2010年03月06日

近況100306

この1年、別に全然ゲームを遊んでいなかったわけじゃないんだけど、特別なにも思うところが無い、個人的に特筆すべきタイトルが無かった、という気はする。

MW2は娯楽大作として大変面白かったけど、当たり前だがそれ以上のものではないし(というかMWシリーズにそんなものを求めること自体が間違っている)、Assassin2はクリアすらできなかった。

大好きだったタイトルの続編もいくつか発売されたけど、イノベーションを目指したオリジナルスタッフのいない続編、パブリッシャの経営的な動機だけで作られたような続編に、僕が興味を持てるわけもなかったし、人に薦められて遊んだいくつかのタイトルも、僕の求めるようなゲームではなかった。

以前とは少し違うかもしれないけど、今はまだ、Convictionに期待している。あとはIrrationalの新作とか。

そしてFarCry2が、僕が求めるビデオゲームの最高峰に、まだいるような気がする。


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E3 09、主にSplinterCell: Conviction

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2009年06月07日

E3 09、主にConviction

E3で個人的に注目していたのは、発売が近そうな以下3タイトルの情報。

Modern Warfare 2


超安定。ただし、E3 07でキャプテン・プライス編を初めて見たときの驚きは無い。当たり前だけど。MW2では伝統の無限Respawnに手を入れたり、いろいろとやってるらしいけど、前作の品質をキープしてくれればそれ以上は望みません。


Assassin's Creed II


だいぶ手を入れたという話だったけど、このビデオを見る限り、思ったより変わってないな、という印象。


Splinter Cell: Conviction


最近の開発者インタビューで、「長い開発期間のあいだ、何度か路線変更をした。当初の目標のうち、達成できたものもあれば、うまくいかなかったものもある」みたいなニュアンスの発言を読んだ記憶がある。

もしかすると開発当初から掲げていた「アクティブ・ステルス」や、即興性を軸に据えたゲームデザインも、その目標を達成することができなかったのだろうか。

だがその不安が吹き飛ぶぐらい、新しく、刺激的なゲームプレイの断片が、上記Convictionのビデオからは見て取れる。

ちなみにこのプレイビデオ、公式サイトでもっと長いバージョンのビデオが見れるんだけど、僕は既に10回ぐらい見た。どこがどう新しいと思ったのか、最初はいちいち全部書き出そうかと思ったんだけど、360 Games ZoneさんがIGNのプレビューを訳してくれて、そこにわかり易く全部書いてあったんで、まずはそっちを読んでみてください。

|| 360 Games Zone || | 【E3 09】 Splinter Cell: Conviction プレビュー

僕もこのビデオではじめて知ったけど、Convictionのディレクターは、初代Vegasのディレクターを務めた、Maxime B���landという人。Vegasを遊んだことのある人ならすぐに気がつくと思うけど、このビデオで見ることが出来るConvictionの戦闘メカニックは、Vegasと大変よく似ている。

僕が初代Vegasを高く評価している点のひとつに、「戦闘の自動化」がある。例えばドア越しのプランニングフェイズから、AIに任せた戦闘に続く一連の流れ。

このビデオを見ると、Convictionでも似たような戦闘の流れがあることを確認できる。ボタンを押すだけでフィニッシュムーブや短いカットシーンが再生されるような、戦闘の多くの部分を自動化したゲームプレイのようにも見える。

近年のビデオゲームが持つ課題の一つに、入力のシンプルさに対する出力の複雑さ、という問題がある。入力手段は何十年も前からほとんど進化してないのに、画面は実写映画並み、というバランスの歪みだ。

この課題の解決策のひとつがQTE。Covictionと似たコンセプトを持ったBourne Conspiracyでは、このQTEを全面に採用するデザインを選択していた。

しかしQTEにも賛否がある。QTE以外に何かこの問題を解決する手段は無いのか? この問いにConvictionチームの出した答えが、自動化された戦闘なんじゃないだろうか。

自動化というと古臭い表現になるが、おそらく開発チームはVegasで実証したAIによるアシスト的な概念で、誰かが勝手に戦闘してるような気にさせない、没入感を損なわないゲームプレイを模索しているのだろう。

この2本のタイトルには他にも共通点がある。

RainbowSixシリーズの場合はタクティカルシューター、SplinterCellシリーズの場合はステルス。どちらのタイトルも、時代にそぐわない極端に遅いゲーム進行やマニア向けの高難度など、歴史を重ねたタイトルとジャンルだけが持つ閉塞感を抱えている。おそらくVegasのカバーメカニックやAIアシストは、その閉塞感を破るべくデザインされたはずだ。

様々な問題を、Convictionが新しいアイデアで突破してくれるのか、失敗してしまうのかは、まだわからない。まだわからないけれど、僕はConvictionに期待している。


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2009年04月18日

Assassin's Creed 2



舞台がルネッサンスのイタリアで、ダ・ヴィンチがNPCとして登場とかなんとかで、今回もまた馬鹿売れしそう。でも遊んでみたい!と思わせるヒキの強い企画力はさすが。

ゲーム脳日記:Assassin感想
結論を先に言うと、エンジニアリングやアートは超一流。しかしゲームデザインは三流。個人的には合わせて中の下といったところ。

前作は結構ボロクソに叩いた気がするけど、今回は素直に期待してみたい。前作の出来はスタッフ自身も微妙だと思ってるみたいだし。

「ASSASSIN'S CREED」における群衆プログラム
「しかし、この群衆がゲームプレイに関して充分活かせていたか、ここが少し足りなかった。群衆とプレーヤーの関係でまだ何かができたのではないかと思っている」とBernard氏は語り、講演を終えた。

あと今年は期待できそうなタイトルが少なそうだ、という消極的な理由もある。

というか今年の年末に出るAssassinとCoDの新作あたりで、ある一面ではもう今世代の限界がだいぶ見えてくるんじゃないかな。技術的なことじゃなくデザインとかワクワク感とかいろいろ。続きは次世代にご期待ください!みたいな気分とか。


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2008年12月31日

2008年のまとめ

相変わらず撃つゲームばかり楽しんでる気がするし、そうなるとGOTYとか言うのも気が引けるんで今年はそういうの選ぶの無しにします。

個人的に楽しんだタイトルを一応挙げるなら、FarCry2とDead Spaceかな。でも他にも秀作がいっぱい出た、去年に続くゲームの当たり年でした。

今年のまとめというか、最近の僕のゲームの好みの傾向を話すと、血も涙も無い市場原理に貫かれているか、または理想や情熱が溢れているかという、両極端なタイトルにしか興味が無くなってきてる。僕が去年選んだGOTYの2本もそんな感じかな。

世に出ているタイトルならば、どっちもそれなりの傾向はあって当然なんだけど、稀に「並外れた」振り切れ方をしているタイトルというのが出てきて、そういうゲームは触った瞬間にビビっとくる。

実際のところゲーマーに支持されているタイトルというのは、大抵どちらの傾向も兼ね備えているものだし、並外れたリアリストでありロマンチストでもある、というのは面白いゲームを作る条件なんだと思う。

米国の景気後退という要因も大きいだろうけど、逆に言うとそのへんが中途半端だと、再編や退場を迫られるようなケースが今後は出てくるのかもしれない。

ということで来年もまたみんなが面白いゲームで遊べますように。

みなさん、良いお年を。


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2008年12月30日

シューター天国 ファー クライ 2

では、遊んで駄目だった点から順番に書いていく。

発売前から大々的に宣伝されていた、プロシージャル・ナラティブだのダイナミックなファクション変化だのといった、ゲームデザインに関する新規要素は全滅状態。

実体の無いバズワードで風呂敷を広げ、革新的なゲームデザインだとメディアを通して印象付けるUbiのプロモーションスタイルは、去年のAssassin's Creedのやり方とまったく一緒。合理性の欠けた矛盾点の多い構造、初期のゲームデザインの構想が破綻して、無意味な仕様としてその痕跡が点々と残っているところなんかも、なんとなくAssassinと似てる。

ちょっと話は逸れるけど、Ubiモントリオールのゲームデザイナーというのは、デザインのトレンドをキャッチアップして企画立案するという点では、大変優秀な人たちだと、僕は評価している。ただ、なぜか毎度スケジュールが進行していくうちに仕様が縮小したり削られたりして、発売された製品では、本来意図していたデザインのコンセプトの証明を失敗してしまう。FarCry2だけでなく、Assassinもそうだった。

製作期間のサイクルも短いし発売日も(比較的)守るほうだと思うので、アートやプログラムの品質の高さを考えると、一概に生産管理がうまくいってないとは思わないんだけど、どうもゲームデザインに関してだけは、プロダクトマネジメントが噛み合っていないスタジオ、という印象を受ける。

次に期待しているUbiモントリオールのタイトルは、Splinter Cell: Convictionになると思うんだけど、あれは即興性(improvisation)がデザインのコンセプトになるのかな? 時間をかけた(かけ過ぎた?)Convictionでは、完成度の高いデザインが見れることを個人的に期待してます。

