安藤ロイドは宇宙ひつぢの夢をみるか?

Cheetah3D・六角大王Superで製作した物をただひたすらUPしていくだけのブログです。 最近はCheetah3Dがメインになりつつあります。更新はユルユルです。

気軽にコメントをいただけるとクロシロひつぢはとても喜びます。
それから、このブログは製作中(放置中)の物がほとんどです。(完成品もすこしはある)
完成品はこちら3DCG Arts
それから、ツイッターもやってます。
当サイトはリンクフリーです。

ケルベロスを作りました

かっぱさん主催のグラブル3D化祭りに参加してみました。
ニコニ立体にグランブルーファンタジーのキャラを作って5月6日に一斉に投稿しようと言うものです。
作るのが面倒くさそうなキャラばかりのグラブルのキャラで何を作るかで悩みました。
割りと衣装がシンプルで作りやすそうに思えた(それが誤算だったのをのちに思い知る)
ケルベロスを作ることにしました。
いつもどおりCheetah3Dでモデリングしました。

まずは頭から
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下絵のテンプレートらしき物?を描いてバランスを見ながら作ろうとしましたが、
結局この下絵は使いませんでした。
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途中のスクショを撮り忘れました(´・ω・`)
とりあえず手足を作ってからプロポーションを調整します。
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腕の鎧がなかなかの曲者でなんかよくわからん形をしてたのでかなり苦戦しました。
今回は腕の鎧を編集しやすいようにシンメトリで作って、見かけの位置をモデファイアの移動変形でAポーズの左側に配置、それをシンメトリーで右側にも表示しています。
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ある程度出来たところでジョイントを仕込んでみました。
両手の指のジョイント要らないので楽かと思ったら、
ツインテと背中の布に沢山ジョイントを作るハメに…

いろいろポーズを考えましたが、ゲームの絵のポーズに似たポーズにしました。
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チマチマ修正してモデリング完成。
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テクスチャは、衣装の色の塗り分けするだけで心が折れそうに…
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塗り分けして陰影を手描きしましたがいまいちメリハリが出ない。
そこで最後の手段「テクスチャの焼き付け」(ベイク)を使いました。
(今回ベイクは使わず全部手描きする予定だったけど時間的に間に合いそうも無かったので)
強い影を出したくなかったので、ラジオシティのアンビエントオクルージョンを強めにして、
一方向からスカイライトを当て焼き付けたテクスチャを作りました。
それに今回は初めて裏ポリ(すこし大きめの法線を反転したポリゴンをかぶせて輪郭線を出す方法)を部分的にやってみました。
細かい修正後objとmtlを書き出します。
obj+mtl+テクスチャファイル(全てのファイル名を半角英数にする)を一個のzipファイルに圧縮します。
Cheetah3Dで出力したobjは素直?なので、ニコニ立体にも3DCGArtsにもすんなりUP出来ます。
Cheetah3Dをお持ちで自分の作った作品をブラウザ上でグリグリしたい人はぜひ挑戦してみてください。

さてこれが投稿した物です。



投稿してから気がついたけど、一部ポリゴンに穴が空いてました。
投稿する前に多角形ポリゴンが混ざってないか確認すべきでしたね。

ZBrushのお勉強再開

2年程前に買ったもののずっとZBrushを塩漬けにしていたクロシロひつぢです。
今年1月に新しいバージョンZBrush4R7が登場し、
念願の64bit版も出たことを機にお勉強を再開したわけです。
Twitterでフォローしている皆さんがZBrushでいろいろすごいもの作っているのを見て
前々から羨ましく思っていたと言うのもあります。

ZBrushは他の3DCGソフトは全く異質の独特なインターフェイスをしています。
その上メニューは全て英語。
最初に起動して何かしようとすると無限の四角が現れます。
ネットで使い方を調べても古いバージョンの情報だったりします。
ZBrushと言うソフトはバージョンアップごとに機能をどんどん追加していった結果、
さながら増改築を繰り返して迷路と化した老舗旅館のような感じです。
何も見聞きしないで独学での習得はちょっと無理な気がしました。
そんなわけでとりあえずこの3つを買って勉強しました。
ZBrushベーシック(動画解説DVD)
はじめてのZBrush(工学社)
ZBrushとSculptrisによる3Dモデリング入門(秀和システム)

