※アプデがあったためSM第一期のBVは見れなくなりました。

第一期パーティ
 
上のパーティが今期の1800到達の最終パーティです。 前回の記事と合わせてごらんください。
前回の記事

第一期パーティ変移

でこれが前記事で紹介した移り変わりです。左から右へと移っていきます。
合間で試行錯誤でベトベトンやバグカメスその他を使ったりしましたが、特に嵌らなかったので割愛してます。

--------------------このパーティの構築からわかる対戦運用例

上の画像を見ての通り、耐久型が一切いません。
それからわかる通り、火力と対面のタイプ相性で勝っていくパーティになっています。
この三つパーティの構成的に、簡単に振り分けると、左上からz順に
壁張りアタッカー/積み抜群アタッカー
高火力アタッカー/(パーティ補完)
高速抜群アタッカー/重火力アタッカー
という感じになります。
バンバとアシレーヌ枠は補完としました。パーティに足りないものを入れる最後のワンピースです。
アタッカーばかりじゃないか!
と結構偏っているように見えますが、それぞれにちゃんと役割が存在しています。

ガラガラRなんかはわかりやすく、電気タイプを押さえながら圧力をかけていくアタッカーとなっています。
しかし、ガラガラRに対してドラゴンやギャラのような相性の良いポケモンを相手が出してくるわけです。

しかし、この「パーティのガラガラRは鬼火」を持っています。
鬼火を持つことにより、得意な電気タイプへの様子見をしつつ、交代で出てくる不利なアタッカーポケモンにぶち当てることにより、自分の控えを易々に出すことができるのです。
もし持っていないのであれば、不利な読み合いが発生します。
例えば相手の電気タイプから交代でガブリアスが出てくるとしましょう。
もしガラガラRがフルアタだったら一貫した岩技が打たれてしまうでしょう。そして、パーティが半壊します。
しかし、鬼火を当てやけどを負わせることにより、相手は火力の高い技を打って挽回しようと思考が働きます。
ここで、げきりんを空かすことのできるキュウコンアシレーヌ、地震を空かせるプテラ、と言った場合によっては無償降臨が望める可能性が高くなっていくのです。
もし、岩技を打たれても、やけどの効果により、ガブを倒せる程度にはHPを残しつつ戦い続けることができるようになり、状況は好転したままです。
また、ガブリアスがどんなアイテムを持っていたとしても、やけどを負って半分機能停止にしてるので怖くはありません。
ラムのみ?知らん頑張れ!
というのは冗談で、ラムの実がわれたということは括ってないこともわかり、それ以外の道具は他のポケモンが持っているといった情報を得ることができ、だいたいのあたりをつけることができるのです。その情報を活かせるかはあなた次第です。

このことよりアタッカーとして後続に負担をかけながらサイクル戦で有利をとれることができるようになっていきます。

つまり、技一つとっても、パーティの戦い方や安定感ががらりと変わっていくことが分かったと思います。
フルアタだとできなかったことでも、たった一つの補助技をいれることによって、上手くサイクルが回せるパーティに仕上がっていくことが理解いただけたと思います。

もし、パーティ構築で行き詰ったときがあったとき、技の一つ一つを見直して行ってみてください。
そうすれば、様々な可能性が広がっていくことでしょう。

---------------------対戦軸

注目すべきは「アシレーヌ」の部分。
パーティの対戦軸として最終的な方向性を決める決定的なポジションです。
戦術的にはキュウコンが軸となるのですが、最も大切な対戦の局面を決定づけるポケモンが不足していました。
そこでこのアシレーヌが必要となりました。

まず左のパーティではパルシェンが無理でした。
勝つにはバンバドロが急所を引かない前提+オボン発動込みで倒すしかありませんでした。
パルシェンを倒したとしてもそのあとが続かないこともあり、まずパルシェンパーティと当たるとだいたい負けました。
そこで先制技の必要性が出てきます。
アシレーヌのアクジェは低威力ですが、先制技というのは残ったHPを削り取ることが主に役割になる技なので低威力でも問題ありません。
パルシェンの耐久が少なくて積んでから殴るポケモンは先制技に軒並み弱いです。
ということはHPを微妙残しで積んでくる全抜きを狙ったルカリオもこれでだいぶ楽になります。

