2004年10月

2004年10月29日

PC Gamesへのインタビューその2

このインタビュー読んだら
前作のコンセプトをより強固に推し進めた、という印象が伝わって安心した。
Valveはワカってるんで間違い無い(と思う)。

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2chのHL2スレでまた似たような書きこみあったので以下転載。

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個人的な懐古になってしまいますが、Wolfenstein 3D、DOOM、Quake1&2、Unreal
というそれまでのFPSの流れにおいて、HL1の登場は革新的でした。

雑誌のPlayOnlineの記事などから漠然とデキが良さそうと感じて、ほとんど予備知識無く
購入したことも幸いしたのでしょうが、「大事な実験の日に遅刻したサラリーマン科学者」
の視点で一貫して語られ、細かな作り込みによって「体験のシミュレート」としては、
それまでのFPSとは一線を画したレベルに達している内容に驚くと共に感激。

ギミックに溢れた研究所内を通って列車で通勤すると、受付の警備員が
「ちょっと前からコンピュータの調子がおかしい」と愚痴っており、ハザードスーツを着込んで
スーツのOS起動、ステータスチェックのメッセージを聞きながら実験場に向かっていると、
すれ違う同僚たちに社長出勤を揶揄される。

もう、このあたりで完全にヤラれてました。FPSというゲーム形態を使えば、
こういう「語り口」が可能なのか、と体感させられたわけで。

こういった導入、ストーリーテリングの方法論自体は、現在のシングルFPSでは
スタンダードなものになっているので、当時の新鮮さはなかなか伝えられませんが、
Game of the Yearを総なめしたのも当然と思えたものです。


HL2についても、発売が延期されて技術的に派手な売りのポイントが目減りした感は否めませんが、
Valveに対する「わかっている人達」という信頼感は絶大ですので、期待して待ってます。

ノト at 12:50|PermalinkTrackBack(0)

PC Gamesへのインタビュー

先日Half-Life 2のレビュー記事を載せた
ドイツの雑誌PC Games magazineの編集者に
inHalflife.deというHL2の情報サイトがインタビュー。

inHalflife.de: PC Games magazineとのインタビュー

えらくテンション高いです。

ノト at 01:57|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月24日

一人称という語りかたその2

"System Shock 2"でググったらSS2とHLの類似点と
ハードの進化によるストーリーテリングの変化について
書かれた文章を見つけた。

物語って部分でも、こうしたサブカル的な感性から入ってくる人の場合、どうしても構成力に欠けてしまうって部分が、凡庸だけどやっぱり指摘できてしまうわけでしたけど、例えば最近のPCゲームで「Half-Life」などといったものを見ると、物語の提示のされ方に大きな地殻変動が起き始めているような感じで、これは少し面白いかもしれません。つまり、それまでのストーリー中心のゲームって、例えば「ドラゴン・クエスト」シリーズのように原型的な物語をプレイヤーの想像力にゆだねつつチビキャラで見せるか、「ファイナル・ファンタジー」シリーズの展開のように、要所要所で流れるFMV(フル・モーション・ビデオ)で見せるか、という手が主流だったと思うのですが、マシン・スペックの向上と共に、イン・ゲーム・グラフィックでそのままリアルな物語舞台を見せることができるようになったこともあって、普通にゲームをプレイしている中で、様々な出来事を断片的に見せる手法が出てきたのですね。つまり、これが「Half-Life」とか「System Shock 2」といったゲームで行われていることなんですけど、3Dのシューティング・ゲームで敵を倒しながら進んでいるうちに、ふと見ると窓の向こう側で仲間が敵に殺されてしまっていたり、敵同士の密談を立ち聞きできたり、と、そういうインタラクティヴな展開の中での物語の提示のされ方みたいなものが主流になってきているのです。で、こうなってくると何が違うかというと、まず、カメラワークとか物語の構成力というのがあまり意味を持たなくなってくる、と。つまり、「語り」に依存しているわけではなく、あくまでインタラクティヴな展開の中での断片的な物語の提示であるのですから、受け手が想像的に物語の展開を付託するような対象が、語り手からプレイヤーないしプレイ自体に移ってきていると言えると思うのです。こういったゲームでも、ある程度の選択的な分岐はあるものの、当然ながら、その全てが事前に作者によって決定されているわけですが、しかし、少なくとも受け手の認識としては、違ってきている。これは、やはり大きいのではないだろうかという気がします。CD-ROMの登場時などに言われた「物語のインタラクティヴ性」(要するに、選択的な分岐に過ぎませんね)なんかよりも、遙かに重要な影響があるかもしれません。「メタルギア・ソリッド」の小島秀夫なんかは、監督と自称し、まわりからもそう呼ばれることを望んでいるみたいですけど、しかし、ゲーム的な物語のあり方というのは、あきらかに映画と違ってきている。インタラクティヴな展開の中で、断片的な物語要素だけがあたりに漂っていれば良い、って感じですね。しかも、私には、こういう手法が今後ますます重要性を帯びてくるのではないだろうか、という予感さえあります。そう言う意味でも、映画は、物語の語り手としての歴史的な役割を今一度反省的に考察し、今後の自らのあり方を戦略的に考えていくべき時期にさしかかっていると言えるのではないでしょうか。