「ZBrushベーシック」は別名「良い声のDVD」と呼ばれています。
18時間に及ぶ解説でわかりやすく基礎からみっちり学べます。
去年から見始めて2/3ぐらいまで消化しました。

「はじめてのZBrush」は基礎からの基本的な使い方を学べます。
画像が小さくモノクロで見にくいのはマイナスポイントですが、
初心者が陥りやすい失敗を回避する方法が書かれていてこれが役立ちました。

「ZBrushとSculptrisによる〜」は1/4がSculptrisの解説、残り3/4がZBrushの解説です。
こちらは実際の作例をカラー画像で挙げて制作の流れが良く理解出来たのが良かったです。

ZBrushはとりあえず何か作ってツールに慣れるのが良いようなので、
完成してもしなくても関係なしでどんどん作りました。

今年始めに一気に作ったら、以外にも思ったとおりに出来てちょっと自信がついたのがこれ

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R7にバージョンアップしてから作ったのがこれ
クトゥルー様
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頭と尻尾をZsphere→AdaptiveSkinでベースモデルを作り、
上半身・下半身は球の塊をMoveブラシで引っ張って成形、
形を整えながらDynaMeshでポリゴン分割を増やしていきました。
背中の翼はR7の新機能ZModelerでベースモデルを作って
Divideをかけて成形して作りました。
クリーチャーはClayBuildupブラシでモリモリ塊を盛っていく大雑把な作り方でもそれらしく見えるので気楽に作れますね。

次はこれ
デレマスの三村かな子(製作途中)
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以前Cheetah3DでCDジャケットバージョンを作りましたが、
今度は制服バージョンを作ります。
顔はおおまかに作った顔の形のローポリのベースモデルをDivideをかけて成形していきます。
胴と腕・髪はZModelerでベースモデルを作ってDivideをかけて成形して作ります。
ポーズを付ける関係で胴と腕を別パーツにする予定。
指はちょっとズルをしてポーズを付けたベースモデルを
Cheetah3Dで作って読み込んでいます。
つるんとした女の子の顔みたいな物はZBrushで作るのは意外と難しいです。
あとポリペイントで着色を試してます。
最終目標はゲームの制服絵の再現を目指します。

次いきます。
デレマスの前川みく頭部(製作途中)
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猫の日だったので猫耳キャラを作りました。(猫耳付けてないけど)
顔は、かな子と同様おおまかに作った顔の形のローポリのベースモデルをDivideをかけて成形していきます。
髪は球の塊をMoveブラシで引っ張って成形、形を整えながらDynaMesh。
髪を一つの塊から作ってましたが、細い髪は潰れてしまって上手く無いので、
後で別パーツで作り直すつもり。


ダーナ・オシー(ラフ案版、製作途中)
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TVアニメ「聖戦士ダンバイン」に登場するオーラバトラーダーナ・オシーのラフ案版です。
目玉が飛び出ている不気味な顔、手持ちの武器がめちゃくちゃ凶悪そうです。
(お蔵入りになったのがわかる気がします。ヒロインの乗機なのに顔怖いし、武器が主役より強そう)
最初に頭作ったら以外に上手く出来たので全身も作ることにしました。
R7のZremesherが良くなっていると言うことなので球体から作った頭部をZremesherGuidesでガイド線を描いてからZremesherしたらきれいなトポロジーになりました。
胴体と背中のオーラコンバーターはひとつの球体の塊から作りましたが、後から体節ごとに別パーツに分けました。
腕と脚も関節ごとに別パーツ化するつもりです。

そういえば3Dモン娘祭に投稿した牛娘さんが最終選考まで残ったそうで、
DMM賞は逃しましたが特別賞を頂きました。やったね!