また、アシレーヌにはわだつみのシンフォニアという役割破壊の超火力Z技が備わっています。
これにより、等倍であればあらゆるポケモンが確定一発、
さらに出し勝ちした時、相手の交代で出てくるポケモンにはムンフォと合わせて倒すこともできたり(ポリ2)など、
特にわだつみを打つ必要性がなければ温存したまま、他の技で倒したり交代したりと、終盤での突破性能を維持しながら戦うこともできるのです。
以上のことにより、先発において主導権をもぎ取ることができます。

例えば、自分のこのパーティにはメガグロスやメガハッサムが良く先発で飛んできます。
正直、今の環境のテンプレパーティに置いてメガグロスを最初に突破しておくことほど楽なことはないと思います。
ちなみに、メガグロスを対面で倒す主なポケモンは「アシレーヌ」、「バンバドロ」、「ガラガラR」が担っていました。
この相性的に悪くないこの三匹を同時に出すことも少なくなく、選出全体でメガグロスを見ていると言えるでしょう。
なので、自分のパーティではメガグロスを倒せるポケモン――その人にとって辛いと思えるポケモンを倒すポケ数を増やすことでパーティの選出が一気に楽になることと思われます。
真ん中以降のパーティではバンバドロを抜いていますので「ガラガラR」と「アシレーヌ」また、「サンドパンR」が刺さった場合ではその三匹で突破を狙っています。

こういった、最初から最後まで安定感のあるポケモンを入れることによって、対戦での安定した勝利がぐっと多くなることでしょう。

------------------移り変わり

真ん中の説明です。
アシレーヌを入れたことによってパーティの幅が広がる余裕が出てきました。
そこで最初は
鉢巻持ちの「キテルグマ」H68A252S4残りB
を考え、様々な技を持ち耐久と火力を両立した重アタッカーとして入れました。
もふもふにおける耐久数値はメガマンダの捨て身タックルを耐えてきます。威嚇をもらっていなければ冷凍パンチで倒せます。威嚇込でも鉢巻であれば倒せます。
また元々のB耐久も高いので、たとえ型破りのメガギャラドスに対しても役割は存分に持てます。
さらに、メガメタグロスの思念の頭突きも耐えるので鉢巻を持たせれば返り討ちにすることも可能です。
しかし、鉢巻を持たせると動きづらい。特にUB(ウルトラビースト)やカプ系に対してサイクル戦での苦戦が強いられます。
なので「チョッキ」に途中で切り替えました。
そうするとメガグロスには対面で勝てなくなりますが、多くのポケモンを見ることができるようになります。
しかし、このパーティには問題があります。
炎ポケモンやテッカグヤや耐久ポケモンが相手にいると選出時点での迷いが出てきます。
それはキュウコンやサンドパンが出しづらく、キテルグマも炎技によって縛られていきます。
また耐久ポケモンに至ってはタイプ的に勝っているはずのポリゴン2が出てきても不利になります。
それは肝心の覚える格闘技がポリ2を突破するのに必要な連発できる技ではないからです。
突破するには鉢巻が必要になってきますが、鉢巻を持たせた場合、ダメージ量から看破され、さらなる交代を許してしまうからです。勿論後ろには、威嚇を巻き積んでくるボーマンダや、カプ、ミミッキュを主にゴーストが飛んできます。
この読みあいを全て読み切ることができるか?というとまあ無理ですね。マーク問題で同じ答えが続くと不安になってくるあれのようなものですwww読み切って交代できたからと言って有利になるか?とは必ずしも言えないでしょう。
このパーティでは基本的にメガグロスやマンダを突破するには倒せるポケモンがHPが満タンで向かわなければなりません。
先発をミスった時の取り返しができなくなります。
なのでキテルグマを果たして出していいのか?という迷いが選出ミスにつながっていきました。
パーティのタイプ相性的にはこの時点でかなり完成度が高いのですが、そういった点も含めて、
レートの維持が1700以降から1800まで行くのに安定しなく、まだ未完成と言えるでしょう。
そこで最後にクワガノンを入れた右の最終パーティとなっていきます。

右の最終パーティの説明です。
クワガノンは左のパーティの時はイアの実を持たせて柔軟にしていましたが、それではポリ2を突破できないので、眼鏡を持たせて負担をかけていくクワガノンとなっています。
クワガノンの技にボルトチェンジがあります。
この交代技。後攻で打つことによって相手に相性のいいポケモンを降臨させることができます。
また、クワガノン自体高火力かつそこそこの耐久があり、サイクル戦で二、三回は登場させる機会が多く腐りません。
つまりは、クワガノンを入れることによって、先発ミスの取り返しする機会が多くなるということになっていきます。

