おさいふさいふぁ

ファイアーエムブレムサイファのデッキ集です。 初心者向けに低価格デッキを中心に紹介しています。

目次ページを作成しました(暫定版) http://blog.livedoor.jp/so_to/archives/3307583.html

【初心者向け】公式レシピ「神々の大地」お手軽改造デッキの使い方

 9弾のブースターパックには、デッキレシピの乗っている「デッキ紹介カード」が入っていることがあります。
今回は、その中でも一番お手軽に始められる「神々の大地」お手軽改造デッキ(D09-001)の使い方を説明します。

 いつもより詳しく動きを書いたつもりなので、始めたばかりの方の参考になれば幸いです。

メリット
・スターターと9弾のカードだけで構成されているのでまさにお手軽
・単色デッキなので絆のリバースコストを手軽に使いやすい
・パックから引いたカードで少しずつ強化できる


デメリット
・ゲームが長引くと辛い
・アルムとセリカ頼みのデッキなので、4Cセリカが維持できないと苦しい


カードリスト
※公式の「神々の大地」お手軽改造デッキ(D09-001)から内容の変更はありません。
NO コスト 名称 枚数 レアリティ 用途
B09 -003 1 アルム 2 HN・ST 主人公。
S09 -001 4 アルム 4 ST メインのCC先。「交差する運命」で敵を移動させることが出来るので、後衛にいる厄介なユニットを倒すのが得意。「力を信じる者」が複数回発動したターンは、支援失敗も恐れず攻撃出来ます。
B09 -002 3 アルム 3 N サブのCC先。「アルムの旅路」で後衛のユニットを移動させることが出来る。4Cアルムと違って前衛のユニットは移動させられないので注意。
S09 -002 4 セリカ 4 ST 「交差する運命」で、絆のリバースコストを手札に出来ます。手札が多いほど選択肢が広がるので、有利に戦えます。「神を信じる者」のお陰で後衛にいても相手の後衛を攻撃出来るので、原則後衛に出撃しましょう。
B09 -006 1 セリカ 4 HN・ST 「運命の子供たち」でアルムを回収する仕事や、4Cセリカの回避札に使うのが基本。祈り紋章。
B09 -008 3 グレイ
(バレンシア)
2 N・ST 戦闘力70の攻撃要員。中盤以降に相手主人公のオーブを割る係。
B09 -010 5 ロビン 2 R・ST ゲーム終盤に「まっすぐな一矢」戦闘力80で攻撃出来ます。
B09 -012 1 ロビン 2 N・ST 戦闘力が低いので場に出撃するのには向きません。絆に置くか5Cの必殺札に。援護紋章。
B09 -013 3 クリフ 2 HN・ST ゲーム終盤に「オーラ」を使って戦闘力70で攻撃可能。
B09 -014 1 クリフ 2 N・ST 敵を撃破時に手札交換効果。捨てるカードは支援力の高いカードや、しばらく出番のなさそうなカードを優先。魔術紋章。
B09 -015 3 エフィ 4 R・ST アルム主人公のデッキでは、戦闘力70の支援30として活躍。中盤以降の戦闘に。
B09 -016 1 エフィ 4 N・ST 支援30の天空紋章。後衛に出撃して「アルムを見なかった?」で前衛に移動させることで、出撃ターンに戦闘力40で攻撃可能。序盤の攻撃要員。
B09 -018 1 ルカ 3 N・ST 序盤の攻撃要員。「実践指南」で下げたユニットは1Cセーバーや3Cアルムの能力コストに使用できます。
B09 -022 1 クレア 4 N・ST 支援30の運び手。天空紋章。使いやすい効果のため、どんなデッキにも入れやすいです。
B09 -024 1 クレーベ 3 N・ST 出撃した時、主人公の戦闘力+10。序盤に活躍してくれます。
B09 -029 4 セーバー 2 R・ST 戦闘力70の攻撃要員。このデッキでは「不可視の抜剣」は使わず、リバースはアルムとセリカの能力にまわしましょう。
B09 -030 1 セーバー 3 N・ST 「傭兵の契約」で戦闘力60から攻撃可能。序盤だけでなく、後半も活躍できます。

