XYになり厳選が楽になったとのうわさが広まったせいか対戦初心者の方が増えたように感じます
ので、ブログを閲覧してくれる人が増えてくれれば嬉しいので、勝てるようになるためのパーティ構築基本を記述します 。既に自分の戦略ができてる方は見なくても問題ないと思います以下反転禁止
(対戦モチベーションが落ちてきたから、ただのやる気起こしで書いたなんて知られてはいけない)

1.------------------------------PT作る前の心構え~テンプレは見るだけ~

対戦環境を象徴するほとんど固まったパーティ構成テンプレと言われます
現在例(クレセリア/ヒードラン/バンギラス/ギルガルド/スイクン/あとなんか)
上の例は一例ですが、テンプレに共通しているのは相性補完だけ(ここ重要)は完璧ですね
ですがそれだけでは勝てないのがポケモン。
はい。ではこういうPTでレート環境に潜ったとしましょう
1.同じ相手と当たった時、選出の時点でなにが来るか読めない
2.環境に多くでまわっていると言うことは、大抵の人がなんらかの対策はしてある(それも数多くの突破手段で)
以上のことにより、テンプレを作ると言うのは勝ちに繋がりません
1400台でもこのようなPTを使っている人はいますので明らかですね

ただ一つ言っときたいことは決して弱くはないんです。
ポケモン一体の性能が高いからです。三縦または一体でガタガタにできるほどの性能は十分に持っています。
トレーナーが弱くても、ポケモンが強いから侮ってはいけない
対策していないと簡単に負けてしまいます。
対策していないPTには絶対に勝てるPTと言った方が正しいですね。
受けループなんかもこれに含まれます。

だからこそ皆対策するんです。
そして、PT構築がしっかりしていてプレイングが上手く、上に行く人程、相当運が悪い限り以外はこういうPTにはまず負けません。こういったPTに対してだけなら勝率10割も狙えるでしょう

2.---------------------------------ハメる側?メタる側?大きく分けて二つの戦術
ハメ戦法というのがあります。環境の主流となっているのはこっちです。
対策していない相手には急所でもくらわない限り中~高確率で勝てるPT構築で、テンプレもこの一種だと思っても良いです。
特に考えず楽して勝てると言ってもいいPTが大半ですね
●ハメ戦法の例
・相性補完+高耐久or高火力でアドバンテージを取るタイプ(だいたいのテンプレがこれ)
・受け回しタイプ(受けループなど。テンプレを受け特化した様な物。後だしじゃんけん戦法とも言う。物理、特防、どちらかに特化した超高耐久と相性補完で回す)
・無限戦法(Sの遅い相手をカモにし、相手のPPを削りながら、定数ダメージで削りながら一致技でとどめを指してくる。天候の非永続化に弱体されたが、強さは健在。対策必須。耐久が高く上の2タイプによく組み込まれる)
・壁張りバトンタイプ(バトン先のメガシンカ勢のせいで更に凶悪に。加速バシャや加速ペンドラーの追加でサクラビス以外のバトン要因が増えた。それぞれバトンしなくても攻撃性能高いのがやっかい)
・天候タイプ(XYでは主に雨グドラ。ユキトド&カバドリュは天候の非永続化により超弱体化を食らった)
・超高火力+高速ごり押しタイプ(ラティの流星群。こだわりガブの逆鱗地震みたいなのがこれ)
・抜きエースタイプ(前二体で舞台を整え最後の一体で積んだ後、先制技もしくは早い素早さで全抜きを狙う。ハッサムを使う場合自然とこれに近い立ち回りになる)
※トリックルームパーティ(少しニュアンスが違うが、これもある程度の対策をしていないと詰むのでこちら側に近い。他のと違って、決して思考停止で楽に勝てるPTではないので勘違いしないように)
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これとは反対にメタる戦法があります。
要はメタゲームを逆手にとって、出現率の高いPTを幅広く対策することで勝率を安定させます。(メタゲームの意味は自分で調べてね)

ちなみに私はこちら側です。私の場合他人と同じPT使うのが嫌なので自然とこちらに行きつきました。
ハメ戦法と違うのは、応用が幅広く効くことです。対策されるということはありませんから。
ただ、ハメ戦法よりは事故りやすい。自分の運に左右されやすいというか、ある意味で安定しないというか。
一回の戦闘で交換しないことはほとんどないので(先発が相手にぶっ刺さった時以外)被ダメージ回数が多くなるからしょうがないと言えばしょうがないんですが・・・
けど一回や二回の事故を挽回できるポテンシャルはあります。
柔軟な戦術も組みやすいので、臨機応変に戦える強みがあります