今年はZBrushの習得とテクスチャのスキルアップを目指したいですね。

たぶん10分ぐらいで出来る3DCGの羊の作りかた

あけましておめでとうございます。@ 'ェ' @つ
本年もよろしくお願いいたします。

今年の干支にちなんで、10分ぐらいで出来る3DCGの羊の作りかたを解説したいと思います。
このブログでは3DCGソフトにCheetah3Dを使っていますが、
あまり難しいことをしなくても作れる内容なので他のソフトでも応用出来ると思います。
では始めにXYZ面を6等分した立方体を用意します。
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鼻を作るため正面の中央4つのポリゴンを選択、押し出します。
(押し出し具合は各自のお好みで)
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脚を作ります。底面の4つのポリゴンを選択、押し出します。
(押し出し具合は各自のお好みで)
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目を作ります。正面の2つのポリゴンを選択、内側に押し出します。
(押し出し具合は各自のお好みで)
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耳を作ります。側面の1つのポリゴンを選択、押し出します。
(押し出し具合は各自のお好みで)
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この状態だと片面の耳しか出来てないので、
シンメトリーを適用すると邪魔になる片面のポリを削除、
そのあとにシンメトリーを適用します。
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ツノを作ります。耳の上のポリゴンを選択してコピーしてペーストします。
ペーストしたポリゴン一枚を「別オブジェクトに分離」します。
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ポリゴンを押し出します。(※分かりにくいのでここではツノ以外の部分は非表示にしてます)
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ツノの先を縮小します。
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ツノを曲げるため分割します。
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ツノの先端のポリゴンを選択、エッジを回転軸にする蝶番という機能で曲げていきます。
ここでは蝶番は選択したポリゴンからひとつ離れた上面のエッジを軸にしています。
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選択範囲を拡張、ひとつ根元に近いエッジを軸にして曲げます。
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どんどん曲げます。
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オブジェクト全部を表示します。
耳とツノが重なるので耳を前に寄せます。
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ツノが小さい感じがするので拡大します。
そのまま拡大すると位置がずれるので、
マニュピレータをツノの根元の上に移動させてから拡大します。
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耳がまだ重なるので更に前に移動
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ツノの根元をやや下げます。
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ツノを回転させます。上から見るとこんな感じに。
言い忘れましたがツノのオブジェクトにシンメトリーを適用。
反対側にもツノを作ります。
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形はこれで良しとします。
鼻や足の長さ、目の位置・大きさは各自のお好みで調整しましょう。
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色を付けます。
左から、体の色、脚と顔の色、ツノの色です。
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Cheetah3Dの場合オブジェクトブラウザにマテリアルをドラッグ&ドロップで色が付きます。
体の色、ツノの色をD&Dした後、顔と脚のポリゴンを選択、
脚と顔の色を今度は選択したポリゴンにD&Dします。
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モデリングはこれで終了です。
試しにカメラの背景色を白にしてレンダリングしてみます。
ブログ羊

なんとなく羊に見えれば完成です。

後は各自ライトやラジオシティやら被写界深度やらをいろいろ試してレンダリングしてみましょう。
こんな感じの物が作れると思います。
ひつじ


PS. そうそう、去年の暮れに3Dモン娘祭りに参加したのでした。
締め切りが12月31日だったけど、都合があったので早めに28日に完成させて投稿しました。


MacBook ProからiMacへ移行しました

ひさしぶりのブログ更新です。
急に寒くなりましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか?
お財布の中身がとっても寒いクロシロひつぢです。

