おさいふさいふぁ

ファイアーエムブレムサイファ(FE0)のデッキレシピ集です。 主に初心者向けに低価格デッキを中心に紹介しています。

目次ページを作成しました(16弾~20弾)http://blog.livedoor.jp/so_to/archives/29399751.html

メダリアンナ

 今回はテツボクサーさんから提供いただいた、アンナデッキ……もとい、メダリオンデッキを紹介します。

構築環境:20弾

デッキの使いやすさ:★★☆☆☆

メリット
・メダリオンによるユニット大量出撃がとにかくすごい
・戦闘力100のユニットで支援を気にせず敵ユニットを撃破できる
・アンナが主人公として特徴を遺憾なく発揮できる

デメリット
・低コストの戦闘可能なユニットがほぼいない
・主人公の戦闘力が心もとない
・スキルの効果による出撃を無効にされるとデッキの強みが全く活きない

費用 ¥4,350
カード名 レアリティ 1枚当たり 枚数 金額
アンナ PR 25 4 100
メダリオン R 35 4 140
ティアマト R 25 2 50
アイク R 30 2 60
トパック R 380 4 1520
ティバーン SR 350 1 350
カイネギス R 25 1 25
ゲイル R 190 2 380
ルーテ SR 780 2 1560
ファ R 50 2 100
エフラム PR 20 2 40
ヴァルター R 25 1 25
※4/30現在

4350

カードリスト

NO コスト 名称 枚数 レアリティ 用途
B10-094 1 アンナ 1 なし 主人公。
B10-093 2 アンナ 4 HN なし メインのLvアップ先。2ターン目に戦闘力60になれるのがエライ。退避に3Cアンナがある場合は、「異界の私たち」で出撃させるのも視野。
P09-009 3 アンナ 4 PR なし サブのレベルアップ先。攻撃時の戦闘力は70に出来るが、防御時は戦闘力60なので不安が残る。
B20-098 5 メダリオン 4 このデッキの最重要カード。5ターン目に「禁断の封神器」で絆のリバースコストが許す限りユニットを出撃し、一気に出撃したユニットの数で押し切る。リバースを大量に消費する関係上、二枚目以降は絆に置いてよい。
B20-096 0 アスタテューヌ 4 HN メダリオンをより使いやすくするためのカード。メダリオンで出撃させたい高戦闘力で強力なユニットをデッキの一番下に置くこと。これというユニットがいない場合はデッキの一番下に置くカードは選ばなくても良い(その場合は4枚とも退避エリアに置かれる)。
B12-013 4 ティアマト 2 後攻の2~3ターン目出撃要員。戦闘力70は相手も放置できないので、アンナに攻撃が集中するのを避けられる。
S05-003 3 グレイル 1 ST 3ターン目の出撃要員。絆に置けないデメリットを考慮して枚数は1枚。
B20-086 1 ミスト 2 4ターン目までに手札にメダリオンがない時に出撃し「形見のメダリオン」を使用する。それ以外は絆に置いてよい。祈り紋章。
B14-076 4 アイク 2 4ターン目の出撃要員。主人公を攻撃する場合は戦闘力100から攻撃出来るので、メダリオンから出撃した時も頼もしい。
B05-070 1 トパック 4 5CトパックのCC用というのが基本だが、貴重な序盤の出撃ユニットでもある。ゲーム序盤、相手の後衛にユニットが出撃した場合はトパックで撃破を狙いたい。失敗しても「駆け巡る焔」で後衛に下げられる。魔術紋章。
B16-073 5 トパック 4 メダリオンの効果から出撃するとき以外はCCして使う。4ターン目にCCで出撃する動きが強力。カードを2枚引けるので、5ターン目までにメダリオンを手札に持つという目標をサポートしてくれる。
B17-073 5 ティバーン 1 SR メダリオンの効果による出撃要員。「王翼の獲物」は基本使わないが、6ターン目以降に絆リバースが余っていたら使っても良い。
B20-094 6 デギンハンザー 2 HN メダリオンの効果による出撃要員。攻撃時の戦闘力が100かつ射程1-2と頼りになる。支援も20あるので、他の6Cカードと違い2枚採用。
B20-095 6 ソーン 1 HN メダリオンの効果による出撃要員。戦闘力は100だが支援10なので1枚。LvSはこのデッキでは使用できない。
B09-090 6 カイネギス 1 メダリオンの効果による出撃要員。戦闘力は100だが支援10なので1枚。「種族を超えた同盟」はごくまれに役立つ。
B16-089 6 オルティナ 1 HN メダリオンの効果による出撃要員。戦闘力は100になるが支援10なので1枚。射程1-2と二枚割りも付与できるので、出撃ターンはとても強い。
S10-005 3 マーカス 2 ST 3ターン目の出撃要員。グレイルと違い絆に置けるのがエライ。他の紫ユニットの方が強力なので、4ターン目以降は優先的に絆に置いてよい。
B16-036 3 ゲイル 2 3ターン目の出撃要員。主人公相手には戦闘力70あるにも関わらず、支援30あるのがとにかくエライ。
B11-016 4 ルーテ 2 SR 4ターン目の出撃要員。高戦闘力の射程1-2であるのは勿論、手札の入れ替えが出来るのでメダリオンが手札にない時やアンナの神速回避札が欲しい時は頼りになる。「無限の知識」は、絆のリバースを温存したいので使用しない。
B16-031 4 ファ 2 4ターン目の出撃要員。戦闘力100から攻撃出来るが、主人公と同じエリアにしか出撃できないので、アンナを後衛に下げている場合は注意。
P11-002 4 エフラム 2 PR 4ターン目の出撃要員。戦闘力90から攻撃可能なので、支援10を捲ってもそこそこ攻撃が通る。
B18-098 4 セライナ 1 HN 4ターン目の出撃要員。手札を捨てれば戦闘力90から攻撃可能。
B18-099 5 ヴァルター 1 メダリオンの効果による出撃要員。相手主人公に攻撃している時は戦闘力が80あるにも関わらず、支援も30あるのがエライ。

