おさいふさいふぁ

ファイアーエムブレムサイファのデッキ集です。 初心者向けに低価格デッキを中心に紹介しています。

目次ページを作成しました(暫定版)http://blog.livedoor.jp/so_to/archives/3307583.html

ブースタードラフトのすすめ

 皆さん「ブースタードラフト」って、ご存知でしょうか?

 TCGの遊び方の一つで、略してブードラとか、単にドラフトとか呼ばれます。TCGによっては公式ルールで遊び方が設定されている事もあるような、昔からよくある遊び方です。未開封のブースターパックを用意して遊ぶという点では、パックバトルと少し似ています。

 プロ野球でドラフト会議というのがありますが、あのドラフトと同じ言葉です。野球のドラフトでは各チームが選手を1人ずつ指名しますが、TCGのドラフトでは各プレイヤーがカードを1枚ずつ指名します。

 普段とは違う楽しみ方が出来るので、機会があれば是非一度体験してみて下さい。
 
メリット
・手持ちのカード資産に関係なく、平等に楽しめる
・いつもと違うカードが活躍出来る
・通常の「構築」「対戦」の他、「ピック」という楽しみがある(後述)

デメリット
・パック代がかかる
・最低でも4人ぐらいの人数が必要

遊び方

 サイファでは公式のブードラルールはありませんので、例として私がいつも仲間内で遊んでいる方式をご紹介します。細かいところはその時遊ぶメンバーと話し合って調整して下さい。


 1人当たり5パックの未開封ブースターパックを準備。大抵は最新弾。
  ↓
 参加者(4~6人ぐらい)で輪になって座る。
 席順はくじ等でランダムに決めるのが望ましい。
  ↓
 各人、1パックを開けて10枚のカードを確認。
 その中から1番欲しいカード1枚を取って自分のものにする(ピックと呼ぶ)
  ↓
 残った9枚のカードを左隣の人に渡す。
 「せーの」等とかけ声をかけて、全員が同じタイミングで渡すように。
  ↓
 右隣から来た9枚の中で、また自分の欲しい1枚を取る。
 このように「1枚取っては次に渡す」を、10枚分繰り返す。
  ↓
 10枚のカードを選び終わったら、2パック目を開封する。
 カードを1枚ピックしたら、1パック目とは逆に右隣の人に渡す。
  ↓
 このように「奇数パックは時計回り、偶数パックは逆時計回り」で回す。
 5パック分50枚のカードを選んだらピック終了。
  ↓
 各自50枚の手持ちの中から、40枚以上のデッキを作って対戦する。

 上記の流れを基本として、以下の点は事前に参加者で決めておきましょう。

・何人で遊ぶのか?
 後で対戦する事を考えると、偶数人の方が都合がいいです。
 最低4人ですが、4人だと全体で開けるパックの数が少なくて、主人公候補に出来る上級職カードがNやHNであっても満足な数が出ない危険性があります。
 出来れば6人ぐらいいると、各自の主人公候補を十分に確保しつつ「1周回って返って来たパックから他の参加者の取ったカードを予測する」なんて読み合いの要素も出て来て楽しいです。
 ただ、如何せん人数を集めるのが大変だと思いますので、集まれる範囲の人数で都合をつけて遊びましょう。

・1人何パック用意して、何枚のデッキを作るのか?
 先述した「参加人数が少ないと十分な数の主人公候補が確保出来ない」という問題は、1人当たりが開けるパックの数を増やせば解決します。ただし、その分パック代の負担は上がるので悩みどころです。
 また、たとえば1人5パック開封して50枚のデッキを作る場合、ピックした全てのカードを使う事になります。パックの9枚目・10枚目辺りは「別に欲しい訳じゃないけど取ったカード」になりがちなので、少しぐらいデッキに入らないカードがある枚数にすると、各自のデッキの完成度が上がっておすすめです。

