ご愁傷さまブログ

[1:35:10] yume: タカムルァさんとココロちゃんのご愁傷さまな日々。ココロちゃん言うなぁ〜! [1:35:13] yume: かえよ

Stage1363 スパロボAP

最近攻略してました。

アドバンスのやつもやったけど、そのときはアクセルだけやって終わって、唐突にラミアの曲にはまったのでやりはじめました。


シナリオはオリジナルは面白いんだけど、版権があんまり・・・という印象。
それというのもインパクト、MXと同じような作品やったから見飽きたという感じなのでしょうか。

それでも各作品が中途半端に終わる感じでちょっとね。
通るルートが悪いのかもしれないけどパッと出てパッと退場する敵が多いこと。
アドバンスの要領の問題だったのかもしれないけど、シナリオにもうちょっと割けなかったのかなぁと。


最後に使った14機紹介。
〇アシュセイバー
大型マガジンつけて援護の鬼に。実際は消費なしのレーザーブレードを中心に射程2の無消費武器持ちを援護して削る役割。ボスに対してはソードブレイカー援護がお強い。

〇ゴッドガンダム+風雲再起
こちらも無消費のユニコーンヘッド連発しつつ石破天響拳でボスは落としに。

〇ドラグナー1
こちらもレーザーソードで無消費攻撃係。ボスに対してはちょい辛いけど援護攻撃つけて援護の鬼に。

〇ドラグナー2
クビでいいと思いました

〇ドラグナー3
EWAC係。いるだけで仕事をする最強機体。修理もついてお得でしかない。
今作はEWAC使わないとまともに攻撃が当たらないからとても重宝しました。

〇ファルゲン・マッフ
マイヨさん。クビでいいと思いました

〇νガンダム
無消費がビームサーベルしかなくてファンネルも弾数制で使いにくかったなぁという印象。
アムロ乗せてもクビ候補だった。サザビーのがよかったかも。

〇試作3号機
クワトロ乗せてました。
さらにEWACつけて3号機の周りにユニット集めて命中会費上げつつ、大型ビームサーベルで援護するという援護の鬼に。
ラミア、ケーン、クワトロの援護の鬼軍団。

〇Zガンダム
エネルギーを200まで改造してソーラーパネルつけることによって毎ターン5消費でハイメガランチャー撃てる砲台。そこそこ強かった

〇エステバリス
アキトとガイだけ。
バッタのバリア貫通させるとき強かったり、合体攻撃で援護防御無効にしてシャドウミラー殴ったりといいお仕事してくれました。
地味に実質無消費の射程4があるからケーンのレーザーソードの援護を引き出すのに向いてる。

〇ダイモス
エースの切り払いが絶対発動するってのが鬼。おかげで防御力がすさまじく、全く落ちることなく無消費射程2を繰り出してくれました。

〇ガルバー
最終話では戦艦でお留守番してました。



惜しくも落選したのはシローだけかな?
EZ8のあまりの弱さに絶望しました。



今作は難易度は結構高かった。
敵の命中・回避がとても高いのに加えて乱数保存あるからとても手強い。
乱数保存は実際回避できるからいいけど、もしこれでまともにやってたらクリアできませんでした。

特にドン戦とラスボス戦がきつく、ドンは15万くらいHPあってかつ回復小。さらに避けて装甲も厚く戦力は分散してるしで危なかった。
ラスボス戦はターン制限あって敵の数もそこそこいるから戦艦狙われまくると落ちかけるし、ラスボスも回避率高いしで非常にやっかいでした。
どっちも集中じゃ攻撃当たらないことあったからギブロできなきゃ全滅でしたね。


2週目はやらないかなーという感じで次何やろうか考えてます。
イナズマイレブン出るまでひまなのです










Stage1362 グレートネイチャーあれこれ

今はvaultでグレートネイチャーで誰かが優勝するまで回してます。
アクアフォースとグランブルーもまだ残ってるんでがんばってほしい。


今の構築
4 x 特別名誉博士 シャノアール
4 x 学園の処罰者 レオパルド “Я”
4 x バイナキュラス・タイガー
3 x ジオグラフ・ジャイアント
3 x 鉛筆騎士 はむすけ
3 x 鉛筆従士 はむすけ
4 x ケーブル・シープ
4 x ぐるぐるダックビル
4 x タンク・マウス
1 x テレスコープ・ラビット
4 x ディクショナリー・ゴート
3 x カスタネット・ドンキー
2 x ホルダー・ヘッジホッグ
3 x トライアングル・コブラ
4 x ルーラー・カメレオン


10月になったらG1はむすけ→ラックバード互換になると思います。
今はまだプレイ考えてるところだから詳しくは書けないけど
パワーラインの形成についてだけはまとめたいなと思ったので。

〇基本
11→15→19→23→27→31
10→14→18→22→26→30→34
9→13→17→21→25→29→33
8→12→16→20→24→28→32
7→11→15→19→23→27→31
6→10→14→18→22→26→30→34
5→ 9→13→17→21→25→29→33
4→ 8→12→16→20→24→28→32
3→ 7→11→15→19→23→27→31


それぞれを4000ずつパンプした数字。
基本的には31以上はあんまり意味ないと思ってるので割合。

〇基本その2
VレオパルドЯのとき。
まず相手が4点以下のとき。
このときはV16R26を目指す。
理由はクリティカル考慮した場合にこのラインだけで5枚の消費を狙えるため。その枚数が用意できないときはお願いになるため。
またクリティカル出なくてもV16にしとくとほぼ確実に2枚切ってもらえる、4ノーでダメージトリガー乗ったとしてもR26は確実に2枚要求できるから。

V裏以外のRにテレスコープorタンクマウスorバイナキュラス(以下パンプ系)がそれぞれいるときで考える。
V裏テレスコープorタンクマウスはV裏ロックするときのみ使用。。
基本的に盤面は埋まってる想定。

.僖鵐弖錬
1枚だけロックしてR11+7をパンプ。
これでV16R26と低い列で勝負。
R11+7を用意できない場合は裏3枚ロックしてV11R21R21を目指す。
返しが怪しい場合は1枚ロックの片側集中でV16R21目指す。

▲僖鵐弖錬
,箸△鵑泙衒僂錣蕕覆ぁ
R11+7が用意できてるなら,汎韻犬海箸笋辰道弔辰織僖鵐廚V11+7ならVに、低いところがどこにも届かなかったりしたときは低いとこ1上げ。
用意できてない場合は1枚ロックして片側だけ3回上げてV16R26を目指す。低いところがどこにも攻撃できなかったらV16R21R11目指す。