映画評論家の方のサイトのようですが
ゲームの話なのに非常に鋭い切り口なので感服してしまった。
(しかも2000年の原稿!)

こういう方にゲーム評論をしていただけると面白いです。
ゲームのエッジでいま起こっている変化について語る人が
日本にはあまりいないので。
西川善司氏のような技術寄りの人はいますが)


System Shock関連エントリー:
BioShockとPrey
一人称という語りかた
System Shock 2

ノト at 01:51|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月21日

一人称という語りかた

System Shock 2クリアした。

面白かった。いいゲームでした。

プレイヤーは正体不明の生命体に乗っ取られた宇宙船に乗りこみ
占領された艦内を生き延び、彼らの目的や正体を突きとめる。

ゲームに登場するNPCは十数名。
しかしプレイヤーはその誰とも会うことは出来ない。
プレイヤーが辿りつくのは常に「事が終わった後」の場所。
そこに残された彼らの音声メモを拾い、聞くことで物語は進んでいく。

この音声メモを使った物語の進行と演出が本当に良く出来てる。

バリケードが壊された部屋に入ると死体と音声メモが残されてて
録音されていたのは彼の最後のメッセージと断末魔、みたいなやつが
(これだけ書くとよくある感じだけど)すごい高レベルで作りこまれてて
音声メモに残された彼らの独白と艦内の状況だけで
登場人物の相関や関係の変化、彼らの心象の変化などを表現してる。

音声メモの声優の演出や音効はすごい手間をかけてますが
客観視点のムービーやイベントなどは一切無し。
当然プレイヤー=主人公はゲーム中で一言もしゃべらない。

System Shock 2が99年、Half-Lifeが98年リリースだったんだけど
FPSというジャンルを徹底的に自己言及し
一人称というストーリーテリングの可能性にこだわってる部分で
コンセプトというか姿勢が似てると思った(ゲーム性は全然違うけど)。

難しいこと考えずにドンパチ撃つFPSも楽しいけどねー。


System Shock関連エントリー:
BioShockとPrey
一人称という語りかたその2
System Shock 2

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2004年10月19日

Half-Life 2 has gone gold

販売元のVivendi Universal Gamesが正式発表。

英語、フランス語、スペイン語、イタリア語、ドイツ語
中国語、韓国語、タイ語、日本語バージョンが11月16日に同時発売。

結局1年ぐらいの延期で済みました。

ノト at 16:02|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月17日

PSP

eBayで落札したLynx版ガントレットが届く。
前から買おう買おうと思っていて機会が無かった。

箱絵にも描いてあるバーバリアンがLynx版は何故かいないですね。
もしかしたら隠れキャラなのかな。
かわりにパンクロッカーとかオタクとか変なキャラが沢山選べます。

Lynxはいいマシンです。大好き。

カラー液晶バックライト、4096色表示
スプライト回転拡大縮小、最大8人までの通信機能と
1989年当時の携帯機としては異常といえるオーバースペック。

しかし写真でも判るように携帯機の概念を超えた巨大な本体と
単三アルカリ6本で3時間もたない電池消費量もオーバースペック。

しかし、このマシンの真に素晴らしい点はサウンドです。

携帯機でサウンドうんぬんとはアフォなことを、と思うかもしれませんが
みなさんもLynxの実機に触れる機会があったら
ぜひLynxフルボリュームの世界を体験してみてください。

