばには転がっていた。。。
 本作の魅力の一つはこの謎めいたストーリーラインであることは間違いないでしょう。彼女がここに来るに至った過去とこの星の世界観は、星に遺された先史文明の碑文からの情報、そして各地の自らの死体のそばに置かれた自らの声で綴られたボイスログが断片的な形で教えてくれます。明確なストーリーではないので、そういった語り口を期待すると肩透かしをくらいますが、むしろ最初に考えていたよりはかなりしっかりと物語があったように思います。物語の途中には、なぜか惑星に出現したセレーネの実家があり、主観視点で入り込み、物語を掘り下げていくパートもあります(P.T.のような雰囲気でかなり怖い)。繰り返すゲームプレイの箸休めに語り口として非常に印象的であるし、惑星がおかしいのか、セレーネが壊れているのか、様々な散りばめられたパズルが不気味さを加速させ、プレイの促進につながっていたと思います。

成長要素

 上で語った成長要素をもう少しだけ掘り下げますと、HP最大値の強化、アーティファクトという永続バフ、寄生生物によるバフデバフの共有、武器の熟練度(基本レベル)、武器の補助効果解放、このくらいでしょうか。

 HP最大値については、HP回復と最初見分けがつかないレジンというアイテムがあり、これを3つ(2つで上がるようになるアーティスト有)拾うと最大値が5%上昇します。また、HP最大の時に回復アイテムを拾うと、これもレジンを使用したのと同じ効果となるため、極力HP全快状態で探索を進めたいのです。HPを上げれば上げるほど生存率は高くなるため非常に大切なポイントですし、そもそもアドレナリンというダメージを受けずに連続で敵を倒すとどんどん有利になるシステムもあるので、基本的にはダメージを受けないで戦いたい設計にはなっていますね。

 アーティファクトはもう、よくあるものなのであまり説明しません。拾ったらずっと最後までなにがしかのプラス効果を生み続けます。

 パラサイト(寄生生物)が面白く、そこらへんに落ちているのですが、バフ(良効果)とデバフ(悪効果)が同時につく装備品です。これを5匹くらい付けられるのですが、上に述べたようにダメージを受けたくない設計なので極力ダメージが入らないようなデメリットを選んで組み立てていくと、いい感じの寄生状態になっていきます。個人的なおすすめとしてはお金(オボライト)消滅時間が早くなるものや、セカンダリ(L2をぐっと押し込むと強攻撃が出せます)のチャージ時間増加などのデメリットを選ぶことです。
 お金は大事なので考え方は変わると思いますが、セカンダリは正直どんどん使わなくなります。得られる効果が非常に大きいので、デバフを恐れずガンガン寄生生物は使っていきましょう。

 武器熟練度はプレイしていくと上がるのですが、原則そのステージ内での平均値は決まっている感じなので、そんなにシャカリキに上げる意識は持たなくていいかなと思います。上のほうでも述べましたが、上級ステージでは入口のアイテムで最低レベルが押しあがりますから、後半ほど強くなった武器を拾えます。

 で、武器がつよくなるとは何なのかという点ですが、レベルの数だけまず武器の基本ステータスが上がります。例えば、「弾速」、「ダメージ」、「マガジン数」のように3つの項目が各銃に設定されていて、その3つに熟練度5なら、2,2,1のようにランダムに振り分けられているのです。それいプラスして熟練度によって武器の補助効果が複数ランダムにセットされていて、この効果が本当に強いのですが、装備して敵を倒すと解放されていきます。

 自然、序盤から愛用してきた銃ほどスキルが揃っているため強いのですが、後半手に入る武器も一度アンロックすれば下級ステージから使用可能なので、育てつつ上のステージを目指すことも可能です。
 一例を話しますと、ホロウシーカーという銃が後半やたら強いです。弾速が遅い細かい弾が、敵をほんのり追尾しつつ大量に飛んでいく武器です。序盤は火力も不足していて追尾性も弱く使いづらいと感じていたのですが、後半ステージで拾った際にポータルというスキルが付加されていたので解放したところ、敵を自動追尾する強力なレーザーが空中に勝手に現れ射撃してくれるというすさまじい効果が発生しました笑
 各武器に思いもよらない強みが設定されているので、強化も楽しんで行えます。

スーツの故障について

 一番今作の癖のある仕様をお話しして話を締めたいと思います。HP回復、最大値上げ、宝箱、お金回収。これらの動作に今作では「悪性」というパラメータが紛れ込みます。全てにではないのですが、紫色のアイテムがそれに該当し、中身が効果の高いものほど悪性の度合いが強く、例えば悪性の宝箱では中身を取得する代わりにスーツに何らかの故障=デバフを中身のレアリティに左右された確率で招いてしまうことになるのです。