パンプ系2
R10以上ある場合はパンプ2回をR10に使って2枚ロックしてV16R26R16目指す。低いところも8上がってるから最低限の攻撃はできる。
R10無くてバイナキュラス絡む場合はパンプはバイナキュラスの反対側に2回、バイナキュラスの裏ロックしてバイナキュラスの反対側とバイナキュラス上げてV16R26R13目指す。
絡まない場合やバイナキュラスの反対側にテレスコープ、タンクマウスがいる場合はバイナキュラスと反対側パンプして2枚ロックのV16R21R21目指す。

ぅ僖鵐弖錬
タンクマウス+タンクマウス+バイナキュラス。
バイナキュラスの反対側がR10以上なら反対側を2回パンプしてバイナキュラス1回パンプして2枚ロックのV16R26R21目指す。
10以下なら3回パンプして2枚ロックのV16R26R17目指す。
タンクマウス+バイナキュラス+バイナキュラス。
タンクマウスで反対のR裏パンプ。ロックしてパンプしたRとタンクマウス側のバイナキュラスパンプ。バイナキュラスの効果をパンプされてるR裏に。V16R13R31。

ゥ僖鵐弖錬
タンクマウス+タンクマウス+バイナキュラス+バイナキュラス。
と同じで片側3回パンプの反対1回パンプ、2枚ロックしてV16R29R21作る。


次にシャノアールのブレイクライドが絡む場合。
V26R26を目指す。
BRパンプ系0
と基本的には同じでR11+7ない場合だけ違ってくる。
ない場合はV裏ロックしてV21R26R11を目指す。V裏がテレスコープの場合は効果を低い方に使ってV21R26R16を目指す。

BRパンプ系1
い抜靄榲には同じ。
R10以上ならR10のところを2回パンプして、反対側を1回パンプ。さらに2枚ロックしてV26R26R21を目指す。
R10以下なら片方3回パンプして2枚ロックのV26R26R16を目指す。

あとはこれ以上パンプ系があったとしても31作れればいいなーレベルでR21到達してないところは21にして、21到達している場合でR11あれば31作ったり。
次は5点時。
目標とするのはV16R21R21。これで6枚消費の動きを狙う。

汽僖鵐弖錬
V11R21R21の5枚消費を狙う。3枚ロックするだけ。
R10以上いる場合でV裏テレスコープの場合効果を使用してV11R26R21を目指す。

競僖鵐弖錬
V裏テレスコープも使って3枚ロックしてV11R26R21を目指す。
R11がいればV11R31R21。もう片方がR10以上ならV11R27R26でも。前者は完全ガード持ってないとおいしくて後者は持ってるとおいしい。
V裏をロックしないとV16R21R16。こっちはVの攻撃に15払ってトリガー出れば確定で6枚消費になる。相手が完全ガード持っててかつ、お願いガードしなさそうなときはこっちのが期待値高いと思う。
これは使い分けてくしかないと思う。

轡僖鵐弖錬
R9以上なら振り分けて2枚ロックのV16R21R21。
お願いされそうなときはV裏テレスコープ使ってロックして上げ。
R9ない場合はV16R21R16。またはV裏ロックしてV11R21R21。

献僖鵐弖錬
タンクマウス+タンクマウス+バイナキュラス。
V16R26R21を目指す。R10以上で到達。ない場合はV16R21R21。
お願いされそうなときはV裏ロックしてV11R31R21。R11いる場合はV裏テレスコープも使ってV11R31R26。
タンクマウス+バイナキュラス+バイナキュラス。
V16R21R21。2枚目のバイナキュラス意味ない。
お願いされそうなときはタンクマウスで前のバイナキュラスパンプして、V裏とタンクマウスをロックしてパンプされてるバイナキュラスと残ってるR裏を2回すつパンプ。バイナキュラスの効果を2回残ってるR裏に使ってV11R21R31。R裏が7000ならV裏テレスコープ使ってV11R21R36。

好僖鵐弖錬
タンクマウス+タンクマウス+バイナキュラス+バイナキュラス
V16R21R29。
お願いされそうなときはV裏もロックしてV11R25R34。V裏テレスコープ使えばV11R29R34。


BRパンプ系0
2枚ロックしてV26R21R21。
R10以上あるならV裏テレスコープ使ってロックしてV21R26R26。

あとはパンプするだけだから割合で・・・(めんどくさいんで終わりにさせてください。お願いします)




もう書いてる途中でよく分からなくなってきちゃったからもう終わりにします。
めんどくさくて読み返したくない記事に意味はあるのだろうか

Stage1361 川鶴CS

元々行く予定じゃないというかヴァンガードの新弾出た直後だからあまり乗り気じゃなかったけど
どうしてもということを受けて参加。
結果的には参加して良かったとすごい思ってます。

使用デッキはマーメイル
当日会場でいろいろ弄った。

A:かたむら マーメイル
B:猫まる ヴェルズ
C:ひまさん マーメイル 


1回戦
シード

2回戦 ヒスイさん
征竜マーメイル?〇×ex〇
1本目はワンキルハンドもらってワンキルしようと思ったら裏守備がダンディライオンでワンキルできず。
征竜で少し返されたけどそれも返して勝ち。
最後にムーラン出したんだけど落ちた2枚がディーヴァ2枚でびっくりした。
これが噂の征竜マーメイルか。。。

2本目はメガロ嵐ミヅチサルベージ誘惑とかいう手札でトップも確か魔法罠。
何枚か置いて返したら相手も特に動きなし。
トップ狙撃でこれ通して竜騎隊持ってきて返されたらサルベージで拾ってメガロいって・・・というプランを組む。
狙撃通して竜騎隊で攻撃して返されてサルベージで拾う・・・
とここで相手から衝撃の一言。サルベージ1500以下ですよ?
すいませんでした、使ったことないのバレました。

そのまま返しきれずに負け。もし狙撃で重装持ってきてたらまた違った・・・w


3本目は横の勝敗決まってたけど続けさせてもらったw
こっちのライフ負けてたけどこれ以上ライフ削られないようにゼンマイン出して激流フィアーで終わり。
相手ライフ勝ってるんだから当然何もしないで終わり。
フィアーからの激流で場一掃してゼンマインで伏せも剥がして1800差だったから横にモン置いて勝ち。

チームは負け。
あさんのチームでこのチームはベスト8まで勝ってたらしい。


3回戦 征竜
〇〇
1本目は相手霊廟2枚宝刀DDRからすごい回してきたけどなんとかドラゴンアイス駆使して生き残って返しきって勝ち。増殖するG使われたけどもちろん無視してワンキルした。
2本目は先攻フェルグランド立って、こっちの手札はフェルグランドどうしようもない手札。
これもまたアイスで粘ってコントローラー使って閻魔竜でなんとか返す。
バックに虚無空間置いてて削りきれる圏内になったから虚無空間割ってメガロタイダルで攻めたらかかし。
すっかり忘れてました。アホです。

