いや~もうね、
あんまりこの言い方好きじゃないけど、たぶんこれ神ゲー。
本当に、こう呟くのは珍しいのですが、神ゲーの匂いしかしない。
例えば、ディアブロ4プレイしているけれど、あれはシナリオとかどうでもよく、ただただサクサク自己強化を楽しむゲームで、面白いなぁとは思っているけど興奮とかはないんですね。
カロリーメイト食べて喜んでる気分なんですよ。
(まぁやるんですけど)
FF16は、前評判通りにシナリオに非常に重きを置いているのがわかったし、体験版で一番確かめたかったアクション部分の手触りが【最高】だったために、一気にそんな陳腐な言葉を浴びせてみたいゲームに押しあがった感があります。
まず、背景として、私はFF4,5,7,8,9,10,13,14をプレイしてます。
2と15は序盤だけ触って辞めてしまいました。
いつもFFに期待することは、【没頭できるシナリオ】と【ゲームとしての楽しさ】、【風景とセットになる音楽】の3つがメイン。
その中でもやはり土台となるのはシナリオで、FF10のシナリオが記憶に新しいですが、FFってプレイする中でキャラクター達の辿る運命を一からめくっていくあの感じがたまらないんですね。
FF5のバッツの背負う宿命。
FF7の機械式の町と牧歌的な世界の対比。
FF9の童話のような世界を旅する光景。
FF10の主人公の視点に立ったような世界を紐解く体験。
色々ありますけど、どれもかけがえのない記憶で、そこに【戦闘】や【音楽】がセットになって記憶されているのがFFです。
今回、戦闘がアクションになると聞いて危惧していたことがあります。
スクエニのアクションは楽しくない。
これです。
正直ニーアオートマタも合わず、ff15のアクションもぴんと来ませんでした。FF7Rはギリギリです。
(というか、FF7RはアクションではなくコマンドRPGだと思ってプレイしていたので問題なし)
なぜそう感じるのかを昔考えたことがありましたが、
諸々例外はあるもののこんな感じになります。
・攻撃の予兆がわかりづらい
・アクションの手ごたえを感じない
・コントローラーでの操作と画面が直結してこない
これ、細かく抜き出して語るのがめんどいので飛ばしますけど、
共通項目は、反省反復から上達していくアクションの面白さがほぼ奪われている点です。
なんだかわからないけど攻撃されててイライラするってのは本当に面白くない。-
わかりやすい言い方をすれば、フロムのような死にゲーってあるじゃないですか。
あれって、最初はとても難しいわりに慣れるとある程度容易にクリアできることが共通項目として挙げられます。(ただ難しいものを死にゲーとは呼びたくないです)
そのためのきっかけである敵の予兆や行動パターンと、それに対応するためのキャラ能力と操作性。
この両方が成り立っていないと、ぼんやりぽちぽちボタンを押すだけになりがちで好きじゃないんですね。
では、今回FF16はどうであったのか。
まぁ、もう神ゲーとか言っちゃったんでわかると思いますけど。
1,アクションの応答性
よい。
まずね、ジャスト回避がダクソ系列のシステムなんですよ。
正確には操作タイプBにすると、SEKIROやエルデンと同じ〇回避とR1攻撃になります。
同じフィーリングでプレイしたい方には操作Bへの変更をお勧めします。
というか、魔法ボタン長押ししながら剣振れるB一択でしょ。
(攻撃押しながら魔法で追撃魔法攻撃できるし、攻撃しながらチャージしておけば敵を吹っ飛ばした後ファイラで打ち上げてトルガルに追撃させられるのですが、操作Aだと攻撃□魔法△なので難しい)
敵の攻撃に合わせ、ぴたりで回避をすると無傷で回避かつカウンターアクションの入力が可能です。
もう、これだけでも結構好き笑
そして、そのアクションが相手にヒットしている時の、音、エフェクト(ヒットストップ含む)、振動全部いいです。
「あぁ、戦ってる」って実感できるアクション。
スクエニさん作れるんじゃないですか!!というか、これは噂のDMCの戦闘に携わっていた方の功績なのだろうか。
なんにしてもその部分のクオリティを上げようと努力したことがよくわかります。
敵への接近・引き寄せスキル、打ち上げ、コンボ、スタッガー要素(スタン?)一つ一つの要素が、ユーザーの体験へと結びつくのを序盤から感じます。
逆に、体験版終了後のバトル体験はスキルが増えすぎて上手く扱えないので、本編でゆっくりと増えてくれるとありがたいなと思っているくらい。
こちらがうまくなればなるほど、敵を圧倒しつつカッコイイプレイングになるのがもう予想できます。