ガチャログはこちら。
09630804

引き直しの基準
先攻:2Cアンナまたは3Cアンナ
後攻:2Cアンナ

 序盤が脆い主人公なので、少しでも早くLvアップして戦闘力60にする必要があります。後攻3ターン目にLvアップするようでは間に合わないので、後攻は2Cアンナがなければ引き直しましょう。

1.デッキの基本的な動き
  5ターン目にメダリオンの「禁断の封神器」でユニットを大量出撃し、数で圧倒するデッキ。メダリオンは強力な一方、重ねたカードが主人公の時すべての味方を撃破するというとんでもないデメリットを持っています。
 ところが、アンナ主人公だと公開したカードが主人公(アンナ)だとしてもメダリオンの下に重ねず出撃することが出来るので、メダリオンをデメリットなしで使うことが出来ます。
B10-093HN_SAMPLEB20-098R_SAMPLE
○絆に置く優先順位

 序盤は4コスト以上のコストが重いカード、終盤は3コスト以下のカードを優先して置きます。メダリオンがすでに手札にある場合は、ミストや二枚目以降のメダリオンを絆に置いてよいです。アンナは回避必殺だけでなく出撃も可能なので、絆には置きません。
 絆は5までは毎ターン伸ばし、必要に応じて6枚目を置きましょう。

2.ゲーム序盤の戦い方
 このデッキは、5ターン目にメダリオンを出撃できるかどうかにすべてがかかっています。そのためにも序盤の戦い方が重要になるので各ターンの動きを説明します。