支える相手


こういったよくいるポケモンがいるパーティに対して強く出ることができます。
カプテテフが眼鏡じゃない場合に対しても高い確率で勝つことができるので強く選出することができます。
先発の多くがアシレーヌだったのですが、このクワガノンが加わって先発で出すことにより、アシレーヌの負担軽減やわだつみのシンフォニアを温存した戦いも多くなっていき、サイクル戦での負担が減っていきました。
こういった理由によって1730位から連勝を納め1800到達となった次第であります。

こうした迷いのない選出ができるようになることで、自信をもった戦い方につながっていきます。

以上で構築の説明は終わります。

------------------------BVで見る選出解説
 

まず初めにすみません。BVは結構とったと思ったんですが、一番説明したかったガラガラの鬼火のBVを取ってなかったので、それは画像で解説します。

 一期技構築
見やすいようにまとめてみました。画像をクリックして別ウインドウで合わせて見ると解説がわかりやすいと思います。

じゃあ、BVを取っていなかったガラガラ鬼火を含めた解説から。
(一番試合数多かったパターンなのになぜとっていなかったのか・・・・・・とったと思っていたのに・・・・・・これが慢心・・・・・)

BlogPaint


この赤と青で囲んだポケモン。テンプレパーティにだいたい入っていますね。
で、それを中心にした取り巻き達。これは皆さんが当たったパーティを思い返してください。
だいたい、
メガ枠/カプコケコ
ドラゴンorギャラ/テッカグヤ
その他(メガ枠2体やUB・カプ系の盛り合わせとか)
といった感じかと思います。

この赤で囲んだのはガラガラRが刺さるポケモンです。逆に青で囲んだのがガラガラRに対して交換で多く出てくるポケモンたちです。
特にギャラ、マンダ、ガブリアスはまず出てきます。

で私のパーティをもう一度見てみましょう
第一期パーティ

キュウコンとサンドパンが並んでいますね。
これ、どう見てもオーロラベールからの剣の舞全抜き。
私のパーティのメイン戦術・・・・・・・・・ではありません。
撒き餌です。I't fishing.
これに対して何が来るかというと、まずメタグロスがいない場合ハッサムやコケコ、テッカグヤが先発で飛んできます。
それに対して私は、アシレーヌを先発で出したいと思います。
なぜなら、ギャラやメタグロス、ドラゴン勢が先発で飛んできたやばいからです。

●パターン1。ハッサム場合、私はわだつみのシンフォニアを打ちます。
そうすると、相手はメガシンカをして、行動パターンが、
剣の舞
とんぼがえり
バレットパンチ
この三つです。たまに毒々。
この情報から推察できることは
とんぼ返りをするってことはHAぶりの意地っ張りがほぼ確定。
バレットパンチもほぼHAぶりの。
剣の舞。これがHD振りかHA振りのどちらか。
ここでわだつみを耐えてきた場合、HD振りが確定します。毒々もほぼHD振りが確定です。
そこで耐えてきたハッサムが何をするかというと、はねやすめで回復してきます。
ここはアンコールが安定します。バレットパンチをされても問題ありません。
私はアシレーヌを温存したいので次にガラガラRに交代します。

ガラガラRを見て相手がとる行動と言えば、交代です。相手からしてもハッサムは失いたくありませんから。
そこでまず出てくるのが、ドラゴン勢なのです。
これは相手の心理的に、キュウコンサンドパンはハッサムで処理できる。例えそれ以外でガラガラRと対面しても、ドラゴンへの交代によってアドバンテージはとれるので問題ないという心理があるからです。
そこへ鬼火がぶち当たるというわけです。
ここで相手がバレットパンチで突っ張ってきたとしても、たかがHD振りのバレットパンチなのでガラガラRがメガハッサムを処理できる機会は全然あり、控えでも処理が楽になる。という展開が作れます。