サック作って返したら相手手札全部使ってビッグアイ。
けどこっちの手札にディーヴァあって墓地タイダルあったからエイドタイダルでビッグアイ叩いて終わり。


チーム勝ち。

4回戦 ヴェルズ
〇×〇
1本目は先攻ウンディーネサックで返したら相手即投了。
デッキ枚数が40だった気がしたからヴェルズな気がするんだよなー
ツイッターでネタになってるヒロビ顔ならぬヴェルズ顔な気がするんだよなーという葛藤の中1本目取ったからそこまで意識しなくていいかと思って転生の予言だけ次元幽閉に変えて終わり。

2本目。ヴェルズでした。しかも初手に幽閉あってよかったなと思うものの、幽閉は凡発されて通らずにそのまま負け。

3本目は手札に海皇が詰まった事故ハンドでグランモール転移があるのが救いぐらい。
相手オピオンから凡発サーチして1伏せエンド。けどこれは凡発じゃないなと読んで転移で行こうと決める。

トップディーヴァで2段構えの攻めができて手札誘発も確認できてちょうどいいということでディーヴァ重装。
さらに転移。見事に通ってオピオンもらう。さらに狙撃も追加。
返しで相手はマンドラゴケルキオンでオピオン作って重装に攻撃。
返しでこっちはグランモールでオピオン除去してライフ削る。伏せに聖衣あったから終わらなかったけど無事に相手が返すことできずに勝ち。
危なかった


チームも勝ち。


5回戦 てっかにんさん 征竜
〇〇
会場であ、この前どっかのCSで当たった人だなーと思ってたら当たったw
相手も同じこと思ってたらしくその話で盛り上がったw
たぶん千葉CSだと思うんだよなー。
ハンドルネーム知ったのは後の話。

1本目はワンキルハンドでワンキルにいこうとするもヴェーラーで失敗。
確かガイオ立ててエンドして相手のブラスターに焼却されたけどそこから強い動きされなかったからそのまま返して勝ったと思った。

2本目は相手先攻でタイダルで色増やして閃光スタダ立ててエンド。
一方こっちの手札はウンディーネ狙撃パイク竜騎タイダルムーランであった。
妨害なくてメガロメガロタイダルムーランで勝ちw


残念ながらチームは負け。
結局このチームが優勝したらしい。
それでハンドルネーム知ったw


当日の朝は天気悪くてあんまり乗り気じゃなかったけど終わってみればちゃんと帰れたし、なんだかんだで楽しかったしでとても良い1日になりました。
今回は飲まなかったので無事帰れました。
お疲れさまでした続きを読む

Stage1360 大井町CS

ももさんが書いてたのでほぼパクリで僕も。
http://ameblo.jp/momoleon4u/entry-11616124721.html

CS前日に一緒に飲んでそのまま泊まって
当日の朝に出てとお願いされたので何も準備してなかったw
構築とかも全然いじってなくて行きの電車の中でゆきさんにいろいろ聞いてた。



1回戦 死のデッキsolaウィルス
garyuuさん
カオドラ 〇〇
津田沼?のカオドラで(俺とハタさんの中では)有名な人。
カオドラが世間で流行る前から使ってたことから有名になった。

1本目は相手のアクションでにG合わせて止めてそれを返したら後続なくてそのまま勝ったと思った。

2本目はミス連発した記憶しかない。残り1200まで削られたけどそこから捲って勝った。


2回戦 文化祭サボってきました
遊星さん
マーメイル〇〇
この人が文化祭サボって来てたらしい。
大井町CSが午後からというのもあって途中から抜け出してこっち来たらしい。

1本目はメモ見る限りだと相手のメガロに2回攻撃受けてそれをタイダルメガロで返したっぽい。
2本目はブン回って勝った気がした。


3回戦
2勝したら予選抜けらしいからうちらは無し。

4回戦 ライトニングオベリスクinピンサロ
スコさん
征竜×〇ex×
1本目は先攻でコントローラー警告伏せて終わり。
タイダルの落とす効果と渓谷で4色揃えてからブレーダー。
これを警告してもらった返しでどうしていいのかよく分からなくてディーヴァからトリシューラだけ投げて返す。
もちろんそこから返されて負け。

これはもっといろんな選択肢取れただけにめちゃくちゃ悔しいなぁ。
練習不足というか実力ないのが思いっきり出たゲームだったと思ってる。

2本目もミスしまくってたけどなんとか勝てた。
相手の嵐にチェーンして代償使ったのは終わってから指摘されてから気付いた。ごめんなさい。

3本目はサイドチェンジ中にエキストラ入って先攻選択。
相手の動きなかったから最小限の動きでメガロ2回攻撃を選択したらかかし。
脱出伏せてあってアイスフィアー重装構えてたからいけるかなーと。
渓谷で白石捨ててトレードインから宝刀、トレードインとかブン回るもなんとか捌けて
攻撃で勝ちかと思ったらまたかかし。
次は捌けませんでした。

ここでチームも負け。
いやーこの3本目もまだまだ考える余地あったかなーと。
脱出が予め伏せてあったから横に何か並べて脱出でかかし避けて削るとか(これは結果的にかかし2枚初手にあったらしいから無理だったけど)、メガロ出す過程でムーラン捨てちゃったけどメガロ諦めてそっちを出すことはできなかったのかなど。

負けちゃったけど考える余地がいっぱいあったとても面白くて刺激になるゲームでした。



終わってからチームで飲んで解散。
ももさん帰ってから吐きまくって大変だったw
おーさんその節はありがとうございました。

終電ないから元々ネカフェに泊まる気ではいたんだけど、なるべく早く家に着きたいから千葉駅までたどり着こうとするも途中何回か寝過ごして結局千葉までは着かず。
調べたら津田沼までは行けるっぽかったから総武線各駅で津田沼目指す。
こっちは終電だから寝過ごす心配ないだろーと思って寝てたら今度は起きたときに
あ、降りないと
と急に思って知らない駅に降りました。
アホです。
とりあえず寝たくて何駅か知らないけど駅降りてネカフェ探したらすぐあったので速攻入りました。
入ってからなんか見たことある景色、昔行ったことあるアトラスの最寄り駅だった気がするなーと思ったら見事に正解で本八幡でした。
そこから朝ちゃんと帰れてよかったです。




急な代打だったけどとても楽しかったのでよかったです。お疲れさまでした

Stage1359 ゲームを諦めるタイミング

見切りをつけるタイミングというか安定したプレイを諦めるタイミングというか。
そのタイミングも3種類くらいあると思います。

1.自分が4点で相手のVの攻撃を余剰ガードしてもRにクリティカルを振られたときにガードできない。
2.自分が5点で相手のVの攻撃を余剰ガードしてもRにトリガー振られたときにガードできない。
3.自分が5点で相手のVの攻撃をお願いガードしてもRの攻撃をガードできない。

