2006年01月

2006年01月30日

メトロイドプライム: ハンターズ

ウナム日月の乱筆乱文お許しくださいさんからの情報です。

IGN: Metroid Prime: Hunters Trailer, Videos and Movies

初代Quakeを彷彿とさせるスピード感。これは確かに凄そうだ。

メトロイドプライム: ハンターズ - Nintendo iNSIDE
「Stylus Mode」では上画面がサムスの視点で表示されメイン画面となります。下画面はマップが表示されます。前後左右(左右はカニ動き)の動きは十字キーで行います。照準を合わせたり、現在位置を軸とした回転の動きはタッチパネルを使って行います。タッチパネルにタッチペンを置いて、置いた部分から上下に動かせば照準が上下に動き、左右に動かせば照準は左右に動きます。このとき、サムスも照準の動きに合わせて動きます。文字にすると何の事だか分かりませんが、この操作は非常に快適です。撃つのはLRボタン、下画面にあるアイコンをタッチするとモーフボールに変わったり、武器変更ができます。タッチパネルを2回コンコンと叩くとジャンプします。
あとはWi-Fiによるマルチに期待したい。発売日は北米で3月20日。DSの場合リージョン関係ないし、たとえ日本語版出なくてもこれは買うでしょ。

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本部長

XNEWSのコメント欄がいつになく盛り上がってる。

XNEWS: 考えていた以上にきびしいスタートに Xbox事業部丸山本部長
 週刊ファミ通2月10日号でマイクロソフトXbox事業部の丸山本部長は、Xbox 360の国内のスタートが考えていた以上にきびしかったと語っています。
 丸山氏は「お約束していたローンチタイトルをしっかり用意できなかったことが響きました」とコメント。
 またプロモーションでも「ハイデフの意味がよくわからない」という意見が寄せられ、Xbox 360の魅力であるハイデフをうまく伝えられなかったとしています。

 今後の戦略については基本は変わらないそうで、「おもしろい作品を継続的にリリースしていくしかない」と発言。
 ナインティナインナイツやブルードラゴンのほか、「発表していないタイトルもたくさんあります」と語っています。
ローンチタイトルが揃わなかったとか、戦略は悪くないとか、どこまでもサードや市場のせいにしてるんだけど、いちばん偉い人がこんなとぼけたこと言ったら、応援しているユーザーだって怒りだす気がします。

特にこのコメント欄、2chと違ってアンチや煽りもおらず、愛あるが故の炎上なわけで、日本のXbox事業部は謙虚に耳を傾けたほうがいいと思うよ。

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2006年01月26日

CryEngine2テックデモムービー

XASIS GAMEさんからの情報です。

おとといのエントリーで紹介した、CryEngine2のテクノロジーデモムービーがFileFrontにアップされてます。

FileFront: CryEngine2_TechDemo.zip

総尺1分足らずの地味で掴みの無いムービーだけど、やってることは相当凄いですよ。

初代CryEngineはクロスプラットフォーム対応がコンセプトだったので、今回も当然X360、PS3対応になっていると思います。

このエンジンを使うゲーム"Crysis"は、PC版が2006年Q4発売ということです。丁度来年の今頃ですかね。

前作FarCryも3ヶ月程度の遅れで発売できたし、PCゲーム業界にしては発売日に誠実なデベロッパだと思うので、今回も発売が大きく遅れることはないでしょう。


関連エントリー:
CryTekの中の人はダサくない
FarCryようやくクリア
盗難車で空港内暴走、海に飛び込み死亡
さらにFarCry
FarCryやってます(いま中盤)

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2006年01月25日

Myポエム

話題になるようなゲームは誰よりも早く遊びたい。

というより

話題になるようなゲームは誰よりも早く目を付けたい。

というより

話題になってから「さすがノトさん慧眼です」と皆に思われたい。

そして

知らない間に話題になったゲームは最初から眼中無いという顔をする。

つまり

僕はそんな人間です。

poem

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2006年01月21日

Condemned: Criminal Origins

公式サイト

デモ版で期待させてくれたので購入。

しかし製品版はとにかく単調。それに尽きる。現在Chapter6まで進んだけど、Chapter間の変化は殆ど無し。これならデモ版を6回ぶっ続けで遊ぶのと変わらないよ。