 この故障状態では、「いずれかのアーティファクトを無効化」「HP最大値を無効化」「ダッシュのクールダウン2.5秒増加」などなど、ランダムなものが付加されます。2個まではデバフとしてくっつき、3個目は増えずに、持っているアーティファクトを一つ破壊されてしまいます。これは本当に痛い。なので、故障を招くアクション=悪性アイテムを拾う時には、今そのリスクを負うべきか、よく考えて選択する必要があります。

 もちろん故障は修復可能で、お金の収拾や近接での一定数的破壊など、決められた制約を突破することで通常の状態に戻ることが可能です。これはパラサイトにもいえるのですが、デメリットを恐れずガンガンこれらを利用し始めると、意外とリスクに対しリターンが大きいことに気が付くバランスになっていて、それもうまいなと感心したポイントです。

総評

 駆け足で説明してきましたが、TPSやFPSに普段から慣れている人や、自分で打開策を見つける類の高難易度ゲームが好きな人にはしっかりと刺さるゲームだと思いました。一番上の注意を乗り越えたうえでの面白さなんでお気を付けを笑
 噂になっていた理不尽さは少なく、このゲームのルールを理解すればするほどプレイは容易になり、今では難易度に物足りなさまで感じる始末。。。いや、本当にDLCほしいですね。

 特典のスーツをつけるとエラーを吐きやすいということですから、通常スーツで是非プレイしてみてください。

 トライアンドエラーを愛する全ての人に、素早くかっこよく敵を撃破する不屈のサイバーおばちゃんを操作するこのリターナルをお勧めします。PS5最初の専用ソフトの選択肢に全然入ると思います。発売前ですが、体験版やった感じではバイオ8もそこに入ってきそうですが。


【PS5】Returnal
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2021-04-30







デスストランディング 10時間プレイの感想

待ちに待った、小島秀夫さんの最新作「Death stranding」が8日に発売しましたね。


もちろん買いました。
ブログはほとんど機能していないながらも、ゲームをやる時間の確保は忘れていませんし、
新作のチェックは怠りません。

能書きはいいので、感想を始めましょうか。
いつも通り、ダクソブラボのようなチャレンジ精神と探索に重きを置いたレベルデザインが大好きで、キャサリンとかで苦渋を舐めるのが大好きな人間の感想です。


1、移動が手段であり目的でもある

発売前から様々な憶測が飛び交い話題となっていた本作。
情報を調べていた人はご存知の通り、やはりガッツリとした運搬ゲームでした。

簡単にゲーム内容をお伝えすると、
地上にはなんだかヤバイやつらが跳梁跋扈しているので、
地上を人が行き交う事は難しく、荷物の配達は専門の仕事人に依頼する世界。
主人公は伝説級の運び屋で、現在フリーランス。
依頼を受けてアメリカに点在する拠点に荷物を運び、
ついでに回線接続することでインフラを整備する・・・

そんなゲームです。
ついでみたいに書きましたがインフラ整備がメインの目的です。

なにはともあれ、
とにかく移動します。

このゲームの「ゲーム」はこの運搬部分。
一般的なゲームではイベントとイベント、目的と目的の間に挟まる「移動」。
特に昨今のAAAのオープンワールドゲームではこの移動をどのように扱うかというのが、
一つのテーマであったように思います。

ロールプレイの観点からすれば、
折角用意した広大な世界を、ファストトラベルで看板から看板へ飛ばれてしまうのは、味気ないことのように感じます。

しかし、もし移動をプレイヤーに強いるとすれば、
移動中の「ゲーム」をどう管理するかという問題が浮かびます。
もちろんそこには楽しさと達成感が必要であり、
再現性とランダム性が無ければいけません。

幾つか解決策は既にあり、

景観の描き込みは一番単純なロールプレイへの導入で、
道中のアイテム(回復訳や調合素材の取得)回収が隙間を埋めたり、敵の出現があったり、
踏破自体を%で管理することで達成を煽ることもあります。

ここに今回新しいアプローチをしたのが本作なのだろう、というのがまず第一に感じた点です。
移動それそのものをゲームにしたのですから、そこにこだわるのが当然なのですが。


これ、動画で見ているだけでは分かりづらいのですが、
デスストランディングは、本当に移動を考え、移動のためにゲームを組み立てる事になります。

2、オープンワールドのフィールドを「歩く」

オープンワールドのゲームは幾つもあります。
昨今のゲームグラフィックは本当に素晴らしく、
『Horizon』や『Witcher3』はその景観やロケーションに息をのみました。

