SOLID STATE JAPAN

SF作曲家 高橋コウタ 公式ブログ
REMIX THE UNIVERSE - Kohta "SOLIDSTATE" Takahashi

ALBUM "EVERYONE" Now ON

アルバム「EVERYONE」自主レーベルSOLID STATE JAPANから配信リリース中です。


■関連記事 アルバム「EVERYONE」自主レーベルより配信リリース / 世界各国からの反応 / アメリカのゲーム情報サイト「Destructoid」掲載 / ブラジルのポップ情報サイト「pop.com.br」掲載

リッジレーサータイプ4のボツ曲に学ぶ

昨日決めた曲のコンセプト。
スケッチの中でそのコンセプトに沿わない曲群、はどうするか、
は未定だったけど、今日それも決まった。

時間がある時に育ててみて、
小品で終わりそうなものも、小品として完成させる。
これだとインパクトもテーマも薄く、自律した作品にならないと思うけど、
日常に馴染みやすい曲になっていくものが多そうなので、
さらに自分の設定した条件を満たしたら、
まとめて出す、という感じ。

存在感の強い曲には強い曲の良さがあり、
存在感の弱い曲にも弱い曲なりの良さが
あってもいいんじゃないかという考えに切り替えた。

常に弱い曲にはならないように最善を尽くすのが大前提。
スケッチ曲を育てる中で、昔の自分が育てられなかった曲でも、
経験とともに、色んな展開が浮かんできて、薄い曲も濃くなったりするから。
・・・
そう言われてみると、今まで作ったどの曲も初期段階は勢いの弱いものが多かったと思う。
リッジレーサータイプ4の曲なら、
Naked Glowは最初のおとなしいピアノの部分しかなかったし、
Move Meだってブリッジを思いつくまではメロのほとんどないヴァースだけだったし。
The RideやRevlimit Funkのように出だしから勢いの強い曲は、逆に勢いを弱める要素を入れたり。

もし今のスケッチでこれらの曲の初期段階と同じような小さいモチーフがあったとして
最初から小品と決めて作ってしまったら、その先大きく育つ可能性は消えてしまうわけで。

あの当時、どうしても育たなかった曲ってあったかなぁ。
2曲ほどあったと思う。

・・・いや、今ボツ音源調べたら4曲あった(笑)
ちなみに、どれも完成度が低くてどこにも出してない。

1曲目.Move Meと同系統のドラムンベース主体で、ドラマチックな展開になりそこねたもの。光のトンネルを疾走するような曲想なんだけど、一度もトンネルを出ないまま終わる、みたいなイマジネーションの狭さがハネない原因かと。リッジの曲としてはこれではインパクトが弱すぎるなあという感じ。

2曲目.ギターもドラムももっとも激しいヘヴィロック。途中にジャジーな部分も入れるも、全体の勢いを制御できず、バランスを欠き、着地点もダンスミュージックから離れすぎてしまったもの。ここからもう1曲同系統のスラッシュメタル+Hiphopな曲が生まれたが、未だ着地点見つからず。多分ビートが原因。ゲームBGMとしてはレースじゃなくてベルトスクロールアクションの敵のアジト面という感じ。

3曲目.楽音構成もビートも、甘いR&B的なサビも、まさにR4的。字面だけ見るとどこも悪くないはずだけど、メロウな方向に行きすぎて各パートがそこで顔を揃える意味が薄れ、エッジとバランスに欠け、レースゲームにマッチしなくなった曲。ゲームBGMとしてはハードボイルドな探偵モノかな。
ただ、部分的に、ジャジーなコード上のアルペジエイターはMove Meに、ビートの一部はThe Rideに、FM RhodesとサックスはUrban Fragmentsに引き継がれた。