ここで言う余剰ガードっていうのはトリガー1枚乗せても貫通しないガードで、お願いガードというのはトリガー1枚で貫通するガードのことです。

これらの状況に追い込まれるまでは安全にゲームを進めるのが吉です。
逆に追い込まれたら負けを覚悟して安全な勝利に対して見切りをつけて行動をしていくことになります。
今日はそのときの対処法について初歩的なことから応用的なことまで。

1の状況。
自分が4点ということは1点受ける余裕があります。
ここでクリティカルをめくられないことを祈りながらノーガードを決め込むことを俗に4ノーといいます。
クリティカルがめくれたらどうせ負けなのだからそこは割り切ることにすると、普段払う15000以上のガードや完全ガードを節約することができます。
こうして節約したカードを使ってRの攻撃をきっちり捌けば無事に次のターンを迎えることができます。

初心者にたまにあるのがここで余剰ガードしたせいでクリティカル乗ったRの攻撃を捌けず負けるパターンですね。

相手の場は前列16000で自分のVが11000。攻撃順はVRR。
今後は場をこれで想定していきます。インターセプトはなしです。
この状況の具体的な手札を挙げると
〇完全ガード、G3、1万ガード
〇ガード値が合計25000(5000が5枚など)
この手札のときにVの攻撃に完全ガードや15000投げてしまうとRにクリティカル振られたときに15000払えず負けてしまいます。
なのでクリティカルが出てしまったらどうせ負けなのだから4ノーをしようってわけです。
4ノーが成功するかどうかは運としか言えないのでやると決めたら祈りましょう。



2の状況。
俗に言うお願いガードをしましょう。
トリガー出たら負け。逆を返せばトリガー出なければ次のターンを迎えられるのでやれることはやりましょう。
この状況の具体的な手札はガード値合計30000(5000が6枚など)
このときVの攻撃に15000投げようものなら相手がトリガー出る出ないに関らずRの攻撃を止めきれないです。
おとなしく出ないことを祈りましょう。


3の状況。
負けです。諦めましょう。



と、言いたいところですが、見切りはつけてもまだゲームを諦めるのは早いです。
6点目でヒールすれば無事に次のターンを迎えられます。
俗に言う6ヒールですね。
ここまでは中級者以上にとっては当たり前だと思うので、ここからは中級者以上向けの6点目ヒールの狙い方を紹介します。
知ってたら勝てたかもしれないタイミングがもしかしたらあるかもしれないので、覚えておいて損はないと思います。

まず頭に置いてほしいのは6点目でヒールをするという前提をするということです。
6点目でヒールをする予定で動けばいろいろと変わると思います。
例えば3の状況。
自分の手札は
完全ガード、G3、ガード値合計15000
この場合相手の攻撃3列全部を防ぎきれません。
この場合によく見かけるのはVの攻撃をノーガードです。
僕はよく15000投げます。
クリティカルを横に振ってくると思うのでそこに完全ガードを投げて、何も乗ってない方の攻撃を受けて6点目ヒールを狙います。
最初のVをノーガードがなぜよくないかというと、そこでクリティカルがめくれてしまったら2回連続でヒールをめくるしかなくなるからです。
6点目ヒールすることを前提に動くということは1点受ける余裕があるということです。
なのでこの場面で一番気をつけるべきはクリティカルで2点もらわないことです。
せっかく6点目ヒールしても相手がクリティカルめくってたらとてももったいないですね。


ヒールではないのですが、2の状況でトリガー出てももしかしたら生き残るかもしれない方法も紹介しておきます。
状況2でお願いガードしなきゃ足りない状況です。
手札をガード値合計35000(10000ガード1枚と5000ガード5枚)だとします。
全列に10000ずつ投げるとして、5000分余りますね。
Vに余計に5000投げてもRに+5000されたら結局防げず・・・という状況です。
僕はこの状況でもVにもう5000投げてもいいと考えてます。
なぜかというと相手の立場で考えてみたときにどうでしょうか。
ガードに15000投げて残りの手札は4枚。
この場面でツインドライブの1枚目でトリガーをめくったとします。
残りの手札と相談でしょうけど、どこに+5000しますか?
返しが怪しい場合Vに+5000で貫通を狙いにいく場合もあると思います。
これを狙いにいきます。
余計に5000投げることによって相手を貫通する方向に誘導します。
2枚目でトリガーが出たり、本当に貫通した場合投げた5000がムダになりますが、元々負けなので全く痛くないです。

見事貫通に失敗したらトリガーめくってないのと同じです。
無事に次のターンを迎えられます。



タイトルに戻るのですが、僕は自分が5点で相手の攻撃をガードしきれなくても、ヒールの芽がある限りそのゲームは諦めないです。お願いガードのときもできることはやります。
基本的にこのプレイを取るというのは何をやっても負けという状況なのでやらない損です。
この知識を使えるのは稀だと思いますが、その稀な1戦が大事な1戦かもしれないです。
店舗予選の決勝、地区予選の決勝、全国大会の決勝、大規模非公認の決勝。
かもしれないですね。

Stage1358 続・リンクジョーカー

ついにvaultの大会で優勝してリンクジョーカーから解放されたので記念にリンクジョーカー書いておきます。
結構他力本願なところがあったのですが、自分で優勝させていただきました。

そこら辺もふまえて本題へ。
〇vault大会から見るリンクジョーカー
最近の大会は16人以上いる環境なので環境見るにはそこそこ良いと思います。
10日分の参戦数上位5位の集計(13/07/22)
シャドウパラディン 90
なるかみ 66
リンクジョーカー46
ゴールドパラディン 39
ペイルムーン23
ダークイレギュラーズ15

数は多くても結果がさっぱり出ません。
今のところ上位に入ったのが準優勝1回と優勝1回。
人気はあるけど、実力が伴ってないと言ったところでしょうか。
実際自分が取り組んでなかったら準優勝1回のみ。
それでも優勝できるスペックはあると証明されたのでそこそこには強いクランなのだと思います(ただ運が良かっただけかもしれませんが)。


〇現在の構築
G3
4 x 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
4 x 星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン

G2
4 x 無双の星輝兵 ラドン
2 x 凶爪の星輝兵 ニオブ
4 x 飛将の星輝兵 クリプトン

G1
4 x 障壁の星輝兵 プロメチウム
4 x 魔爪の星輝兵 ランタン
3 x 魔弾の星輝兵 ネオン
4 x 黒門を開く者

G0
1 x 星輝兵 ダストテイル・ユニコーン
4 x 星輝兵 メテオライガー
4 x 星輝兵 ステラガレージ
4 x 星輝兵 ネビュラキャプター
4 x 星輝兵 スカウンティング・フェリス