話をFarCry2の駄目な点に戻す。

他に批判されているのは、とにかくゲームの展開が単調な点。

数パターンしかないミッション(要は戦闘するだけ)の依頼を受け、依頼の目的地まで長い距離を移動し、その道中でも高回転でリスポーンし続ける敵を倒し続ける。これが本当に延々と続く。

おそらく初回プレイではクリアまで30時間以上はかかると思うけど、本当にただ敵を倒し続けるだけの単調なプレイが、30時間以上続くことになる。このひどい単調さが、FarCry2のメディア評価、ユーザー評価を下げているのは間違いない。

で、ここから僕の感想。

先行して海外版を買っていた国内ユーザのネガティブな反応も多少見ていたので、僕もあらかじめ期待値をかなり下げてから遊び始めた。

ゲーム開始数時間で、前述した新規要素の欠如、ゲームデザインの合理性の無さが露呈。展開の単調さも、おおよそ想像が付いてしまった。駄目な点は遊べばすぐに判るタイプのゲームなので。

当然のように「うーん。これは駄目かな」という第一印象だったんだけど、実際にプレイするまで予想外だったのが、このゲームのシューティング部分が案外面白いこと。

基本はパッド操作を考慮した「止まって撃つ」スタイルで、序盤はアサルトライフルを使ったシャープシューティングが中心になる。おそらくミドルレンジからアイアンサイトで短くバーストするスタイルになると思うのだが、それが予想以上に面白い。面白いというか楽しい。「FPSっておもろいなー」という原始的な快感を思い出させてくれるような楽しさ。

もちろんFPSだから撃つのが面白くて当たり前じゃないと駄目なんだけど、ディレクターのClint HockingはコンソールのSplinter Cellでキャリアを積んできた人なので、純粋なFPSはディレクション未経験。こちらとしても発売前に宣伝されていた彼のゲームデザインの新規性ばかりに目が向いていて、正直FarCry2のシューティング部分にはほとんど期待していなかった。

まぁでもこのシューティングの面白さも、いつかはこのひどい単調さに負けることになるんだろうと思いながらプレイし続けた。

――10時間、相変わらず単調だが、まだまだシューティングが面白い。

――20時間、30時間、飽きるどころか戦闘が楽しくて仕方なくなってくる。

――40時間、そしてクリア。

あれだけ単調でうんざりだと思っていたのに、クリアしてみると何故かまだ物足りない。そのまま2週目に突入したけど、実は初回プレイよりも楽しめてたりする。

戦闘が印象に残っているタイトルといえば、初代FarCryやFEARあたりになるが、ここ数年は、このFarCry2ほど戦闘を純粋に楽しめたタイトルは個人的に無かった。

ずば抜けてAIが優秀ということもなく、斬新なメカニックがあるというわけでもないが、おそらく様々な要素のバランスが良いのだろう。シューティングの楽しさを上手に引き出したチューニングになっていると思う。

あとはオープンエンド/フリーローミングというデザインを、きちんとシューティングに活かしているのも良かった。

目的地までの道中では、隠れながら移動し敵をスルーするか、弾薬や回復薬の補充のために戦うかを選ぶ。最初はセーブポイントも敵に制圧されているので、セーブのタイミングも慎重にプランを立てる必要がある。

目的地に到着したら、地図や実際の地形を観察しながら、敵陣地に360度どこから攻め込むかを検討する。

昼夜の変化で敵AIのセンシティブが変化するので、夜間にステルスで侵入するか、日中視界の開けた時間帯にランボープレイで突撃するかを選択。

装備編成の戦略性も高い。シンプルだが所持数など制限のバランスを丁寧にとっているからだろう。ステルスならばダートライフルとサイレントMP5を装備し、藪の中で夜を待つ。ランボースタイルならばロケランにグレラン、火炎放射器あたりを装備し、アサルトトラックに乗って正面突破。

プローンとリーンが使えないことに関しては、プローンはクランチと明確に差別化できないなら必要ないと思うし、FarCry2の敵AIの行動特性ならリーンを使った戦闘もあまり意味は無いだろう。むしろ個人的にはステルスの陽動手段として、初代FarCryのような投擲スロットに小石が欲しかったかな。

あとは景観描写も地味によかった。コンソールベースのため、Crysisのように贅沢なリソースの使いかたはしていないけど、しっとりとした質感と、光線の減衰を活かしたバランスの取れた自然な絵作りが素晴らしい。穂波の美しさは一見の価値あり。昼夜や天候の自然な変化、爆発、炎上エフェクト、破壊表現や様々な物理挙動など、環境表現はSEも含め全般的に良かった。全てはリアルな戦闘を表現するためというコンセプトも明快。全体の絵作りや表現の方向としてはコンソール版のGRAW2に似てた気がする。

さてまとめ。

このFarCry2、賛否両論あるのはもちろん理解できるが、僕は極めて純粋なシューターとして評価したい。

他のゲームのように邪魔な民間人もおらず、余計な成長要素も無い。広く美しい世界と様々な施設、ゆっくりとした時間の流れ。すべては敵と戦うためだけに存在している。

草むらに這いつくばり息を潜めながら、アイアンサイトに敵の頭が重なる瞬間を想像するだけで人差し指に力が入ってしまう奴。

1セットわずか数分の昂ぶりが、永遠に続けばいいのにと願う奴。

そんな連中には、食べても食べても減らない大好きなお菓子として、シューター天国、FarCry2をお勧めする。

今回も過剰に褒め過ぎた気がするけど、また始まったと流してください。


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Far Cry 2日本語版、ファー クライ 2
Far Cry 2

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2008年12月01日

感動の定量化

まずはfov120.netさんが翻訳してくれた、下記リンク先にある、ValveのGabe Newellの文章を読んで欲しい。今後5年、いや10年かもしれない、ビデオゲームの未来を示唆する重要な文章、だと僕は思う。

fov120.net - EDGE: Gabeが語るLeft 4 Dead (08/11/21)

10年前に作られた初代Half-Lifeでは、「主観視点の物語り」を発明し、海兵隊との戦闘によってAIとの駆け引きが可能なことを証明。

5年前のHalf-Life 2では、描画技術を圧倒的に進化させ、物理演算のゲームメカニックへの導入を証明。

コンピュータの力を、どうビデオゲームに応用・展開すべきかを常に模索し、テクノロジーとゲームデザインを両輪としたコンセプトを打ち出す。そして、そのコンセプトを投資した製品を売って証明させる。つまり机上の空論ではなく、僕らゲーマーが信頼するに足る「面白いゲーム」として。

つくづくGabe Newellという人物はたいした男だと思う。いまの市場で流通しているタイトルが、5年前・10年前のValveのマイルストーンで未だ商売していることを考えると、こういう人物をビジョナリーと呼ぶんじゃないだろうか。こういうビジョンを持ってゲームの未来を語る人間が居る限り、僕はロマンチストなのでゲームを遊び続けると思う。

いくらロマンがあっても、たしかに現世代のL4DとAIディレクターは、未完のコンセプトモデルかもしれない。だが彼は本気でゲームデザインを「科学」し、「面白さ」や「感動」を定量化するという、とんでもない仕事を将来は実現しようとしてるんだと思う。

昨日より今日のほうが「面白く」、今日より明日のほうが「面白い」。科学の先に、脆弱な創造性やエゴは影を潜めることになるのかもしれないが、「感動の定量化」は、決して無機的なAIから生まれるわけじゃない。

開発開始直後からプレイ可能な雛形を作り、その後数年に渡ってテストプレイを延々と繰り返す、イテレーションを前提とした開発スタイルと、Steamのネットワークを通し収集・統計されたデータ解析から、「感動」が生まれている点にこそ注目すべきだ。

Valveの目指す未来のビデオゲームと、コンピューティングパワーの原点には、常に人間、つまり僕らゲーマーがいる。Steamのサーバーにはその時のため、僕らの遊んだ膨大な量のプレイデータが眠っているのだから。


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シューター
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Far Cry 2日本語版、ファー クライ 2

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2008年11月27日

いろいろその2

前回のエントリーの続きな感じ。

Mirror'sはクリア。面白かった。イノベーションとか置いといて、古典的なアスレチックアドベンチャーとして楽しめた。

あとは全体に、物量や力ではなく、センスや知恵で勝負しようという、クレバーな作りが印象に残ったかな。少なめのボリュームで、ゲーム内で出来ることを徹底的に絞ったシンプルさ、非マッチョな絵作りで、見た目の惹きは強いけど、作るのにそんなにお金かかってなさそうなところとか(あくまで同じ宣伝費をかけたホリデーの主流タイトル群と較べてだけど)、和ゲーにも結構参考に出来るところがある気がする。主観視点だけどシューターじゃないから、デザインのルールを日本人の得意な土俵で勝負できるところとか。

あとL4Dの製品版が発売されたんで、いま遊んでるところなんだけど、これも面白い。キャンペーン序盤で終わっちゃうデモ版だと伝わりにくいんだけど、ひとつのキャンペーンを最後まで通して遊んで面白さがわかった。

