たかはしさんから投稿いただいたヒサメデッキです。様々な方の記事が読めるおさいふさいふぁはお得ですね!(いや、ほんとありがたいです)

 なかなかの大作記事ですが、面白いデッキなのでぜひ最後まで読んでいただきたいです。
 

↓ここから本文です。

メリット
・8弾のさいきょうカード パティが使える
・相手のデッキの腰が重ければ重いほど強い
・初見殺し能力に優れている

…「初見殺し」なんて卑怯…!と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、カードゲームには「地雷デッキ」と呼ばれる構築タイプのデッキが存在します。ざっくりいうと、初見殺ししたり、どう動くかわからない動きで、相手の隙を突いて勝ちを狙いに行くデッキのことです。
 このデッキは、主人公はじめ、あまり使われないカードを使っているので、相手がカードの効果を知らないことによるプレイングミスを誘いやすいです。(スポーツマンシップには反するかもしれないけど……)

デメリット
・相手のデッキを見極めないと最大限の効率で動けないから難しい
・運が重要なサイファでさらに運が重要な要素になってしまう
・主人公が3cかつ戦闘力60点なので、わりかし脆いから盤面に必要なユニットを残しておかないとすぐ死んでしまう

組みやすさ ★★★★★
 一番レアリティが高いカードがなんとSRパティ。ほかはそこまで高くないRのカード、そして主人公はHNなので、ストレージの隅にあるカードを組み合わせてデッキが組める。

回しやすさ ★★☆☆☆
 ただ楽しむだけなら、パティの「お仕事お仕事っと!」を使えばいいだが、勝ちを狙いにいくなら、必要なユニットを盤面に残すプレイングをしつつ、相手のデッキにどのようなカードが入っているかを推測する力が必要。

楽しさ ★★★★★
 パティが戦場に出るだけでメリットになる主人公なので、お仕事お仕事っと!が余計にならない。むしろそのお仕事が勝利に繋がることもある。1ドロー・オーブ1枚撃破・1枚ハンデス・主人公撃破の盛りだくさんな効果を楽しめる。

このデッキを組んだ動機
 私情なのですが「ブースターに入ってるカード全部デッキで使いたい!」という欲望で7弾の時からヒサメデッキは組んでいましたが、ピンとこない状況でした。
  ヒサメは剣を持ってるユニットと一緒にいると70点ラインに立てるのをどうにか意識したかったので、剣でかつ、触れるのにちょっと手数が必要な後衛に設置して仕事がてきる剣ユニットを探していたら8弾でパティという夢のカードが実装されたので組んでみました。
 ぜひパティの「お仕事お仕事っと!」で得られる快感を体感して欲しく存じます。

※環境にいる主人公がだいたい戦闘力70点のため、射程1で戦闘力が70点ないユニットは耐久がないと思っています
B07-088HN_SAMPLEB08-079SR_SAMPLE

かんたん!パティ効果早見表
 パティの効果は少し複雑なので、この機会にぜひ覚えて&使ってみてください。

・相手のデッキの上を公開させる
 ↓
それが3c以上なら、1ドロー そうでないなら終了
 ↓
相手のオーブを1枚選んで表にしてもらう
 ↓
それが3c以上なら、そのオーブを破壊。そうでなければ終了。(トラブル回避のためにめくったオーブは裏に戻してもらいましょう)
 ↓
相手の手札を1枚選んで、それを退避エリアに置かせる。それが主人公なら、主人公を撃破。
 ↓
相手のオーブが1枚以上なら1つオーブを割ってもらう。オーブが1枚もなければ、あなたはゲームに勝つ。

費用  ¥1,310

カード名 レアリティ 1枚当たり 枚数 金額
ツバキ R 100 3 300
パティ SR 180 4 720
ラケシス R 30 3 90
フィー R 100 2 200
※5/11現在

1310

デッキ構成

No

レアリティ

コスト

名称

枚数

役割

用途

B07-089

N

1

ヒサメ

2

主人公

主人公+デッキ内のカード併せて2枚。デッキ内に1枚含めることによって、主人公の神速回避&必殺攻撃をする機会を増やす。デッキ内に主人公と同名称のカードを2種類入れることにより、相手プレイヤーが詰めてくるタイミングで主人公が何回避けるかの予測をしづらくさせる。「剣士の精神統一」で剣ユニットによる支援が+10されるので、パティをめくっても60点は確保できる。