ハメ戦法はあくまで主要が3~4体。他はその戦法を使わない場合のおまけです。メタる側が相手だと、当然穴をつかれ、その差を埋めることはできません。
逆にメタる側は、6体全員がそれぞれあらゆる場面を想定して選び抜かれた戦士達ですので、苦手な部分はトレーナープレイングで全部カバーできます。

・メタる側は基本、サイクルを回します。と言うことは交換が多くなるということですね。
そしてそれに合わせ相手も交換が多くなります。
はい! ここで鋭い人は気づくでしょう。
相手も交換が多くなると言うことは、こちらに対して相手が交換する。つまり、相手の後手交換です。
この時点で相手の戦法が崩れてきています。
メタる側は交代先への負担のかけ方もしっかり組みこんでいるからです

・他の人はどうかわかりませんが、私の場合受けを使うなら、想定したメタるポケモンのこだわり性格補正最大火力もしくはこだわりなし全振りを想定してます。(珠の威力はこだわりでカバーしている)
そうすることによってそれ以下の攻撃は全て耐えることがわかりますので一つの物差しが持てます。

・大体のハメ戦法の大きな特徴として三体いないと満足に機能しません。
しかし、メタる戦法は相手の戦術を見抜くので二体でも十分に機能します。と言うか、そういう風に自然と組まれていきます。

・もっと分かり易く書くと、六体の中にそれぞれ一体ずつの役割があります。
その役割と言うのは、誰を誰でみる。
を、進化させた?どういった場面に出して負担をかけるという考え方です。
『ウインディを例にあげましょう
中々の耐久種族値、特性いかくによる物理耐久向上、回復持ち(朝の陽ざし)、おにび持ち、バークアウトも覚える・・・・・・・
ならば、普通のアタッカーではなく、物理を真っ向から受け、鬼火で機能停止にしよう。
ガブリアスの地震が、いかく込みオボンででHP半分以上のこして耐えれる・・・・・・
交代出しでは地震は無理だから逆鱗をさそって後だししよう・・・・・・
それなら鬼火で再生回復間に合う。ならガブリアス以下の物理は全て受けきれる・・・・・
余裕がある時は相手が交換した時のことも考えて、おにびやバークアウトも混ぜてみよう・・・・・・
バークアウトで中途半端な火力の特殊も受けれるかもしれないし、交換先の負担軽減にもなる・・・・・
自分のPTに置ける【ウインディの役割は対物理アタッカー+特殊軽減】』
と、こういう考え方ができるわけです。ただのアタッカーウインディなら苦手な相手で動きづらくなりますが、
自分と相手の後ろのことも考えた技構成、性格努力値振りにすれば応用の仕方が格段に広がります

だからと言って、アタッカーウインディが悪いわけではないので、要はPTにあってるかどうかです。

・ハメ戦法を取るか、メタる戦法をとるかは自分に合った方を選べいいと思います。
もし、メタる側になりたい人は読みが上手くなることが必須スキルなので頑張ってください(これに関しては後々記述しようかと思ってます)

3.----------------------------------おまけ。メタる側の方が楽しい
例えば、相手もメタる側の人だったとしましょう。一見相手のPTがなにしてくるか、もしくはそれぞれの役回りがわかっても技構成まではわからない。
それは相手側も同じこと。選出段階から緊張感が走ります。
もうこれは環境メタるPT同士の対戦ではなく、オリジナルPTの対戦です。
お気に入りのポケモン同士がぶつかり合う。いいですね。熱くなります

なので最初から最後まで楽しい対戦が楽しめます。
交換の応酬で振り出しに戻るw
そんな技を隠し持っていたのか!
なんでこいつがこんな堅いんだ!
え?こいつってこんな火力でんの?食らいすぎじゃね?おかしいって・・・(計算機回す)・・・出るんだ!
思わず笑みがこぼれてしまう時もありますねw
そういった相手のPTや立ち回りは参考にもなりますので、どんどん吸収しましょう
少し変わったPTと当たったら、儲けものです。

負けても勝っても楽しいっていいですよね
第二回→http://blog.livedoor.jp/sotonolive/archives/2208988.html