側面OMを取り入れた対戦動画です。
・・・が、正直Oのときは2P狩るにはO9Pがあるので不要。
O9Pがスカる愛やスカることのある父などには使っても良いかもしれませんが。


(無理して)使うならDのときかな?


ちなみに側面OMで2Pをスカしているのは最終ラウンドの1:50辺りです。
その後D2_5Pを出して、さらに側面OMしようとしたら2_3Pが出ましたw




対ジェフの側面OM検証動画です。
スカしに成功したのは、O6P側面ガードの-1のときのみ。
Oのときは2P潰しにO9Pがあるためジェフには側面OMは使えないという結論です。


・・・というより、いま調査したキャラは漁、晶、父、娘、禿、兄なんですが
側面-2の状況で2Pがスカったのは晶のみ。


やっぱりVerAで終わったネタかなぁと思っています。


あと、同時に側面O6KKPPも調査しています。全キャラ調べたらアップします。


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//-- 俺のベネの立ち回り
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最近、ベネを教えて下さいと言われて何を言っていいか全く思い浮かばず
困ったので文章にしてみようと思います。
なぜかこのブログを読んで下さっているようなので、自分でまとめる意味も
こめてDOごとに何を考えて何の技を振っているかを書いてみようかなと。



個人的な考え、理由により技を選択していますので考え方が違う方にとっては
異論があるかもしれません。



//-- ディフェンシブ
 中~遠距離
・3K
・K(K)
・1K+G
・66K

私の使用頻度は以下の通り。


K(K) > 1K+G > 3K ≧ 66K


DKKをよく使う理由は、初段カウンターで2段目までヒットしてベネ有利(小)+相手側面、
NHでも2段目の存在のため相手は最速で動き辛い。
また、2段目をしゃがむかしゃがまないかで相手がベネを全く知らないかどうかを
ある程度判断できることが挙げられます。

1K+Gは相手のバックダッシュ打撃潰しやスカ確に使いやすい。
中間距離ではレバーを4or1に入れていることが多いため、スカ確でとっさに出しやすいのもポイント。
ガードされても確定ないしね。

3Kはカウンターを取ると強いんですが、その他はどうにも・・・
私がベネを始めた当時のいわゆるシューティングベネ全盛期時のときから
この技を使うのが苦手です。

66Kは足位置が変わらなくなったのは足位置調整に良い点だと思うのですが
出の遅さとリーチがなんとも使い辛いです。



あと、PP~で近寄ってくるキャラなどに1P+Kなども有効です。





 近距離

・2_5P
・6K
・6P~
・66PP
・1K+G

私の使用頻度は

2_5P = 6K = 6P~ = 66PP > 1K+G


1K+Gが入っているのは、相手のバックダッシュ打撃を潰すための選択肢です。


2_5Pはカウンターで尻餅を誘発しますので、近距離のかなめとして使っています。
リーチが短いので、相手のバックダッシュ打撃に弱いのが弱点。

6KはVerAのときほど強くありませんが、発生が速いので近距離では使わざるを
得ないかなと思います。
リーチの関係でやはり相手のバックダッシュ打撃に弱いこと、被ガード時-6なのが弱点。

6P~と66PPは避け方向が逆なので、この2つを適当wに使い分けています。
6P3Kはディレイが大幅に効き、カウンターだと打撃投げにいけ
6PKKはコンボに大活躍、6PKP+K+Gはガードさせて+1でオフェンシブに移行できます。
66PPは打ち切ればNHでも繋がり、CHでは確認して繋げることが可能。
1段目がガードされても2段目がカウンターなら尻餅誘発となかなか優秀。
被ガード時は確定こそないものの屈伸、しゃがダで投げスカし不可。
また、相手の受身攻めに66P重ね→0F投げor2段目とかにも使っています。
相手が受身をとらなければ1段目が当たって小ダウン攻撃まで狙えたりします。





 側面

・2KP+K+G(下上)
・KK(中上)
・3K、6K(中)
・投げ

OMからの場合の中段は、好んでKKを使っています。
2段目をしゃがもうとすると何故か2段目がヒットするし、ガードされると距離が離れるため
ほぼリスク無しでKKが振れるためです。
側面を取っても相手がダッシュすると正面に向き直してしまうので
そういうときは2段目をしゃがまれると思うのですが、実戦でされたことが
ないため、ほぼという表現を使いました。
2KP+K+Gは言わずと知れたベネ側面の代名詞。

