2005年03月

2005年03月30日

NDS買いました

ニンテンドーDSの新色が出たということで
なんとなく買いました。白。

一緒に買ったソフトは「ZOO KEEPER」。

半年ほど前からヒマなときにWeb版を遊んでました。

でも「ZOO KEEPER」はゲームなのかな。
ぎりぎりパズルゲームになってる、という感じですか。
釈然としないまま延々と遊んじゃいます。

でもDSのタッチパネルにはよく合うね。

来月発売の「nintendogs」も興味あるのでたぶん買います。

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こういう育成ゲームの元祖として
「Puppy Love」という有名なタイトルがあります。

パッケージに1986年と書いてあるんで
もう20年近く前のゲームになります。

でも名前を聞いたことがあっても
遊んだことある人はあんまりいないと思う。

それにはいくつか理由があって
動作するハードが初期の68000プロセッサのMacのみだったこと。
当時はHDD無しが普通だったので
「Puppy Love」も当然フロッピー起動なんですが
強力なプロテクトがかかっていて再配布が不可能だったこと。

一度FM-TOWNSに移植されたけど、これも超マイナー。
たぶん実際買って遊んだ人は、ほとんどいないと思う。

ということで国内の知名度は非常に低いですが
「Puppy Love」は大好きなゲームです。
見た目もゲームの中身もよいです。

まずパッケージのデザインがいい。
初期のバージョンではお店のディスプレイも兼ねる
犬小屋型の立体パッケージもあったらしいですが
僕も写真でしか見たこと無いです。欲しい。

マニュアルのデザインも可愛いです。
愛犬家向けの新聞の体裁をとっていて
新聞記事や広告風に遊び方が書かれてます。

はじめてゲームを立ち上げると
路地裏に捨てられた子犬を拾うシーンから始まります。
そこにかぶさる"Puppy Love"のタイトル
サブタイトルの"Artificial Intelligence for Dogs"がしびれます。

ゲームのシステムは
画面の中で適当にウロウロしてる子犬に
えさを与えたり叩いたりしながら芸を仕込みます。
このへんはMacのマウスオペレーションにバッチリあってます。

子犬への命令はキーボードからの文字入力ですが
なんと音声合成でMacが喋ります。かっこよすぎます。
「osuwari」とタイプすれば
クラフトワークみたいな声で「オスワリ」と命令するわけです。

犬も喋ります(音声は出ないけど)。
この設定とテキストが「Puppy Love」らしさのひとつになってて
センスいいです。

最初は「お座り」や「伏せ」から始まって
やりこむと後ろ足でムーンウォークしたり
尻尾でヘリコプターみたいに飛べるようになったり
100種類ぐらい芸を覚えます。

そして週末に開催されるドッグショウで覚えた芸を披露。
成績がよければメダルをもらえます。
そのメダルを犬小屋に並べてコレクション。

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「Puppy Love」はこんなゲームだったわけですが
20年後に出た「nintendogs」には
育成ゲームの新しいフェイズを見せてほしいと思うわけです。

puppy01puppy02

ノト at 06:06|PermalinkTrackBack(0)

2005年03月19日

物理エンジンアクセラレータ

3Dゲームファンのための最新物理エンジン講座

「今我々は、丁度、あの“Voodoo”が登場した時と同じ局面にいると思えないだろうか。映像に見合う物理をCPUベースでやるのはもはや難しい。何らかのブレークスルーがないと3Dゲームの次なる進化への道が開かれない。」(HEGDE氏)

なんかワクワクするような記事。
しかしアクセラレータを増設というのはすごい。

でも物理エンジンによって劇的にゲームが変化するとか
僕はそんなに期待してないです。

物理作用の結果なんて膨大で複雑だろうから
予期しづらい要素を組み込んだゲームデザインが
現実的には開発するのに大変な気がするから。

今は物理エンジンの視覚的な説得力だけでも
すごい価値があると思う。

モーション、動感のリアリティというのは
自分がゲームにインタラクトしてると錯覚させる
脳の作用に絶大な効果がある気がします。

モーションキャプチャー使ったバーチャファイターを
はじめて遊んだときもそうだったけど
没入感が全然違うっていう感じ。

そのうち当たり前になって
目が慣れちゃうのかもしれないけど。

ノト at 01:18|PermalinkTrackBack(0)

2005年03月16日

なんかすごそう

[GDC#16]ウィル・ライト氏の新作「Spore」がついに公開!