10月の初めぐらいに、5年ほど使ってきたMacBook Proのディスプレイが壊れ
どうしようも無くなってしまったので新しいマシンに買い替えました。
ひと月ぐらい迷っていたのは10月16日に新しいiMacが出るという情報を知り、もし新型が出るならそっちを買おうかと考えたからです。
そして16日に発表があったのは5Kの27インチのみで現行の物はマイナーアップデートは無くちょっとがっかりでした。
27インチは机のスペース的に厳しいので、選択肢はiMacの21.5インチか、MacBook Pro15インチのどちらかになりました。
それから一週間ほど迷いに迷ってiMacの21.5インチに決定。
銀行からおろしたお金を握りしめ休みの日に近くの電気量販店に行ったら、Macの売り場が無くなっているし…
結局ネットのApple Storeで注文しました。iMac21.5インチは、後から自分でHDDもメモリ増設も難しいようなので、ストレージをフュージョンドライブ(SSD128GB+HDD1TB)に、メモリを16Gに増設して、故障が心配なのでAppleCareにも入りました。
到着したのは11月15日、この日は夕方まで仕事だったのでiMacに対面したのは夜遅くなってからでした。初PCがボンダイブルーの初代iMacだったのでMacのデスクトップ型は久しぶりです。初代iMacはモニターが14インチ、HDD4G、メモリが最大に増設しても160MB、重量が18kgだったことに比べると、隔世の感がありますね。
丈夫な段ボールの箱を開けると更に化粧箱に入っていました。
中身はシンプルこの上なく、本体と電源コードとキーボードとマウスの入った薄い箱が出てきました。
机の上にセットしてこの日は寝ました。
翌日、ネットで情報を集めてデータの移行のしかたを調べました。
古いMacとThunderboltのケーブルで直結させる方法やLAN経由で移行させる方法がありましたが、5年前のMacBook ProにはThunderbolt端子が無いし、LANケーブルも持って無いし出来る方法は外付けHDDに保存したtime machineのバックアップデータを読み込ませるやり方だけでした。
外付けHDDをiMacにつないで起動、セットアップの指示に従っていくだけでした。
3時間程でデータの移行が終わりました。
メールやネットの設定も無事移行しました。
一部使えなくなったソフト(六角大王Super4や古いparallel desktop)がありましたが、六角大王Superは別のWinPCに入ってるし、parallel desktopはもう使わないので問題無し。
Photoshop Elementsとクリペはそのまま使えるようになってました。
ちぃたん(Cheetah3D)はアカウントの認証をするだけで使えました。
問題はZBrush、これはアクティベーションをし直さないとダメなようです。(プロダクトキーを書いた紙を探さねば…)
OSがYosemiteになっていままで雪豹(OS X10.6)で対応してなかったソフトが使えるようになり、画面が大きくなり、SSDのおかげで起動が早くなり、今の所は満足してます。

ニコニ立体のコンテストになにか出すつもりでしたが、MBPが壊れたりいろいろあって間に合いませんでした。ある程度六角大王Superでモデモデしてからちぃたんに読み込んで仕上げをするつもりだったんですがね
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3DCGArtsの「3Dモン娘祭り」は新しいマシンも来たことだし何か作りましょうかね。

第2回 3DCGArtsファンタジー祭に参加しました

かっぱさん主催の第2回 3DCGArtsファンタジー祭に参加しました。
ネタが思いつかないままに、以前ミク祭で作りかけて没にしたものがあったので
それを元に作ることにしました。
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いつも通りCheetah3Dで作っていきます。
途中の画像が余り残ってませんね。
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人物はこんな感じで出来ました。
袖口や肩にミクさんの名残がありますね。
この時点でホウキを持たせて持たせて魔女にすることに決定(安直)
隣の板ポリは頭身のバランスを確認するためのガイド。だいたい8頭身ですね。
頭の周りに付いてる謎パーツは結局使いませんでした。


お兄様がやたら褒められる某アニメを見ていたら
「進み過ぎた魔法は科学と区別がつかない」と言う言葉が浮かびました。
そこからヒントを得たわけではないですがSFチックな魔女の箒を考えてみました。
(飛行に不要な「掃く」機能はオミットしたので箒じゃない何かになりましたが)
パワーアシスト機能付き飛行専用箒という設定
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骨を入れます。(Cheetah3Dではジョイントと言います)
上腕・下腕・太腿・脛に2本ずつジョイントをしこんでいるのは、
ひねる動作がやりやすくなると思ったからです。

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ポーズはこれに決定。この時点では煙突に座らせました。
ボーンウェイトの設定が雑なのでめり込んだりはみ出たりしてますが、
後で直せばいいから問題無いと思ったのでしたその時は(そしてそれを後で後悔する)
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次にUV編集です。モデリングの時にある程度UVの切れ目の設定を済ませましたが、
ポーズを付けてから継ぎ目が目立たない位置になるように修正しました。
テクスチャは塗り分けをして、基本色に濃い色と薄い色を塗ってあっさり仕上げます。
目と髪だけはちょっと頑張ります。
テクスチャの焼き付け(ベイク)をする前提なので、
立体感のある影の濃淡はちぃたんにおまかせです。