プレイヤーの疲労度までパラメータ化してるとか、大々的に宣伝されていた、AIディレクターの効果もいい感じ。単なる難度調整やランダムではない、演出を伴った敵の出現と劇伴の動的な変化、回復アイテムや弾薬の配置。「AI」や「プロシージャル」という単語を使っただけの大風呂敷ではなく、将来的な可能性と手ごたえのあるメカニックに仕上がっているんじゃないだろうか。

あとFarCry2も遊びはじめた。評判イマイチだったから期待せずに遊び始めたけど、思ったより悪くない気がする。広いフィールドをジリジリしたステルスプレイからのシャープシューティング、という初代FarCryみたいな遊びかたしてるけど、Proneが無いのと癖の強いAimがちょっと不満、みたいなどうでもいい感想しか出てこないところが悲しいけど。

結局プロシージャル・ナラティブというのは、FarCry2みたいな超巨大なボリュームのタイトルとは相性が良くなくて、それこそL4Dみたいに短い反復を繰りかえすタイトルにこそふさわしいんだろうな。まぁそのへんは最近のUbiらしいあざとさというか、プレスやゲーマーが食いつくための、前宣伝でドカンと打ち上げた花火でしかないんだろうけど…


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いろいろまとめて
Far Cry 2日本語版、ファー クライ 2

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2008年11月15日

いろいろまとめて

Mirror's Edgeが届いたので序盤を遊んでみた。

ゲーム脳日記: Mirror's Edge
主観視点カメラの苦手なことはいくつかある。特に駄目なのが、正確に間合いを計る必要のあるジャンプアクションと、武器や格闘などのMelee、つまり殴りあい。

発表当初から言われていた、「手足が見えることによる主観アスレチックの操作性向上」というメカニックは、結局は旧来のFPS(初代HLなど)とまったく一緒で、別に操作性は良くなってない。これは先行リリースされていたデモ版を触っただけでも判断できた。

製品版も駄目だこりゃと思いながら遊び始めたんだけど、しばらく遊んでいるうちに、主観視点のイノベーションとか全部忘れて、オーソドックスなアスレチックパズルだと思えば、案外悪くない出来かもしれないと思えてきた。

初回プレイはやたらと死ぬんだけど、リトライ間隔の時間と距離が極端に短く、デスペナルティの軽さとストレスのかけ方はアウターワールド(Another World)のような感覚。古典的アスレチックの再生として捉えれば、近年のTombシリーズなどよりも新鮮な感じがする。もちろん二週目以降はタイムアタック・スピードラン的なゲームデザインに変調して、スピードやストレスの意味も変わってくるんだと思うけど。

他にもルート誘導や敵の存在など、細かいところで惜しい部分や疑問点はあるけど、デモ版だけでは判りにくい良さのあるタイトルだと感じた。ただ、「すごく良い」と思ったわけではなく、「思ったより悪くない」というのが今のところの感想。

あとGears2もいつの間にか発売されていたので、難度Normalでささっとクリア。初代のインパクトや特にスゴいとか新しいという印象は無いけれど、最後までダレずに遊ばせるサービス精神とデザインの技術、素人目に判りやすい割り切った精細さと解像感の高い絵作り、お客さん志向の舵取りは相変わらずたいしたもんだと思う。

マルチは5人Coopで遊べるHordeというモードが本当に楽しい。現在難度NormalのWave40まで到達。なんとかWave50までクリアしてみたい。キャンペーンCoopはまだ遊んでないけど、初代Gearsでさんざん遊んだからもういいかなという気分。暇な時にでも難度Insaneでチャレンジするかも。

あとL4Dの北米版デモも落としたんだけど、パッと触った印象だとGears2のHordeのほうが戦略性も高くて面白かった気がする。敵のスピードやシューティングに求められる精度の質が、Hordeのほうが僕の好みなだけかも知れないけど。

どうしてもOrangeBoxのコストパフォーマンス較べちゃうんだけど、これをフルプライスで売るのは厳しいんじゃないかな。Episode3と同梱で丁度いいぐらいな気がする。

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2008年11月01日

Dead Spaceクリア

最初に触ったときの印象を最後までキープしてクリア。

つまり最後まで面白かった。

単に面白かっただけじゃなく、このDead Spaceには色んなことを考えさせられた気がする。本当は何も考えずに楽しめるゲームなんだけど。

インプレにも書いたけど、このDead Spaceを作ったEA Redwood Shoresというスタジオは、ずっと映画原作ものや続編ばかり作らされていたような、EA社内でもパッとしない、すくなくともコアゲーマーからはあんま注目されなかった、二軍的存在のスタジオだったわけです。

それがこんな大金星と言っていいようなタイトルを作り上げ、今までとは逆に、Dead Spaceが映画化されるという話まで出てたりして、なんだかシンデレラ・ストーリーみたいな展開になってきたなぁと思ってたんだけど、このビデオインタビューで喋ってる、苦労人っぽいスタッフたちの話を聞いてるうちに、思わずグッときてしまった。


Dead Space プレビュー - 開発の経緯 - 360 Games Zone - zoome



グッとくるシンデレラ・ストーリーといえば、ValveのPortalチームを思い出すんだよな。

大学の卒業制作だったゲームをValve社内でプレゼン、実演の15分後にGabe Newell自らが、卒業制作チーム全員をその場でValveにリクルート。

純血のサラブレッドのように育てられたPortalは、HL2やTF2と共にOrange Boxに同梱、ついには昨年のGDCでGOTYを受賞、ビデオゲームとしてこれ以上無い名誉を獲得することになる。

Dead SpaceがGDCでGOTYを受賞することは絶対に無いと思うけど、血統書つきだったPortalに感じた、「ゲームと作り手の美しい関係」を、叩き上げで無名のゲーム職人たちが作ったDead Spcaeにも、僕は感じる。

そんで、Dead Spaceの「美しい関係」の証人となるのは、デベロッパーなんかじゃなくて、僕らゲーマーになるのかなぁと。

関連エントリー:
Dead Spaceインプレとゲームの見方
Dead Spaceまだ序盤


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2008年10月21日

Dead Spaceまだ序盤

バイオ4、SystemShock2、Gears、Doom3、Prey、その他もろもろFPS/TPSタイトルのミクスチャーという印象で、まともに正面から評価するのが難しいタイトルではある。

だが、プレイヤーがボケッと構えたミットにポンポンとド真ん中のストレートを放ってくる、現場感覚というかセンスみたいなものは並々ならぬものがある(ここで指す「現場」というのは製作現場ではなく、遊びの現場、という意味)。

ただしワイルドピッチの可能性が極めて低い安定度を獲得した代わりに、イノベーション皆無というジレンマも有り。

でもさ、イノベーションやオリジナリティってゲームにとって(もしくはプレイヤーにとって)ホントに必要なのかね? という疑問も浮上してきたりと、なんだか考えさせられるような、何も考えずに遊んでしまうような、まー面白ければどっちでもいいやという時間の流れが、Dead Spaceにはあります。


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Dead Spaceインプレとゲームの見方

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2008年10月18日

Dead Spaceインプレとゲームの見方

数日前に発売されたばかりのDead Spaceを遊びはじめた。で、なんとなく思うところがあったので断片として書いときます。

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パブリッシャの企画審査や経営方針。デベロッパや関わるスタッフの過去の実績。当該ジャンルの過去タイトルとの類似性や競争力。

などなど、ゲームの姿かたちを頭からつま先まで一瞥して、打ち出したコンセプトが証明可能かどうか、おおよその品定めと商品としてのランク付けを遊ぶ前にしてしまう。嫌なゲームの見方だと思うけど、いっぱいゲームを買ってるうちに、いつのまにか染み付いてしまった習慣なんで仕方がない。

で、この習慣に照らし合わせてDead Spaceの良否を判断すると、迷い無しの「凡作」となる。パブリッシャはあのEA。Redwood Shoreという、EA内では今まで(失礼な言い方だが)二軍的存在だったスタジオ。他タイトルとのプロットやゲームデザインの類似性は、もう言うまでもないと思う。

なんだけど、途中すっ飛ばして結論を言うと、このDead Space、遊んでみると面白い。

おそらく―― いま純粋にゲームを愛し求めている人たち(海外ゲームメディアに従事する者やコアゲーマーを先頭とする)に求められているのは、強いゲームの力、つまり面白さ、そして純度の高い没入感なんだろうと思う。

何をいまさら、そんなの当たり前の話だろ、とゲーマーは思うかもしれないけど……

--

メタスコアとユーザースコア、そして連動する売り上げ。全てを信じるわけではないけれど、この数字の中には嘘だけではなく真実もある。そしてその数字もゲームの力を体現している、と僕は信じる者だ。

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あとEAという会社はここ最近、本当に変わったような気がする。何が「いま面白い」のか、「いま求められている」のか、理解しているような。いや、理解ではないか…… ゲーマーとのシンクロ率が高いというのかな。そんな印象。

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2008年09月13日

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

珍しく昔のゲームの話、いわゆるレトロゲームの話。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の難易度は限界値?:Runner's High!
宮本 (間髪入れずに) 限界値ですね。
岩谷 ですね。