デモ版の雰囲気が大好きで、あのデモなら何杯でもおかわりできる、という人にはおすすめ。でも先日のエントリーで書いたファーストインプレッションには変化無し。360ロンチ群の中では、出来がいいと思います。

あとちょっとで終わりみたいなんで、一応最後まで遊んでみる。

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2006年01月19日

米PCゲーム市場とMMO

ITmediaニュース:2005年の米PCゲーム販売、低迷に歯止めかからず10億ドル割れ

PC性能の頭打ちに、家庭用次世代機への移行という流れか。

北米では、作るほうも遊ぶほうも、PCからコンソールに目が向いているのは確かだろう。

ただしMMOの場合、北米のパッケージ販売数で市場規模を計っても、もう意味が無いのかも。

先日のエントリーで"World of Warcraft"が500万アカウントを記録した、というニュースを扱った。

いったい毎月どれぐらいの売り上げがあるのか、1ドル115円で計算すると… パッケージ売り上げ分ノーカウントでも課金86億2500万円ですよ。(ちなみにパッケージ代金は$49.99)

これはあくまでも、開発費・サーバー設置費など初期コストをパッケージ料金で充填し、運営・メンテナンスを定額課金で充填する、という欧米式のオーソドックスなビジネスモデルなら、毎月86億円の定期収入がある、という話でした。

でもWoWの場合、中国での契約金や従量課金という形態もあるようだ。

旧EQ時代から愛読しているMirageさんのレポートを読み、中国市場でのWoWのカラクリを知って驚いた。

MMORPG REPORT 2005 特別企画" MMORPGの彷徨 "

そして、契約上においてB社は中国市場におけるWoW運営3年間だけで、WoWの開発費及び北米・ヨーロッパ・韓国市場におけるサーバー設置初期費用を中国市場だけですべてまかなえるほどの利益を得れる算段になっている。これは凄い事だ。

もうね、儲け話の規模が違います。

この話にしろ、Thottbotにしろ、WoWとBlizzardには本当に驚かされる。

といっても規模の話だけじゃないんです。成熟度と言えばいいのだろうか。日本はネットゲーム後進国とか言われてるけど、コンテンツの出来不出来の話じゃないんですよ。枠組みの捉え方というか、もう絶対的な経験値が不足してるんだろうね。

60億かけてボロクソに言われたFF11が、今となっては倍々で利益を出して、今やスクエニの稼ぎ頭。開発チームの社内ステイタスが急上昇、という話もニュースで読んだけど、世界はもっと広いです。

ということで、Blizzardは開発費1000億円のDiabloIIIをとっとと出せ<結論

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2006年01月17日

及川

「ウルティマ オンライン」で及川奈央さんを口説き落とそう

エレクトロニック・アーツは,MMORPG「ウルティマ オンライン」(以下,UO)で特別企画「恋愛の達人 及川奈央がうなずく理想のデートコースを企画せよ!」を実施する。

ロード・ブリティッシュPK事件*を超える珍事に発展していただきたい。

*リチャード・ギャリオット降臨イベントで、大たわけがFire Fieldで彼を焼殺した事件を指す

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2006年01月15日

祝Black日本語版発売決定

ゲーム屋店員の戯言:PS2ゲーム BLACK  破壊系アクションシューティング

E3での発表以来注目していた"Black"が、時間差1ヶ月弱で日本語版発売。

Burnoutと同様欧米ではXboxと同発なので、日本のXboxユーザーはさすがに可哀想。このタイトルに期待していた旧箱ユーザーは沢山いるので。

実際遊んでないので内容は未知数ですが、欧米での馬鹿売れは間違いなし。FPSという苦手ジャンルを克服して、日本でも健闘してほしい。値段も妙に安いし。


関連エントリー:
Blackその後
Black: The First Video
IGN's Best of E3 2005 Awards
E3

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2006年01月14日

BioShockとPrey

テイク2、Irrational Gamesのロールプレイング・FPS「BioShock」 - QUITER

テイク2は2007年に ここが開発するPC向けロールプレイング・FPSゲーム『BioShock』をPCと次世代機向けに2007年に発売すると明かしました。『Prey』や『Elder Scrolls IV』など、テイク2のハイレベルなPCゲームがいずれもXbox360で発売される傾向から、『BioShock』もまたXbox360で発売されると見られます。