・通常ルールで遊ぶのか、特別ルールを採用するか?
 たとえば同じカードを5枚以上ピックしてしまった時はどうするか?……特別ルールで同名カードを5枚以上入れても良いと決めてしまうのもアリです。通常通り4枚までとするなら、うっかり5枚以上取ってしまった人はどうするか決めておきましょう。
 また、パックバトルのように「主人公は無名のカードでスタートして、好きなカードにレベルアップして良い」としてしまう案もあります。少人数で遊んでも主人公問題に悩みにくいですし、ブードラに慣れていない人でも遊びやすくなります。

 ブードラの醍醐味は、何と言っても「ピック」にあります。これだけは通常の対戦やパックバトルでは味わえない、ブードラならではの楽しみ方です。
 一度やってみると、あの時あっちのカードを取れば良かった、次はこういう基準でカードを選んでみよう…などと考えて、もう一回やりたい!となる人がよくいます。やった事のない方も、是非チャレンジしてみて下さい。

ヘクトル無双

 so-toにはヘクトル好きという裏設定があります。

構築環境:14弾

デッキの使いやすさ:★★☆☆☆

メリット
・主人公が高戦闘力で維持出来るためオーブが割られにくい
・強力な支援スキルが色々入っている
・他の紫デッキでも使いやすいカードが多く、買ったカードが今後も有効活用できる


デメリット
・支援30が少ない
・主人公が手札を消費するため手札の消耗が激しい
・主人公の枚数が多いため支援失敗が多い

費用 ¥4,350
カード名 レアリティ 1枚当たり 枚数 金額
ヘクトル(7弾) SR 280 4 1120
ヘクトル(13弾) SR 200 4 800
エフラム R 50 2 100
エイリーク R 80 2 160
リリーナ R 300 4 1200
マシュー R 100 4 400
エリウッド R 190 3 570
※10/30現在

4350

カードリスト
NO コスト 名称 枚数 レアリティ 用途
B07-006 1 ヘクトル 1 HN 主人公。個人的な趣向で7弾を採用しているが、13弾も強力なのでお好みでどうぞ。
B07-005 3 ヘクトル 4 N サブのCC先。最終的に5CにCCしたい時に、1Cの時間が長いとオーブをたくさん割られてしまうため、中継ぎとしてこのカードにCCするのが無難。
B07-004 4 ヘクトル 4 SR メインのCC先その1。「天雷の斧 アルマーズ」で戦闘力を上げることで攻防共に安定した戦闘が可能。「ほとばしる神雷」で主人公以外の敵を1体撃破出来るので、相手がユニットを多数展開するようなデッキの時にCCすると良い。
B13-019 5 ヘクトル 4 SR メインのCC先その2。元々の戦闘力が80あるため、捲った支援が20でも相手主人公を撃破出来る戦闘力(目安は支援後の戦闘力が100)になる。「アルマーズの強雷」で相手のオーブを破壊することが可能なので、相手主人公を追い詰めやすくなる。
B05-003 1 ロイ 4 N・ST 序盤の戦闘要員。英雄紋章と希望紋章があるので捲りの仕事も優秀。
B11-006 1 エフラム 4 HN 序盤の戦闘要員。英雄紋章。「兄妹の紋章」があるぶん、ロイよりも戦闘要員として優秀。
B11-005 3 エフラム 2 R 中盤以降の戦闘要員。「太陽の腕輪」はあまり使わず、絆のリバー―スコストはマシューのISやナターシャの能力を優先する。
B11-003 1 エイリーク 4 HN 序盤の戦闘要員。激励紋章。「兄妹の紋章」があるぶん、ロイよりも戦闘要員として優秀。
B11-002 3 エイリーク 2 R 中盤以降の戦闘要員。「月の腕輪」はあまり使わず、絆のリバースコストはマシューのISやナターシャの能力を優先する。
B09-058 3 リリーナ 4 R 中盤以降の戦闘要員。単色デッキなので支援失敗以外なら「未来の盟主」が必ず発動する。支援スキルが使いやすいため便利。
B13-014 4 マシュー 4 R IS「深闇への潜行」で減った手札を一気に補充することが可能。支援で捲るのがメインの仕事だが、戦闘力も高いので、終盤は出撃しても強い。
B07-002 4 エリウッド 3 R 終盤の戦闘要員兼、「白馬の君主」による引っ張り出し要員。デッキの一番上にカードを置けるので、次にヘクトルが攻撃するなら強力な支援スキルカード、エリウッドが攻撃するなら支援30のカード…といった使い分けが出来る。
B11-018 3 ナターシャ 4 HN 「世界に光を…!」でヘクトルの能力コストとなるカードを手札に加えつつ、退避エリアからデッキの一番上にカードを置くことが出来る。1Cエイリークやマシュー、英雄紋章等を状況に合わせて選択する。
B11-008 3 ヴァネッサ 3 HN 支援30。「護衛任務」でデッキの一番上にカードを仕込むことが出来るので、1Cエイリークやマシュー等を置いて手札の枚数増加を狙うことが可能。
B13-050 3 ニーヴ 3 HN 支援30の戦闘要員。相手がこちらのオーブを全く割ってこない相手の場合は、能力でオーブを破壊して手札を増やして行くとよい。
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53185731
引き直しの基準