変更点とトリガーについて前回詳細を記してなかったのでそこを補足。

・変更点
まず主な変更点はクリプトン(10000バニラ)の採用。
ニオブ削ってメビウスブレスを抜いて入れました。

採用理由は前回紹介したスーパーロック決める確率を増やすためです。
10000バニラが入ってない構築が多いので機能すると踏んでの採用。
中盤でも自分の場に9000置かないで殴ればロックせずとも勝手にその状況になってくれるときがあります。
インフィニットゼロかネビュラロードの効果を避けようと盤面にカード出さないでプレイしてくる人にも有効となってきます。

逆にメビウスブレスとニオブを削った理由。
ニオブは前衛は入れ替わり入れ替わり動いてくことが多いので、いざゼロで動くぞってときに安定して置いておけません。
なのでコンボカードとしては信頼はおけないなとの理由で削減。

メビウスブレスは効果自体は強く、これを推してる人の理論も理解でき、その行動は強いと僕も思います。
問題はそれをできる確立です。
まずメビウスブレスとクリプトンを比較した場合。
普通に考えれば分かりますが、G3にライドしたらクリプトンのが強いです。
メビウスブレスが活躍できるのはG2ライドターンだけです。

そこで大雑把にメビウスブレスを握れる確率を調べてみました。
49枚から初手5枚、マリガン2枚、G1ライドターン1枚、G2ライドターン1枚
の合計9枚ドローの中からメビウスブレスを握れる確率で計算します。後攻時はG1ドライブあるので10枚で計算します。(計算間違ってたらごめんなさい)

先攻(後攻)
投入枚数:1
18%(20%)

投入枚数:2
34%(37%)

投入枚数:3
46%(50%)

投入枚数:4
57%(61%)

だいたいこんな感じです。実際はマリガン枚数もありますし、ドロートリガー踏んだりもありますし本当にざっくりです。
これを見る限りだと3枚以上で5割、2枚で3割、1枚で2割と言ったところでしょうか。

次にメビウスブレスが強い状況を考えます。
主にメビウスブレスが強い状況は自分が後攻で相手がG2ライド時に複数回攻撃してきた場合です。
メビウスブレス強いと推してる人の大半がこれを理由に挙げてると思います。
あとは先攻時にブロンドエイゼルのスペリオル防いだり、マジェのぶれいぶを遅らせたりとありますが
正直ここら辺はトーナメントシーンではあまり見かけないので省きます。
自分が後攻のとき強いと考えて、後攻になる確率は単純に5割。
4枚投入しても30%くらいの確率でしか活躍できないです。
基本的にヴァンガードは1本勝負のゲームです。
公認大会が4回戦とすると大会中に活躍できるかもしれない試合は1回か2回です。
さらに加えると相手が複数攻撃をしてこなかった場合など相手の都合によるところが多いです。

なので僕は公認で1回か2回くらいしか活躍する見込みのないメビウスブレスを抜いて総合力の高いクリプトンを採用しました。

先攻後攻問わずに相手のFVロックして返しの攻撃に1万ガード投げるというプレイも存在しますが
僕はその戦い方は今のリンクジョーカーにおいては不向きと考えていますのであまり考えていないです。
特にドロートリガー多めの構築なので5割の確率でメビウスブレス握って10000ガード握るのは結構確率低いと思っています。
またクリプトンも一応先攻時にほとんど同じ状況が作れて、さらに相手の9000単騎を弾けます。
一応。


・トリガー比率
クリティカル4
ドロー8
ヒール4
です。

ドロー多めな理由としてはインフィニットゼロに乗ったときに後続を引きにいくためです。
当たり前ですがインフィニットゼロから動かなかった場合ただのバニラ集団です。
そこから動き出しやすくするために多めになってます。
加えて序盤に点数をもらうようにしているので、余裕を持ってラインを作ったりするためです。
これは僕がインフィニットゼロを主体として考えているからの構成であって、ネビュラロードを主体に考えているのならばクリティカル多めでいいと思います。

・惜しくも採用されなかった方々
G1バニラのバイナリスターを勧められて1回採用したのですが結局抜きました。
バイナリスターの強いところだけ挙げておきます。
僕はこれらの理由よりも黒門の事故回避、ネオンの総合力のが高いと踏みました。

ライド時→自分先攻時に強いです。さらに相手がシズク互換だった場合次のターンも活きてくる場合もあります
クリプトン、ネオンとの併用→ネビュラ1ロックで21作れます。素で18なのでクロスに対しても
特異点を採用する場合→バイナリスター以外だと強くない

黒門を抜いて思い切った構築でいける人ならアリだと思います。



〇基本戦術
まずFVの動かす位置ですが、V裏が裏目なく非常に安定していると思います。
R裏に下げた場合の裏目としては相手の11に対して16作れない機会が増えることです。
まずダストテイルと合わせて16つくれるのは今の構築だとG3かラドンのみです。
ゼロに乗った場合はG3で場に置きたいのはネビュラ2枚目以降しかなくて、なかなか作れないです。
ネビュラに乗った場合=ゼロ持ってないのでネビュラ2枚目以降になります(途中でゼロが加わるパターンもありますが)。
またなるべくR裏にはランタンを仕込んでおきたいのでジャマになります。
ロックしてダストテイル使ってランタン置いたのでは意味がないです。

なので今のところはV裏が安定だと思います。


序盤、中盤は持ってるG3に合わせて動くのがベストだと思います。
持ってない場合はネビュラ引く想定がいいかと。

・ネビュラロードの場合
基本的にあまり点数はバカバカ受けずに防げるとこは防いでG3まで持ってくといいと思います。
そして中盤でのネビュラロードの効果使用は無しでいいと思います。
中途半端に使っても終盤の詰めを自分で苦しくするだけなので温存してくのが吉かと。
途中で使ってダストテイルも使って手札を浮かしていく-----という考えもありますが
ゲーム全体を見て考えると詰めどころで使った方が強い場面多いと思います。
2ヒールすれば使っていいのでしょうがさすがに夢見すぎかと。

仕掛ける理想の状況としては相手3点自分3点。(もちろん相手の点数は高ければ高いほどいいです。自分が低いと何もすることはなくて殴ってるだけだから特に書きません)
ラインはどこも18以上を作るかランタンを置いておくのが理想です。
ここから3ターンかけて相手を詰ませにいけるのが理想です。

1ターン目
V→Vで攻撃して4点ないしは5点目を叩き込んでおきます。
返しの相手の攻撃をいなしつつ4点目を貰っておきます。できれば5点目も貰っておきたいです。
ここで5点目を貰っておくことで相手に4→5のときのヒールを踏ませない、次の相手ターンの4→3ヒールやダブルヒールを踏ませない、3ターン目のネビュラの効果起動を確保しておくといった狙いがあります。