フォトショで作ったテクスチャ
body


Cheetah3Dが焼き付けたテクスチャがこれ
bodyb


3DCGArtsのポリゴン表示はCheetah3Dの焼き付けたテクスチャのままだと暗く沈んだ色合いになるのので、色味をフォトショで調整します。継ぎ目が目立つところも修正します。

出来たんだけど物足らない。ファンタジー分も足らないし…
何か小動物作るか、と言う訳で使い魔の小さい竜を作ります。
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骨入れして適当に付けたポーズが良い感じだったのでほぼそのまま使いました。

竜をいろいろ配置してみるけどイマイチ。そもそも煙突に座るか?服よごれるぞ。
と、脳内会議でセルフツッコミが沸き起こったので煙突は中止、急遽建物の屋根の一部を作りました。
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3DCGArtsでポリゴンが見れない人用にレンダリング画像置いときますね@ 'ェ' @つ
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いつもどおりobjとmtlとテクスチャ画像をZIPで固めて投稿しました。
ポリゴンが見られる人はこちらからどうぞ@ 'ェ' @つ

愛宕製作中(半年ぐらい前から)

気がつけば半年以上もブログを放置してました。
最低でも月に一回ぐらいは更新するという自分で決めたユルい目標すら達成出来んとは…
本当にナサケナイ。

さて、反省はその辺に置いといて本題に入ります。
重巡洋艦愛宕(艦娘)製作中です(半年以上前からですが…)

開始は2013年9月
素体を作るところから始まりました。
この時はただグラマーな素体を作りたかっただけで、愛宕を作ろうと思ったのはまだ後です。
2013年9月9日
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2013年9月10日
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10月ぐらいには素体の全身を作るところまでいっていたはずです。
実はこの素体は前回の記事のハロウィン祭で使った魔女のモデルにも流用しました。
ハロウィン祭のモデル製作で10月まるまる費やし、愛宕を作る気になったのは11月の下旬ぐらいだったと思われます。

2013年12月3日
顔はだいたい出来てて、バランスを見るために髪の毛を作り始めたところです。
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2013年12月4日
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2013年12月21日
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2013年12月30日
この頃には艤装も作り始めてますね。
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2013年12月30日
襟のファーをどうやって作るか迷ってましたが、ポリを割って普通に押し出して作りました。
(UV編集どうしようかなんて気にしちゃいねえ)
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2014年1月6日
愛宕は本体部分に目がいって見過ごされがちですが艤装は謎の形状をしています。
艤装を絵のとおりにはまずムリなので、艤装については俺設定で作ってます。
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色を付けてみました。
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年明けすぐは本業がかなりヒマだったのですが、1月の後半から2月、3月が忙しくなって愛宕のモデモデは中断。
3月9日の「3Dミク祭り」も不満足な物しか出せませんでした。

2014年4月1日
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2014年4月3日
太ももの艤装を追加
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2014年4月23日
髪の毛に手を加えてます。
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2014年5月13日
艦橋部分製作中
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2014年6月3日
髪の毛のボリュームに負けて足が貧弱に感じたので腰から下を拡大。
(わからないかもしれないけど)
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髪の毛、だんだん収集がつかなくなってきている気がします。
3DCGArtsあたりにポリゴン投稿するつもりなので髪の毛は板でなく厚みを持たせています。
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さて今年中に完成するんだろうかこれ?
では今回はここまで、次回につづきます。



ハロウィンだ!3D仮装行列企画に参加しました

ひさしぶりにブログの更新です。
10月はこちらの企画(ハロウィンだ!3D仮装行列企画)に参加するため雪風の製作は一旦お休みし、ハロウィン物を作っていました。

まずはどんな物を作るか考えます。

初期ラフスケッチ
ハローウィンイメージ

魔女・カボチャ・背景に館とお墓と枯れ木と言うありきたりなイメージですね。
雑過ぎて自分にしか何描いてるかわかりません。
ちなみにCheetah3Dのペイント機能で落書きをしています。

魔女を作ります。
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妖艶な感じにしたかったのでグラマラスにします。
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手は作るのが面倒なので雪風の物をコピーして時間短縮します。
スカートをはかせたり、装身具なども作るつもりでしたが、
お尻が綺麗に出来たので薄着になってしまいました。