おそらく宮本茂は、ここで指す「限界値」について、難度の高さではなく、難度の上昇曲線やバランス調整作業の「限界値」、と言いたかったんじゃないだろうか。

トライフォースは本当に面白かった。全部のハート、全アイテムを集めるまでに、発売から一週間ぐらいはかかったと思うけど、その間は寝ても覚めてもゼルダのことばかり考えていた。プレイ中の没入度をベースにすれば、僕が遊んだビデオゲームの中でもオールタイムベスト、少なくとも3本の指には入ると思う。

草を斬り、穴を掘り、ツボを持ち歩く。今となっては何でもないインタラクションだけど、当時はそれだけでコントローラを握ったままのけぞった。最後の試練のあと、スタッフロールと同時に展開する、「あなたの望んだ世界」には、本当に感動した。

ただ、いまの僕は、もうすっかり変わってしまった。

17年前の宮本茂が作ったトライフォースを、17年前の僕が、17年前に遊べたことを、本当に幸運に思う。

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2008年08月31日

GTA4

10月30日に日本語版が発売になるわけですが、実は相当楽しみにしてる。

一応海外版は遊んだんだけどやっぱ英語で意味わかんないし、あれに日本語字幕が出ればさぞ面白いんだろうなぁという予感は多いにある。たぶん再プレイでも。

で、いまさらだけど、GTA4を2008年のゲームとして語るなら、一応いろいろとやり方はあるんじゃないかと思う。

ストーリーテリングをドキュメンタリーというアプローチから語ってみるとか、世界初のEuphoria実装タイトルとしてキャラクターアニメーションとフィジックスのメカニックに大きく注力した理由とか、極限の最適化とデータ管理の先にRockstarは何を求めたのかとか、すべてはオープンワールドを体感するリアリティと没入感のためとかなんとか。

でも発売から時間も経っていて、どうもタイミングを外したような気がするので、今回はあまり語られていないGTA4の音楽について書くことにする。

GTAシリーズといえば毎度ゲーム内ラジオ局の選曲のセンスが良くて有名ですが、今作はその選曲をしているのが、実在のミュージシャンやDJばかり。

Grand Theft Auto (グランドセフトオート4)GTA弦粁wiki - 収録曲

で、この選曲家たちの人選が凄い。もうリビングレジェンドみたいな連中ばっかりで、これ以上凄い奴を起用しようとしたら、あとはもう死人を連れてくるしかないというレベル。

ロック系ラジオ局のDJには、パンクロック界の孤高のゴッドファーザー、ストゥージズのイギー・ポップ。それが意外にも、あんた家ではこんなの聞いてるのかよ、という感じの聞きやすいブリティッシュ・ロックを中心とした選曲だったりする。しかしイギー・ポップが選んだのかと思うとこれがまた恐ろしくセンスのいい選曲に感じるわけです。

エレクトロDJに、フランソワ・ケヴォーキアン。NYクラブシーンの伝説にしてクラフトワークのリミックスも手がける、ダンスミュージックとテクノを結び付けた先駆者(ちなみにクラフトワークが彼に付けた愛称はル・クロワッサン)。もし彼以外の誰かをキャスティングするならば、恐山のイタコにラリー・レヴァンを降ろしてもらうぐらいしか釣り合うDJはいない。だが選曲は老いを感じさせないバキバキの最新エレクトロ。

ディスコ系ラジオ局のDJに、カール・ラガーフェルド。シャネル、フェンディのデザイナーであり、ハイファッション界のドンにして生き神。しかし選曲は70歳の爺さんとは思えないリッチなディスコ・クラシックス。VOGUEパーティーやPLAYBOYパーティーを彷彿とさせる「真のセレブリティとはこういうことなんだお前ら」という庶民が聴くと耳の潰れる音。

ハードコアDJにはバッド・ブレインズと並ぶNYハードコアの重鎮、マーフィーズ・ロウのジミー・ゲシュタポ。オルタナ系DJに女優のジュリエット・ルイス。アフロ・ファンクのDJにフェラ・クティの息子、フェミ・クティ。恐ろしくセンスの良いジャズ・ファンクの選曲は、超大御所のロイ・エアーズ。

他にもボビー・コンダースにギャングスターのプレミアと、80年代末から90年代にかけてダンスミュージックシーンを通過した人間ならば、これ以上のメンツは揃えようが無いというのが理解できると思う。

いくらGTA4の予算があっても、もうこの水準までくると金だけでどうにかなるメンツではない。既にGTAシリーズこそがセレブリティ。おそらく参加すること自体がステイタスとなりつつあるんだろう。

もちろんオヤジ向けばかりというわけでもなく、最近のヒップホップやレゲトンの局も押さえてある(僕はこのへんはよく知らない)。あとはラウンジっぽいお洒落な電子音楽・アンビエントのラジオ局や、今作の主人公Nicoの出身でもある東欧・ロシアの曲が中心のラジオ局とか。

特にこの局、ウラジオストクFMは知らない曲やアーチストばっかりだったんだけど、すっごく新鮮で面白かった。今回僕がパワープレイしてるのはこの局。このへんの曲はRockstarのスタッフが自分たちで探してきて選曲してるのかな?

まぁとにかくRockstarのセンスには脱帽です。GTA4を遊ぶと日本人ゲーマーとして色んな壁を感じるんだけれど、越えるのが一番大変そうなのが、このセンスの壁なんじゃないだろうか。

最後にNew York Grooveに乗せたGTA4のビデオを貼っときます。しかもKISSのエース・フレーリー版じゃなくてベイ・シティ・ローラーズみたいなハロー版のほう。しかもそれをイギー・ポップが選曲している、というポイントに痺れてください。



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2008年07月29日

がんばれConviction

|| 360 Games Zone || | Splinter Cell: Conviction がまたしても延期に
Tom Clancy’s Splinter Cell: Convictionは、当初2007年度第4四半期(2008年1月〜3月)の発売と発表され、その後2008年度中(2008年4月〜2009年3月)の発売へと延期が発表されていましたが、このたび2009年度中(2009年4月〜2010年3月)の発売に延期される事が発表されました。

こうなってくるとさすがに悲観視してしまうのもしょうがない気がする。

ゲーマーとしての経験上、この手のパターンだと、

まるで駄目>まとめる方向に仕切りなおして凡庸>ちゃぶ台返して大傑作

という感じで、後ろになるほど天文学的に低い確率になっていく。特に極限状況までコストが高まっている今世代以降、ちゃぶ台返して大傑作なんて、まずあり得ないだろうと予想されるわけです。

ゲーム脳日記:卓袱台返し
ここ数年のPCゲーム、360以降のコンソールは、作るのに莫大なコストが掛かるようになってしまった。昔のように無茶な融通は利かないし、そんな余裕も無い。コストに対し、あらゆる意味で優等生であることが求められる。仮にHL3が出ることがあったとしても、もう土壇場での卓袱台返しは出来ないだろう。きっとバイオ5にも出来ない気がする。

そろそろFar Cry 2がGoldのはずなんで、Clint Hockingの体が空き次第Convictionに合流参加という、テコ入れ待ち状態だったりして…


関連エントリー:
卓袱台返し
Convictionが遭難気味
スプリンターセル カオスセオリー


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2008年07月27日

即興性とQTE、仕込みとコンピュータゲーム

記憶を失った暗殺者、ジェイソン・ボーンを主人公にした、映画『ボーン・アイデンティティー』をはじめとする、ジェイソン・ボーン3部作。

僕はこのシリーズが大好きなんですが、このシリーズの見所は、主人公ジェイソン・ボーンのアクションシーン。

一言で表現すると、「周囲の環境を駆使した即興性の高いアクション」。



映画の世界でもフォロワーをちらほら見かけるけど、「環境を駆使した即興性」といえばゲームデザインとしても旬なモチーフ。Splinter Cell: Convictionをはじめ、この映画にインスパイアされたと思われるゲームを、最近いくつか目にするようになった気がする。

で、そのものスバリこの映画をゲーム化した、The Bourne Conspiracyを遊んでみた。

要は映画のアレをどうやってゲームで再現するか、ということなんだけど、Conspiracyの場合は徹頭徹尾QTEを含むボタン入力で再現しようとしている。

【ニコニコ動画】【人間凶器】The Bourne Conspiracy : 1章-2/2【ジェイソン・ボーン】

もうちょっと端的に言うと、「仕込み」で「環境を駆使した即興性」を再現するゲームデザイン、ということです(ちょっと言葉に矛盾があるんだけど)。

それでConspiracyを実際触った感想なんだけど、悪くはないんだよね。QTEも。

QTEにも様々なバリエーション、随所に細やかな工夫が施されているし、何より映画のテンポ、スピード感を忠実に再現、体感させている点は、高く評価できると思う。

難航中、難産中のSplinter Cell: Convictionと比較してしまうと、ジェイソン・ボーンのゲーム化、「環境を駆使した即興性」をゲームに落とし込む方法論としては、このQTEを軸に据えたゲームデザインというのは、現実的な最適解なのかもしれないと、触ってみて思いましたよ。