側面からの3K、6Kのしゃがみミドルよろけですが2_5Pで浮かしを狙うこともできますが
操作が面倒なこともありますしPKで妥協するのもありだと思います。





//-- オフェンシブ
 中~遠距離

・66K2or8K
・4K~
・9P
・4P+K

使用頻度は

66K2or8K >>> 4K~ > 9P

4P+Kはスカ確に使います。相手の立ち技限定ですが。
実は側面からガードさせると微有利(+1~+2)だったりします。


66K2or8KはVerBにおけるベネッサの強さを支える技であると思っています。
ヒット確認がひたすら重要。


4K~も何気に優秀な技。
先端を触れるように出して、ヒット時のみISに派生してKとP+Gで2択。
P+Kで2Pを狩りつつ有利を維持するのも良い。
ガード時に派生させてしまうと肘が確定するので注意。
(PなどはISのモーションでスカせることもある)

9Pは6P被ガード時からでも2Pを潰せるので、最低でも-4から2Pを潰せて
ガードさせて+2と非常に高性能。
ただし浮いてはいるが天地に取られるし、Pなどで落とされるとコンボを喰らいます。



 近距離

・6P~
・46P+KP
・46K、6_K、3P
・66K2or8K
・PP6P~、P3P

46K、6_K、3Pはコンボ狙いで。全部カウンター時のみ大ダメージを期待できる。

近距離でも66K~を使うのは、やはりバックダッシュ打撃潰しのため。
D1K+Gと違い2段目の存在のため、ある程度相手を縛れることがポイント。
側面+有利大と見返りも大きい。とっさに出し辛いことが欠点。


その他は・・・

46P+KP = PP6P~、P3P = 6P

という感じ。
6Pはリーチが短いこと、判定が若干うすいことが欠点ですが後は優秀。
46P+KPはリーチも長くホーミング性能もすごいため結構よく使っています。
2段目までガードされると屈伸できないほど不利なことと、若干発生が遅いこと(発生16)が欠点。




 側面

・3K~or6K~
・6P
・投げ(キャッチ投げ)

基本はこんな感じ。
3Kも6Kも被ガード時に9Pを出すと相手の2Pを潰せる。
あとは46Pや4P+Kをガードさせて有利を継続させるとかお茶を濁す行動をしてます。

6Pは側面からカウンターヒットさせると次のPがガード+避け不能となります。
しゃがみで回避する人には46Kなどを打ちましょう。

側面時にK捌きや当身を持つキャラには、K+Gを振ったり2KPPなども打ちましょう。



//-- コンボの好み

難しい最大ダメージよりも簡単で安定したダメージを見込めるコンボを好みます。

さらに受身攻めをしやすかったり、相手にその場受身or寝っぱなしを強要できる締めを好みます。


・例
D3P+K→46KP→6PKK

ヒット後に相手が寝っぱなしだとD66Pの初段がダウン状態に当たる(重めのキャラ)
横転受身を取ると2段目と0F投げの2択など。(距離によっては厳しい)


D3P+K→46KP→PPP+K+G

横転受身を取ると、背中にO66K2or8Kが刺さって側面有利大が取れる。
また、PPP+K+Gで壁に当たりやすいのも良い。


O~66KP→46P+KP

66Kで寝っぱなしの相手に追撃→小ダウン狙い、
受身を取ると2段目を警戒してしゃがむ人には2P+K+G→33P+Gとかw



最大ダメージよりも起き攻めのしやすさ+壁に当たり易いかどうかに重点を置いてコンボの選択をしています。

そういうことで個人的にD3P+K→46KP→6PKKは非常に優秀なコンボであると思っていますw



//-- 確反の話

たとえば肘確


best → とうぜんO6P+K


しかし人間である以上は判断の遅れもあり常に最大を狙うことなどできない訳で


better → OPK


抜けられる可能性はあるが


good → 投げ



確定は何もしないことだけがbadであって、最低でも投げを入れれば良いと
思っています。
これは某東京に行ってしまわれた目標人の受け売りなんですけどね。


常にベストの選択肢だけじゃなくベターの選択肢で妥協することも重要だ


・・・そうです。
俺も実際そう思います。


だからといって、常にベターでは困る訳ですが。




今回はこの辺で終了。長文失礼。
お付き合い頂き、ありがとうございます。