ですが、景色に見とれ、フォトモードを楽しむのもそこそこに、
多くのプレーヤーは最速の移動手段をとり目的地に向かいます。
そこにはファストトラベルも含まれ、時には目的地とは逆方向にある最短のトラベルポイントに向かう事もあります。

それゆえに、移動時にはできるだけ地形はプレーヤーの邪魔をせず、
目的から目的へをスムースにつなぎ、
かつ、ロールプレイのために前項で挙げた邪魔(一つの目的の提案)を置きます。
(敵から当然のように逃げ切れる移動手段の存在と、フィールドの敵のリスポーンの関係はプレイ中に微妙な気持ちを呼び起こしませんか?かといって鈍足にされるとそれはそれで腹が立ちますし)

このちぐはぐさゆえに、特に自分の楽しみを探すのをあまり得意としない日本のプレーヤーは、
オープンワールドを、全般得意としていない傾向があるようにも感じます。偏見ですが。

さて、本作の話に戻ります。
デスストでは、プレイ途中で気が付くのですが、オープンワールドで、走りもせず、本当に「地道に歩いているな」と感じる瞬間があります。特に大きめであったりバランスの悪い荷物を運ぶ際にこれを感じます。

ゲームデザインとして感心するのは、荷物の中でも大分運搬が困難な代物を、かなり早いタイミングで持ってきていることでした。これを運んでいる途中に、このゲームが本当にフィールドを「歩く」ゲームなんだと実感することになります。

まっすぐ歩いていると、傾斜によっては荷物の重さで左右に振られ、そのバランスをR2L2でとります。走って小石につまずき、転倒しないよう両足で踏ん張り、川を同じように流されないよう渡り、転んでしまえば荷物が辺りに散らばり・・・

とても遠い目的地に、ゆっくりマップを踏みしめて歩いていく。
なるほどこれは今まで味わったことのない体験です。

おもしろいなと思ったのは、
本作での目的地の遠さは、イコールそのミッションの難易度の高さである事です。
それは移動が煩わしく、もどかしいということではなく、
ゲームそのものの目的がそこにあることを指しています。


3、チュートリアルが丁寧

プレイ後2~3時間はカットシーンも多く、とにかく歩くことも相まってこのゲーム大丈夫か?
という不安を覚えること請け合いです。

ただ、SF好きな身としては、キュラリティ(カイラル)なんて楽しそうな題材で世界を描いていたりして、
序盤から物語に興味津々だったので、カットシーンはほとんど気にならなかったですけどね。

このゲームこの導入部のゆったりとした感じも好感が持てます。

まずは荷物を運搬するゲームだと教え、歩く事、走る事、川を渡る事、バランスをとる事、と移動の基本がわかったところで、運びにくい荷物の運搬方法と、移動手段の同期やイイネがそれとなく説明され、そしてようやくBTの恐怖と遭遇することになります。

BTの遭遇と、運搬物の時雨による浸食を同時に課題として出さなかった辺りも素晴らしい。これいっぺんにやられてたら、BTの恐怖が少しかすんでいたかもしれません。

とりあえず細かい説明は省きますが、時間制限運搬や、荷物の他プレーヤーへの託し、調達依頼、建築の協力強化、ミュールの存在、乗り物、と少しずつ選択肢が増えていき、気が付けば止め時を失ってしまうのは見事だと感じます。


4、BTの恐怖とBBへの愛着

まだこいつらが何なのか、あんまりわかっていない状態ですが、とりあえず実害とゲームプレイの手触りをお伝えします。
触れると老化?する雨がところどころ降り注いでいる本作ですが、その地帯には必ずBTが存在しています。

ハッキリと視認できず、ふわふわと空中を漂う灰色の人型。相手からもこちらは見えておらず、音を頼りに近づいてくるという事でこちらは身を屈めて、息を止めてこいつらをかわします。

序盤は本当に対抗策がなく、ひたすら見つからないようにプレイすることになりますが、これが本当に怖い。
こちらはBB(ブリッジベイビー)とつながる事によって、オドラデグ?だったか、あのパタパタセンサーでBTの位置を確認しつつ少しずつ進みます。

歩き出すと見えなくなってしまい、しかも可視範囲も狭いので、少し歩いては止まり、意外と近くて驚き、みたいなことがしょっちゅう起こります笑
もちろん息を止めるのにも制限があるので、そのゲージを管理しつつ、慎重に、気が付けば自分の息をとめつつ歩きます。

音がすごく上手く、P.T.を制作した監督ならではなと感心しました。
オドラデグが敵が近いことを知らせる回転音が響く中、手元のコントローラーから赤ちゃんの泣き声が聞こえ、更には視界外から「どちゃっ」という粘質な音が聞こえて来た日には本当に悲鳴を上げたくなります。