●パターン2。カプコケコの場合。
カプコケコとアシレーヌが対面した場合、シャインを打たれようがガラガラRに変えるとしましょう。
相手は当然変えますね。最近はこだわっているのが多いので猶更変えるパターンが多くなっています。
で、このコケコと一緒に出てくるのが、ドラゴン勢の他にギャラドスがでてきます。
勿論私は鬼火を打ちます。
ここでギャラが出てきて鬼火が外れても問題ありません。いや問題はありますが。アシレーヌやクワガノンで処理できるからです。ドラゴン勢だとかなりまずいですが、まだ取り返しは効きます。
とりあえず命中率的には当てる前提で説明を進めます。
当たった場合、ギャラを出した相手がとる行為は、一番多かったのがメガシンカをしない竜の舞。
これでアシレーヌやクワガノンを存分に出すことができます。
ここでギャラに限らず、ドラゴン勢をだいたい処理することができるのです。
あとは、残ったコケコはガラガラRで問題ないですし、それ以外もアシレーヌともう一体のポケモンで処理すれば済む話なので、何もなければ勝ちが確定すると言っていいでしょう。


基本的に赤で囲んだポケモンたちに対するパターンはこの2パターンで勝ち得ます。
メガグロスはアシレーヌとガラガラRの二匹でどっちかが万全の状態で突破できるよう立ち回らなければいけないのが少し辛いです。
問題なのが先発マンダです。これを突破するには一工夫必要になってきます。
ここでプテラやキュウコンサンドパンの組み合わせが役に立ってきます。
ようきメガマンダのアシレーヌに対する捨て身タックルは43.8%で落ちます。不安な賭けですね。
なのでアシレーヌを出すべきか否か相手のパーティを吟味し選出します。
ここから先発マンダを読み、先発プテラやキュウコンRをだし、にらみを利かせていきます。
後ろに控える鋼を呼び込むためです。
この出てきた鋼を読むか後出しで、クワガノン、ガラガラR、アシレーヌで狩ります。
ここでガラガラRが選出にいて出す場合相手は交代してマンダに切り替えてくるので鬼火が決まりますね。
アシレーヌの場合読みあいが始まります頑張りましょうwww
クワガノンは十万打ってればだいたいOKです。

一応似たような動きをしているBVがあったので上げときます。
L7UW-WWWW-WWW4-7AZY
相手のパーティを読み切ったガラガラR先発の試合です。たぶんアシレーヌ先発でもそんなに変わらず勝てたでしょう。
鬼火がサザンドラに決まっちゃってますが、これがギャラやガブだと思っていただければいいでしょう。
有利なサザンドラに出ていくアシレーヌ←→やけどを負ったギャラやガブに出ていくアシレーヌ。
大して変わりませんね。たぶんwww
あとこれもかな↓
FAZG-WWWW-WWW4-7BLE

以上のまとめとして
交代させたポケモン(アシレーヌ)を安全に出して、
交代させたポケモンの場を整え次につなげるという行為がサイクルパーティにおける必須事項です。
私のパーティでは岩技ではなく鬼火である理由がよく分かったと思います。

-----------------------アシレーヌの強さ
ここでアシレーヌのわだつみが強いとわかる試合を一つ上げましょう。
HCNW-WWWW-WWW4-7B54
先発ハッサムに合わせわだつみを打ちます
まさか、ピクシーを出してくるとは思いませんでしたが、わだつみの強さがわかりやすいでしょう。
これで相手のパーティが崩壊してますね。
アシレーヌに対して安易な交代は死を招きます。おお怖い。

------------------------プテラの炎の牙
炎の牙とかにわかかよ
と思った人はまだまだ思慮が足りません。この環境、このプテラにいらないのはタイプ一致技です(爆)
バンク解禁後の新環境のことは知りません。
持ってると思わせるだけで良いんです!エッジ飛ばすぞー飛ばすぞーってね!
つまり紹介してしまった以上見られてしまった人にはもう使えません!

!完!

次のBVを見ましょう。パーティ紹介記事で上げた理由がここにあります。
5YRG-WWWW-WWW4-7B3U
この交代読みからくるテッカグヤへの炎の牙。これにより無駄なサイクルをする必要がなくなりました。
ちなみに、ガラガラRが鬼火をうたなかったのは、交代した時ガブじゃなかった場合と突っ張られた場合の方が痛手を負うからです。
ガブが来てもプテラがいるので、対処できると踏んだフレアドライブでした。

炎の牙を持つことにより、メガハッサムを狩れる可能性が出てきます。ようきだと微妙に足りなかったりするんですけどね。
一番は不意に出てくるカミツルギを見れることがでかいです。

------------------雨パの狩り方講座
えーとですね、これはその人のパーティによると思いますが、
要するに雨起動要因を上手く倒せれば勝ちなわけですよ。