引き直しの基準

4コストアルム

1.デッキの基本的な動き
 4Cのアルムとセリカを場に維持しながら、絆のリバースコストを有効に使って勝利に導くデッキ。
後衛にやっかいな敵がいる場合はアルムの「交差する運命」で移動させてせん滅を狙い、それ以外の時はセリカの「交差する運命」でカードを引いて手札を増やしていきます。
S09-001ST_SAMPLES09-002ST_SAMPLE

○絆に置く優先順位
ロビン(1C)>クリフ(3C)>クリフ(1C)>ルカ>クレーベ>ロビン(5C)>セーバー(4C)>グレイ>エフィ(1C)>セーバー(1C)>クレア>エフィ(3C)>アルム>セリカ
 絆のリバースコストが使いやすいデッキなので、5枚くらいまでは伸ばして問題ないです。絆5枚の場合は、アルムとセリカ二人合わせて4回くらい特殊能力を使用できると考えてプレイすると、能力の使い過ぎを防げます。

2.ゲーム序盤の戦い方(目安:1ターン目~2ターン目)
 1C戦闘力40の味方を出撃しながら攻撃します。攻撃する相手は、主人公以外の敵を優先します。
 1Cセリカは、主人公がCC出来ずに困っており、かつ4Cアルムが退避に落ちた時だけ「運命の子供たち」を使うために出撃します。それ以外の時は、4Cセリカの神速回避用にとっておきましょう。

3.ゲーム中盤の戦い方(目安:3ターン目~5ターン目)
 3ターン目にアルムが4CにCC、4ターン目に4Cセリカ出撃が理想的な流れです。「1.デッキの基本的な動き」でも触れたとおり、後衛にやっかいな敵がいる場合はアルムの能力で移動させ、それ以外の時はセリカの能力でカードを引きましょう。

 なお、アルムの能力の移動させる効果では「前衛のユニットを後衛に下げる」ことが可能です。この際、前衛のユニットが一人しかいない状態で後衛に移動させると進軍効果(公式サイトの「戦闘の流れ」参照)が発生して、すべての敵ユニットが前衛に配置されます。よく使われる強いテクニックなので、後衛に敵ユニットが複数いる時に試してみて下さい。

 アルムとセリカ以外の出撃は、戦闘力の高いユニットに絞りましょう。グレイ、4Cセーバー、3Cエフィ(アルムのおかげで戦闘力70)あたりです。彼らは相手主人公のオーブを減らすのが主な役割です。
 どうしてもアルムの戦闘力を上げたい時の出撃や、後衛にいたユニットを移動させ一気に倒したいターンなどは、他のユニットも出撃してOKです。

4.ゲーム終盤の戦い方(目安:6ターン目以降)
 有利にゲームを展開できている場合は、相手の場のユニットがあらかた居なくなります。この場合は、相手主人公に一気に攻撃を仕掛ければ勝てる可能性が高いです。
 そこまでの状況でなくても、自分の絆の表向き枚数が残り1枚になる頃には周りの敵ユニットを倒すのは諦めて相手主人公に攻撃を集中させましょう。アルムやセリカの能力が使えないと、このデッキは真価を発揮できません。いたずらにゲームを長引かせるよりは、いい戦いが出来ます。

5.デッキを改造する場合
 絆に置きがちなカードを優先して変えていくとよいでしょう。支援力30のカードをさらに増やすと、アルムやセリカが撃破されにくくなります。
 9弾なら三姉妹やエマがレアリティが低いのでお手軽です。もちろん、SRクレアなどが引けているのであれば強いので入れてみましょう。
 それにも慣れてきたら、他の弾の赤いカード(1弾と4弾)や2色デッキにチャレンジしてみてください!