BBはこうしたやり取りの後、かなりストレスを溜めてしまうので、コントローラーを振ってあやしてあげる必要があるのですが、なんだかこれがまたとても可愛らしい。
期限が良くなると、口からハート形の泡を出してくれたり、こいつも大分やり手ですね。

恐らく、このBBとのやり取りを通して育まれた意識は、今後のストーリーにもがっつり関わってくるのでしょう。


5、ストランドシステム

内容を説明したいのか、レビューしたいのか分からなくなってきたので、一番伝えたいことを書きます。
「ストランドシステム」が、楽しい。

このゲーム、これが無かったら本当にしんどいゲームだったと思います。
依頼された荷物を一人で目的地まで運び、運んだ先に喜ばれまたその人から依頼を受け・・・

そんな単調にしかならないシステムに光を与えたのがこのストランドという概念です。
別にこのゲームだけのものだから凄いとか言いたいのではなく、このSNS要素をどの塩梅で取り入るかっていう企画力をほめたいんですよね。

他のプレーヤーと関われる要素、現時点ですがずらっと挙げてみましょうか。(漏れはあると思う)

複数人の通った道が道になる
道路、橋、発電施設、観測所、はしご、ロープ、ボックス、などの建築が共有される
看板が共有される
乗り捨てた乗り物が共有される
荷物の運搬依頼
自分が運べない荷物を託す
キノコが生える
休憩したポイントが表示される
荷物のボックス共有
ミュールに売らわれた荷物の共有

とりあえず体感したのはこれくらい・・・きっとほかにもあるのでしょう。

まだ先を書くつもりです・・・
【執筆途中(ごめんなさい2~3日中に書く予定です・・・)】













Firewall Zero Hour気が付いたらまだやってたのでレビュー

【PS4】Firewall Zero Hour (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2018-08-30


昨年の9月発売でしたっけ?
気が付けばもうずっとこのゲームをプレイしています。

半年以上プレイして、今また言えることがあると思うのでレビューしていきたいと思います。


なぜ続けられるのか

対人戦ってほんとにストレス溜まりますよね。
アーケードでも対人やっていたころがありましたが、お金を入れる前から血圧上がっていたのをよく覚えています。本当の本当に負けたくなくて、それがモチベーションでもあり、突然プレイしなくなる原因でもあります。

FWZHについていえばやはり対人プレイしか存在せず、それも4VS4の単一ルール固定と遊びも何もない。
ですが、何でしょう、ストレス以上にもう一戦、もう一戦と続けたくなる魅力があるわけです。
その魅力がどこにあるのか、うだうだと思いつくまま書いていきましょうか。


実力が問われる


まず、自分の実力が問われる点。
もちろん4VS4であり、キャラごとに特殊スキルがあるので、マップや戦術などあらゆる相性に左右されるのですが、その影響もある程度実力で覆せるレベルに収まっているのが今作の魅力かもしれません。
基本は索敵して撃って倒すわけです。

そして、その索敵・射撃がより楽しいと感じるのがVRであること、シューコン対応の最大の利点です。視点と射撃点がリンクせざるを得ない一般的なFPSを超え、やはり一歩進んだVR空間での撃ち合いは、視界こそスティックで回転させるものの、体や頭の向きは現実の自分とリンクします。この没入感は何物にも代えがたいVRFPSの魅力であり、何度でもプレイしたくなる中毒性を生み出すことに繋がっていると言えます。

体調を整え、心を整えFPSをやる日が来るとは、と笑ってしまうのですが、実際集中力が切れればエイムは悪くなり、立ち回りは煩雑なものになります。

私が大好きな「実力が反映される」操作感の良いゲームと言えるわけです。


操作性

このゲームがVRコンテンツの中でも特に優れていると断言できる理由の一つが操作性です。

シューコン前提ではありますが、スティックで自キャラを動かすことを躊躇しなかったことに感謝を伝えたい。
それに比べるとDeracineのようにポインター移動を基準にしてしまうのは、世界への没入感という意味では非常に勿体なく感じます。
まぁ実際は、プレイごとに1分のインターバルが強制的にかかるゲームシステムが酔いの低減に大きく作用しているのかな、というところもあるのですが。
それでも、VRの移動には必ず酔いが伴う、といった諦念を払拭してくれた功績は非常に大きいと考えます。