1ターン目:
相手後衛にユニットがいる場合は1Cトパックで撃破を狙いますが、それ以外はアンナの攻撃とアスタテューヌ出撃などです。なお、アスタテューヌは5ターン目までに積極的に出撃し、メダリオンで出撃出来るユニットを確定していきましょう。
2ターン目:
アンナのLvアップターン。後攻の場合はティアマト出撃もアリです。2Cアンナの「異界の私たち」は3Cアンナを出撃出来る場合は使ってよいです。
3ターン目:
3Cユニットの出撃ターンだが、アンナが2ターン目にLvアップできてない時はここでLvアップ。一緒にアスタテューヌを出撃すると3Cアンナが戦闘力70から攻撃出来るので覚えておきましょう。
4ターン目:
トパックのCC出撃かその他4Cユニットの出撃ターン。この時点でメダリオンが手札にない場合は、ミストで退避エリアから回収。退避にもない場合はトパックかルーテでデッキから引けることを祈りましょう。

その他、以下の2点を徹底することでオーブを守りやすくなります。
・なるべく相手の主人公以外の敵ユニットを倒して、攻撃回数を減らす
・戦闘力が70ある高戦闘力ユニットを出撃して、相手の狙いを主人公以外にそらす

3.ゲーム終盤の戦い方
 表絆がなくなるまでメダリオンの「禁断の封神器」でユニットを出撃。そのたくさん出撃したユニットでいっぱい攻撃して勝つ、以上!……だけだとあんまりなので、注意点をみっつ。

 一点目は、メダリオンの効果で1Cトパックが公開された場合。手札にトパックの必殺札がある場合は出撃、無い場合はメダリオンの下に重ねましょう。必殺が出来るなら最低限の仕事はしてくれますが、必殺が出来ないのにうかつに出撃すると、攻撃面で出番がないどころか、以降に使用した「禁断の封神器」で5Cトパックが公開された時に、出撃出来なくなります。

 二点目。6ターン目以降もゲームが続く場合は、絆がすべて裏向きの状態で6ターン目を迎えます。そうするとそのターンは緑と紫どちらかの色のユニットしか出撃できません。各色の強いカードを1枚ずつ持っているより、どちらかの色を諦めてしまう方が賢明です。5ターン目までに絆に置くカードで調整しましょう。

 三点目。アンナはLvアップしても戦闘力が60しかありません。オーブが少ない時は、戦闘は他のユニットに任せて後衛に下げると良いでしょう。

4.デッキを改造する場合
 予算が許すなら、16弾4Cクルトナーガがとてもマッチします。4ターン目に退避エリアからメダリオンを回収可能な高戦闘力ユニットです。メダリオンから出撃したときも高戦闘力の射程1-2として活躍できます。

5.使ってみた&今回の反省点
 序盤にユニットがたくさん出てくるデッキにとても弱いです。一方、主人公の回避札が潤沢にあるデッキも結構苦手です。得意と苦手がはっきり出るデッキですね。

6.次回の予定
 ハロルドを予定しています。
 分かりにくい点や扱ってほしい内容、カードがあったら是非教えてください。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

暁の女王

構築環境:20弾(日本一決定戦2020レギュレーション対応)

デッキの使いやすさ:★★☆☆☆

メリット
・主人公が射程1-2なので、相手の後衛ユニットを攻撃しやすい
・主人公がリバースを手札や場のユニットにすることができる
・デッキ二周目の支援力を高くできる

デメリット
・長期戦をするデッキの割に、後半の攻撃要員が心もとない
・退避エリアをデッキに戻してくる相手に弱い
・二段階CC出来ないと序盤がかなり脆い

費用 ¥5,340
カード名 レアリティ 1枚当たり 枚数 金額
ミカヤ(5弾) SR 500 4 2000
ミカヤ(20弾) SR 280 4 1120
トパック R 380 4 1520
リュシオン R 30 1 30
ティバーン SR 350 1 350
レベッカ R 80 4 320
※4/27現在