B07-088

HN

3

ヒサメ

4

主人公

主人公のCC先。「共に戦う幸せ」は武器に剣を持つ味方が1体以上いれば自身が70点でいられるスキル。生存率を上げるために積極的に戦場に1体は剣の味方を出しておきたい。「冷静沈着」は相手がよく見落とすスキルなので使っている本人は絶対に把握しておきたい。1コストの敵に必殺されないので、魔術型のマルスなどにメタが張れる上に、相手の詰めの段階で1コストの敵に必殺が打たれない。

B07-095

HN

3

ミコト

4

サポーター
(回収&絆循環)

リバースコストを細かく毎ターン使用していくデッキになるので、これを手札に引いたら5ターン目まで温存しておきたい。絆の裏向きのカードを2枚退避に送って、1枚好きなカードを回収できるスキル。主人公の回避札を回収したり、ヒサメが70点になる条件である剣の味方を回収したり、その状況でほしいカードを回収したい。

B02-028

R

3

ツバキ

3

支援値&アタッカー

デッキの30支援を確保しつつ、序盤に出されたフレデリクなどの高コストも確実に処理できる。相手のデッキが3ターン目とかに高戦闘力のユニットを出してくるとか、ヘクトルなどの高い戦闘力で受けるときに出して確実に打点を通したいときに使う。運にもよるが、必殺を打っても手札が減らない。

B07-071

N

1

ツバキ

4

支援値

デッキの支援値を確保する要員。このデッキは4コストのユニットがいないので、4ターン目の動きとして、3cのアタッカーと共に出撃させて、そのユニットを「天空の運び手」で下げる動きとか、前のターンで運よくめくった「天空の紋章」で下げたユニットを前衛に上げる役割。あとは3コストツバキの必殺攻撃の素材。

B02-037

HN

3

ツクヨミ

3

射程持ち&竜メタ

後衛の敵に攻撃を通すためのカード、および、ノノなどのマムクートはじめとするドラゴン系に打点を通すカード。「龍神・辰」はドラゴンに対して+20点からアタックできるスキル。それに加えて「好奇心」は前衛から攻撃したとき+10点してくれるスキル。なので、前衛から攻撃すれば60点からアタックできるので、後衛の邪魔な戦闘力60点のユニットと同値で戦えます。さらにドラゴンに対して前衛からアタックすれば80点になるので、ノノとも同値で戦えます。4ターン目に天空の運び手持ちと組み合わせれば相手にツクヨミを処理させるプレッシャーを与えられるので、盤面に残したいユニットから狙いをそらすオトリ的な役割も果たします。

B07-075

N

1

オロチ

2

射程持ち

正直に言います、私が好きなだけです。クラスチェンジまでのターン、後衛の敵を処理しながら、「白夜の捕縛術」で自分は1ドローして、必要なカードを確保していくカードです。2枚しかありませんが、「魔術の紋章」で必要なカードを集める役割もあります。

B08-079

SR

3

パティ

4

コンセプト

これがこのデッキの目玉。1ターンに1ドローしながら相手のオーブを2枚割って、1枚手札を捨てさせるのも夢じゃない!さらにゲームを終わらせるポテンシャルも持っている夢のカードです。「お仕事お仕事っと!」を後ろから起動させて爆アド(めっちゃこっちが得をすること)を狙うのもアリ、前衛に立てて「今日も稼ぐわよ!」で70点アタッカーになってみるのもあり。両方使うのもアリです。ちなみに、盗賊ですが剣を持ってるので、パティを戦場に維持できればヒサメは70点になれます。

B06-031

R

3

ラケシス

3

コンセプト&射程持ち

デッキの目玉その2。「大地の剣」で後ろのユニットを処理しながら、「煌めく刃」で次の相手ターン終了まで80点で立っていることができるデッキ。ラケシスも剣を持っているので、ラケシスが戦場に残っているということは、ヒサメが70点になれるということ。後ろのユニットを確実に処理できる自信がないのならば、1コストの天空の運び手持ちと組み合わせて攻撃後に後衛に逃がしてあげる戦略もアリです。