 4コストヘクトル
または
 3コストヘクトルと5コストヘクトル両方

 対戦相手によってヘクトルが4コストと5コストどちらで戦えばいいのか変わってきますが、引き直しの時点では対戦相手のデッキは分からないので上述したどちらかを満たしたら始めるとよいでしょう。
 5コストヘクトルは、直接CCするにはそれまでの間の戦闘力が心許ないので、途中3コストヘクトルにCCしておきます。

1.デッキの基本的な動き
 ヘクトルの高戦闘力を活かして、英雄紋章や激励紋章、マシューのIS「深闇への潜行」などの強力な支援スキルを発動させながら相手主人公の撃破を狙うデッキ。対戦相手次第で4Cと5Cのヘクトルを使い分けて戦うことが出来ます。
B13-019SR_SAMPLEB07-004SR_SAMPLE

○絆に置く優先順位
ロイ>ヴァネッサ>ニーヴ>エフラム>エイリーク>マシュー>リリーナ>エリウッド>ナターシャ>ヘクトル
絆は4までは毎ターン伸ばし、その後は必要に応じて置いてください。絆のリバースコストは、マシューのISやナターシャの「世界に光を…!」に優先して使うようにしましょう。

2.ゲーム序盤の戦い方
 戦闘力40の味方を出撃して相手主人公の撃破を狙います。他の敵ユニットはのちのち「ほとばしる神雷」の効果等で倒すことも可能なので、この時点では相手のオーブを1枚でも多く削ることを優先しましょう。

3.ゲーム終盤の戦い方
 4Cと5CどちらのヘクトルにCCするかで戦い方が変わってきます。
4Cヘクトルの場合:
 主人公以外の敵ユニットがいるターンは、可能な限り毎ターン「天雷の斧 アルマーズ」と「ほとばしる神雷」を使って主人公と周りのユニットの同時撃破を狙います。コストに必要なヘクトルはナターシャの能力で補充しましょう。

5Cヘクトルの場合:
 ナターシャやヴァネッサといった次の支援を確定出来る能力と組み合わせてヘクトルの戦闘力が100以上になるようにしながら、相手主人公を攻撃。「アルマーズの強雷」と併せてオーブを一気に割りに行きます。英雄紋章による2枚割りや激励紋章による手札が補充が出来ると強力です。この際、相手主人公の回避札が潤沢そうな場合は、周りの敵ユニットに攻撃して「アルマーズの強雷」でオーブを減らす戦略も有効です。