6.おまけ
 ブースターパックに入っている「デッキ紹介カード」では、他にも様々なデッキが紹介されています。どんなデッキがあるのか想像しながらパックを開けるのも楽しみですね!
 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

【便利リスト】戦闘力が70になるユニット表

主人公にする際、戦闘力を70以上に出来るユニットの一覧です。
デッキ作成のお供にどうぞ。
(●がついているのは戦闘力70以外のCC先、◆は別名カードにレベルアップ)

戦闘力70以上になるユニット
ユニット名 カードNO
マルス B01-001 B04-018SR S01-001ST P01-013●


オグマ B01-016 B04-020 S01-004



ナバール B01-022 S01-005




クロム B01-051 S02-001 P01-005● B08-001 B08-002

ルキナ B01-054 B04-063 B08-004●



ウード B01-091 B04-085● B08-033●



カムイ(男) B02-001 B03-076 S03-001 P02-009●


リョウマ B02-006 B03-079● S03-002 B07-051 B07-052● P07-014●
オボロ B02-024 B07-066 P07-004●



カザハナ B02-026● B07-068




カムイ(女) B02-051 B03-051 S04-001 P02-010


マークス B02-056 B03-054● S04-002 B06-051 B06-052● P07-015●
ラズワルド B02-064





アイク B03-001 B03-002● S05-001 B05-089 B09-091

ワユ B03-021 B05-092●




ネフェニー B03-032 B05-077●




ライ B03-040● B09-083




織部つばさ B04-001 B04-002● S06-002



赤城斗馬 B04-005 B04-006● S06-003●



剣弥代 B04-013 B04-014●




シリウス B04-031





ハーディン B04-044 B04-045




蒼井樹 B04-051 B04-052● S06-001 P04-011●


ルフレ(男) B04-065





ロンクー B01-070● B04-067




セレナ B01-094● B04-094




ロイ B05-001 S07-001 B09-054



ディーク B05-017





ルトガー B05-029 S07-005●




フィル B05-034





サザ B05-054 B05-055●




ジョフレ B05-082





シグルド B06-001 B06-002● S08-001 P06-009●


キュアン B06-006 S08-003




エルトシャン B06-008 P06-011●




アイラ B06-024 P06-010●




シャーロッテ B06-076 P06-004●




ジークベルト B03-087 B06-082




ガロン B06-092 B06-097◆




エリウッド B07-001 B07-002




ヘクトル B07-004 B07-005●




リン B07-007 B07-008●




ジャファル B07-041





ロイド B07-044





ランド B07-049 B05-049● B08-050● B09-100●


サイラス B03-083● B07-076




シノノメ B03-065● B05-084




スメラギ B07-093





セリス B08-051 B08-052




ルフレ(女) B01-057● B08-006 B08-048●◆



ユズ B03-100● B04-049● B04-050● B07-099● B07-100● B08-049 B09-075●
ラクチェ B08-059





シャナン B08-076 B08-077●




アレス B08-081 B08-082●




アルム S09-001 B09-001 B09-002●



グレイ B09-007 B09-008 B09-009●



セーバー B09-029





ジーク B09-041





コンラート B09-043





ベルクト B09-046





アル B09-051 B09-052●




キルマー B09-062





ゼフィール B09-073





スクリミル B09-076





レテ B03-027● B09-078




ツイハーク B03-034 ● B09-095





条件つきで戦闘力70以上になるユニット