4曲目.ジャジーコード主体のハウス。…のつもりが、ハウスへの造詣が足らずDTM初心者むき出しのサウンドになり、秒殺でボツになったという最初に作った黒歴史曲。
でも、ピアノの感じはRhodesに置き換えてUrban Fragmentsに、そして弦やブラスの出る感じはNaked Glowの後半最後のまさにDTMっぽい展開に引き継がれた。


最初イケてるつもりで、スキルやら知識やらなく、着地点不明なまま作って、破綻。

ある方向に囚われすぎると、失敗する感じ。

簡単なところでは、そのビートとサウンドなら、もっと明るい曲調が合うはずなのに、
コンセプトを狭く捉えすぎて、ひたすらムーディにとか、暗くし過ぎて失敗とか。

逆に生き残った曲は、それらの失敗があったおかげで、それを踏み台にして成長していけた。
The Rideは最初超ダークな曲だったけど、途中でそれに気づいてやや抜けたコードで色彩をつけた。

今改めて「踏み台」たちを聴き直してみると、3曲めと4曲目の、ダンスミュージックとかけ離れた、超イケてない方向に突っ走った恥ずかしい黒歴史が、R4の自分の曲のメロウな展開を持つ曲の、いわば親曲だった。
「こっちじゃないのは分かってるけどちょっと行くとこまで行きます!」的なとんでもない勘違い方向への大失敗が、後の自分の曲の展開の鍵を握っていた。って今初めて把握したけど(笑)

こう振り返ると、今抱えてるスケッチの見方も変わるなー。
気を引き締めてジャッジして進めていきたい。
もうボツ曲作りたくないし(笑)


R4 RIDGE RACER TYPE 4 DIRECT AUDIO
ゲーム・ミュージック
KADOKAWA メディアファクトリー
1999-01-27

曲のコンセプトを具体的に決める

AM3:30

次曲へのtodoを洗い直しつつ、
ありがたく意外なことがあったり、いくつか出来なかったことがようやく実現出来たり。

次に作る曲はどうするか。

今回からしばらくはコンセプトを具体的に決めて取り組むことにした。

普段の考え、経験、夢で見たこと、理想や現実の対比、みたいなことを
具体的なテーマで1曲に落とし込む。

キーワードを決める。
2〜3個。

方針やフォーマットも決定。
bpmいくつでどういうサウンドで何を表現したいのか等。

スケッチの中から曲を起こす場合は、
上記のテーマやキーワードに沿ったものを中心に選ぶ。
敢えて合わないものをぶつけてみる枠も用意。
例えばギターで作った曲もピアノやシンセに置き換えてみたら変わるから、
そういう意外性の枠はあったほうが面白い。

これらの実現に必要な具体的なサウンドライブラリも作成、準備。

エフェクトセッティングやサウンドクリップも、
今までの仕事でも自分の趣味の気に入った音というのがあるので
それらもそのまま持ち込める。

コードや手癖もそのまま使えるし、
逆にまったく手癖のない、幾何学的な作り方も使える。

でもまずはビートから。
いつの時代のどんなジャンルの音にするか。
あるいは架空の世界の音にするか。
などなど。
楽しみは尽きない。

ベース単体での作り溜めは出来ないなー

ビートはそれ単体で作り溜められる。
そこにベースをあわせて作ることも出来るし、
作れば作るほどビートメイクの謎が解け、色々作れるようになってきてるし、
これからも引き出しはどんどん増やせるのだけど、
ベースに関してはなかなかペースが追いつかない。

ウワモノやビートがあれば作りようがあるのだけど。
ビートなしでベース単体でフレーズを作り溜めるのはかなり難しい。

そこはもう、奏法を体得しておくしかない。

ベースと言っても、生演奏とか生のシミュレートの方向じゃなくて、
Hiphop、DubStep、SynthWave…古今東西の、
シンセとか波形のベース独特のサウンドやライン作りもあるわけで、
打ち込みでの奏法も体得する必要がある。