そう、思った。思ったんだけどね、なんというか、こっちの方向(仕込み系)は何かが違うなーとも感じた。

急に話がでかくなりますが、最適解としてのスクリプト制御やQTEがいくら面白くても、コンピュータゲームとしては負けたんじゃないか、みたいな。

最近思うんだけど、フリーローミングやプロシージャル、AIによるプレイヤーのインタラクションに投げっぱなしの偶発的なゲームデザインというのは、コンピュータゲームとしては勝利と言えるんじゃないか、という気がしてるのですよ。

たとえ分が悪くても、僕がFar Cry 2やSplinter Cell: Convictionを応援する心情というのもそこにあって。 そんなもん次世代、二世代ぐらいあとでやれや、という意見もわかるんだけど、そこはやっぱロマンが先行してしまうというか。

あくまでも想像なんですが、人が演算を制御するところより、制御しないところにビデオゲームの魅力を感じるのが、次世代以降の新たな指針になるのではないだろうか。

「仕込み」の頂点である、CoDもHalf-Lifeも大好きだし、もちろん魅力も判っているつもりではあるんだけど、あのデザインがいくら進化しても、すごいと感じる脳の部位はきっとずっと一緒だと思うんだよね。たぶんCoD5やCoD6になっても、CoD4スゲーという快感と実はあんまり変わらない気がしてて。

もちろんCoDのように映画的な、人が感動を作り出すゲームというのは今後もあり続けて欲しいし、僕も追いかけ続けたいと思ってる。

FPSの「主観視点の物語り」は、VR的なデバイスの進化や、映画やテレビのようなコンテンツ産業を巻き込みながら、確実に進化していくと思うから。

ただ、それとは別な流れとして、人間がコンピュータと対峙するようなデザイン、そんなビデオゲームも同時に進化していってほしい、というのも僕の希望ということです。


関連エントリー:
Convictionが遭難気味
ルールの変化
ぼやきのまとめ

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2008年07月05日

Far Cry 2日本語版、ファー クライ 2

FAR CRY 2 - ファー クライ 2 | Ubisoft

公式サイトがオープンしてる。

年内発売と書いてあるので、海外版から少なくとも2〜3ヶ月遅れ程度で遊べそう。

FarCry2は、シナリオを自動生成するメカニックが売りのひとつなんだけど、僕のように英語がアレな人だと、何度繰り返し遊ぼうが、シナリオの違いという恩恵があんまり受けられないところが心配だった。

その心配が無いということだけでも、この日本語版発売は素直にうれしい。コンソールではあまり馴染みの無いタイトルの続編、しかもFPSというジャンルなんで、日本語版は期待できないかなーと諦めていたのでなおさら。

Ubiの中の人はローカライズ作業がんばってください。Assassinのローカライズのスピードと品質が素晴らしかったので、今回も本当に期待しています。

ついでにもうひとつ。

PCゲーム道場 - Preview - LEFT 4 DEAD

青龍さんのL4Dプレビュー。内容はリンク先を読んでもらうとして、興味深かったのが“AI Director”と呼ばれる、仮想ゲームマスターを作り上げようとしているところ。

単に「遊び易くする」目的なら、昔からある動的な難度調整に過ぎないし、「遊ぶたびに展開が違う」目的のためなら、ランダムにすればいいだけなんだろうけど、L4Dの場合ゴールが「何度繰り返し遊んでも面白い」ことなので、ランダムではないAIが必要ということ。

今世代になって、高品質なデータとゲームのボリュームは両立しない、というのが常識となってて(GTA4のような規格外ビジネスは置いといて)、ここ数年は、僕らゲーマーも遊んでて「狭くて短いのが当たり前」だと思ってる節がある。

FarCry2にしろL4Dにしろ、そこで自動生成・プロシージャルという概念を取り入れ、「狭くて短いのが当たり前」という常識を崩し、更なる高コスト化が進むはずの「未来のゲーム」へ先行投資をし、誰も踏み込んでいない世界を開拓していく。その姿勢、志の高さに僕なんかはグッとくるわけです。

しかも頭でっかちな机上の空論ではなく、それは目の目に存在している。ゲームの好きな連中が、ゲームが好きな連中に向けて作る、面白くあろうとするゲームとして。


関連エントリー:
Far Cry 2

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2008年06月25日

ミスト

そろそろ公開終了しそうだったので、映画「ミスト」をさっき観てきた。

映画「ミスト」公式サイト

で、Half-Lifeオタ的にすごく良かったので、そっち視点の感想を一言だけ。ネタバレ防止に残りは追記で。続きを読む

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2008年06月21日

GSCへのインタビュー

Game*Spark - : さらに自由度は高くハードコアに!『S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky』ンタビュー by nick
リリースを8月に控えたGSC GameWorldのPRディレクターOleg Yavorsky氏にEurogamerがインタビューを行いました。開発期間に関する話題からA-Lifeについて、そして昨今話題になることが多いPCゲーム市場の問題にまで話しは及びます。

Eurogamerというバイアスも若干かかってそうだけど、なかなか良いインタビュー。

プラットフォームやリージョン、自分たちが為すべきことについて、すごく冷静に分析してる人たちだなーという印象。

Clear Skyは前作と較べてもかなり偶発性の高いデザインになってるらしい。これはなかなか期待できそうな雰囲気になってきました。


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STALKER、将来のパッチで新モード追加?
STALKERその後
アノーマリー

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2008年05月24日

Ubidays 2008

今年も28日から始まるみたいで、ティーザーサイトは既にオープン中。

Watch Ubidays live on Uplay.com 28th of May at 7pm Paris Time

問題なのはラインナップに、SplinterCell: Convictionの名前が見当たらないこと。

最近一部のメディアで、Covictionの開発が一から仕切り直しになった、という噂が出ていたようなんだけど(当のUbiは一応それを否定したらしい)、これで更に疑惑が濃厚になったというか、ますます雲行きが怪しい感じに。

うーん。一年前のUbidaysからまったく進捗報告や新しい情報が出なかったので、不安ではあったんだけど…

ゲーム脳日記:Ubi days

Clint HockingはFarCry2チームに行っちゃってるし、達成させようとする目的のでかさやイノベーションに対してチームの能力もまったく未知数ではあったんだけど、やっぱゲームにするのが難しかったんだろうなーというか、どうやってもゲームにならなかったという感じなのかなぁ…

Convictionが無理となると、直前のエントリーにも書いた、個人的に大きく期待していたタイトルというか希望がひとつ無くなっちゃうわけだけど… まぁ当日のサプライズとして隠してあるだけかもしれないし、一応期待は捨てないでおこう。

一応FarCry2は順調に進んでるっぽいので、そっちは新情報に期待したい。↓なんかこのプロデューサー、Ubiらしく口八丁ではあるんですが、安いTVレポーターみたいですね…



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ルールの変化
FarCry2

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2008年05月22日

ぼやきのまとめ

全然ブログの更新をしてないのですが、これでお茶を濁します。あまりにも反日自虐史観ゲーマー的な発言が多かったので、相当の編集を施しました。

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最近のゲームはつまらないと批判する人間ほど最近のゲームをやってないと批判する人間ほど最近のゲームをやってないと批判する人間ほど最近のゲームをやってない。

ただ面白ければいいというわけじゃないんだよな。 単に面白いゲームが遊びたいわけじゃない。興味のあるゲームはごくわずかで、他のゲームにはまったくの無関心。名作だろうがクソゲーだろうが興味が無い。自分と全然関係無い別な趣味の世界の話のような気がする。

僕にとって必要なものは同時代性と強度。これが欠けたゲームは愛が無いともう遊べない。でもゲームへの愛情なんてとっくの昔に失っている自覚がある。こびりついたカスみたいな郷愁なら残ってるけど。

同時代感覚というのは、いまどこを見ているのか、どの先を見ているのか、つまり視線という感覚なのかな。そこは世界トップクラスのゲーオタでもあるデザイナーたちの視線を含めたっていいわけで。 つまり作り手が信頼するに足るゲーオタかどうか、ということかも。

--

偶発的なドキュメンタリーにドラマを見出す。そんなゲームに向いてる人・向いてない人、楽しめる人・楽しめない人がいる気がする。オブリビオン楽しめてる人はシレンのようなローグクローンに熱中できる人と案外近かかったりしますかね?

