2005年11月

2005年11月29日

Goldeneye Source

Goldeneye Sourceアルファ版のリリース日が決定

「クリスマスにアルファ版をリリース」とアナウンスされたいたGoldeneye Sourceですが、正式に December 25th, at 12AM EST リリースと発表されました。日本時間では12月26日の午後12時です。

オールドRareファンの皆さん、いよいよSourceエンジン版『ゴールデンアイ007』がリリースされます。

岳ちゃんとチュンリーに異様に勧められて半信半疑で買った64版が懐かしい。

MSに売却・分裂してからのRareは、内部・元内部からの怪情報飛びまくりで、まったくいい評判聞かないんだけど、『パーフェクトダーク ゼロ』も予約しといた。

Xbox360は当Blogでもさんざ煽ったし、一応押さえということで。

一緒に買うタイトルは正直どれでもよかったんだけど、一番無難なのはコレだと虫が知らせたのです。

ノト at 14:52|PermalinkTrackBack(0)

2005年11月27日

おいでよ どうぶつの森

プチブーム到来。

マルチプレイ時のぐたぐだ感に初めてUOに触れた時を思い出す。

ともだちリストの皆さん、夜は門を開けたままにしているので、勝手に入って適当に遊んでって下さい。

ノト at 02:06|PermalinkTrackBack(0)

2005年11月20日

ゴッド・オブ・ウォーその2

アクションはボタン押してるだけで気持ちいいし、いまどきの洋ゲーらしく操作性も良好。ゼルダライクな謎解きも、それなりに歯ごたえ有り。

常時先読みみたいなことやっててロードは殆ど無し、画面で何が起ころうとも常に60FPS出てる感じで、技術的にも非常に優秀な印象を受ける。

難易度を下げれば適当にボタン押してるだけで進めるし、難易度上げれば緻密にコンボを組んで戦略を作る楽しみもある。また、進行途中で難易度を下げることも可能。

どこをとっても悪い部分が無く、バランスよく面白い。これなら北米での超高評価も理解できる。

ただ、ある意味非常に割り切った作りにはなっているので、優等生的で、画面を見ただけでも妙な薄っぺらさがある。前のエントリーでも書いたが、ゲームに深みや豊かさを求めるような人には向いていないだろう。

ノト at 04:46|PermalinkTrackBack(0)

2005年11月19日

ゴッド・オブ・ウォー

比類なきゲームをプレイした後のせいか、空気感だの風合いだのいい感じだのといった視線を一切無視した作りが、非常にすがすがしい。

おすすめ。

ノト at 13:33|PermalinkTrackBack(0)

2005年11月18日

僕も私もみんな大好き

『塊魂』開発者の高橋氏、英BBC記事でゲーム業界を批判

 昨年カルト的人気を博した革新的な『塊魂』を生み出した天才は、イギリス『BBCニュース』のインタビューで、ゲーム業界の通念から(またもや)はみ出し、業界を厳しく非難している。続編中心でマーケティングに支配されるゲーム業界は、独創的なアイディアをつぶしているというのだ。

     ∧_∧
    ( ´∀`)
    (    )
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    (__)_)

ノト at 16:55|PermalinkTrackBack(0)

ハリウッドスタイル

先日、k_1080さんと食事しながら出た話題の、個人的な整理とまとめ。

前提

タダのゲームと、高い金払うゲームの二極化が現在進行中。

携帯電話をプラットフォームとするようなカジュアルコンテンツは、ユーザーの負担が限りなく無料に近づくようなビジネスモデルを作るようになってきている。

次世代ゲーム機をプラットフォームとしたリッチコンテンツは、制作費の高騰が避けられず、マスクROMからCD-ROMといった原価の劇的な低下も起こらないため、価格の上昇もあり得る。特にローンチ時はハードの償却率も含めると、ユーザーは1タイトル遊ぶのに数万円もの出費が必要。