ユニット名 カードNO 条件
アズール B01-097 B04-087 B01:CCS運命の出会い(支援しているカードが<女>の場合)orスキル太陽(敵を撃破した時)発動
B04:すぐ終わるよ発動(同じエリアに<女>の味方が1体以上いる場合)
ピエリ B02-066 B06-060● スキル返り血いっぱいなの!発動(ユニットが撃破されるたび、戦闘力+10)
ソレイユ B02-095
CCSあたしの天使!(支援しているカードが<女>の場合)orスキル太陽(敵を撃破した時)発動
ティバーン B03-043
スキル空を統べる者 発動(他の<牙>の味方1体につき戦闘力+10)
アクア B03-078 B03-053 スキル異邦の王女発動(自分の絆カードが2枚以上裏向き)
キヌ B03-072
スキル次は次はー?発動(他のユニットが出撃するたび戦闘力+10)
源まもり B04-009 B04-010● スキル雨音のメモリー発動(他の<アーマー>の味方1体につき戦闘力+10)
サイリ B04-076
スキル解放軍の指揮官発動(戦闘力が40以下の後衛の味方が他に1体以上いる場合)
アレン B05-007
スキル忠騎の絆発動(味方に「ランス」がいる場合戦闘力+10)
ランス B05-009
スキル忠騎の絆発動(味方に「アレン」がいる場合戦闘力+10)
エディ B05-057
LV2~4スキル発動で戦闘力+10~20
サナキ B05-086
スキル頂に立つもの発動 (他のレベルアップしている味方1体につき戦闘力+10)
ホリン B06-029
スキル孤剣の王者発動(このユニットの他に前衛の味方が1体もいない場合、戦闘力は+10)
アーダン P06-003
スキル強い!!発動(自分のターン中戦闘力+20)
スキル固い!!発動(<魔法>以外に攻撃されている場合戦闘力+20)
ギィ B07-028
スキル報酬への返礼発動(味方に支援力Xがいる場合戦闘力+10)
レイヴァン B07-032
スキル家名に誓う剣 発動(支援スキルを持つ味方が他に2体以上いる場合戦闘力+20)
ヒサメ B07-088
スキル共に闘う幸せ 発動(他の味方に剣いる場合戦闘力+10)
ゾフィー B03-097● B07-092 スキル金剛の一撃 発動(相手のオーブが1つ以上表向きの場合戦闘力+10)
アルテナ B08-091
スキルゲイボルグの後継者 発動(自分の『アルテナ』の絆カードが1枚以上ある場合戦闘力+10)
スキルレンスターの王女 発動(自分の『キュアン』の絆カードが1枚以上ある場合戦闘力+10)
マチルダ B09-031
スキル戦場の女神 発動(このユニットが未行動になるたび、戦闘力+10)
ガント B09-059
スキル新生ガント参上! 発動(自ターン開始時、自分のデッキの1番上を公開したカードが『ガント』の場合、次の相手のターン終了まで、戦闘力+20。)
2017/06/24更新(9弾に対応)
2017/03/22更新(8弾に対応)
2016/12/10更新(7弾に対応)
2016/10/03更新(6弾に対応)
2016/06/28更新(5弾に対応)
2016/04/24更新
条件付は、主観で主人公にしやすいと思ったものを掲載しています。
仮運用のため、漏れやミスが想定されます。

【使ってみて!】9弾1Cロイの使い方

 tapさんから、今の時期に嬉しい記事をいただきました!

↓ここから本文です。

 先日so-toさんが投稿してくださった9弾考察の中にロイがない!
個人的に9弾ではロイが最強候補だと思っていますが自分自身が実際に大会で使えるのはもう少し先になりそうなので先に使い方だけ書いておきます。

※1 この記事は前の前の記事、「【お悩み相談室】新しいカードの使い方が分からない!」の個別編的な内容になっていますので自力で使い方のわかる方は読まなくても良い内容かと思います(し、むしろ自分よりうまい方々の投稿が続くのを期待しています。


※2 筆者は3弾で最強の主人公はセネリオだと思ってたくらいに先見の明が無いので実際にはそうでもない可能性もあります。試してもいない机上の空論で語っています。


1コストのロイについて

 このロイ、とんでもなく強いと思っています。
B09-055N_SAMPLE
スキル:炎の意志
このユニットの攻撃で敵を撃破した時、カードを1枚引く。自分の手札を1枚選び、デッキの1番上に置く。


 8弾までのロイデッキの最大の弱さはクラスチェンジ前に何のスキルも持っていなかったことだと思っています。
 それが、一転すごくロイにかみ合ったスキルを引っさげて登場しました。

できること:手札にあるカードをもとに、キャラを1体以上出撃し、1ターン目(先攻であれば2ターン目)からコンボができる

 例えば、以前記事にしたこちらのデッキの場合

1.竜人の紋章で絆を伸ばす
2.援護の紋章で、後衛の敵を攻撃する間接攻撃キャラを確実に自陣後衛に下げられる
3.攻撃の紋章等で、戦闘力の低い間接攻撃のキャラの攻撃も強くできる
4.歌舞の紋章で、攻撃回数を増やせる
5.ロイを引けるかも