2ターン目
ネビュラ効果使ってロックします。場所は相手のVによって変えてください。
ブレイクライドやパンプ効果を持っているなどして16以上になる見込みがあったらV裏は避けてR裏にしましょう。
完全ガードを持っている場合もV裏は避けていいと思います。
R裏の狙い所は9000の裏などG2の裏がいいと思います。
スーパーロック決めにいければ文句なしです。

相手が5点で自分の場にランタンorニオブがあったり、自分の手札で相手の返しをいなせそうにない場合はダストテイルも使ってしまっていいと思います。
なぜ相手が4点のときはダストテイルを使わないのかというと、相手が5点になったときにランタンorニオブがいると効率が上がるからです。
4点のときというのは相手は1回の攻撃をスルーできます。
逆に5点のときはスルーできずに必ずガードしなくてはいけないです。
せっかく26作っても相手にスルーされたのでは全く意味がないです。
なので5点になるまで持ち越します。

その5点にするために26作るのは悪くないのでは?とも思いますが、正直あまり必要ないです。
21あれば5点目与えるには十分です。
なぜかというと21は相手がカードを最低でも2枚切らないといけない数字です。
つまりこのターンを相手が4点で乗り切るには最低6枚のカードが必要になってきます。
これは最低値なので完全ガードや1万ガードがなくなればボロボロ落ちてきます。
これを避けるために相手は5点目をRの攻撃で受けてくれるのが大半だと思います。

しかし待っている現実は次のターンランタンorニオブラインの26。
さらに辛くなっていて21のときにガードした方が良かったと気付く人をあまり見たことないです。
実はここには相手に取って駆け引きがあって自分が5点のときのみ相手は5点目をもらうとヒールの芽が生まれます。
逆を言うと4点で乗り切ると次のターンのガードが楽になる代わりにヒールの芽が摘まれます。
前述の5点目を貰っておくというのはここで活きてきます。
5点目を貰っておけば相手に4点で乗り切られてさらにヒールされるという最悪の結末を回避できます。

しかし自分が死んでは元も子もないのでヤバイと思ったら使っちゃいましょう。あくまでも理想です。

返しでヒールされないことを祈りながら3ターン目。
ここでネビュラ効果、ダストテイル効果で詰めにいきましょう。
仕留め切れなかった場合でも返しの攻撃は幾分楽なので気合で生き残って次のターンで仕留めましょう。


あと基本的なことかもしれませんが自分4点で相手が4点以下の場合はRVRで殴りましょう。RRVでもいいかもしれません。
ヒールするともったいないですね。たまにやらかしたり、やらかしてるの見かけます。



・インフィニットゼロの場合
序盤から点数受けちゃって大丈夫です。

早めに5点もらって相手にヒールさせない、自分はするっていう状況をなるべく早く作ってスローゲームへ。
G3の扱いはゼロはほとんどRに出さずにキープして、ネビュラも1枚目は出さずにキープでいいと思います。

ゼロループしてヒール狙ったり、相手の攻撃回数減らしてゆっくりゆっくり詰めていったり
ゼロ→ネビュラで詰めていきましょう。

ゼロループ中はランタンがいると21作れて自分は有利に、相手は不利になっていきやすいです。
ゼロでのロックは前述のネビュラの後列ロックと同じような感じで。
相手のR前列と反対側の後列ロックしてスーパーロックの構えをしつつ、完全ガードを構えると手札消費2枚でターンが返ってくるのでなるべくなら狙いたいです。

ゼロループ中はダストテイルは無理して使わなくてもいいと思います。
これ以上続かないってなったときには使いましょう。

ゼロループなしでネビュラに乗る場合は前述のネビュラパターンで。
ネビュラにライドしたターンを1としてカウントしてそのままの流れでいいと思います。

ゼロ→ゼロ→ネビュラが決まれば理想かなと思います。
何にせよCB消費なしで使えるゼロは優秀ですね。



こんな感じでヒールを意識してゲームを組み立ててます。クリティカル少な目でコツコツ点数積み上げてくデッキなのでヒールがとても痛いです。なるべくさせないように点数をコントロールして戦っていくのが理想ですね。
長くなりましたが以上で僕の見解まとめは終わりです。
続きにクラン別の意見書いておきます。続きを読む

Stage1357 リンクジョーカー

久々に更新。

千葉CSだとかハイランダーCSに出てはいたものの
レポを書かなくなったあたりたるんでますね。
千葉CSは魔導使って3-2でした。
練習不足でした。


本題。
12弾がリリースされてもさっぱり触ってませんでしたが
遊戯王が一区切りついたので触っていこうと思いvaultの大会で優勝してないクランを優勝に導くべくさわりはじめました。
最初は事前にハタさん、グラさんに回してもらった撃退者が鬼のように強かったのでこっから着手・・・と思ったら大会出る前に他の人が優勝してました。
仕方ないからハタさんイチオシのアモンを・・・こっちも優勝してました。
残ったのがペイルムーンとリンクジョーカーで
津田沼のてとらさんが使ってて面白そうだったのと
新要素である呪縛(ロック)をせっかくだから使おうってことでリンクジョーカーを選択しました。

とりあえず今使用しているレシピを。
G3
4 x 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
4 x 星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン

G2
4 x 無双の星輝兵 ラドン
2 x 星輝兵 メビウスブレス・ドラゴン
4 x 凶爪の星輝兵 ニオブ

G1
4 x 障壁の星輝兵 プロメチウム
4 x 魔爪の星輝兵 ランタン
4 x 魔弾の星輝兵 ネオン
3 x 黒門を開く者

G0
1 x 星輝兵 ダストテイル・ユニコーン
4 x 星輝兵 メテオライガー
4 x 星輝兵 ステラガレージ
4 x 星輝兵 ネビュラキャプター
4 x 星輝兵 スカウンティング・フェリス


回して2日というか正直5戦ぐらいしか回してないですが、結構理解したつもりになったので忘れないうちにメモ。

リンクジョーカーはG2、G1単体で何か特別なことをできるというわけではないので
基本的にG3の効果を起点にして攻防を繰り広げていくデッキだと思ってます。
そのG3の候補になるのが
星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン
シュヴァルツシルト・ドラゴン
無心なる刃 ハートレス
星輝兵 ダークバンド・ドラゴン
が主な選択肢だと思います。

基本的にG3でロックしてランタン、ニオブでラインを上げて相手を攻めたり
要求値を減らしてカードの消費を抑えていく戦いになっていくと思います。


G3を紹介したいところですが、まずはロックに対する自分の考え方を紹介しておこうと思います。
黒門を開く者が抹消者のカストルと同じテキストということや相手の盤面に干渉することからロックは退却に近いイメージがあると思いますが
僕はロックの本質はドローだと思ってます。
ドロー8退却2みたいな感じだと思ってます。