カボチャ
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脚は引き締まった感じで
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魔女のモデリングが出来たところで、さっさと苦手な骨(ジョイント)を仕込みます。
いつの間にかタイツにテクスチャが適用されてます。
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わかりにくいですが上腕と下腕に2つずつジョイントを入れています。
こうすると腕のひねりの動作が上手くいくんじゃないかと考えたわけです。
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とりあえずポーズを付けてみる。
足はウエイト無調整でもいい感じかな。
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いろいろポーズを考えた結果このポーズでいくことにしました。
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ポーズが決定したところで光の当たる方向を考えながらテクスチャに影を追加していきます。
Cheetah3Dはテクスチャにpsdを使えるので、クリペ(CLIP STUDIO PAINT)でpsdファイル
を作ります。フォトショでやればいいんじゃね?と思うかもしれませんが、タイツのストライプを作るのにクリペのメッシュ変形機能が有用と思ったので全部クリペでやろうと思ったのです。
テクスチャのpsdはクリペで編集して上書き保存すると、即Cheetah3Dの作業画面にも変更が反映される利点があるので、UVの継ぎ目や塗り分けを確認しながらテクスチャを作りました。

身体全体
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帽子
hat2

ここまではクリペで製作

以降は作るのにクリペを使うほどでは無いのでCheetah3Dのペイント機能でテクスチャをつくりました。


hair


マント
manto


魔法の杖
stick


カボチャ
pumpkin


コウモリ型の金具
batcenter


カボチャだけだと寂しいので背景を考えました。
背景ボツ案
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新しい3DCGArts、投稿出来るデータサイズの上限が50MBにアップしたおかげで
ポリゴンを細分化して投稿出来るようになったのが良いですね。
Zipにひとまとめにしてみたら今回は余裕の5MBでした。
このぐらいに細分化した物をアップしました。
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ハロウィン祭も終わったので、雪風の続きをやろうかと思いましたが、実はうちの艦隊に念願の雪風が来てしまいました。
雪風をモデモデする理由が無くなってしまったんですがかなりのところまで出来てるので
頑張って完成させたいと思います。


最後に投稿したのがこれ
ハロウィンの魔女(新しい3DCGArtsの外部ビューアーです。)











たぶん複数あるうちのぱっとしないやりかた(Cheetah3DのUVマップのPDFの書き出しについて)

雪風のモデモデは横に置いておいて、今回はCheetah3Dのズレないテクスチャの作り方について書きます。
Cheetah3DにはUV展開したUVマップをPDFで書き出す機能があります。
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このPDFが曲者で、廉価版フォトショ(Photoshop Elements)で読み込み開こうとすると、このようになります。
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縦横比が1:1になっていません。

ネコ1


廉価版では無いPhotoshopではUV編集したときの真四角な形でPDFを開くことが出来るらしい(未確認)のですが、廉価版フォトショではそれが出来ません。
以前はPDFの下絵の位置と大きさを手動で調整してからテクスチャを作り、Cheetah3Dにテクスチャを読み込んでからも、テクスチャの位置のズレを手動で調整するという二度手間を掛けてましたが、あまりに面倒なので、UVマップどおりのPDFを書き出すやりかたを考えてみました。

まず普通にUV展開を完了させます。

次に別の平面オブジェクトを作ります。
なにも設定しなければ正方形のポリゴン板が出来るはずです。
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この平面オブジェクトを編集可能にします。
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ポリゴン編集モードに切り替えて、このポリゴン板を選択、コピーします。
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オブジェクトブラウザでネコのオブジェクトをクリック、ポリゴン編集モードにしてから、ペーストします。
わかりづらいですがネコのオブジェクトにポリゴン板が追加されています。
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UV編集モードにしてみると、UVマップいっぱいに四角形ポリゴンが展開しています。
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UVマップをPDFに書き出します。
追加した四角形ポリゴンはもう要らないので後で削除しましょう。
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さて、廉価版フォトショで開いてみます。
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縦横比が1:1になってます。

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これでテクスチャの下図が出来ました。
この下図のとおりにテクスチャを作れば、後での調整不要なテクスチャが出来るはずです。
説明すると面倒ですがやってみると簡単なのでお試しあれ。
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