B06-032

HN

1

ラケシス

4

コンセプト

下級も入ってます。こちらの枚数が多いのは、ラケシスの支援力が20あるので、1コストのヒサメでめくると30支援になるから、1コストなのでほかのユニットと合わせてヒサメが70点になれる状況を作りやすくさせる、ラケシスの必殺攻撃・神速回避をしやすくするためです。スキルである「姫と騎士」はちょっと発動しづらいですが、1ターン目に戦闘力40から主人公に圧力をかけるのもアリですし、「祈りの紋章」を持っているので、ふとした瞬間にめくれて相手の必殺を阻止することもあります。

B06-003

HN

1

シグルド

4

サポーター
(主人公の戦闘力上げ)

ヒサメが70点になりやすい状況を作るカード。ラケシスと同じで3コストのユニットの出撃と抱き合わせて4ターンとかに一緒に出撃させたりできます。さらに、序盤に絆においたシグルドは「シアルフィの騎士道」で絆エリアから行動フェイズに回収できるので、詰めの盤面で必殺打って主人公に攻撃を通したい!というようなときに役に立ちます。さらに、「運命の紋章」で1ドローしながら、手札から1枚デッキの上にカードを仕込むことで、次の支援を確定させつつ、必要なカードを手札に揃えさせる役割もあります。

B06-011

N

1

エスリン

3

サポーター

ヒサメのクラスチェンジ先が初手で引けなかったときに退避から回収するライブ要員。しかし、エスリンを採用しているのは「細身の剣」を持っているから。剣ユニットが引けなかったときの非常策として、細身の剣を起動して無理やりエスリンを剣ユニットにして、ヒサメの打点を確保しつつ、他のユニットの必殺攻撃するためのカードを回収したりして詰めの盤面でなにかと役に立つカードだったりします。

B06-048

N

1

アルヴィス

3

射程持ち&フィニッシャー

後衛に逃げた敵や相手の主人公を前衛に引きずってくるカードです。「近衛軍の指揮官」で絆エリアのカードを1枚退避エリアに送って後衛の敵を前衛に引きずり出すスキルを持っているので、詰めのターンまで手札で温存しておきたいカード。

B08-068

R

3

フィー

2

フィニッシャー

絆エリアから「いくよ!マーニャ!」で飛んできて必殺攻撃を打って主人公に攻撃を通すカード。絆が4枚以上のときの詰めの盤面で絆から出撃させて、主人公に殴りかかっていく。攻撃したい対象が後衛にいても、「手槍」で射程を1-2に伸ばすことができる。絆エリアに置いたらあまり裏返さないようにしたい。

B08-69

N

1

フィー

3

支援値

支援値を確保しつつ、詰めの盤面でフィーに必殺攻撃をさせる弾にしたい。1コストのツバキと同じで4ターン目に3コストと抱き合わせて出撃させることもできるが、1コストのフィーがいると3コストのフィーは絆から出撃できないのに注意したい。

B06-039

N

1

フュリー

3

支援値

だいたいほかの1コストペガサス&天馬と同じ。個人的には「天空の運び手」で盤面を作っていく戦法が好きなのと、このデッキにあってると思うので、フュリーを採用。もちろん好きなカードがあるのなら、そちらを使うのもアリ。


引き直しの基準
・3cヒサメ(クラスチェンジ先)がいるかどうか

絆の優先順位
あまり絆に置きたくないカード
・ラケシス(1c3c共に)
・パティ
・ミコト
・ヒサメ
・アルヴィス(相手が後ろに下がった時に引きずり出せない)

絆に置くカード
3cフィー>1cシグルド>1cフュリー>1c3cツバキ>オロチ>ツクヨミ>エスリン

※エスリンが一番優先度低くなっていますが、パティかエスリンが引けているならすぐにおいてしまっても構いません。

1ターン目
(主人公が引けた時)
 特に考えることはなし。1cで動けそうなら前衛になんかユニット出して殴り掛かるのもアリ。

(主人公が引けなかった時)
 さあ!大変だ!!エスリンかミコトが引けているなら、3cヒサメを拾う準備をしましょう。まずは退避に3cヒサメを落としたいので、天馬ユニットでもいいです。1cのユニットを出してまずは殴りましょう。手数を増やしてヒサメを落とすのが先決です。
 ライブ役がいなかったら3cパティのドローにかけるか、エスリンを引くのを待つか、もう何も考えず主人公にたくさん攻撃して相手が準備を整える前にオーブを割り切ってしまいましょう。