そのおかげで没入感が高く、急な敵襲への対応や連携した攻めが気持ちよくできます。


ボイスチャット

固定パーティーも多いですが、野良でやってもそこそこにコミュニケーションが取れるのが面白いです。
日本人が絶対的に少ないのが残念なところですが、時たま出会います。
ある程度敵の位置や意志を伝えられる英語を覚えておけば、外国勢ともなんとなく連携できます。
全く話したくないときは、VRのマイクを切ってだんまりでやりましょう。
嫌がられることはありますが、別に晒されることもありませんから。
自分の好きなようにプレイしましょう。


なんだかんだで戦えるバランス

武器の偏りは正直ありありですが、
キャラや装備の選択も、特化するというより補助のバランス。
下手すれば銃だけでだって何とかなるわけなので、味方の装備にイライラ・・・とかそういうのはあまりありません。

---------------------------------------------------------------下記マイナス点は2019年12月現時点で解決済みです。快適なプレイをお約束しますよ!今は!


ではここで、ちゃんとマイナス点も

パーティーを組んだ場合のマッチングがかなり困難です。
4人でFWZH買ったんだぜ!って人にはかなりこたえるかもしれませんね笑

これは現在のバージョンでの話ですが、4人でマッチングを始めた場合、入場できなければその場でホストはソフトリセット推奨状態になります。
このホストが存在している限り、別の人間がホストになっても試合を始められません。
入場が出来ないというのは 1、無限ロード 2、暗転地獄 3、お一人部屋入場 という状態です。
これが一度おきたらもうそのホストは汚染状態なので、さっさと再起動してください。

他の3人は待ってもいいですし、結局待ち時間変わらないのでソフトリセットでも問題ないです。

そもそもホストの部屋に集まれない人が出てくることもあります。
基本はソフトリセットで対応ですが、頻繁に同じ人が招待に応えられない場合はPS4再起動とルーター再起動が推奨です。


なんだこのゲームは。。。。


我ながら書いてて悲しくなってきますが、折角集まってもこの作業で1時間とか溶けることがあります。
とりあえずマッチングさえすれば、あとは快適にプレイできるので、それまでは雑談を楽しむのがいいと思います。。



さぁ、最大のネガティブも吐き出し終わりました。
いやぁ本当に楽しいゲームです。

是非皆さんもふるってご参加くださいね。(雑)

追記:新マップ、もう結構完成しているみたいですね!楽しみです♪


【PS4】Firewall Zero Hour (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2018-08-30

PlayStation VR シューティングコントローラー (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2017-06-22



【PSVR】SkyrimVRは新しい世界だった


さて、これまで幾つかVRの記事を書いてきましたが、これもなかなか、というソフトに出会いましたのでそのご紹介です。

ちなみに、今のところVRゲーでトップはFirewallZerpoHour一択(評価は別記事参照) です。
で、Firewallはどうしてもひたすら対戦するゲームですから、この圧倒的なVR体験のなかで濃密なソロゲーもやりたいな、となるわけです。

そこで注目したのが、こちら、SkyrimVRでした。

ここで注釈を挟みますが、私は比較的ゲーム酔いを起こしやすいタイプであることを断っておく必要がありますね。3Dゲームは【酔いやすい】と言われるものであればほぼ間違いなく酔うタイプの人間です。それを踏まえたうえでよんでいただけると幸いです。

「Skyrim」といえば、もはやゲーマーならほとんどの人が知っているタイトルです。
私はプレイしたことがなかったのですが、その自由度、ファンタジーで緻密な世界観、やり込みの深さなど、絶賛ばかり聞くオープンワールドゲーです。

それがVR化したということで、発売当時にも購買意欲が上がったのですが、当時はPSVRへの懐疑心が強く購入には至りませんでした。何を疑っていたかというと、酔いの問題です。
今作では基本的に地点ごとをワープ移動するスタイルをとり、自由な視点変更と移動を制限している状態がデフォルトです。(もちろんオプションでそれらを一般的な右スティックと左スティックに任せる形に戻すことは可能ですが)それはもちろん、基本的には酔いを伴うのだと言っているようなもので、Firewallで酔わないVR体験に感動した私からすると、各所のレビュー記事にも散見されるこのゲームの「酔い」は本当に恐怖の対象でした。

さて、ではプレイフィールと注意点など書いていきましょう。


1、酔い  7/10

まずこれはFirewallを10として考えれば7の評価。
主に設定できる対策は、【ワープ移動】【視点カクカク】【視界暗転】の3つ
ワープ移動はもちろん全く酔わなくなるのですが、いかんせんゲーム体験を激しく損ねます。
視点カクカクは、視点を変更しようとすると、任意の方向に瞬間的にカクっと視点を移動するスムーズではない方法ですね。これもだいぶ酔いを低減しますが、やはりやりづらい。自ずとVRゲーマーはスムースなものを選択しに行くわけです。