ピーター・モリニューも最近パッとしないし
ここは一発すんごいの作って欲しいです。

あと関係ないけど、この4Gamerの画面写真は大丈夫なのか?
GAME Watchの記事には撮影厳禁だったと書いてあったけど。

ノト at 03:16|PermalinkTrackBack(0)

2005年03月15日

インスタンスその3

[GDC#15]MMORPGの開発者達がゲーム世界の作り方で大論戦

結局インスタンスの問題って
インスタンスによって失われてしまうものが
抽象的で言葉では説明しにくいところが
やっかいなんだと思う。

インスタンスによって得るものは
すごく具体的で説明しやすいんだが。

ことMMORPGの場合に限っては
最大公約数的なシステムの設計が
結局一番いい結果を生むことが多いので
いくつかのゲームで違うシステムを試してみて
プレイヤーの反応で淘汰されていけば
そのうちに「やっぱこれしかない」
っていうシステムに落ち着くんだろうと思う。

だから閉塞感が蔓延して
突然変異が生まれにくいジャンルなんだけど…

ノト at 01:08|PermalinkTrackBack(0)

2005年03月06日

インスタンスその2、とりとめない話

最近はすっかり「World of Warcraft」にハマってます。

WoWは「Diablo」で有名なBlizzard社が初めて作ったMMORPG。

この会社、100万本以上売ったゲームしか作ったことないという
商業的にはハズレなしの会社。

WoWもMMORPGとしては桁外れに売れています。
課金収入も考えると恐ろしいぐらいの売り上げだと思います。

で、このゲームも例のインスタンスが使われているんだけど
パーティー対象のプライベートダンジョンに利用されてて
その使い方がすごい上手。

ダンジョンは基本的に一本道のシンプルな構造で
Mobの集団を、ある程度の間隔をあけて配置してある。
その集団を、捌いては休み→捌いては休み、と移動していくと
うまいこと誘導されてダンジョンの最初から最後までを
キャンプすることなく終わらせることができるようになってる。
さらにMobのRespawnを非常に遅くしているので
同じ場所でキャンプすることが不可能になってるわけです。

そしてダンジョンの最後にいるボスを倒してインスタンス離脱
「おつかれさまー」でパーティー解散。
僕が今のとこやったダンジョンだと
最初から最後まで通して遊んで一回だいたい2時間ぐらい。

このインスタンスのシステムや、実際に遊んだ感じが
僕はDiabloシリーズのマルチプレイにそっくりな気がした。

インスタンスをリソースの奪い合いや混雑緩和みたいな
単なるMMOのネガティブな箇所をカバーするだけに終わらせず
自社の過去の資産や経験を活用、昇華させて
WoWならではの遊び方として提示しているのが素晴らしい。

前回のエントリーであれだけインスタンスの悪口を言ったのに
今度はベタ褒めしてますが
たいした根拠もなく気分で書いてるので勘弁してください。
WoWを遊んでみてインスタンスも使いようだと思ったわけです。

そういえば、前に紹介した「Vanguard」の公式フォーラムで
"Instance kills MMORPG"というトピックが盛り上がってたことがあった。
インスタンスがMMORPGを駄目にする、ということらしい。
Vanguardは開発チームのリーダーもインスタンスを全否定してるので
実際に出来上がったときのシステムや
発売後のプレイヤーの評価がどうなるのか興味がある。

Vanguardの開発者は、EverQuestのオリジナル開発者なんですが
世の中には初期EverQuest原理主義者みたいな人がいて
Vanguardの公式フォーラムにも彼の信者みたいな人がいっぱいいます。

VanguardはMS出資のマルチプラットフォーム。
次世代Xboxの話では、Unreal3と並んで必ず引き合いに出されるんで
XNA構想も担保にして、きっと発売されることでしょう。
というか発売してください。信者からのお願いです。

そういえば新聞に載るぐらいのニュースになってたけど
FF作ってた坂口博信氏も次世代Xboxに参加するらしい。

最近、一時代を築いたような有名なゲームデザイナーが
会社をやめて独立しているという話を聞く。

そういう人たちも次世代Xboxに参加したりするんだろうか。

バブル崩壊後、外資ファンドが不良債権化した銀行の土地を
額面10%以下に叩いて買い漁ってた事をなぜか思い出します。

日本がんばれ超がんばれ、ではあるんだけど
がんばる方向を微妙に間違えると
日本のゲーム市場はあっても
日本のゲーム業界は骨抜きにされちゃいそうなんで
有名な人たちは、よく考えながらがんばってください。

ノト at 08:33|PermalinkTrackBack(0)