2ターン目
(クラスチェンジできるなら)
 クラスチェンジして攻撃。このターンはそれだけ。

(クラスチェンジできなかったら)
 ヒサメを回収できるなら回収して次のターンに乗せましょう。理想は1cの剣ユニットと抱き合わせて出すこと。
 回収できないなら軽いユニットたくさん出してとにかく打点を通しましょう。

3ターン目(絆が3枚の時)
(パティールート)〜盗賊の女の子はお好き?〜

 まず相手の退避エリアを見て、「3c以上のユニットが何枚落ちてるか」を確認します。ざっとみて、1cしかなさそうなのであれば前衛に出撃させて、「今日も稼ぐわよ!」を起動して70点にして殴らせます。

 3c以上がデッキ内にそれなりにいそうなら、後衛に出撃させて「お仕事お仕事っと!」でお仕事完遂を目指します。うまくいけば、こちら1ドロー、相手2枚オーブが割れる、さらに手札1枚捨てさせるというよくわからない状況が生まれます。全部完遂できなくても諦めないで!増えた手札をのちのち活かして勝ちをもぎ取っていきます。

 相手が後ろに触る手段を持ってそうなら(主人公が射程2とか)、「お仕事お仕事っと!」を次のターンも使うべく、「今日も稼ぐわよ!」で70点に強化しておくのもアリです。

(ラケシスルート)〜それともお姫様?〜
 相手の戦場にラケシスで撃破できそうなユニットがいないか探します。そのユニットが後衛ならラケシスを前衛に、前衛にいるならラケシスを後衛に出撃します。「大地の剣」を起動して射程を1-2にしてそのユニットを狙います。

 撃破できれば「煌めく刃」が起動して次の相手ターン終了まで戦闘力が80点になり、ラケシスの生存率が上がります。神速回避用のカードが手札にあるならなおよし。

 前衛で攻撃する場合は先にラケシスで殴って、以降の攻撃でラケシスを後衛に逃す用の天空の紋章に期待します。

 ラケシスはデッキに6枚いるので、支援失敗を起こしやすいです。退避エリアにラケシスが何枚落ちてるかを確認して、ラケシスが攻撃を通せるかを吟味してください。場合によっては必殺攻撃を打つことも念頭に入れておくと支援失敗してパニックになりづらいです。

(エスリンルート)〜最終手段〜
 上のコンセプトのカード或いは3コストのカードがないときは、手札にエスリンを温存しておいてください。3ターン目に出撃させて上のコンセプトのカードを回収しておくと4ターン目以降動きやすいです。
 特に回収要員がミコトしか引けなくて、ヒサメが乗れなかった時はミコトが仕事できる環境を作るのにこのユニットたちが活躍します。

4ターン目(絆が4枚の時)
 だいたい、上のコンセプトのカードか3cのカードを1c天馬と一緒に出撃させます(3cユニット攻撃後、運び手能力で後衛に下げます)。

5ターン目(絆が5枚の時)
 ミコトを持ってるならこのターン及び、絆が5枚以上のときに「遺された愛」を起動します。絆を最低2枚は残しておきたいので、だいたい絆が5枚の時が推奨。切迫してる状況ならばこの限りではありません。そして3ターン目の動きに戻ってください。

終盤
 というふうに、手札を稼いだりして、フィニッシュはドローと回収の多さを活かして、軽めのユニットを展開して必殺を連打します。このとき、絆に3コストのフィーを仕込んでおいて、1打点増やせるとさらによいです。

デッキを改造するなら
・いっそミコトとエスリン抜いちゃう
 回収なんていらねえ!というアグレッシブな方はここを他の枠にしちゃうのもアリかもしれません。4cシグルドとか、ディアドラとか…

・シグルド抜いてさらにハーレムにする
 例えば、エスリンの上級は剣ですよ……!

おまけ
じつはこの二人はお茶飲み仲間

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so-to感想
 表の役割欄が分かりやすくていいですね!主人公と相性のいいカードを中心にデッキが組まれているので、うまく機能した時の気持ちよさは格別かと。
 私もこのデッキと対戦してヒサメの「冷静沈着」を失念していたせいで負けてしまったので、皆さんは気を付けてください(笑)
 記事を投稿してくれたたかはしさん、ここまで読んでくれた読者のみなさん、ありがとうございました。