 どちらにCCするかの判断基準として、相手が後衛にユニットを展開してくるようなデッキなら4C、それ以外なら5CにCCするとよいでしょう。

4.デッキを改造する場合
 捲って強い支援スキルとして定番の暗闇紋章ですが、このデッキでは入っていません。支援30を思い切って諦めて、暗闇紋章にしてみるのも良いと思います。

5.使ってみた&今回の反省点
 フリーで使って3勝2敗。6CにCCするカムイ(女)に一度勝てたのが嬉しかったです。

6.次回の予定
 読者提供の予定です。
 分かりにくい点や扱ってほしい内容、カードがあったら是非教えてください。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

ボーレ△

 今回の記事は、キュウリさんのデッキレシピをtapさんが解説してくれるという、新たな試みです!

↓ここから本文です。

 キュウリさん作、レシピ掲載許可をいただいたボーレデッキです。(デッキ名は勝手につけました)
 フリー対戦でいろいろ中身を入れ替えながら遊びましたが、強デッキ相手に勝てる試合もあり、かなり楽しめましたのでご紹介します。

構築環境:14弾

デッキの使いやすさ:★★★☆☆

メリット
・やることが分かりやすい
・主人公に対して回避不可の攻撃ができる
・3兄弟をはじめとしたグレイル傭兵団感がある

デメリット
・実際にコンボ要素を発動させられることは少ない
・防御力が低め
・手札が枯渇しやすい

費用 1520円
B03-004 エリンシア 1枚380円(2018年10月24日サイファログ検索結果)×4枚

カードリスト







NO コスト 名称 枚数 レアリティ 用途
B03-015 1 ボーレ 1 N・ST 自ターン中は戦闘力が上がるため攻撃を通しやすい。
B14-086 1 ボーレ 4 N 主人公の回避必殺に使うのが基本だが、場合によってはレベルアップもできる。
B14-085 4 ボーレ 4 HN クラスチェンジ先。緑の絆を1枚裏向きにすることでオーブ2枚割りが可能。相手主人公が後衛に居ても、「三弓のトライアングルアタック」で攻撃することが可能。
B14-083 5 オスカー 4 HN 不要な手札を兄弟に変換可能な戦闘要員。自分のオーブが心もとない場合はボーレを、それ以外の時はヨファを回収するとよい。「三弓のトライアングルアタック」が発動できる場面なら、安全な後衛に出撃させたい。
B14-084 1 オスカー 4 N トライアングルアタックを狙う時に出撃しやすい1コストのユニット。手札を使うことで、1コストユニットが終盤でも攻撃を通せる可能性がある。
B14-088 1 ヨファ 4 N ミストが居れば戦闘力50で攻撃できる。射程2のユニット。序盤から積極的に出撃させたい。
B03-016 3 ヨファ 2 HN・ST FS「トライアングルアタック」は神速回避されない効果付きなので、相手主人公にトドメを刺すことが可能。
B14-087 4 ヨファ 3 HN 主人公以外の敵に神速回避できない能力があるので、倒さなければいけない主人公以外の敵を倒せる。「三弓のトライアングルアタック」が発動していれば、たいていの敵を倒せる。
B14-077 1 アイク 4 N 攻撃時支援30の戦闘要員。序盤は戦闘力40で戦いつつ、ミストが居れば70もしくは80でも攻撃できるので、終盤でも戦力になれる。
B14-080 2 ミスト 4 N 「目覚めの歌」でLvS2が発動するようになるため、アイクや1コストヨファが真の力を発揮できるようになる、デッキの要。しかし、活かせる手札はなかなか揃わないものなので、過度の期待は禁物。
B14-089 3 キルロイ 3 HN 射程1-2による間接攻撃ができ、主人公の回収もでき、かつ傭兵団員。成長効果を使う際、支援が10の上級ボーレを下に重ねて成長させておくことで、デッキが2周目を迎える場合のデッキの支援値を上げることができる。
B14-099 2 マーシャ 4 N 前衛に出したヨファ、キルロイ、シェイド、エリンシア等を後衛に下げるのが主な役割。オスカーもトライアングル要員として下げておく可能性がある。
B09-098 1 ジル 4 N 相手のコストが2コスト以上だと戦闘力が上がるため終盤でも攻撃を通せる可能性がある支援30。
B03-004 4 エリンシア 4 SR 味方の戦闘力を上げられる終盤の戦闘要員。マーシャで後衛に下げた後、CCして「クリミアの翼」で再び前衛に移動させる動きができると楽しい。この時移動する味方の数は好きな数なので、後衛に避難した他のユニットも一緒に前衛に移動させることが可能。
B14-100 4 シェイド 1 HN 手札が3枚以下だと相手ターンも戦闘力が上がる射程1-2の間接攻撃ユニット。手札補充手段に乏しいこのデッキには噛み合う。リバースコストを使えば、後衛から相手後衛も攻撃可能。
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引き直しの基準
4コストボーレ