それはなぜかというと例えば相手のVがガントレットバスターで裏がカストル、自分は4点だとします。
セオリー通りなら相手の18000に対して15000のガード値を投げたり完全ガードを投げたりする場面だと思います。
この場面でカストルをロックすると相手の攻撃は11000。1回焼かれたとしても14000。
こうなったら10000ガードを投げると思います。
ロック前と後だと後はガード値を5000減らすことができます。
つまり5000ガードをドローしたのと同義になります。

このことから自分はロックはドローに近いものと考えてます。
前列ロックはその列に投げる予定だったカードがそのまま浮くので基本的に10000ガードになります。
そのロックしたのがトムだったり特殊な15000要求してくるようなラインだった場合はカード2枚浮くので2ドローとほとんど同義になります。
また自分が5点で相手の前列を2体ロックしている場合などは、この時点で2ドローと同義が確定していてさらに相手がトリガーをめくった分もカバーできます。
ドローと言っても防御にしか使えなくてラインは組めないので疑似ドローですね。

さらに1歩踏み込んだ解説もしておきます。
ロックには応用テクニックがあってスーパーロックというものがあります(誰もそれっぽいこと言ってないから勝手に言ってます、すいません)。
例えば
相手のVが円卓アルフレッドRはエスクラド2枚、後列が全部マロン
自分の前列が全部ネビュラ、後列が黒門を開く者
だとします。
このとき相手のV裏のマロンではなく、R裏のマロンをロックしてみましょう。
するとロックされた列のエスクラドはトリガー乗らない限りどこも殴ることはできません。
こうして後列ロックでも前列ロックと似たような効果を得られる後列ロックを越えたロックのことをスーパーロックと呼んでます。

特に相手のVの攻撃に完全ガードを投げる場面で非常に有効です。
しかし所詮は疑似前列ロックであり、相手が上手くインターセプトで消して11000以上単体で殴れるユニットを出せば失敗します。
それでも意識してプレイしていれば発生する回数も増えていくので狙ってみるのもいいと思います。
相手がバニホ互換を持っていない、G3を持っていない、自分の前列に9000がいないの条件を揃えないといけないのですが
円卓アルフレッドなどは自身の効果でパワーが上がって裏をロックするのがあまり有効ではないので
スーパーロックを狙いたいところです。


ロックの説明は以上です。
これを踏まえたうえでのG3選択。
惜しくも落選された方々。
シュヴァルツシルト・ドラゴン
1発屋であり、完全ガードで解散。
と言いたいところなのですが3体ロックで前列R2枚とV裏ロックで2〜3枚ドロー換算。
CB31枚(ペルソナブラスト)消費でパワー+5000クリティカル+1、2〜3枚ドローと強いのですが
11000Vが蔓延る環境で10000。ダストテイルのブーストで15000。
さらに連携もあまり強くなく、この効果を使ったあとはバニラ集団でひたすうら殴りあう戦いになります。
さらに星輝兵がつかないので地力も低くなるのがマイナス要素です。
まだ使える部類。


無心なる刃 ハートレス
相手が先に4点になってしまった場合効果使える見込みは1回。
さらにCB2で1ドロー同義なのでキララ互換とほぼ変わらず。
シュバルツシルトと同じでバニラ集団が残るのみ。


星輝兵 ダークバンド・ドラゴン
上2枚と違い名称持ち。
ECBなもののCB1で1ドロー同義は強い。
と思いますが無情のLB4。
相手がLB4で暴れているころ自分は地道に1ドローずつして追いつけるのかといえば怪しいところ。
うまくスーパーロックが決まれば強いのかもしれないです。


今回選択したのは
星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン
の2枚。

星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
これの強みはBR連発をしても問題ないということ。
極端な話、ボーイングソードドラゴンやガンスロッドなどが4枚ダブった場合に4枚目を消化する前に勝ち負けは別として決着が着いていると思います。
その点ゼロは4枚目乗る見込みがあります。
V裏とR前列ロックで2ドロー同義。
Vが上がる系だったりしたときはR後列ロックでスーパーロック狙ってみるのも。
特にFVダストテイルがいると完全ガードがあるだけで次のターンが約束されます。


このカードの本質は。ゲームの延長。
ゲームを延長してスローゲームを行ううえで気をつけておきたいことは相手も自分もツインドライブするということ。
同じまたは有利な状況に見えても相手に一方的にヒールをされてしまわれたら延長してる意味があまりないです。
なるべくなら自分5点、相手4点のときからスローゲームを仕掛けていきたいですね。
自分はヒールの芽を残しつつ相手のヒールの芽を摘む。
極力スローゲームで自分が不利になる行動をさせないようにするのがポイントだと思ってます。


星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン
このカードはゼロと違って短期決戦を得意としています。
ゼロ経由なしでこのカードにライドする場合は短期決戦をイメージしてプレイするのがいいと思います。
ゼロ経由の場合はスローゲームで消化させた完全ガードがないことをいいことに
パンプ効果でゲームを終わりにするフィニッシャーになります。

このカードを使ううえで意識したいのが18000ライン。
18000を作ればネビュラの効果で21000が作れて要求するカードが1枚増えます。
ランタンorニオブがいる場合は16000で大丈夫です。
ネビュラ+ランタンorニオブはロック1体につき5000ずつ上昇していくので計算が簡単です。

ランタンが用意できている場合には
先に相手を4点にして返しで自分が4点になってネビュラの効果を1回使って5点目をもぎ取って
次のターンでネビュラ+ダストテイルで2列ロックして6点目を取りにいくのがベターかと思います。
5点目を取りにいく際に返しが不安ならダストテイル先に使ってもいいですし悪魔でもベストではなくベターなプランです。



G2の選択は悩んでます。後攻時に相手の複数パンチを返しで1発減らせるメビウステイルを今入れてますが
前述のスーパーロックを決めやすくするバニラもいいと思ってます。
メビウステイルはG2ターンにしか存在意義を見出せないのに対して
バニラはライド時にも効果を発揮する可能性を秘めておりさらに終盤で活きてきます。
バニラはゲーム通して確実に活きる場面がある保障がないのが問題ですね。
そのうち試そうと思います。

特異点は安定してゲームに組み込めないのがダメだと思います。
バニラを裏に置かないと16000作れないうえにトムほどのパワーもないとなると弱い場面の方が多いと思われます。
僕は今のところナシだと思ってます。


こんなところでしょうか。
解放、抹消、撃退などに比べるとG2の層が非常に薄く、ちょっと届かないかなって感じでしょうかね。
13弾で強化されるらしいのでそれ待ちですね。
vaultの大会で誰かがリンクジョーカーで優勝するまでか遊戯王やりはじめるまで使い込んでいこうかなと思います