神ゲー。
敵の攻撃に対して正しいリアクションをとることで楽に戦える関係上、シナリオを楽しみたい人向けにスローや自動回避のアクセサリをつけたのは本当に正しい判断だと感じました。
おそらく考えずにポチポチやりたい人にとっては、通常難易度でも難しいはず。
ただ、理不尽に難しくはなく、大型ボスは基本的に攻撃する際に予兆がはっきりしてました。
FF14開発ということもあり、予兆範囲が見えたり、敵の技名が表示されたり。
すごくいいです。
神ゲー
2,シナリオ
これ、本当に大切なんです。
FF13は戦闘が本当に大好きなんですが、キャラの身振り手振り演出、話の統一感の無さ、設定を活かし切れておらずカタルシスに欠けるラスト、といったもうシナリオが気になってしょうがないFFでした。
どうも近年のFFは開発の難航からシナリオがおざなりにされていたように感じていたので、今回FF16がどのようになるのか、とても気になっていました。
FF14の蒼天のイシュガルドを手掛けた方だと聞いたので、重い腰を上げてプレイしたところ、なるほど世界観の上でいぶし銀にシナリオを進めるタイプの方と見え、ひょっとするのではという気持ちになりました。インタビュー内容も良好です。
さて、体験版をプレイしての感想ですが、
プロローグから熱すぎやしませんか!!!
イシュガルドの難点はMMOならでは、既存の世界観に縛られているためにド派手さや設定の足りなさを感じた点にあるのですが、
今回は一から作ったというだけあって骨太にシナリオが進行するのを2時間でも感じることが可能でした。
一番うれしかったのは大げさな身振り手振りで学芸会が始まらないこと笑
ウィッチャー3を初めてプレイしたときに感じましたが、キャラたちが世界観の前後左右(時系列含む)にしっかりと根を張っていれば、シナリオの途中からプレイしても全く違和感や不親切さを感じないんですよね。
今回ヴァリスゼア(だっけ?)の中に生きている人々の会話をしっかりと辿っているのを感じられましたし、プロローグの2時間だけで主人公の身の上とキャラ相関図までを無理なく演出してしまうのは凄いことだと思います。
次に召喚獣バトルについて語るのですが、これ、戦闘じゃなくてシナリオとして今のところは語りたいです。
個人的にはあまり期待していませんでした。
おそらくシナリオのメインとなる召喚獣同士のぶつかり合いを、長尺で描こうもんなら「ムービーゲー」だなんだと言われるので、それを特別演出バトルに落とし込んでいるのでしょう。
その関係からダメージレースもある程度演出優先だろうし、そこまで操作性の良いものは用意できないのでは?と思っている次第です。
体験版クリア後もある程度その懸念はそのまま抱いています。
今回のバトルは序盤ということもあり、ゲーム性という意味ではやや単調、おそらくこれをゲームに昇華したものがバハムート戦になるはずですが、乞うご期待ですね。
さて、ではなぜこれをシナリオのところに置いたか。
バトルとして特別に取り上げるのではなく、そのシナリオと演出に脱帽したからです。
神ゲー。
ネタバレになるのも嫌なのでプレイしてくださいとしか言えませんが、
こんな熱い演出でシナリオが進行するならこれは大正解だったなと思いました。
そして、音楽が凄まじい。
召喚獣戦やりながら「神ゲーだ」とつぶやきましたが、人がどうやって耳でドーパミン出すのか知ってますねこの曲作った人は。
召喚獣戦だけじゃなく、フェーズで音楽が変わっているのも、感情を掻き立てるのに丁寧な演出と感じました。
FFって音楽とシーンがそれぞれセットで思い出になっているので、サントラきくと色々思い出して楽しいんですよね。
今回は大いにこちらも期待したいと思います。
ということで雑に語ったのですが、
・度肝を抜く演出
・不安を払拭するアクション
・骨太のシナリオ
・脳を揺さぶるサントラ
簡単に要素を抜き出してみるだけでも、体験版は期待を超えていました。
あとは製品がこの体験版を超えるだけです。いやー怖いですね。
確かめるために私は買うことを確定しました、というお話です。
シナリオに期待してゲームを買ってみると肩透かしってすごく多いですよね。
思い返せばシナリオ楽しかったゲームって紙芝居ゲーを抜きにすると本当に少ないんです。
今回、どこかのインタビューで「キャラたちの違和感を生まない」みたいなことを徹底していると言ってました。
熱くてやめ時を失い、クリア目前でクリアしたくなくなるような、浸れる物語を期待してます。
気になった方は是非ご予約ください。