Take TwoがIrrational Gamesを買収したらしい。

Irrational Gamesは当Blogでも一押ししたSystemShock2の開発元。つまり記事中の"BioShock"は、オリジナル開発者による、SystemShock2の正統的な続編といえる。

版元のEAも、SystemShock3の商標を取った、と記事中に触れているが、大傑作SystemShock1・2を今まで絶版にしたまま放って置いたわけで(つい最近バリュー版として再販したが)、古くからのSystemShockファンは、当然BioShockに肩入れしているようだ。BioShockは2007年初頭発売予定。引き続きチェックします。

同じくTake Twoから発売予定の"Prey"も、つい最近公式サイトが正式にオープン(去年紹介したときは、まだプレオープン状態だった)。

サイトに置いてあるトレイラーは、去年のE3と同じもので代わり映え無し。記事中にもある360版のムービーが追加されているが、やはりPC版と比べると見劣りするような気がする。単に最適化されていないだけかもしれないが。

Preyもトレイラーを見る限り、技術・描画・ゲーム性ともに、群を抜いた仕上がりになると予想される。とくに重力をコントロールするフィジックスは、HL2のグラビティガン以降、これといってゲーム性に干渉するタイトルがなかったので、個人的に非常に期待している。エンジンはDOOM3から流用しているが、フィジックス関係はDOOM3より明らかにチューンされているように感じた。他にはテレポーター(どこでもドアみたいなやつ)を利用したレベル移動があるようなのだが、トレイラーを見る限り、まったくロードを挟まずゲームが進行している。E3版トレイラーを見てもらえば判っていただけると思うが、これがロードによるストレス軽減の枠を超えた演出効果を生んでいる。細かいことだが、こういった技術的に優秀な処理の積み重ねが、未知のゲーム体験を生むこともあると思う。こちらは2006年6月発売予定。引き続きチェックます。


BioShock関連エントリー:
一人称という語りかたその2
一人称という語りかた
System Shock 2

Prey関連エントリー:
Prey

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2006年01月13日

ギャップ

軽々しい発言をご容赦下さい - 人生ゲームM&A

それがいつの間にか、もっと面白いゲームを追い求めているうちに、人生ゲームからはるか遠いところに来てしまったのである。

ライトプレイヤーとコアプレイヤーのギャップについて。ボードゲームの世界も似たような状況のようだ。

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360のデモその2

★VIPPER.orz★ぽっぽ(><; ):新宿が凄い事になってる!(画像あり)

こうなるとネタ扱い。

あと前回大事なこと書くの忘れてた。

何が言いたいかというと、コンソールでも無料のデモを遊べるようになったのは、素晴らしいことだと思うのです。

で、いくつか欠点も。

まず国産ゲームがまったくデモ配布していないこと。

デモ=評価版なわけで、前作が馬鹿売れした続編や、品質にうしろめたい事情が無い限り、デモを出さずに勿体付ける理由は無いと思うわけです。前例が無いからやらない、まだ様子見、みたいな気分だろうから、そのうち配布してくれると思いますけど。

次にダウンロード中はそれに専念しなくてはいけないこと。

ダウンロードしながらオフラインのゲームが出来ない、Liveの画面でプログレスバーを凝視するしかできない糞仕様。1Gのデモ落とすのに数時間かかるようなセコイ帯域なんで、寝てる間に落とすしかないわけです。寝てる間に回線切れたりしますけど。

次にお金払わないと対戦ができないこと。

360の場合、有料のゴールドメンバーじゃないとオンライン対戦できない仕様なんだけど、これはデモ版でも当てはまります。Quake4のようにマルチ主体のデモも当然対戦不可。PC版だと当然無料で対戦できるのにね。このへんやっぱりLiveの弱点。

かといって対戦無料にしてくれても、某SOCOMのようにマルチ鯖立ててわずか半年で運営停止という暴挙もおきたりするわけで、プレイヤーをいったいなんだと思ってるのかという話は関係ないので割愛。

こうなるとユーザーが専用鯖を立てられない、ルールも自由に変えられない、Modも作れない、etc... とコンソールの根元的な不自由さにつながるようないちゃもんまでつけたくなるが関係ないので割愛。