(GTA4発売前に)GTA4のゲームデザイン自体は既定路線で変えるつもり無いだろうし、大方想像可能だし個人的にもあまり興味は無いんだけど、デザインを機能させるためのメカニックというか仕組みに興味がある。その次世代的な「仕組み」からしか立ち上がってこないと思う新しい「何か」にも期待してる。

上手く説明できないけど「車盗めます、人殺せます、何でも出来ます」みたいな言語化可能な部分はもうどうでもよくて。むしろ言語化できるような面白さのゲームってもう古い気がする。

(GTA4発売後に)最初は「今までと全然変わって無いじゃん」という印象ですぐ飽きちゃうかと思ってたけど、長く遊んでいるとファーストインプレとは違う何かが徐々に立ち上がってくる感じ。

これはドキュメンタリーだな。ドキュメンタリーからドラマが立ち上がる瞬間まで長時間遊ばないと(体験として付き合わないと)強度が実感できないのはドキュメンタリーの負性? そのあたり映像と同じく、実はある程度編集可能なのかしら。R★もいろいろ試行錯誤中なんだろうけど。

ただ、単なる偶発ドラマと「プレイの数だけドラマがある」みたいな褒め方するローグクローン信者、みたいな関係は太古の昔からあったよな。

いま進行してるのは、極限状況まで増加しつつある製作コストに対する、テクノロジーとゲームデザインからの最後の希望とでもいうか。これがうまくいかなきゃ次の世代は存在しないかもという切羽詰った。

まぁGTAぐらい特殊なケースならば、次世代になっても存続可能なのかもしれないが、あの製作スタイル、あのビジネスモデルのままでは、次世代プラットフォームで動くGTA5や6のために、欧米のゲーム製作者のトップ1/3が従事することになるんじゃないだろうか。

つまり「プレイの数だけドラマがある」みたいな古い概念には全然興味なくて、僕が興味あるのは現在進行形のごく一部だけ(例えばGTA4とはまったく違う特性を持つFarCry2, SplinterCell: Convictionなど)ということかな。

結局高コストへのデザインからの解決策って、いまのところQTEと偶発性・即興性ぐらいしか提案されてなくて、上手く機能する保証があるのは未だQTEだけという現実。シェンムーにQTEを取り入れた鈴木裕は、来るべき高コスト開発時代に対して先見の明があったわけだが(でもたぶんゲーム屋としての野生の勘)、それ以降他に誰も実用的なアイデアを提示できていないのが情けない。

--

数は強さだと思うな。つまりWAL-MARTでありBest BuyでありCoD4でありInfinity Wardであるという。

金がかかるタイプのゲームは、作り手の能力でなく偉い人の能力で出来が決まる。それがMidway, Eidosの駄目さとUbi, Activisionの差。

ここまで大きくなるともうビデオゲームは遊ぶ人だけのものじゃないわけで、継続して高品質なものを生み出すためには、ちゃんと責任をとったり貢献したり、産業として社会や政治に密接に関わっていく必要がある。いつまでも適当に責任回避してたらUbiみたいな産官学一体の組織は作れないわけで。

5年前は3年遅れていると思い、3年前は5年遅れていると思った。今は10年遅れているんじゃないかと思っている。

タナボタ気味だが絶好調な人=コンソールゲーマー。先の見えないトンネルに入ってしまった人=PCゲーマー。苦労が実り出世した人=PCゲーデベロッパ。苦労してる人=コンソールデベロッパ。苦労してるが中々埒の明かない人=国内デベロッパ。漁夫の利=任天堂。

日本が誇る職人的な難度・バランス調整と聞いて、没落した日本のゲーム業界が海外ゲームの難度調整の外注先として細々と生き延びるという悪夢を一瞬想像してしまった。つまり国家レベルの猿楽庁。

いまの洋ゲーというのは、開発におけるマッチョイズムに注目が集まってるわけで、世界設定のマッチョイズムだけに目が向くのはちょっとズレてるよな。結局アメリカン・スカムカルチャーと洋ゲーが同義の古い洋ゲー観の人たちって、ソードオブソダンやモータルコンバットで価値観が止まってるんだな。その先にあるのはパニッシャーやマンハントしかなく、当然GTAも誤解の対象となる。

どんなゲームがお好きなんですか?と訊かれたら、「アメカジです」と答える。

ノト at 21:06|PermalinkTrackBack(0)

2008年04月19日

カオスセオリーの遊び方(の一例)

前回のエントリーで取っ付きづらいと書いてしまったので、フォローのエントリー。あくまでも僕流の遊び方ですが、ステルス初心者向けに書いときます。

このカオスセオリー、完璧なステルスプレイから小規模な戦闘まで可能なゲームデザインとなってますが、やはりデザインとして最適化されているのは、ステルスプレイではないでしょうか。

完璧なステルスプレイとは、「見つからず」、「壊さず」、「殺さず」。

最初から全部は無理なので、まずは「殺さず」から。

さいわいカオスセオリーは「殺さず」に「気絶させる」ことが可能なので、基本は敵に背後から近づき、羽交い絞めにし、最後は左トリガーで(右だと殺しちゃいます)気絶させましょう。

最初のうちはどんどん気絶させて、敵を暗闇に隠したほうが(巡回してきた仲間に発見されなければ二度と目を覚まさない)、気が楽かもしれません。

敵が交戦状態になったら(怪しまれるだけなら全然OK)、どうしても相手を殺してしまうことになる。やはり、敵が交戦状態になったら即リロード、が王道気味な遊び方ではないかと、僕は個人的に思ってます。

そのためか、クイックセーブやセーブスロットも豊富に用意されていますので、有効活用してください。

ステルスプレイならば、ほぼピストル装備のみで進むことになります。最初のうちはピストルを使って、どんどん照明を割って暗闇を作っていくのもいいでしょう。

慣れたらピストルの左トリガー、OCPを使って、照明を破壊せずに一時的に消していきましょう。監視カメラにも同じ対応でOK。

置いてあるPCなど、オブジェクトを調べるには、直接オブジェクトの前に立つ以外にも、右スティック押し込みのEEVで遠隔操作が可能な場合もあります。

繰り返しになりますが、ピストル左トリガーのOCP、右スティック押し込みのEEV、この2つを忘れずに有効活用しましょう。難度がぐっと下がります。

暗闇で座ってさえいれば、とにかく安全なゲームです。慣れたらすごく簡単なゲームですよ。

でもこれは遊び方のほんの一例。様々な武器、アクロバチックな殺人術も豊富に用意されているので、そこは自由に遊んでみてください。

COOPも最高に面白いので、プレイ人口が増えたらCOOPも遊びたいなぁ…

ゲームマニュアル
コントローラー マップ


関連エントリー:
スプリンターセル カオスセオリー

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2008年04月18日

スプリンターセル カオスセオリー

Xbox クラシックスに「トム・クランシーシリーズ スプリンターセル カオスセオリー」登場 - ITmedia +D Games

初代スプセル、2作目パンドラトゥモローを飛び越えて、3作目のカオスセオリーがXboxクラシックスで配信。

このカオスセオリー、理屈の上では、ほぼパーフェクトなゲームじゃないかと、個人的には思ってる。

特にテクノロジーとゲームデザインの両輪のバランス、そのディレクションのセンスが素晴らしい。

「影に隠れる」というデザインに特化させた、高度な影生成。法線マップ、プログラマブルシェーダ、Havokによるフィジックス。

コンソールでは360、PS3以降のタイトルによって一般化した描画関連の技術は、HD解像度以外、ほぼ全てカオスセオリーでも実現されている。

しかもどの描画技術も、ステルスのためのレベルデザイン、シーン設定にキッチリ使われていて、技術デモのような使い方をほとんどしていないあたりが、個人的にグッとくる。

他に前世代のゲームとは思えないのが、キャラクターアニメーションの制御。

通常の待機モーションという概念の無い、自然な状態遷移。特に(敵に接近した状態での)しゃがみ歩きの再生・逆再生のアイデアは素晴らしく、ステルスには欠かせない、忍び足の緊張感を高める演出に、すごい効果を発揮している。

つまりどの技術も全部、「ステルス」というゲームデザインのため、ゲームを面白くさせるためにベクトルを集中させているということ。僕の考えるゲームのあり方としては理想的なイメージ。

とはいえ理想は理想。前作を遊んでいない人やステルス初心者には、面白さが理解できるまで、その壁を乗り越えるまでが難しいだろうし、ゲーム中の親切なチュートリアルなど皆無なので、「おもてなしの心」を持ったゲームじゃないと遊べない、という人にも当然キツい。

まぁこの手のタイトルは、そこに価値を見出すような人たちだけ、カオスセオリーが遊びたくてしかたなかったような、少数の人たちだけが遊べばいいんじゃないかね…

日本では初代Xbox最末期(というよりも360発売直前)に発売されたため、市場に出回った数が大変少なく、ヤフオクやアマゾンでも1万円越えはザラという大変なプレミアムソフトになってしまっていた(僕も結構なお値段で中古購入…)。

今回の約1800円という価格設定は、遊びたくても手を出しづらかった人には最高に嬉しいんじゃないかな。

カオスセオリーのディレクター、UBIモントリオールのClint Hockingは、現在FarCry2を製作中。

FarCry2での様々なプロシージャル技術、GTA4、SW:The Force Unleashed、SC:Convictionでのモーションとフィジックスの合成技術。

ようやく今世代らしいテクノロジーとデザインのあり方を、今年後半ぐらいから見ることができるようになりそうだけど、カオスセオリーを超えるようなバランス感覚を持ったゲームを作るのは、なかなか難しいかもね。