5340

カードリスト

NO コスト 名称 枚数 レアリティ 用途
B20-053 1 ミカヤ 1 N 主人公。相手主人公を戦闘力40から攻撃可能。
B20-052 3 ミカヤ 4 N 1段階目のCC先。「将軍となる覚悟」で退避エリアのカードを増やせるので、ミカヤが5CにCCした際に、成長する能力を使いやすくなる。
B20-051 5 ミカヤ 4 SR メインのCC先。「暁の女王」ではリアーネ、リュシオン、1Cトパックやシグルーン等を状況に応じて出撃させるのに使う。LvS「その御名に、祝福あれ」は、ゲーム最終盤にティバーンを出撃させる時のみ使う。
B05-051 5 ミカヤ 4 SR サブのCC先。「シャイン」でカードを引けるので、豊富な手札から出撃するユニットを厳選出来る。LvS「暁の巫女」で自分以外の攻撃時戦闘力を+10してくれるので、状況によってがこちらの方が戦いやすいケースもある。
B05-070 1 トパック 1 N 20弾5Cミカヤで出撃させる時に、状況に応じて使い分けるために2種類入っている。相手の後衛を攻撃したい時はこちらを出撃し、攻撃後に自身を後衛に下げる。
B16-074 1 トパック 3 N 20弾5Cミカヤで出撃させる時に、状況に応じて使い分けるために2種類入っている。リアーネやリュシオンが後衛にいる時に、後衛に出撃させて使う。
B16-073 5 トパック 4 R CCで出撃すれば「おれは子供じゃない!」で手札を減らさず出撃が可能なので、原則CCすること。攻撃力が高く、ターン終了時に後衛に下げられるので場に維持しやすい。
B16-072 1 タニス 3 N 支援30の天空紋章。後衛に出撃して「帝国騎士の機動」で味方の戦闘力を強化する仕事。戦闘力60の味方を強化することで、戦闘力が70以上あることが多い相手の主人公に攻撃を通しやすく出来る。
B16-071 4 タニス 3 HN 支援30がある終盤の戦闘要員。このユニットにCCしたらLv3以上になる時にのみ使用。
B16-070 1 シグルーン 2 N 支援30の運び手。天空紋章。
B20-100 1 ランド 3 N 「俺を雇うとは、目が高いねぇ」でゲーム終盤まで攻撃要員として活躍可能。1Cタニスと相性がいいので、合わせて使うとよい。
B16-082 1 クルトナーガ 4 N 「強者の血筋」で退避エリアも増やせる攻撃要員。戦闘力60から攻撃出来る可能性があるのは大きい。竜鱗紋章も魅力。
B12-033 1 エリンシア 4 N 支援30の天空紋章。「天馬の稽古」で退避エリアのカードを増やしながら、味方を移動させることが可能。このデッキは紫のカードが入っているので、絶対移動させたい時は運び手のシグルーンを優先して出撃すること。
B20-073 2 エリンシア 1 N 手札を入れ替える効果と、味方を成長させる効果を持つ。手札に来た支援Xを捨てたり、味方を成長してリュシオンの効果がかかるようにするといった仕事が可能。
B12-036 2 リアーネ 3 HN 「喜樂の呪歌」で場にいるユニットと同名のカードを退避エリアから回収出来る。ミカヤの回避札やCCするトパックを回収するのが基本。ゲーム終盤には必殺札を回収するのもよい。手札からカードを退避エリアに送れるのも地味に優秀で、支援Xのレベッカや成長用のタニスなどを状況に応じて送るとよい。
B20-075 2 リュシオン 1 R レベルアップしている味方の攻撃時戦闘力を+10する能力を持つ。ミカヤの戦闘力が5Cでも60と心もとないので、それをフォローしてくれる。
B17-073 5 ティバーン 1 SR ゲーム終盤の決着要員。「王翼の獲物」で、リバースがある限り敵を撃破するまで攻撃出来る。退避エリアにある場合は、20弾5Cミカヤから出撃する可能性を考慮しながらプレイするとよい。
B07-024 3 レベッカ 4 R ミカヤのLvが上がっていくのを活かして、支援Xで攻防を支える。支援で捲るためだけにデッキに入っているカードなので、手札に来た場合は2Cエリンシアやリアーネ、魔術紋章で退避エリアに置く。そうすることで、デッキ2周目以降にも支援Xを捲る期待が出来る。