スムースにすると、視界の部分暗転を調整できます。
これはFirewallにもあるオプションですが、歩いているとき、旋回時等状況によってオプションでonoffできますが、視界の中心はそのままに、その周りをマスクしてしまうやり方です。
これはおそらく合理的なやり方で、我々も日常的に本当にみている部分と、全く見えていない部分があると思うのですが、その要領でゲーム側が画面を隠してくれるわけです。
私はFirewallでこの設定を切っているので、こちらでも大丈夫だろうとすべての設定をoffにしていたのですが、いかんせん、「Skyrim」は歩行速度が速い!!これが致命的でした。

Firewall基準でRPGをぜひ作っていただきたいのですが、なぜかというとあれは全力で走っても、そこまで速度が出ないので、酔いが全く来ないからなんだなぁと実感しました。
Skyrimでは、プレイヤーが通常移動するのでも相当スピードが出まして、一番最初のイベント時からこんな早くていいの?!と頭がぐるんぐるんしてしまいました・・・


少しだけ倒せば歩けもするのですが、基本的には走ってしまいます。
そこで視界制限のオプションを追加するのですが(強度は割と強めに設定しました)これがなかなか快適。一気に酔いと疲れが低減し、快適なゲーム体験に昇華しました。

さて、この項目をまとめますと。酔いに自信のあるプレーヤー(RIGSでも全然問題なかったような人)は、オプション外しましょう。それ以外の方は、スムースにする場合必ず視界制限のオプション付けてください。
酔いはかなり衝撃が強く、いっぺんにゲーム自体への興味を無くさせるレベルのものです。
このゲームでそれは勿体なさすぎる。要注意です。あ、それとその制限がゲーム体験を損なうことはほとんどありませんからご安心ください。

7の評価に止まったのは、自力でオプションをいじることは、わりと人によっては敷居が高く、快適なゲームプレイにたどり着く前にあきらめるプレーヤーや、ワープ移動のみを信じ続けるぷれーやーを生み出してしまうのではないかという危惧からです。
酔いに関してはVRゲーはもっと必死に対策とアナウンスをするべき。



2、臨場感、体験   10/10  
ほんの少しだけストーリーバレ入ります。


これはもう満場一致で満点。
最初、処刑されるところから始まるのですが、これをテレビ画面で見てもなにも感じなかったに違いないでしょうね。自分が首を切られる直前の、あ、まずい、という感覚はVRならでは。
そこからのドラゴンとの邂逅は、凄まじいの一言。目の前にある巨大な質量と、熱気を感じるブレス。目の前の壁を破壊される恐怖。
よくVRはPS2~3グラフィックであることを不満だという声も聞きます。もちろん高画質であればあるほどいいのですが、このゲームをしていると、必ずしもその方向性に突出しなくてもよいのではないかという思いが胸をよぎるのです。
本当の主観視点ゲームであることは、外の世界に出ていやというほど思い知ります。入力操作をせずに首を回すだけで周辺を見渡すことができる。今までの主観視点というのがどれほど不自由で退屈なものであったのかを思い知ります。

たとえ綺麗な世界をオープンワールドで用意されたとしても、我々はそこをぼんやり眺める時間をどれだけ体験したでしょうか?最初こそ景色に感動しますが、ゲームには必要ない要素と思ってしまいます。湖の孤島で、吟遊詩人の歌を聴きながら夜空を見上げ、ぼんやりと5分ほど時がたつのを忘れてしまう。これぞRPG。

このほかにも寝ているモンスターを起こさいように息をひそめる場面など、本当に緊張感が段違いです。VR買ってよかったなと思える素晴らしい体験でした。



3、探索  8/10

探索がこのゲームのメインなわけですが、敵の持ち物を拾うたびに下を向かなければいけないのがあまりよろしくない。
もちろんほかにどうしろというのだという話ではあるのですが、その点だけ気になりましたね。



さて、簡単に書いてきましたが、上記3点でとりあえず言いたいことは言った感があります。

何度も声をあげて言いたいのは、VR体験は素晴らしいものなのに、それをサポートする知恵が少なすぎると思うのです。中にはVRゲーに酔いと疲れはつきものと見放す人もいます。
これだけ絶対的な感動、迫力があるのに、その体験をサポートする技術があまりにゲーム会社間で共有されていなさすぎると感じます。

例えば最近ではSIEとFromsoftwearが組んだDeracineが発売されましたが、ワープ移動しかできない(オプション追加されないのでしょうか)仕様だったりします。
あの世界観であれば、Firewall並みの速度であればスームスな移動で問題なかったのではないでしょうか?
とにかく、VRゲームを作る方々はFirewallZeroHourに触れていただきたい。
あの酔わなさ加減は、VRのなかでも特に注目されるべきものと感じています。