でもそこはやっぱり、ぜひチャレンジしていただきたいな。

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2008年03月20日

Vegas2インプレ

ゲームはじまって数十分の印象と、オールクリア後の感想の差というのは大事な気がするので一応メモっとく。

ACT2になるのかな? Old Vegasをクリアしたとこまでの印象。

基本的には前作とまったく一緒。

描画周りやキャラクター表現、AIもほぼ一緒。

レベルデザインは前作よりも多少立体的な構造になってて、常に2方向、3方向からの戦術を実現させようと意識している感じ。ただAIが前作から進化していないためか、レベルデザインにAIが追いついていない印象もあり。

前作に無かったダッシュや壁抜き、CoD4みたいなポイントによる装備アンロックは、基本的にマルチ向けの仕様なのかな? よくわからないんで特に感想無し。

これは続編というより拡張パックだね。GRAW→GRAW2みたいな(エンジニアリングやゲームメカニックを含めた)進化を期待してるなら期待ハズレに感じると思う。

でも面白いよ。06年末の時点では前作がほぼパーフェクトな出来だったわけで、その面白さは十分維持している。シューターとしてはスカスカのFPSが溢れてる中、それさえ維持できれば十分価値ある一本なわけで。僕はマルチはほとんど遊ばないんだけど、今回も厳しいシングルの難度やCoopはしっかりと楽しめそう。

ただ「あのVegas」の08年に出る続編として見ると相当寂しいかな。前作があれだけ売れたんだから相当儲けてるはずなんだけどね。Vegasは今回で最後らしいけど、次のRainbow Sixでは投資した成果をしっかり見せて欲しい。そうじゃないと、せっかく復活したフランチャイズもまたファンに見放されちゃうから。

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2008年01月31日

Rez HD

サウンド・エフェクトをBGMのBPMにクォンタイズするという知覚情報操作により、生体そのものがバイオ・フィードバックを獲得する装置へと変換され、CRTディスプレイとバイブレーションによる可逆的なシンクロが、情報神経回路の加速と身体感覚の拡張を喚起させる。

この生体感覚地図を再編するメソッドと、八〇年代後半のバブル期を想起させる西武セゾングループ系対抗文化的状況こそが、『Rez』のサイバネティックス・ランドスケープである。

『Rez』、『Lumines』、『Every Extend Extra』。一連のヴィデオ・ゲーム群のインナー・テクノロジーとその情報神経戦略をデコードするには、未完の八〇年代日芸対抗文化の走査と再編が急務となるだろう。

(メディア美学)

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2007年12月19日

Assassinはなぜ売れたのか

なぜいきなり250万本も売れたのか、という仮説。

→プレス向けのイベントで「ソーシャルステルス」「フリーランニング」「フリーパスデザイン」「アサシネーション」など、ゲーオタが飛びつきそうな造語を駆使して大々的に発表。

→ゲーオタであるエディターと、ニュースをチェックしてるゲーオタが大騒ぎ。

→ゲーオタたちのどよめきが、1年半かけてライトオタから普通の人へとオンラインで伝播。

→Assassin発売。ゲーオタだけでなく、よくわからないけどそんなにすごいゲームなのかとライトオタ、普通の人も購入して大ヒット。

→一部のエディターとゲーオタが期待はずれだと怒る。←いまココ

あとプレスの影響力の強い現在、ゲームはなるべく年末に発売したほうが得だと思った。

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2007年12月18日

私的GOTY2007と今年のまとめ

以下は今年僕が遊んだゲームの中から選んだ、GOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)。

Call of Duty 4
Infinity Ward: Xbox360, PS3, PC

S.T.A.L.K.E.R.
GSC Game World: PC

同率首位的なイメージで今年はこの2本に決まり。

ゲームデザインから製作環境まで、思い切り正反対のポジションにいるFPSだが、品質はどちらも超一流。この品質を上回るタイトルはそのうち出てくるかもしれないが、「今年この2本を遊んだインパクト」を超えるタイトルは当分(もしくは二度と)出ないだろうと思う。

2本ともシューターとしてはオーソドックス。CoD4はCoDシリーズ伝統のレールライド・アーケードシューター。STALKERは頭の良い敵AIと、緻密なデータに基づく武器性能を軸に据えたリアル系(設定はSFだが)。どちらのスタイルも完成度は大変高い。まぁここまではFPSとしての基本性能の高さの話。

どちらも時代性を意識したタイトルなのは間違いないので、この2本の素晴らしさを説明するために、今年のトレンドっぽいキーワードを並べることも可能なんだけど、そんなものいくつ並べても意味無い気がする。

この2本のFPSをプレイして僕が何を得たか。どんな体験、どんな心象だったのか。

それは「ゲーム世界への深い没入」。これに尽きる。

面白くてのめり込むビデオゲームだったら、この世に腐るほどあるが、この体感はFPSでしか味わえない。

FPSなんてどれも一緒じゃんとか、もう進化止まったよね的な印象を持ってる人、最近のゲームって面白くない、何か新しい体験がしたいという人には、この2本は特におすすめ。次のステップへの道筋も照らしている。

一応リアルタイムの感想も貼っときます。

ゲーム脳日記: CoD4シングルプレイクリア
ゲーム脳日記: アノーマリー

--

以下次点と今年のまとめ。

BioShockも相当よく出来てたんだけど気分が持続しなかった。もし11月に発売されてたらGOTYにしてるかも。そのあたり内容は全然違うけど気分的な立ち位置は去年のGearsに似てる。たぶん海外メディアの多くはBioShockをGOTYにするんじゃないだろうか。結局そのあたりって宣伝と初動売り上げ、それに煽られるユーザの祭り度で決まるんだと思う。もちろん中身も飛びぬけて良いのが前提の話で。

BioShockとGears、どっちのタイトルも普通の人やゲーム会社の偉いおじさんに、「なるほど、これが次世代か」と思わせるヒキの強さがある。Gearsのときもそうだったけど、たぶん来年あたりからBioShockと似たようなタイトルの情報が何本か出てくることでしょう。

さらに今年期待していたデザインのキーワードと、成果を上げたと判断するタイトルをざっとまとめてみる。

即興性(Improvisation)関係はBioShockが良かった。しかし即興性はマルチ主流のなかコンソール伝統の俺TUEE方向に解釈されやすく、リプレイ性を担保しづらい事もBioShockが証明してしまったように思える。ということで来年以降の動向はやや微妙か。とりあえずSplinter Cell: Convictionに期待。

次はフリーローミング関係。といってもBoilingPointやTES4のような真の野放しスタイルではなく、ある種の制限をかけた上での「フリーローミング風、サンドボックス風な気分」を味あわせるスタイルに変化。肝は気分を味あわせるだけでなく、そこに何を絡めるか、となる。今年はAIエコロジーを絡めて雰囲気作りを優先した、STALKERの解釈がダントツに良かった。BioShockは前宣伝を翻し発売前に突然リタイア。この流行もコストに見合った効果が出ないという判断で来年以降は微妙なことになるかもしれないなーと思っていたが、Assassinがバカ売れしたおかげで、もうしばらくは各タイトル、デザインを試行錯誤するチャンスがあるかもしれない。

AIエコロジー関係もSTALKERかな。STALKERも全然前宣伝には及ばない完成度だったんだけど、フリーローミング風味なレベルデザインと相まって、それっぽい雰囲気はすごく醸し出してたので。BioShockはスクリプトで雑魚が衝突する程度だったので選外。

上記のトレンドをまとめると、いかに偶発的・プロシージャルな要素にドラマを見出せるか、という方向になるのかな。来年はSC: Conviction、FarCry2あたりにそっち方面の期待をしましょう。

もうひとつのキーワードは偶発的要素の対極にある、主観視点の物語り。こっちは豊作だった。というかもうFPSだったら猫も杓子も似たようなことをやってて、駄目なタイトルも沢山あるんだけど、そのなかでも意欲的なタイトル、全体のハードルを引き上げるようなタイトルがいくつかあったから。

まずはBioShockとCoD4。この2タイトルは歴史の転換点になるタイトル。文句無し。ありきたりの表現しか出来ないけど、どちらのタイトルも人間が描けてることが結局他のFPSとの違いだと思う。人に歴史ありと言いますが、その歴史をプレイヤーの感情に紐付けする技術が恐ろしく巧み。たぶんどちらもその道のプロ仕事。それが単にNPCが喋るだけの寸劇との大きな違いだと思います。

次点でDarknessかな。Darknessはトータルの完成度に足を引っ張られたけど、ビデオゲームのストーリーテリングとその手法に対してすごく意欲的なタイトル。バイオレンスやグロ描写の地続きで、愛やヒューマニズム、人間の成長を語ろうとする野心作だった。このタイトルはもっと評価されてもいいと思う。

偉大なオールドスクール、Half-Lifeが提示した「主観視点の物語り」というコンセプトは進化し続けている。GOTYの話にも書いたけど、こっち方面の進化がある限りシングルFPSは面白いし、僕は遊び続けると思う。これって最終的にはVR方面に向かうんでしょうかね。