シンプルなワンループ基本の曲なら、
単純波形系、AKAIのサイン波にしろ808ベースにしろ、
歪まないと音程が浮き上がってこなかったりとか、
アタックを鈍らせたり、音程をシャクったり沈ませたり、ポルタメントでつなげるか否か、
またデュレーションの動かし方だったりで曲がガラリと変わるので、けっこう奥が深い。

そこら辺はもう、作り溜めじゃなくて、曲を作っていくしかない。
作りながら、合うベースラインを探していくという形。
あるいはケミカルみたいにBeatlesのベースフレーズから着想して作るとか。



ビートの作り溜め

昨日は18:00起き。

昼夜逆転も甚だしいので、このあたりで引き返す。
制作が始まった年末からずっと夜型が進行してきたけど、
体も生活もめちゃくちゃなので、立て直し。

短い仮眠で刻んで調整していく。

昨年末までのtodoをまとめる。
制作再開のためのSample整理。

今のプロジェクトが完全にFIXしたら、
Presetやビートのライブラリ化。

Ableton Liveだと、
als[Ableton Live Set]セッションファイル
adv[Ableton Device]エフェクト
amxd[Ableton Max for Live Device]M4Lデバイス
adg[Ableton Device Group] グループ化したエフェクト、インストゥルメント
alc[Ableton Live Clip]フレーズとインストゥルメント、エフェクトのセット
あるいはMIDIクリップで用途別に保存していく。

今回、急に大量のビートが必要になったけど、
時間がある時に作っておいたビートのalcがとても助けになった。

曲に対してビートを後から付ける場合、
一発で決まることは少なくて、何種類か試すわけだけど、
たとえば3種類くらい試してみるとして、
それぞれその場でゼロから作り込むのと、
土台としてすでに作り込んだビートをオーディションしていくのでは効率がまったく違う。

その場でゼロから作り込む場合、もしトラックに合わない場合、また作り直しだし、
合っていたとしても「もっと他が合うかもしれない」と頭によぎったら
「次はどんなの作ろう?」
「Sampleはどの系統にしよう?」
とまた逡巡、再作業することになる。

すでに自分で納得行くまで作り込んだビートがあって、
もしそれが曲にマッチしそうなら、
あとはそれを曲に合わせて調整していけばいい。

パターンは組み直すし、音色も結構ガラッと変えることも。
808系のビートパターンのキックやスネアの質感をスモーキーなモノに差し替えたり、重ねたり、
ゲートリバーブのプリセットを使って途中からゲートドラムにしたり、
ビートで使ってるスネアをReverseしてエフェクトでSEとして使ったり。

元のビートは基本的なグルーヴを確り組んであるので、
調整の段階ではわりと即興的に、楽しんで組み直していける、
というのが大きなメリット。

デメリットというか、いつでもビートを作り溜めておく、ということが前提。
そのためには格好いいと思うビートを研究して実際に作るという習慣が必要。
それをまた他の曲に当てはめてみたりできるから、
マッシュアップ感覚で楽しみながら曲想を膨らませることが出来る。









終わる前から次へのインプット

直近に制作したトラック達をヘヴィーローテーションで聴き込む。

すべての音が自分のコントロール下にあるように、細かい修正を入れていく。

この段階になると、
ある意味、人がどう感じるかは気にしないで、
自分がこれが良いと感じるように、作り込むことが出来る。

他に何か良い道があったら、っていう段階は終わってるので、
これがベスト、と信じた道を進めばいいだけ。

・・・

仕上がった音だけを聴いたら、あ、今回はそうなのね、って感じだけど、
今、初期の制作メモを見たら、
物凄くビハインドな状況で、まずはそこを大きく解決することから始まってた。

よくあの状況からここまで辿り着いたなぁ、と思う。

・・・

今回全力でアウトプットしまくった結果、
次にやりたいことにおいて自分に足りない点、課題を洗い出せた。

全部の作業が終わる前から、次へのインプットを始めている。

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