ガチャログはこちら。
01116852
引き直しの基準
5Cミカヤのいずれか
 可能な限り20弾ミカヤにCCしたいですが、どちらにCCしてもある程度戦えます。2ターン目に3CにCCして3ターン目に5CにCC出来る展開が理想です。

1.デッキの基本的な動き
 20弾5Cミカヤの「暁の女王」で状況に応じたユニットを出撃して、各ユニットの効果を活用して戦うデッキ。例えばリアーネを出撃して、手札にある支援Xを退避エリアに送りながら、場にいるトパックのCC札を回収するといったことが出来ます。
B20-051SR_SAMPLEB12-036HN_SAMPLE
○「暁の女王」で出撃させるユニットの説明
 このデッキでは「暁の女王」で誰を出撃させるのかがとても重要です。以下の説明を参考にしながら、状況に応じたユニットを出撃させましょう。
・1Cトパック
次ターンに5CトパックにCCする用に出撃。射程1-2でもあるので、相手の細かいユニットを倒すのにも使える。
・1Cタニス
味方の戦闘力が心もとない時に「帝国騎士の機動」で強化する為に出撃。ランドで行動済みにするコストとしても使いやすい。
・シグルーン
運び手。1Cエリンシアの移動は確実ではないので、絶対移動したい時にはシグルーンを出撃。
・ランド、クルトナーガ
基本出撃しない。最終局面で必殺を使う時等、猫の手でも借りたい場合に。
・1Cエリンシア
「天馬の稽古」で移動補助と退避エリアを増やしたい時に。紫のカードが入っていて移動は確実ではないので、移動を当てにしてはいけない。
・2Cエリンシア
味方を成長させたい時や、手札の状況が芳しくない時に出撃。成長効果はリュシオンと組み合わせるとよい。
・リアーネ
主にミカヤやトパックを回収するのに使う。支援Xをはじめとする支援力の高いカードや、「暁の女王」で出撃させたいユニットを退避エリアに送るとよい。
・リュシオン
ミカヤが相手主人公を攻撃したいタイミング等、場にいるユニットが戦闘力で相手より負けている場面で出撃。「まばゆき白羽」のお陰で意外と場持ちがいいので、他に出撃させたいユニットがいない場合にとりあえず出しておくのもよい。
・ティバーン
20弾ミカヤの「その御名に、祝福あれ」を使って出撃する価値のあるユニット。相手のオーブが0の時に「王翼の獲物」がとても有効。

○絆に置く優先順位
 ランド>リアーネ(2枚目以降)>シグルーン>タニス>エリンシア>クルトナーガ>トパック>ミカヤ>リュシオン>ティバーン>レベッカ
 ミカヤの絆リバース能力を最低でも3~4回ほど使いたいので、よほどのことが無い限り5枚までは毎ターン伸ばしましょう。ティバーンを使う可能性がある時は、そこで絆リバースを使うことも考慮して表の絆が少し多めになるように戦うといいでしょう。

2.ゲーム序盤の戦い方
 味方を出撃するときは、退避エリアを増やす効果を持っているクルトナーガか1Cエリンシアを優先しましょう。攻撃する対象は主人公以外の敵を優先。ミカヤは支援失敗が多い主人公(※)なので、敵ユニットを残しておくと余計な攻撃をもらいかねない為です。2ターン目に3CにCC出来る展開だとミカヤのLvを1上げつつ退避エリアも増やせるので、終盤に向けてかなり戦いやすくなります。