Stage1356 かげろう

かげろうの構築は決まってないけどプレイの方向性は決まったというか考えたからメモ書き。

4 x ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド
3 x 炎獄封竜 ブロケード・インフェルノ
4 x 封竜 コーデュロイ
3 x 封竜 ジャカード
4 x バーサーク・ドラゴン
4 x 封竜 リノクロス
2 x 封竜 フランネル
4 x 封竜 カルゼ
1 x 約束の火 エルモ
4 x ドラゴンモンク ゴジョー
1 x リザードソルジャー コンロー
4 x 封竜 シャーティング
4 x 封竜 ピエラ
4 x 槍の化身 ター
4 x ドラゴンダンサー モニカ


構築はちょっと適当。
全然調整してない。

ただドーントレスは一連の流れを決めるって考えたら微妙に感じる。
けどドーントレス自体の効果は強いからドーントレス→ドーントレスでも強い。

それでも2枚コンボになっちゃうけど。


まぁそれはそれとして本題。
今のかげろうの動き。
インフェルノ乗ったらそれの効果を中心に戦うとして
問題はジエンド。

ジエンドに乗るつもりなら全力で山掘って2枚目を探しにいくプレイでいいと思う。

ゴジョーエルモカルゼで全力で手札交換。
デッキ44でデッキの中に眠るジエンドを3枚とした場合に引く期待値が1を越えるのが15枚引いたとき。
先攻だとドロー、ドロー、G2ドライブ、ドロー、G3ツインドライブの6枚しかめくれないから全然足りない。

そこでひたすら山を掘る。のがいいかなーと。





途中で送信しちゃったから終わり。
続きで対かげろうとかやっちゃいけないことを
続きを読む

Stage1355 ヴァンガードいろいろ

ファイターズルール更新に関して云々。

http://cf-vanguard.com/howto/fighters_rule/
抹消者 ドラゴニック・ディセンダント
マジェスティ・ロードブラスター
満月の女神 ツクヨミ
この3種はデッキに2枚まで。

[2013年5月11日(土)更新 指定解除カード一覧]
「騎士王 アルフレッド」「ういんがる・ぶれいぶ」「リザードソルジャーコンロー」
「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」「サイレント・トム」「神鷹 一拍子」

一番の注目はジエンド解除だと思う。
それぞれについて思うことを。

>騎士王
開放に慣れた今となっては小回りの利くかわりにパワー落とした開放。

安定して場を埋めやすくて騎士王の1万もG!バニラ入ってない構築増えたから気にする機会も減った感じ。
回してないけど使いやすそう。
開放よりは抹消と戦いやすいと思う。
ただどいつもパワー低いのが気になる。


>マジェ
LBに対して結構強み持てるからいいんじゃないかと思うけど
後攻時にぶれいぶ焼かれたときがやばそう。

マジェ2枚で素引きしないといけないし。
けどマジェは周りが強いから他のやつに乗っても割と戦えそうだけど。


>ツクヨミ
コーデュロイで解散。

>ココくっきー
そこそこいけそうな感じがしなくもない。

>かげろう
ジエンドの相方で悩む。
一応3択でドーントレス、インフェルノ、オバロ。
個人的に無しかなーと思うのがドーントレスで有力なのがインフェルノ。

前者は必要なカードがドーントレス、ジエンド、ジエンド2枚目が必要で、しかも相手追い込んでない限りクリティカルめくらないと美味しくないときてる。
きまればそりゃ強いけどそれがうまくいくなら他のデッキもそこそこの動き挙げられるよ。


後者はどっち乗っても強いって感じ。
ジエンドに乗って何もおきない場合でもインフェルノ乗りなおしでアドとれる。


>抹消
まだまだいけると思う。というか今日あったふぁてくろCSの上位4のうち3は抹消らしい。
相方をどうするかこれも迷う。

スイープコマンドとボーイングソードでどっちもどっちかなーと



>今後の環境
ネット見てる感じだとジエンド1強みたいな雰囲気だけどそんなことないと思う。
抹消も全然強い。

ジエンドは結局効果使えないと厳しいからそこで差が出ると思う。
毎回効果使えるならいいけどそんなこともないし。

元々かげろうの強みは縛られないプレイ、コンローの選択肢の広さ、ジエンドの爆発、スペリオルコール以外は一通りできるといった総合力の高さだと思ってたから
今帰ってきても他のデッキのカードパワーに押し負けちゃうイメージ。

完ガサーチできるからブレイクライドとか解放とかの脳筋に対しては強そうだけどそこまでって感じ。
LB持ちはほとんど効果起動してくるのに対してジエンドは効果発動できるか分からないという分の悪い勝負仕掛けることになる。
相手がジエンド警戒でずっとガードしてくれればいいけど
割り切られると分が悪い。

どっちかというと中盤に強い感じですかね。


環境予想だと
みんながかげろう(流行はドーントレスジエンド?)使いはじめる
実は抹消のが強いことに気付きはじめる
抹消(というか名称)に対して強いクロス採用したオバロジエンドが出始める
って感じだと予想してます。

途中からめんどくなってきちゃったから終わり

Stage1354 征竜

モンスター(28枚)
瀑征竜−タイダル×3枚
嵐征竜−テンペスト×3枚
風征竜−ライトニング
地征竜−リアクタン×2枚
水征竜−ストリーム×2枚
光と闇の竜(ライトアンドダークネス・ドラゴン)
巌征竜−レドックス×3枚
焔征竜−ブラスター×3枚
炎征竜−バーナー×3枚
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
ガード・オブ・フレムベル
エフェクト・ヴェーラー×3枚
エクリプス・ワイバーン×2枚

魔法(10枚)
封印の黄金櫃×3枚
超再生能力×2枚
大嵐
死者蘇生
月の書
ブラック・ホール
七星の宝刀


罠(3枚)
強制脱出装置×2枚
デモンズ・チェーン

エクストラデッキ
No.11 ビッグ・アイ×3枚
ギガンテック・ファイター
クリムゾン・ブレーダー
ジェムナイト・パール
スクラップ・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
メンタルスフィア・デーモン
幻獣機ドラゴサック×2枚
迅雷の騎士ガイアドラグーン
水精鱗−ガイオアビス
閃竜 スターダスト
太鼓魔人テンテンテンポ

サイドデッキ
サイクロン×3枚
スキルドレイン×2枚
デモンズ・チェーン×2枚
ドロール&ロックバード×3枚
闇のデッキ破壊ウイルス×3枚
増殖するG×2枚



メインはほとんど琥珀さんの原案。
サイドはデモンズ1のドレイン3だったかなーって感じ。
続きで解説をできるとこまで続きを読む
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