話がそれてしまいましたが、SkyrimVR総合評価は、数々の問題点を素通りして9/10の高評価です。
VR持っていて、剣とドラゴンの世界観が好きな人は間違いなくこの世界に舞い降りるべきです。

PlayStation VR エキサイティングパック
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2018-09-13




Firewall Zero hour 1週間くらいやっての感想「最高」

というわけで、ようやくまともな評価を書くことにしました。

まず、始めにいっておきます。


これはもう、本当に新しい体験です。


正直、VRゲームは主流にはなれないと、VRゲーを幾つか体験して確信のようなものを既に持っていました。
視点移動による酔いの問題を筆頭に、気軽さやプレイの幅の狭さなど、もうこれは定点で射撃をしたり、モデル観賞やライブステージ体験、箱庭の覗き込みが限界と感じていたわけです。


そんななか発売されたこちら。
ゲームとしては、劣化シージのようなもので、VRということもありまともなものを想像することは難しかったのですが、発売されてみれば素晴らしい反響がそこかしこから聞こえ、気がつけば私もVRの埃を払いのけ、シューターコンまで買っていたわけです。


では、細かく評価していきます。


あ、いい忘れましたが、私普段は一切FPSってやりません。
対戦でほとんど勝てないので苦手なんです笑
そんな人間がこのゲームをどう感じたのかを、同じような方にも知っていただけたら幸いです。

酔い

まず、最初にあげたいのはこれ。
私は子どもの頃から酔いに弱く、ディズ○ーのスター○アーズに乗ると60%くらいの確率で吐いていました。
VRに関しても、発売初期もっとも期待していたRIGSで脳ミソを揺さぶられDRIVE CLUBで吐き、とさんざんでした。その後はミクVRでライブ観賞など、自分の視点が動かないゲームならなんとかという形でしたが、時キャラが水平移動するゲームはもうプレイしたくないと、そう思うほどでした。

その点、こちらのFirewallですが、素晴らしい‼全くといっていいほど酔いません。

まず、本当に弱い人は、酔い対策のオプションが標準装備なので、そのままプレイしてください。
右スティックによる視点移動がコマ送りになりますが、慣れるまではこれが本当に酔わないのでオススメします。

移動に関してもそこそこに素早く動くのですが、そもそもいかに相手の裏をかくかというゲーム性なので、そこまで激しく動くこともなく、疲れも他のゲームに比べるとかなり少ないです。

慣れてきたら視点移動を解禁してみてください。
私は4日目から解禁しまして、今ではほとんど酔わずにサクサクプレイできています。


ゲーム内容


まず、その紹介を一応しますが、

4vs4の攻守切り替えがたのチーム戦です。

この他にトレーニングとしてソロ、オンラインでのPVE(CPU戦)もあります。
実はこれの方が難しいという罠なんですが笑

ソロは本当に難しいので、最初からパブリックでわいわい挑みましょう。
日本人のかたを見つけたらどんどん挨拶してフレンドになりましょう。
挨拶していれば、話しても平気な人かすぐ判別できますのでご安心を‼

始めてから一週ですが、既に4人のフレンドが出来ました笑


で、肝心のゲーム内容ですが、4Vs4は本当に面白い‼
これしかないのかと思われるかもしれませんが、これ以外何をする必要があるんだって気分です。

基本的には索敵しつつ、4人で、あるいは二人ずつで守備や攻めを行うわけですが、一般的なFPSとは違い、首を回して周囲を見回したり、物陰から覗き込んだりといった本物の戦場(知りませんが)さながらの、生々しい銃撃戦が行えます。

プレイヤーキャラにはそれぞれスキルがあり、特性を活かし、装備を切り替え(アサルト、ショットガン、サブマシンガンなど)特殊部隊にでもなった気分で戦えます。


動画で見ても本当に伝わらないのが惜しいのですが、これをプレイして、対戦型シューターの未来はここにあると、本気で思いました。

ちなみに、撃たれた後にも役割があり、監視カメラからマップを見渡すことができます。
ここで活きてくるのがチャットなのですが、うまい人は個別に指示をだし、見えない位置の敵を排除する手助けをしてくれます。ARMORED CORE Vのオペレーターみたいな感じです。

とにかく連携が大切なので、皆さん恥ずかしがらずに挨拶してみてください‼
下手でも大丈夫、そのうちなんとかなりますよ笑


カスタマイズ要素

これはまだまだ試せていないのですが、レベルをあげないとアンロックされない部分も多いので、結構大変です。武器や武器につけるオプションなど、様々につけられるようなのですが、最初に持っている3つのセットがかなり良いパーツがついているので相当やり込まない限りは装備で差が出ることが無さそうなのもいい点に感じています。

間違いなくプレイスキルがものをいうゲームです。
まぁ、それがチーム力で覆されるわけですが笑


と、色々と書いていますが、前回記事でも書いた通り、臨場感が凄まじいです。


扉から覗き込んだり、足元の爆弾に気づいたり気がつかなかったり、相手の背中を守りつつ、肩越しに話しかけたり、ひたすら銃を回してコミュニケーションをとってみたり。
等身大の戦場で、仲間達と暴れまわりましょう!