で、まあこので囲んだ奴が雨パとセットで出てくるわけです。
BlogPaint


相手のパーティ編成的には
雨要因のペリパトノ/グドラ
ハッサムORテッカグヤ/コケコ
ギルガルド/ガブ
とかこんなもんじゃないでしょうか?あとは他のカプが入ってくるみたいな

で、雨パっていうのは非常に大きな弱点があるわけですね。
それが雨状態ですね。
この雨状態ってのが曲者で全体に影響するわけじゃないですか。
なので、雨パーティの対策なんて水タイプを先発でぶん投げとけばなんとかなるんですよ。
雨を味方に付ける感じですね。
そして、必ず経由するアメフラシ要因。こいつらが足を引っ張ります。
ペリッパーニョロトノに圧力かけながら甘えた交代を許さないようにします。
ターン稼いだら適当に倒しちゃっていいです。
あとは雨下じゃないグドラとその他を倒してはい終わり。
もしくは雨を利用してその他を倒して終わり。
ね、簡単でしょう。
まあ、圧力かけられるならドラゴンでもいいですし、高火力高耐久なポケモンなら誰でもいいでしょう。
雨起動要因倒してターン稼いでグドラ倒して終わりって感じです。
まあ、グドラ倒して雨要因倒してって感じになる場合もありますけどね。
グドラは襷を利用したり、耐えられる奴で倒したりすれば特に難なく勝てるでしょう。
以上が一般的な解答になってきます。

それで、うちのパーティですが、BV見てください。
MWRG-WWWW-WWW4-7CEP
これがテンプレ的な雨の選出
アシレーヌがしっかり雨を味方につけていますね

これが勝ちパターンです。
パーティが出来上がったあとは雨パには一度も負けてません。
みんな同じ事しかしませんから。

パーティにはキュウコンRがいるので、雨パの突破はかなり楽です。
雨起動要因に負担をかけてから、キュウコンに変えて勝ちです。
こざかしいグドラの水zも天候変える時キュウコンが受けて犠牲になってくれたりします

そしてこれが熱い展開になった雨パの人で、
HY6W-WWWW-WWW4-7CFZ
グドラを選出しなかった人と対戦です
この人たしかレート1900近くだったんですよね。ちょっとあやふやですけど。
相手は選出を工夫してます。

ちょっと解説しますと、
アシレーヌで突っ張ったのはコケコが出てきたからです。
これで雨グドラの線が消えます。
で、相手のパーティになんだったかな?ガブだったかがいたんですよね。違ったかも。
とにかく、ガラガラ釣り交代されると危険なので突っ張った次第です。結果的には悪手だったんですけど。
それくらいやってくるだろうと思いましたよ1900近くですからね。
なので、ガラガラは鬼火打ってます。まあ、読みも外れて鬼火も外れてるわけですけどWWW
とにかく雨だったので、キュウコンRは当然入れてるので交代。
そしてコケコとの最後の読みあいですが、
これ、相手がコケコでとんぼ返りか交代してくるのは確信してました。
だって、1900近くある人ですから。
え?ボルチェンだったらどうするかって?
打つわけないでしょ。ガラガラR見せてるんだから、それなら10万打つのと同じなんだし。
それに加えてこっちは素直にやってますよね。
BVだとわかりづらいですが。この対戦の間、自分は即決で交代とか技を決めてます。
これが読み合いにおける仕込みです。心理誘導やってます。
以前の対戦講座(これこれも)でも書きましたが心理誘導やってます。大事なことでもう一度。
え?しつこいって。そんなー。
とにかくこの場面までくる段階で、相手は「ああ、素直な人だなぁ。ただの案山子ですな」と思ったことでしょう。、
残念だったな、トリックだよ。
この仕込みが花開く瞬間が最高に気持ちいい。
こういうのが「本当の読み」というものです。おわかりいただけだろうか?

--------------------------おしまい

記事書くのに6時間かかった。ちかれた 
本当BVは結構とったんですけど、なんかどうでもいい試合の奴ばっかで、なんでこんなのとってたんだろうってのがあったんですよね。
最後におまけですが1800到達時の
なんと、相手も1790くらいの1800をかけた熱きバトルをどうぞ!
うろおぼえですが、
コータス/おにごおり
ギャラ/ポリ2
テッカグヤ/忘れた
だったような気がします。結構個性あるパーティでした。それでもポリ2とかテッカグヤはいますが。
どう見ても変則トリパです(だよね?違ってたらごめん)レートありがとうございました!
WNLW-WWW-WWW4-7E6N