褒めようとしたのに、また文句で終わってしまった。

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2006年01月12日

360のデモレビュー

360はLiveを通してゲームのデモ(体験版)がタダでダウンロードできる。

ためしにいろいろ落として遊んでみた感想。

Quake4は移植が最適化されておらず、360のパフォーマンスを引き出しているとは言い難い出来。Liveの無料期間一ヶ月が過ぎたので、シングルでしか遊べないのだが、コンソール向けにシングルに力を入れたり、オリジナル要素を追加したりといった仕様でも無いようだ。

ミドルクラス以下のPCで遊ぶなら、360のほうがグラフィックの見栄えは多少いいかもしれないが、Quakeの場合メインはマルチになるわけで、本格的に取り組みたいなら当然PC版だろう。

ダークホースというか凄く出来がよかったのが"Condemned: Criminal Origins"。デモを落とすまでタイトルしか知らなかった。製作はFEARのMonolith。

ジャンルは… ホラー・サスペンスタッチの一人称視点アクション。ホラー的な演出はFEARバリに効かせているが、デモを遊んだ限り、敵はチンピラのみ。霊的な存在やクリーチャーは出てこなかった。ちなみに主人公はFBI捜査官。

技術的にもレベルが高い。真っ暗闇に懐中電灯という、次世代機では定番気味になりつつある設定での陰影表現にノーマルマップと、描画技術のショウケース状態。フィジックスにRagdollも適用済みと、エンジンはFEARと共通で開発していたのかもしれない。

Monolithと言えばNOLFからAIの出来には定評があるが、今作はクライムアクション気味という設定からか、発見即突進型の敵ばかり。序盤だけのプレイでは判断できないので、ぜひMonolithの持ち味を活かした素晴らしいAIも期待したい。
 
プロジェクトゴッサムとニードフォースピードも落として遊んでみたが、個人的にレースゲームは余りやらないので、正直出来はよく判らない。話題になっているゴッサムでの新宿の街並みの再現も、まぁこんなもんかという印象。

カメオはイマイチ。これは任天堂の呪いがかかっているな。パーフェクトダークもイマイチだったし、レアはもう駄目かもわからんね。

Condemnedは、ようやくまともな360オリジナルタイトルで遊んだ、という印象を持った。360持ってる人はオススメしときます。ちなみに米国版デモを落とすには米国アカウントを作る必要があります。作り方はコチラ

リージョンフリーみたいなんで製品版も買ってみようかな。

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2006年01月10日

HL2: Aftermathリリース「目標」日決定

nintaiHL2:Aftermath 新スクリーンショット&リリース予定日 - Half-Life.FPSJP.ORG

AftermathとPlatinumは現在4月24日発売を目標にしている。PlatinumにはHL2, HL2 DM, CS: Source, DoD: Source, Aftermath が収録される予定

HL2の後半〜ラストは、Valveとしてもやっつけ進行気味の自覚があるようで、Aftermathも拡張パックというより追加補足パックといった印象があります。

ノト at 16:58|PermalinkTrackBack(0)

2006年01月09日

もう一発

見るべきゲームが何も無い状態じゃ( ´_ゝ`)フーン 以外言いようがないのも仕方ない。360ローンチは解像度だけ720pで中身は旧Xbox以下のタイトルばかり。とりあえず購入したパーフェクトダーク見せるぐらいなら、旧XboxのDOOM3やRiddick見せたほうが驚いてくれる、という現状ではどうにもならない。一番売れてるCoD2だってPC版のお下がりだし、大体PC版がミドルクラスのPCスペックに最適化されてる程度のゲームでしょ。もうね、360の潜在スペックを引き出してないとか、そういうレベルにもなってないわけです。

つまり高い金払って本体買ったのにまるで駄目だから、とっととGears of WarなりHalo3なり出せということだ。あー毒吐いたらすっきりした。

ノト at 14:20|PermalinkTrackBack(0)

空回りしてます

年が明けてから、人と会うたびにHDの重要性を説いてるんだけど、ほとんどの反応が

( ´_ゝ`)フーン

…以上。まぁ普通どうでもいいよね。

なんか2011年に停波するまでは何も変わらない気がしてきた。

この国なら任天堂の据え置きがシェアトップとっても驚かないよ。

ノト at 05:53|PermalinkTrackBack(0)