※デッキの二周目以降は、ミカヤが成長を使っているお陰でデッキに戻るミカヤの枚数が少なくなり、むしろ支援失敗しにくくなります。

3.ゲーム終盤の戦い方
 20弾5CミカヤにCC後は、前述した「暁の女王」で出撃させるユニットの説明をもとに、味方を出撃させながら戦います。トパックCCでのカードドローが何度も出来るような展開が望ましいので、そこを重視しましょう。

 また、デッキの二周目以降の支援力が重要なデッキなので、二周目に支援Xが4枚とも戻るようにするのも大切です。デッキに戻す為に、手札にある支援Xは絆に置くのではなく、必ず退避エリアに送るようにしましょう。

4.デッキを改造する場合
 16弾の4Cクルトナーガがあると、戦闘力・カード回収効果の両面で頼りになります。

5.使ってみた&今回の反省点
 フリーで使って4勝2敗。突発おさいふトーナメントで優勝したアルムとも互角に戦えるので、なかなかの仕上がりになったと思います!

6.次回の予定
 読者提供を予定しています。
 分かりにくい点や扱ってほしい内容、カードがあったら是非教えてください。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

剣の舞

構築環境:20弾

デッキの使いやすさ:★★☆☆☆

メリット
・相手主人公に神速回避不可の攻撃が出来る
・思った通りにデッキが動くと気持ちいい
・ルキノ、ジョフレ、エリンシアがデッキに入っていて微笑ましい(個人の感想です)

デメリット
・主人公の支援失敗率が高い
・退避と手札の両方に気を付ける必要があり、使うのが難しい
・絆のリバースコストを要求するカードが多い

費用 ¥4,140
 
カード名 レアリティ 1枚当たり 枚数 金額
ルキノ R 30 4 120
エリンシア SR 680 2 1360
トパック R 380 4 1520
イレース SR 380 3 1140
※4/23現在

4140

カードリスト
 
NO コスト 名称 枚数 レアリティ 用途
B05-081 1 ルキノ 1 N 主人公。エリンシアがいると戦闘力+10。
B20-082 1 ルキノ 2 N ルキノの成長用に、CC先以外にも投入。
B20-081 3 ルキノ 4 N サブのCC先。「雌伏の剣士」は5Cルキノが手札にない時か、手札がルキノまみれの時にのみ使用する。
B20-080 5 ルキノ 4 R メインのCC先。「白銀の護衛隊長」で神速回避不可の攻撃が可能。退避からルキノを二枚成長させる必要があるので、退避エリアをしっかり把握することが重要。成長する過程でLvS「女王に捧ぐ命」も発動。
B12-033 1 エリンシア 4 N 支援30の天空紋章。「天馬の稽古」で味方の移動と退避エリアを増やすふたつの役割をこなしてくれる。
B17-071 3 エリンシア 3 HN 「クリミアの聖杖」で退避エリアからカードを二枚回収出来る。ルキノのCC事故やコンボパーツのリュシオンといった、どうしても必要なカードを回収したい時に使う。手札枚数を増やす効率としては、出来ればイレースの能力を優先して使いたい。
B20-072 4 エリンシア 2 SR 「清らかなる王翼」で後衛にいるユニットを前衛に引っ張り出すことが可能。オーブがなく後衛に逃げた相手主人公を移動させ、回避不可でトドメを刺したい時に使うとよい。
B05-070 1 トパック 4 N 貴重な射程1-2持ち。相手の後衛を攻撃した後に「駆け巡る炎」で後衛に下がっておき、5CへのCCを狙う。魔術紋章。
B16-073 5 トパック 4 R CCで出撃すれば「おれは子供じゃない!」で手札を減らさず出撃が可能。攻撃力が高く、ターン終了時に後衛に下げられるので場に維持しやすい。
B16-082 1 クルトナーガ 4 N 序盤から終盤まで働くエースアタッカー。「強者の血筋」で戦闘力60での攻撃と、退避エリアを増やす役割を両立。竜鱗紋章。
B05-093 1 ワユ 4 N 序盤の戦闘要員。「勝負してくれない?」は4Cエリンシアと同様、回避不可でトドメを刺したい時に使うとよい。
B20-084 1 ジョフレ 3 N 序盤の戦闘要員。エリンシアがいると戦闘力+10。
B03-015 1 ボーレ 2 N・ST 攻撃時戦闘力が50ある、序盤の戦闘要員。
B05-061 1 ノイス 2 N 攻撃時戦闘力が50ある、序盤の戦闘要員。
B14-097 5 イレース 3 SR 相手主人公が後衛に下がった時、「お腹の空く雷魔法」で相手の前衛ユニットを撃破する役割。その際、退避にルキノがなくても手札から捨てることが出来るので強引に攻めることが可能。減った手札も「美味しいお料理…うっとり」で補充できるのも良い。
B12-027 2 リュシオン 4 HN 最後のゲーム決着に必要な存在。Lv4以上の味方を未行動に出来るので、5Cルキノの「白銀の護衛隊長」を使うターンに出撃して一緒に使いたい。