常軌を逸した音量と、本体をハコ鳴りさせた音圧はまさにラウド。
PSG音源の特性を生かした分厚く芯の太いサウンドは
「Bigger and Deffer」と形容するにふさわしい。

屋外で鳴らせば、気分はもうエレクトロとヒップホップ華やかな80年代。
巨大なラジカセ抱えたRUN DMCかL.L. Cool Jという状態です。

機能そのままにダウンサイズしたLynxIIが数年後に発売されたんですが
サウンドもダウンサイズ。わりと普通の携帯機になっちゃいました。

※タイトルと本文は関係有りません。

lynx01lynx02

ノト at 00:43|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月16日

System Shock 2

System Shock 2のリリースは1999年。
ジャンルはサバイバルホラーだけどRPGやFPSの要素もある。

海外での評価は非常に高く
その年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを総ナメ
PCゲーム史に残る傑作という声も少なくない(らしい)。

しかし日本語版はおろか代理店すらつかず
ショップがごく少数輸入したのみで日本ではまったく無名のゲーム。
既に開発元のLGSも倒産、今や版権が消失したフリーソフト扱い(らしい)。

DOOM3がSystem Shock 2のパクリだと
海外のフォーラムで話題になってるのを見て
なんか興味がでてきたので探してプレイしてみた。

しかし世の中には自分が知らないだけで面白いゲームがあります。
(↑これが感想)


System Shock関連エントリー:
BioShockとPrey
一人称という語りかたその2
一人称という語りかた

ノト at 00:15|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月15日

Half-Life 2 Pre-Loading Phase 6

朝、PCを立ちあげたら6回目のプリロードが始まってた。

今回のデータはマップ関係らしい。
HL2のフォルダは意味不明なキャッシュで既に4GB超えてます。

訴訟抱えて発売日すら決まってない商品に
前金で全額払う信者とは僕のことですが
冷静に考えると普通あり得ない怪しさですね…

ノト at 10:05|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月14日

バーチャ2その2

amazonから今日届いたのでちょっと遊んでみました。

見た目に限って言えばテクスチャの解像度や減色具合?がヘボい。
当たり判定や内部処理は詳しくないので良くわかりません。
でもおおむね満足。友達が遊び来たら対戦したい。

しかし2のアドバタイズデモの演出は本当にかっこいい。
ロケーションでの存在感も抜群だった。鈴木裕の真骨頂だと思う。
初めてゲーセンで稼動したての2を見たとき
舜の演舞をギャラリーが口を開けて「鑑賞」してたのを思い出す。

あれを思い出すと、ゲームを楽しむ事というのは
状況を楽しむ事になるんだろうと思う。

ノト at 14:34|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月08日

Counter-Strike: Source

今朝ようやくHalf-Life 2のオンライン販売が始まった。
ただし、まだHL2本編は遊べない。
HL2はパッケージ版の店頭発売と同時に
既にダウンロード済みのデータが解禁されて遊べるようになる。

その代わりにHL2の実質マルチプレイモード扱いとなった
Counter-Strike: Sourceが今日からHL2に先行して遊べるように。
(CSのSourceエンジン版、ゲーム自体は実質CSと一緒)

「HL2出るまでこれ遊んで我慢しててくれや」
という程度かと思ってたが、ざっと公開されたマップを見たら結構すごいわ。
グラフィックの品質が向上したことで相当いい感じになってます。

ベータで先行公開してたde_dustだと屋外の白昼マップということもあり
イマイチSourceエンジンの真価が発揮できなかった気がするが
マップが増えたことで環境や時間帯のショウケース状態というか
Sourceエンジンの表現力の深さを見せつけるいいデモになってる。

これでHL2への期待も俄然盛り上がるし
HL2発売までの時差を利用してCSコミュニティからクチコミ発信する
HL2の潜在的購買層というか一般PCゲーマー向けの
とんでもなくいい宣伝になるんじゃないだろうか。

PCゲーのデモを出すことの功罪が色々言われてる中で
(デモで満足して売上に直結しない、逆パブになりやすい等々)
「本編デモは先行リリースしない、代わりにマルチを先行リリースする」
というValveの選択は成功しそうな気がします。