制作費高騰の主な原因は、制作期間の長期化×いわゆる人月。

よってリッチコンテンツ製作の、ハリウッドスタイル化は不可避。


気になったんでネットを調べてたら、ファミ通で優れた考察記事を発見。

ゲーム開発 のるか、そるか

Criterionによる5回連載。左のサイドメニューから次の記事へ。

 こうしてゲーム開発チームがより大きくなり、その役割はもっと特殊なものになると、標準的なゲームスタジオモデルは、ますます非効率で、維持することがとても高価に見え始めています。もしも、もっと安価でフレキシブルなモデルが求められるのならば、映画プロダクション会社の構造は価値あるお手本となるでしょう。映画は大きな会社では作られません。その代わりに彼らは、個々のネットワークでプロジェクトの制作期間になるとそれぞれが集まり、グループでプロデュース作業をすすめ、制作が終わると解散し、次のプロジェクトになるとまた別の組み合わせで再び召集されました。映画業界では10人、あるいは2〜3人の小さな会社がおよそ85%を占めています。

 ゲーム産業は映画業界と同じような多くの問題にぶつかります。高騰する固定費、低い可変費用、そして時間の制限に追われる専門的(かつ多くの場合には不足する)才能の必要性。ゲーム開発は開発のどのステージもこなせるメンバーはごく少数です。しかしほとんどのゲームスタジオは大人数のスタッフをかかえ、全スタッフを常に働かせておくために、個人の専門分野以外の仕事をしばしば割り当て、仕事から仕事へ従業員を移動させます。そう、このスタイルがハリウッドの作業モデルとは異なる点なのです。


フリーの専門家で構成された小規模でフレキシブルなプロダクションが、いくつも集まって大きなゲームを作る、というハリウッドスタイルは個人的にも魅力的に見えるが、独立系デベロッパーの場合、資金調達が大きな問題となってくる。

資金の問題がクリアになったとしても、今度はパブリッシャーにインセンティブがないため、まともに売ってもらえない、ということが起こる。

一口にハリウッドスタイルといっても、ゲームの場合、なかなか課題は多そうだ。

ノト at 16:17|PermalinkTrackBack(0)

2005年11月14日

CHAINSAW MANIAC

CHAINSAW MANIAC

あのバイオ4が、FLASHでここまで再現できるとは驚いた。


追記

ついでにサマーソルトも。「マイケルファンタジー」

ノト at 00:57|PermalinkTrackBack(0)

2005年11月10日

既存のゲームと比べることがナンセンス

「ICO」同様、既存のゲームと比べることがナンセンス

身も蓋もない題名の、「ICO」らしいレビュアーによる、「ワンダ」らしいレビュー。

らしいよね…


追記

特別面白いとも凄いとも思わなかった。

異様に有り難がってる連中はバカジャネーノ普段どんなゲームやってんだ? と一瞬思ったけど、既存のゲームと比べてしまう僕のほうが馬鹿なんだと思い直した。

ノト at 15:35|PermalinkTrackBack(0)

2005年11月04日

Blackその後

たびたび紹介しているCriterionの"Black"だが、新着映像とDeveloper InterviewがGamespotに掲載。

公開されたのはXbox版の映像のみだが、これはプロモーション的な理由だろう。レンダーウェア上でクロスプラットフォーム開発の"Burnout"と同様に、PS2版もほぼ同じ品質になると思っていいはず。

The World of Black
(現在、Essential Videosの一番上のリンクになっている)

"Burnout"譲りの破片の動感は相変わらず凄まじいが、初公開となる人間のモーションがまた素晴らしい。やられぷっりの豪快さは車だけじゃない、と彼らが言っているような映像だ。


関連エントリー:
祝Black日本語版発売決定
Black: The First Video
IGN's Best of E3 2005 Awards
E3

ノト at 11:35|PermalinkTrackBack(1)

2005年11月01日

Keith Parkinson急逝

Keith Parkinson -- Good bye and hello, as always...

I’ve lost a close friend and I won’t lie to you and say it hasn’t hit me hard. It most certainly has. It’s also hit Sigil hard – Keith had a lot of friends there. I see the pain, whether it’s in a friend or family member. But we’ll also recover quickly because he would demand no less.

EverQuestやD&Dで有名な、Keith Parkinsonが亡くなった。白血病だったらしい。

ファンタジーを描かせたら当代随一のアーティストだった。合掌。

彼の最期の作品となったVanguardの早期の完成を期待し、彼の死がVanguardにネガティブな影響を及ばさないよう、心から祈る。

ノト at 03:08|PermalinkTrackBack(0)