ガチャログはこちら。
78102807

引き直しの基準
 5Cルキノ

1.デッキの基本的な動き
 5Cルキノの「白銀の護衛隊長」による神速回避不可の攻撃を相手主人公にぶつけるデッキ。リュシオンで未行動にすれば、1ターンに2回も回避不可で攻撃出来ます。
B20-080R_SAMPLEB12-027HN_SAMPLE
○絆に置く優先順位
ジョフレ>ボーレ・ノイス>クルトナーガ>エリンシア>トパック>ワユ>イレース>リュシオン>ルキノ
 絆のリバース使用はルキノで2枚、リュシオンで1枚、その他で2~3枚というのが目安です。そのため絆は6までは伸ばし、以降はリバースの必要に応じて置くのが良いです。

2.ゲーム序盤の戦い方
 5Cルキノの神速回避不可が使えるのは、現実的に1~2回なので、それまでに少しでも多く相手のオーブを減らしておく必要があります。そのためにも、序盤は積極的に出撃して相手主人公を攻撃しましょう。2ターン目は3CへのCCよりユニットの出撃を優先するのが良いです。

3.ゲーム終盤の戦い方
 終盤は各ターンの動きを説明します。
3ターン目:
5CルキノへのCCターン。「白銀の護衛隊長」はまだ使わない。
4ターン目:
リュシオンを出撃。「白銀の護衛隊長」とリュシオンの「再動の呪歌」で神速回避不可の攻撃を2回実行。ここで相手のオーブを0にしておきたい。
リュシオンや敵移動効果等、必要なカードがまだそろっていない場合は、トパックのCCや3Cエリンシアでカードを揃えに行く。
5ターン目以降:
4Cエリンシア、ワユ、イレースのいずれかで後衛の主人公を移動させたり前衛に壁になっている敵ユニットを撃破し、相手主人公に神速回避不可の攻撃をぶつける。相手のオーブが1ある時は、リュシオンも必要。
デッキが1周する前に決着をつけるのが基本ですが、1周して退避エリアにルキノがいなくなってしまっても、イレースがいれば手札にあるルキノを二枚捨てることで、強引に「白銀の護衛隊長」を使うことも可能。

4.デッキを改造する場合
 5Cルキノに3ターン目にCCする確率を上げるため、12弾2Cリアーネで2ターン目に退避エリアから回収できるようにするのも選択肢です。2ターン目は本来相手のオーブを減らしておきたいターンですので、リアーネを出撃する暇があるかがネックではありますが、CCは安定するので、好みに合わせた構築にするといいでしょう。

5.使ってみた&今回の反省点
 フリーで使って3勝3敗。思った通りに展開するのは難しいですが、そのぶん決まった時の爽快感がバツグンです。
 
6.次回の予定
 ミカヤの予定です。
 分かりにくい点や扱ってほしい内容、カードがあったら是非教えてください。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
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