ノト at 10:10|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月03日

なんか違うゲーム

おとといのエントリーで
>10分や20分触ったぐらいでMMOの出来が判る訳無いという感じです。
って書いたけど、出来が判る場合もあること思い出した。

99年3月、秋葉のOverTopで朝から並んで買ったEverQuestを
初めて遊んだときの話。

EQは新規でキャラを作ると突然街に放り出されて始まるんだけど
海外通販で先行プレイしてた友人とあらかじめ待ち合わせしてたんです。

3D空間を遠くのほうから手を振りながら走って迎えに来る友人を見てたら
なんか背中にビィーンと電気が走ったわけですよ。

操作方法が判らず、しゃがんだきり立てない僕を街の外に連れてってくれて
当時の僕の常識を逸脱した、とんでもなく広いフィールドを走ってるときに
「これは違う。今までおれがやってきたゲームとなんか違う」と感じました。

この場合、これが初めての3DMMORPG体験だったわけで
EQ2がこの体験と比較されちゃうのはキツイけどね。

なんでゲームを遊び続けるのか?というモチベーションの根っこは
僕の場合、この「なんか違う」を体験をしたいからなんだと思う。
不定期で滅多に体験できないけど…

ちなみに迎えに来てくれた友人は5年以上たった今でもEQを遊んでます。
Veeshanのギルド、EstrellaのAllexy。

ノト at 05:08|PermalinkTrackBack(0)

2004年10月01日

Star Wars Galaxies

下のエントリーで紹介したSWGのムービーなんだけど
Windspireという馬鹿系外人プレイヤー集団が作ってて
他にも異様に出来がいいのがあるのでもう一本紹介。

Ice Man Commeth

単にゲーム中での感情表現やスキルのモーションを
キャプチャ&編集で音楽に合わせただけのPVなんだけど
恐ろしく馬鹿馬鹿しい、しかしとんでもない労力がかかってます。

SWGは戦闘の出来がスカスカでベータでやめちゃったんだけど
外人の大好きな「ごっこ遊び」としては究極のゲームでした。
これこそが自由度の高いデザインと言うのではないだろうか。
言わないですかそうですか。

今度日本語版が出るそうだけど
こんなゲームは外人と遊ばないとツマンネーよ!

ノト at 09:46|PermalinkTrackBack(0)

ゲームショウとか

東京ゲームショウの招待券をいただいたので
先週の金曜に一応行ってきたんですが
目ぼしいプレイアブル出展はどれも並ばないと駄目で
結局1時間もしないうちに会場を出ちゃいました。
バイオやりたかったんだけど何かの雑誌に体験版付いてるらしいですね。
それ買ってでもやってみたいです。

EQ2はガラガラだったんでデモ機を触ってスターターキットもらってきた。
キットの内容は、製品版と同機能っぽいキャラクター作成の
シミュレーションが出来るツールやムービー、壁紙など。
ツールで作ったキャラクターは、セーブしておけば製品版起動時に
自動的に読み込まれてそのまま使えるらしい。

前作EQを含め第一世代のMMOは
あらかじめ用意された中から好みの顔を選ぶぐらいしかできなかったけど
SWG(Star Wars Galaxies)から耳たぶの大きさだの鼻の下の長さだの
カスタマイズ出来る要素がやたら増えて
買ったばっかで早く遊びたいのにキャラ作るだけで一日仕事に。

慌てて作ったりすると後で目の色が気に入らないとか後悔して
せっかく途中まで育てたキャラを結局作り直すハメになったりするんで
製品発売前にキャラ作成が出来るというサービスはいいアイデアだと思う。
てか今後のMMOでは恒例になるような気がする。

実際ショウで触ったEQ2は、事前の情報通りだった以外なんとも言えない。
10分や20分触ったぐらいでMMOの出来が判る訳無いという感じです。
Newbieゾーンでゴブリンしばいて終了。Consider黄色でもソロ勝てたよ。

あと近所のセブンイレブンでドラクエ予約した。
不思議なもんでまったく眼中になかったはずが
発売日が近づくと気になりだすのがドラクエです。
7は実際やったら1日で挫折しましたが。

ファミコンミニで渋くドラクエ4とか出してくれないかな…

ノト at 08:16|PermalinkTrackBack(0)