2006年01月08日

S.T.A.L.K.E.R.がGold気味

XASIS GAMEさんからの情報です。

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobylの開発元による製作が完了

ここ1年ばかりは、もう発売されないものと諦めていたが、どうやらGoldのめどがついたらしい。

当初発表されていた仕様まま発売されれば、少なくともFPSでは前例の無い、とんでもないゲームになるので、HL2以来の話題作、衝撃作になると思われる。

ちょっとおととしのエントリーで内容をおさらい。

グラフィックも話題だけど、X-Rayエンジンの売りはAI(らしい)。
仕切られたゾーン内を、Wanderling、Scoutなど
それぞれ性格付けされたMobが、協力したり敵対したり
プレイヤーの見てないところで勝手に殺しあったりと
自律行動による生態系や社会を形成する(らしい)。

開発者によると、EQみたいなMMOのAIやFactionのシステムを
取り入れたらしいけど、MMOはサーバー制御だから出来るわけで
スタンドアロンPCの限られたメモリでどうやって表現するのかは謎。


詳細は青龍さんとこを読んでみてください。

一時は無期限延期と発表され、Duke、DOOMに続き栄誉ある"when it's done"の仲間入りをしていたが、よくがんばった。あとは無理を承知で当初の仕様を遵守してほしい、とだけ言っておきます。

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2006年01月04日

UT2007はPC版が先行

UT2K7: Released first on PS3 or PC?

おとといのエントリーでUT2007はPS3ローンチと書いたけど、Epicが正式にこれを否定。PC版が先行リリースとのこと。訂正しときます。

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2006年01月02日

日本と欧米

昨日に続き、日本と欧米のギャップについてのエントリー。

ゲームのマボロシ: ゼロ年代後半戦で日本ゲーム業界が進むべき道

あれれ氏のエントリーは、個人的には賛同しかねる意見も少なくないのだが、更新速度を落とさず常にホットな話題を取り上げる、そのバイタリティには本当に感服し、愛読しているBlogだ。

今回のエントリーに関しては、前半は全面賛成、後半は賛否半々という感想。

ゼロ年代前半はPS2が市場のリーダーでした。リリースも日本がもっとも早く、また本社が日本にあることから開発会社にとっても様々な協力を仰ぎやすいなど、日本のゲーム会社は欧米のゲーム会社と比べて有利な立場にありました。そして実際、PCゲームに明るい関係者やコアゲーマー以外は、日本のゲーム業界の地位が揺らぐとはゼロ年代初頭においては想定すらしていなかったはずです。それぐらいPS1時代においては、日本のゲームと欧米のゲームのクオリティに格差がありました。

しかし今になってみれば皆様にも自明の通り、欧米のディベロッパーに実力が無かったのではなく、単に開発力のあるディベロッパーは当時は性能的に有利だったPCに注力していただけだったのです。PS2、そしてXboxの登場により、PCゲームのノウハウを家庭用ゲームにも生かせるようになり、あっという間に欧米のゲーム市場は欧米パブリッシャーのゲームが支配するようになりました。またこのような欧米のユーザーに嗜好にマッチしたゲームが家庭用ゲームにも多くリリースされるに伴い、欧米の家庭用ゲーム機市場が拡大し、PCゲームの市場が縮小していきました。特にXboxの登場がその流れを加速したと思われます。

(中略)

そしてそれと同時進行で、日本の市場で据置ゲーム機の市場がじわじわと真綿で首を絞められるように市場規模が縮小していくという事態が進行したため、日本のゲーム会社のほとんどは、日本と北米、欧州と主要3市場において同時に売り上げが下落してしまうという危機的事態に陥ってしまいました。


シェーダー、フィジックス、高解像度。この3点が目前の鍵となる次世代機では、過去から力を溜めてきたPCゲームデベロッパが、力を発揮することになる。去年のE3の実質的な勝者はソニーでもMSでもなくUnrealEngine3のEpicだった。あの勝利は、この10年のPCゲームの技術の蓄積が開花したものだ。