最後にパッケージ的な話をすると、どのゲームもプレイ時間がやたら短くなってて、難度がとにかく下がってる。このへんの基準を最初に具体的なプレイ感としてイメージさせてくれたのはGRAW2かな。

あとは相当マルチ化が進んだなーとか、やっぱ元PCゲーのデベロッパが強いなーとか、だいたい去年の流れをそのまま継承してる感じ。このへん、元を辿れば全部お金の話に行き着いちゃうんだろうけど。

|| 360 Games Zone || | S.T.A.L.K.E.R.のGSC Game World、Xbox 360参入を正式発表
我が社が多大な努力を注いで正式にXbox 360の開発会社となれた事を嬉しく思います。旧ソ連を拠点とする独立系開発会社にとって、それは非常に大きなステータスとなり、ここに来るまでに2年という長い時間がかかりました。

「アクティビジョン カンファレンス 2007」開催。PS3「コール オブ デューティ4」など新作4タイトルを発表
「Infinity Ward」というスタジオで人を雇うにあたり、現在市場にいるベストな人材だけを集めているという自負があります。

私的GOTYの2タイトルについても↑な感じ。

PCゲーム最後の仇花、最後の良心とでもいうべき存在だったGSCもコンソールに参入してしまった。

以前、GSCとお付き合いがあったという日本の会社の人にチラッと聞いたことがあるんだけど、STALKERチームはウクライナの超エリートで構成されているらしく、自分たちの能力に相当な自信とプライドを持っているらしい。

そんな連中が、たった1本のタイトルを5年も6年もかけて作ってたわけだから、そりゃ豊かなゲームになるだろうと思う。

欧米資本から外れたところで規格外の超A級タイトルが突然変異的に現れる、なんて夢のある話は今後はもう無いでしょう。そういう意味でもSTALKERは最後の1本、奇跡の1本というロマンがある。

これもグローバル化と言うんでしょうか。今や「ゲームの品質や面白さ=どれだけお金をかけたか」ということに限りなく近い状態。良くも悪くも欧米パブリッシャ主導のハリウッドスタイル。

面白い話を考える人、良いプログラムを書く人、絵の上手い人、良い音楽を作る人、仕事を効率よく回す人、どれもぜんぶ市場価値の高い人材に換算できる状態。お金の集まるところに良い人材が集まり、面白いゲーム、売れるゲームが出来上がる。儲けたお金で次に投資、という冷たい方程式に収束しつつある。

CoD4のInfinity Wardあたりはその最右翼にいる印象があるかな。新規性やゲームデザイン、ドラマ性といった情緒的な感性が支配するところまでデータ品質至上主義を貫いている感じ。クレバーで合理的、余りも足りないところも見つからない完璧なデータの集合、CoD4は遊んだだけでそんな印象を受けます。

まぁお金のかけ方にも色々あって、制作費○○億!とか、お金をかけたことぐらいしか自慢できないタイトルも困るんだけど。

--

今年、というか去年のホリデーシーズンからの1年は、本当にゲームの当たり年だった。毎月のようにGOTY候補や満点レビュー(これも乱発しすぎは問題あるんだけど)が飛び出すような状態で、僕も相当な数のゲームを購入することになってしまった。なるべく絞って買うようにはしているつもりなんだけど。

きっと10年ぐらい経っても、「あの年はすごかったねー」という話題になるに違いない。ゲーマーとして本当に幸せな1年でした。

以上です。長文お疲れ様。


関連エントリー:
私的GOTY2006と今年のまとめ

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2007年12月10日

Assassin感想

辛かったけどようやくクリアした。

結論を先に言うと、エンジニアリングやアートは超一流。しかしゲームデザインは三流。個人的には合わせて中の下といったところ。

今はクリア直後の気分なんで結構辛めだと思うし、ネットを見る限り、好意的に評価している人も多いので、あまり文句は言いたくないんだけど…

ということで以下あくまでも個人的な感想。

主人公のアクションは本当に素晴らしい。クイックでストレスを感じさせない操作性の良さと、リアルなモーションを両立させたキャラクター制御。

製作チームの前作にあたるPoP: Sands of Timeを遊んでも判る通り、もともと彼らはキャラクターメカニックに関してズバ抜けた実力を持っている。技術のことはよくわからないが、きっと高度なモーション補間技術と、手作業による職人的なアニメートによって成立しているんだろう。

尚のこと、これだけの能力を持ったスタッフと、その成果を活かすことの出来なかったゲームデザインの脆弱さ、トータルの歩留まりを見極めなければならないディレクションの不手際さが目に付く。

製作が進むにつれ連鎖反応的に発生したと思われるような、ゲーム設計の整合性の無さや矛盾点を挙げていくとキリがないので(遊び始めた当初は、あえて狙ってセオリーを外し続けているのかと勘ぐった)、いちいちどこが気になったのかまでは書かない。

一番残念だったのは、発売前からこのゲームを紹介する際に使われていたキーワード、「ソーシャルステルス」という今作の主軸となるコンセプトが証明できないままだった(と僕は感じた)こと。

他にも「フリーローミング」だとか「環境を駆使した即興性」だとか、たくさん同時代的なキーワードを掲げてプロモーションしていたような気がするが、僕の見る限り殆どの要素が、似通ったコンセプトを掲げる他タイトルの水準にまで達していない印象だった。

あとはダラダラと能書きをたれるカットシーンもキツかった。いま時いったいどういうセンスをしているのかと。個人的には冗長なだけで何のドラマも感じなかった。

このあたりも、実際のところデザイナーやシナリオの責任というより、元を辿れば統括するディレクターや、GOサインを出した更に上の層に起因する問題なんだろう。

だがプロモーションが大きかったこともあって、海外での売れ行きは大変良いようだ。もともと三部作(?)の構想らしいので、続編が出ることはまず間違いない。

海外のレビューなんかを見ると「練りこみ不足、消化不良気味だが続編に期待」的なことが書かれているが、どうだろうなー。根元の部分から何かセンスがズレてる気がするし、結構深いところから見直さないと似たような結果になる気がする。

リニア進行のアスレチックパズルにまで回帰する必要は無いのかもしれないけど、革新性とか新規性に拘らずに(もしかしたら全然そういうことが得意じゃないチームかもしれないし)、もうちょっと自分たちの持ち味を活かした、ベーシックでシンプルな方向に見直すのもいいんじゃないだろうか。


関連エントリー:
Assassinファーストインプレ

ノト at 02:46|PermalinkTrackBack(0)

2007年12月05日

カットシーンその2

この10年の間に、ゲーム製作者、プレイヤーを問わず、様々なかたちでカットシーンの是非が議論されてきたことと思う。

プレイヤーからの非難と賞賛を同時に浴びながら、様々な手法を取り込み、模索し、洗練され、カットシーンは多様化と進化を遂げた。

こと現代においては、カットシーンという手法を採用すると決定した時点で、どんな製作者であろうとも、その歴史と存在の是非を神経症的に意識せざるを得ない。

つまり、カットシーンスキップ不可という糞仕様が、「ついうっかり」とか「気が利かなくて」などという理由で見過ごされ、そのままひょっこり発売されるということは、今や絶対に有り得ないのだ。特にゲームデザインに対し意識的と喧伝されるようなタイトルならば尚の事。

おれの話が終わるまでスキップ不可、かったるくても絶対に飛ばさせない、という仕様とゲームデザインには必ず理由があり、そこには製作者の信条、理念、哲学と魂が込められている。

あ、全然関係ないけどAssassinの感想はクリアしたら一応書こうと思います。


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カットシーン
見てほしいところを見てない問題

ノト at 03:13|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月29日

Assassinファーストインプレ

本当に序盤をちょっと触っただけの感想。

前評判で聞いていた革新的とか野心的なゲームデザインというよりも、何でもないところでやたらセオリーを外してくる、ちょっと変わった不思議なゲームという印象。

見た目こそかっこいいけど、奇ゲーの香りがほのかに漂う気がします。

ノト at 13:49|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月21日

Vegas2

|| 360 Games Zone || | Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 正式発表
Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2は、Xbox 360、PS3、PCにて2008年3月発売予定です。

あと4ヶ月で遊べるよ!

SC:Convictionが延期しちゃったみたいだし、Assassinのあとはしばらく何もないなーと思ってたけど、これを希望に生きていける。

最近CoD4の難度Veteranを遊んだら、何故かVegasの難度Realisticが気になってきたので、発売前にぜひおさらいしておきたい。

この2作、ゲームシステムはまるで違うんだけど、立ち位置含め何故か相似形な印象がある。あとVegas2がCoD4の影響を受けてる可能性もちょっと期待しちゃう(製作時期的にメカニックの深いところでの影響は有り得ないだろうけど)。

微妙にかぶってるタイトルがお互いにポジティブな影響を与え合ったり、品質や面白さのハードルがガンガン上がっていっても、遊ぶ僕らとしては単純に幸せだからな。


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Rainbow Six: Vegasシングルプレイクリア

ノト at 12:44|PermalinkTrackBack(0)