 といった、いずれも「できたらラッキー♪」だった効果を意図的に起こすことができます。

1の強さは言わずもがな、クラスチェンジを早めることができたり、絆の量の関係でクラスチェンジしかできないはずのターンに追加でキャラを出せたりとゲームを左右するレベルの力があります。

2は、援護の紋章が強いと言ってもらえる可能性も出たのではないでしょうか。支援値は20と低いですが、弓で天馬を攻撃する、屍を攻撃する等支援20でも倒せそうな戦闘時に置きたい紋章です。

3も、上のリンク先のデッキでは大事なことで、なるべくオーブをたくさん割りたい、ただし戦闘力も支援値もそこまで高くない、という課題がありました。
それが、一転オーブを割れる可能性がかなり高くなりました。

4は、歌舞の紋章自体は支援値が10と低いですが、
・もしかしたら相手が支援失敗するかもしれない
・もう1回攻撃したら別の紋章をめくるかもしれない
といった可能性を秘めており、今まで最大の懸念であった「手札に来ても絆に置くくらいしかできなくて困る」の有効な解決策になっています。

5は、そもそもカードを1枚交換する効果と考えれば何も失っていませんし、魔術の紋章のような手札交換の強さはこれまでにも散々言われてきています。実際ロイデッキの敗因として「ロイを引けなかったから」は結構ありましたので自力で引く手段を増やせるのは大事です。
 また、別にロイを引けなくても少しでも良い手札へと質を向上させられます。


他にも、

・暗闇の紋章で、相手の手札を捨てさせられる
・忍者エリーゼを置いて、攻撃回数を増やせる
・英雄の紋章でオーブ2枚割りができる

など組み合わせはたくさんあります(誰かリスト化とかしないかなぁ ←自分はやらない)


 この効果が発動するのはあくまで「ロイの攻撃で撃破した場合」ですが、ロイ自身の戦闘力が標準的な40であり先にコストを支払うわけでもありません。
 むしろ相手からすると上のような効果を使われる可能性があるため「いきなり回避しないといけないかも」という状況になります。
 序盤から回避をすると手札の内容的に以後の選択肢が狭まりますので、回避させるだけでもかなりの成果を得られています。
 もし支援値が届かなくても、手札にロイが余ってたら必殺攻撃しても良いかもしれないくらいの効果です。

 効果が発動するにしろ回避されるにしろ、試合後「最初のロイの戦闘結果が大きかった」というふりかえりをする可能性があるほど試合を左右するスキルなのではないでしょうか。
 

 また、今回の新しい4コスト、5弾で収録された5コストのロイともスキルがかみ合っており、デッキ構築の際から悩む必要もありません。


 対戦相手からしてロイが嫌な点はもう1つ。主人公を表にした時点で「どっちのデッキかわからない」という点があります。
ロイデッキは主に2つ。
A.上のリンク先のデッキのように低コストを並べて一気にオーブを割るデッキ
B.SRディアドラ、SRエリウッドなどと組み合わせ、後半に強いコントロール系デッキ

があり、Aを相手にしたとき、「ロイのオーブを割らない」ことは相手の手札を増やさない点で1つの防御手段にもなりますがBのデッキを相手にしたときは(自分がロイよりもっと長期戦向きのデッキを使っていない場合は)少しでも早くオーブを割り、プレッシャーを与えるほうが有効という、まったく逆の行動が最善手の可能性があります。
 もし絆に置くカードや出撃するユニットで迷ったら、より相手に自分のデッキのタイプがバレにくい側を置くのも作戦になります。


 さて、今日から始まった9弾の大会、実際にロイは強いのか。各地の結果を楽しみにしています。

so-to感想
 私は、1Cロイは紫中心のウィニーで是非お勧めしたいカードだと思ってます。ロイの次の攻撃が確定出来るのはエラい!
tapさんは主に主人公としての運用を中心書かれていますが、主人公以外でも活躍してくれると思います。

 ここまで読んでいただきありがとうございました!
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