高いゲーム開発能力をもつスタジオは、ハードベンダーのある日本と北米だけではない。コンソール市場ではまったく無名だが、北欧には非常に高い技術力をもったPCゲームデベロッパが本当に沢山ある。ポーランドのPeople Can FlyにクロアチアのCroteam、彼らの作るゲームもぜひ一度見てほしいと思う。

とにかくこういった連中が、*ある種の価値観を持ったユーザーを大量に引き連れて次世代機に参入することが予想されるわけで、日本国内のゲームデベロッパは、海外市場で売る気があるなら本当に危機感を持つ必要があると思う。

*海外の次世代機市場には大量のPCゲーマーが流れ込むと予想される。理由は単純、ハードのコストパフォーマンスがPCと較べ、とてつもなく高く、期待している多くのタイトルがクロスプラットフォームで発売予定だから。既に海外ではUT2007はPS3ローンチとアナウンスされているようだ。また、360版CoD2の売り上げも、その影響があるのではないかと感じている。

で、ちょっと同意できないのがエントリー後半。

しかしターニングポイントを過ぎてみて今、日本のゲームユーザーのセンスが欧米のゲームユーザーよりも前を走っているということが、徐々に明らかになってきていると思います。

これはどうかな…w 

*「ゲームに飽きている」という部分では、欧米に先行している部分はあるかもしれない。しかしセンスが先行しているという分析は疑問に思う。

確かに日本国内の一部の製作者、ゲーマーたちは、世界的に見ても最先端を走っていると思う。しかし日本市場でのマーケティングを牽引する大多数のゲームユーザーたちが、同じ道の上で前を走っているということは無いだろう、と僕は思う。

お互いの嗜好と特性を尊重し、どちらが先頭でもなく違う道を走っていると考え、冷静に市場を分析することが肝要なのではないか。最悪なのは、過去の成功体験になぞらえた戦略の延長で失敗することだ。

もちろん、あれれ氏の言うことも理解できる。アーバンレインだのクリティカルベロシティだのフレームシティだの、相手の土俵で相撲を取っても負けるだけ。技術力に頼らない、日本独自のセンスを持ったゲームを作るべきだ。ストレートに言うと塊魂やワンダみたいなゲームを作れ、ということだと思うけど、それって一番難しくないだろうか…?

*これも欧米のユーザーが「イノベーションのジレンマ的」な意味で「ゲームに飽きる」とすればですが。ちなみに僕はこれもあまり信用していない。あれだけ自国のマーケティングが盛んな国で(上記「イノベーションのジレンマ」が出版された国なわけで)、なぜあれだけ360が売れるのか。もちろん欧米でも携帯ゲーム機をはじめ、カジュアルコンテンツ市場は拡大するだろうが、あくまでもリッチコンテンツとの住み分け程度に収まる状況に留まると予想する。特に北米でのHDTVの普及率の高さとHDコンテンツの飢餓状態、彼らの持つ高性能への飽くなき欲望は、日本にいると理解しづらいものがあるんじゃないでしょうか。

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2006年01月01日

ゾンビ

Xbox 360、ソフト販売でも日米に温度差:IT-PLUS

 厳しい現実を突きつけられたのはハードだけではない。ソフトにおける日本企業の勝ちパターンも北米のXbox向け市場では完全に崩壊している。北米の小売店の売り上げチャートではナムコの「リッジレーサー6」はXbox 360向けに同時発売された16本の中で最下位になった。ナムコはこれまで新ハードの立ち上げ時に同時発売ソフトを提供して稼ぐという成功のパターンを持っており、「リッジレーサー」シリーズはその代表格だったが、市場に否定される結果となった。原因は、ローンチタイトルに含まれていたマイクロソフト傘下の企業が開発した「プロジェクト ゴッサム レーシング 3(PGR3)」の完成度に比べると、勝負にならないほどの差があったからだ。

温度差というよりも、何か歯車が噛み合ってない気が。ニュースを日々追っているだけでも、この種のズレが大きくなってることを感じる。


あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

昨年暮に引っ越しました。すぐ近くに24時間営業の大規模スーパーがあって、特に欲しい物があるわけじゃ無いのに、何故かそこに行きたくなる。店内には僕と似たような人たちがいっぱいフラフラしてます。

僕がゾンビになったら、きっとあのスーパーに向かう事になるんだろう。

2006

ノト at 22:53|PermalinkTrackBack(0)