1.デッキの基本的な動き
 ボーレの「「家族」を守る戦斧」で二枚割りの効果を発動させながら、相手主人公のオーブをガンガン割りにいくデッキ。「三弓のトライアングルアタック」で射程と戦闘力を強化しながら戦えます。
 このデッキにはもうひとつのトライアングル、FS「トライアングルアタック」による神速回避不可攻撃も可能となります。状況に合わせて各トライアングルを有効活用しましょう。

B14-085HN_SAMPLEB14-083HN_SAMPLEB03-016HN_SAMPLE


○絆に置く優先順位
ミスト>マーシャ>キルロイ>その他
 その他は手札のダブり具合、退避の内容、場に必要なユニットが何かを考えて、不要なカードを置いていきましょう。このデッキでは、トライアングルアタックを成立させるためにオスカーとヨファは大事なカードになるので、なるべく絆に置かずに持っておくとよいでしょう。
 絆の枚数は4枚ぐらいまで伸ばします。5枚目以降は必要な場合に置きます。

2.ゲーム序盤~中盤の戦い方
 序盤からユニットを出撃して、主人公を狙ってオーブを割っていきます。ただし、相手後衛に厄介なユニット(ライブ要員等)がいれば、ヨファ等の射程2持ちユニットを前衛に出して撃破を狙います。攻撃後はマーシャや天空紋章で後衛に下げられるとなおよいです。

3.ゲーム終盤の戦い方
 「相手が退避エリア等から回収して主人公の回避札を100%持っている」とき以外は、恐れず絆を消費してオーブ二枚割り状態にしてから攻撃しましょう。
 相手のオーブを0まで追い詰めたら、3CヨファのFS「トライアングルアタック」での神速回避不可による攻撃でトドメを狙いましょう。

4.デッキを改造する場合
 ありあわせのカードで組まれている(キュウリさん談)ところもあるため、調整候補は多め。
例1:もっとトライアングルアタック!ヨファやオスカーの枚数を増やします。
例2:他の色と混ぜる。例えば、黒や青や紫の暗闇紋章をはじめとした手札を捨てさせるカードや、紫ならさらに4コストマシューの力などを得られます。
例3:完全なグレイル傭兵団にする。支援30のカードの代わりに攻撃紋章を持つカード(1Cワユ等)を入れるようにすると、攻撃力を落とさず改造が出来ます。

5.使ってみた
 キュウリさんがカードラボ秋葉原店のショップ対戦会(参加者2名)にて優勝。

6.so-to感想
 14弾のカードがとても多く、今からデッキを作る際に集めやすいですね。傭兵団の仲間たちがたくさん活躍できるのも魅力的です。
 個人的には、12弾1Cエリンシアを入れることで移動補助をしつつ4エリンシアにクラスチェンジしやすくするのもアリだと思いました。

 掲載許可をしてくれたキュウリさん、記事を書いてくれたtapさん、ここまで読んでいただいた皆さんありがとうございました!

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