もし、今VRを持っていて迷っているかたがいるなら、迷わず買ってください。

これをやらないなんて、本当にどうかしていますよ?


最後にシューターコンがいるかどうか。
なくてもやれます。が、あると、凄く、高揚感が有ります(´ω`)
男の子の心をくすぐられます笑
それだけですが、それが全てです‼


以上、簡単にですが、一週プレイしての感想です。

皆さん、どこかの戦場で会いましょう(^^)

【PS4】Firewall Zero Hour (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2018-08-30







PlayStation VR シューティングコントローラー (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2017-06-22

Firewall Zero Hour 初プレイ感想


この後再編集して、もう少し詳しく書く予定ですが、(再編集せず、新しい記事を書いてみました

とりあえず、控えめに言って、 あまり言いたくはないのですが、いわゆる【神ゲー】でした。

恐ろしい。

何を隠そうお恥ずかしいことにあれだけVRで盛り上がっていたくせに、大分放置していたんですよ('_')
で、ほこりをかぶっていたわけですが、突然このゲームの評判が聞こえてきたわけです。

で、たまたまお金が手元に入ってきたタイミングだったので、勢いに任せて、VRシューティングコントローラーと一緒に買いました笑


まだ、コントローラーは届いていないので、現時点では、通常コントローラーでのプレイですが、既に、規格外のVR体験です。


他のレビューご覧になった方も多くいらっしゃると思いますのでプレイフィールの大部分は後で書き足すんですが、一点だけ、臨場感がどんなもんなのか具体的なお話をしますと、


このゲームトレーニングモードに、オンラインで気軽に4人で防衛、攻撃ができるモードがあるんです。
その攻撃側のモードで、敵のPCをハッキングしに行くのですが、これがなかなか難しい。

で、みんなで呼吸をそろえて前進し、ようやくPCにたどり着いてほっとした時です。
視界の隅に赤く点滅しているものが目に入りました。

これ、ゲームしている感覚と違うんです。
VRだから本当に視界の隅。

そこに明らかに危ない点滅が見えたんですね。

あ、ヤバイ


そう思って走り出そうとした瞬間、爆音と同時に視界が暗転。
その間、一瞬が永遠に思えたってのは言い過ぎですが、ゆっくり感じました笑

このゲーム銃撃でない場合は一発KOみたいですね。

どうも敵さんは、我々がハッキングのために近寄ってきたときに爆発するよう、下に爆弾を仕掛けていたようです。
おかげで私は絶命したわけですが、きっと戦場でもこんな気分なのだろう、としみじみ思い感動しました。

FPSとは感覚がかなり違う。
もちろん立ち回りは、こちらにも応用できますが、それより重要なのは進路を確保するためのクリアリング。
コントローラ操作ではなく、自分の頭を回して索敵をすることの楽しさ、素晴らしさを是非味わってもらいたい。

FPS苦手だなーとか、RIGS期待していたけど酔って駄目だったなーって人、ようやくVRでがっつり遊べるゲームが来ました。
すぐVR酔いする自分が2時間ぶっ続けでプレイできるんです。
もう、VR持ってたら絶対に買ってほしいタイトルですね。



今日の夜にでも、記事をしっかり書き直すので、どんなゲームかとか気になる人はまた見てくださいね。



それでは~


【PS4】Firewall Zero Hour (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2018-08-30

PlayStation VR シューティングコントローラー (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2017-06-22


記事検索
Twitter プロフィール
あまりツイッター頻繁に使ってはいませんが、気軽にフォローしてもらえるとありがたいです。
ギャラリー
  • 【ゲームレビュー】PSVR2とバイオハザード8の序盤【酔いやすい体質】
  • 【ゲームレビュー】PSVR2とバイオハザード8の序盤【酔いやすい体質】
  • PSVR2初日感想 Horizonに見る可能性
  • PSVR2初日感想 Horizonに見る可能性
  • PSVR2初日感想 Horizonに見る可能性
  • PSVR2初日感想 Horizonに見る可能性