2006年03月

2006年03月31日

PhysX

PhysX by AGEIA: Real-Time Footage

上段のGRAWはともかく、下段のBoSを遊んだ経験上、フィジックスがゲームの面白さに直結するわけではないと確信してますが、ちょっと驚いたのが中段の"CELLFACTOR"というムービー。

聞いたこと無いタイトルだから、純粋なデモなのかな? デモの性格上、当然リアルタイムレンダリングだと思われますが、こういうの見せられると、フィジックスに単なる演出以上のものを期待してしまいます。

既に『アキラ』や『童夢』みたいな状態になってるのに、途中地味にヘッドショット狙ったりするのが笑える。


関連エントリー:
物理エンジンアクセラレータ

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2006年03月29日

CryEngine2テックデモムービーその3

crysis01不気味の谷越え中。

crysis02道は険しそうですが頑張ってください。


関連エントリー:
CryEngine2テックデモムービーその2
CryEngine2テックデモムービー

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2006年03月25日

メガドライブ千本

NIKKEI NET:過去のセガ、NECのゲームが「復活」・任天堂の次世代機
対象となるゲームソフトは、セガが1990年代前半に発売していたゲーム機「メガドライブ」用など約千本と、NECのゲーム機「PCエンジン」向けにハドソンが発売していたソフト。
千本はすごいな。GENESIS版入れればそれぐらいあるの?

「メガドライブ」用などの「など」が気になるが、メガドライブ以前も配信したら神過ぎるかもしれない。

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メトロイドプライム: ハンターズ

タッチパネルの操作性、プログラムやグラフィックスは非常に素晴らしいと思ったけど、正直シングルはイマイチかも。

ザコもボスも種類が少なく、ボス戦前後の演出も同じことの繰り返しで単調。

部屋に入るとドアロック→敵全滅させてロック解除の繰り返しが苦痛。しかも数ブロック進んだり戻ったりすると敵が復活するので、探索が異様にめんどくさい。

久しぶりに任天堂のゲームやったけど、お約束を20年ぐらい守り続けてるんだね。FCやSFCの頃は、それが面白いと思って遊んでたけど、さすがに古いな。というか未だに同じデザインでゲームを作ってることに驚いた。


関連エントリー:
最近買ったゲーム

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2006年03月24日

CryEngine2テックデモムービーその2

XASIS GAME - Crysis(クライシス) - ムービートレイラー
「Game Developers Conference 2006」での様子を撮影したもの。
およそ1分半にわたって、「Cry Engine 2」のイントロムービーを見ることができる。
これはすごいね。要DX10ということで発売時期もWindows Vistaと重なりそうだし、どーんとPCごと買い換えるか、という気持ちになる。

それと最後のEAのロゴにも驚いた。UBIってEAに結局買収されたんだっけ?


関連エントリー:
CryEngine2テックデモムービー

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リージョンコード無し

祝:PS3ゲームはリージョンフリーに - Engadget Japanese
SCEワールドワイドスタジオ社長Phil Harrison氏がGDC基調講演後の質問セッションで明らかにしたところによると、PS3本体は地域ごとに別だがゲームはリージョンフリーで提供されるとのこと。
決定みたい。

BDのリージョンに関する仕様が、360との決定的な違いかもしれないが、オンラインサービスや配信ビジネスに今後ウェイトを移行していくのに最も重要なことだと思う。

あとはESRBやCEROといったレーティング、企画承認システムの摺り合わせが急務か。

つまり洋ゲー好きにはいい時代だ<結論


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リージョンコード
What is Rating?

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2006年03月22日

最近買ったゲーム

どれも手を付け始めたばかりなんで第一印象。

Metroid Prime: Hunters

とにかく操作感が画期的。十字キー+スタイラスペン+タッチパネルを使った操作系が、KB+マウス+マウスパッドでの操作感と殆ど変わらない。据え置きコンソールがいかに不自由なのか痛感(360など次世代機含む)。マルチもWi-Fiで快適に遊べた。既に外人は相当あったまってます。でもまだVCのやりかたがよくわからない。FPS好きでDS持ってるなら(そんな人いればですが)おすすめ。DSのマシンパワーでは表現に限界があるだろうから、今後は過去の名作FPSの移植も希望したい。Half-LifeやUnrealあたりはドンピシャでハマる気がする。

Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter

有り余るマシンパワーを活かしたゲームのシステムを見ると、ようやく次世代がきたという印象。特に僕のようなHUDマニアにはたまらない一品。味付けはタクティカルシューターなので素早いAimも必要とされず、パッドとの相性も良好。グラフィックはE3発表当時言われていたほど良くはない。これも360持ってるならおすすめ。


関連エントリー:
GRAW(旧GR3)の評価が高い件
GR3の評価が高すぎる件

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2006年03月21日

発売中止

桃李園: 鈴木裕監督作品ファンサイト
鈴木裕監督のアーケード作品では、2001年8月にリリースされた『バーチャファイター4』以来の新作となる予定だった『ΨΦ PSY-PHI』が発売中止になったそうです。二度にわたってロケテストが実施され、鈴木裕監督も「『ΨΦ PSY-PHI』の開発が終わった」とおっしゃっていただけに、発売中止は残念です。
ΨΦ PSY-PHI: 公式サイト

ロケテは全然人気無かったみたい。実際に触ってないので無責任なこと言えないんだけど、ゲームの概要だけ読むと、数年早すぎた登場だったという気もする。

それともひとつの時代が終わったのかな…

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条件がいっぱい

ソニー:次世代DVDは1000ドル 北米で7月発売 カギ握るPS3?
PS3の登場で、「BD陣営が一気に優位に立つ」との声の一方で「BD陣営内部での食い合いに終わる」との見方もある。各社が力を入れる北米は年末商戦が勝負。そこでの消費者の動向で次世代DVDの主導権争いの方向が見えることになりそうだ。
次世代DVDの主導権争いにPS3が巻き込まれるのは、正直微妙な気がする。もちろん勝てば無問題なんだろうけど。

メディアを全面に出してアピールすることと、コンテンツ配信や小額決済のようなオンラインサービスの強化は、微妙に相反する部分があるから、両方を一度にユーザーに強く訴求するのは難しそう。ゲームと関係ない、つまらんことで体力消耗するのも馬鹿らしいし。

まぁ普通に考えると、勝たなきゃいけない条件がいくつもある勝負は大変だ。僕だったら、減らせることなら、なるべく減らしたいと思うな。

(でもレコーダーは欲しい…)

ノト at 04:43|PermalinkTrackBack(0)

2006年03月19日

無理して合わせる必要ない気がする

Xbox 360と日本のナショナリズム
日本において、マイクロソフト社のゲーム機「Xbox 360」の売り上げが伸びていないことに関して、海外のゲームユーザーは不審がっているようです。海外ではよく売れているゲーム機なのに、どうして日本では売れていないのか、と。この記事では、Xbox 360の不振の原因はどこにあるのかを考えてみます。
結論としては

●ローンチのラインナップの数が足りない
●日本人の嗜好に合わせる努力を怠っている

という割と普通の話に落ち着くんだが、よくまとまってて面白かった。

数が足りないというのは普通に理解できるけど、日本人の嗜好になんてもう無理して合わせる必要ないんじゃない?とか個人的には思っちゃうけどな。日本国内(や一部のアジア圏)だけでマーケティングして、閉じた世界でずっと近親交配していくと、わけわかんない妙なゲームばかり出来る気がするし。日本ではもう売れないもんだと思ってスッパリ諦めたほうがいいと思うよ。

他に日本人の傾向として「勝ち馬にしか乗らない」というのもあるな。日本の場合、PS2があれだけ普及したんだから、普通に考えたら自動的にPS3を買うよね。まぁ日本国内の場合、次世代機なんてどれも勝ち馬にはなれない気もするけど。

ロンチとハードの勝敗の関連性
大前提としてコンシューマー市場には、
・勝ちハードは据置、携帯共に常に1つずつである。
また、例えぎりぎりの勝負をしていたとしても
・一度勝ちハードが確定すると逆転は不可能となり、最終的には圧倒的な大差が付く
という市場の法則がある。


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2006年03月17日

FF12

選ばれし者は病気になっちゃったみたいだけど、ちゃんとAmazonで予約して買いました。FF買うのは、ネトゲの11を除くとPSで一番最初にでた7以来。

まだ序盤をちょっと触った程度だけど、ゲームのシステムは、「MMORPGのプレイフィールをスタンドアロンRPGで再現する」、というコンセプトで作られてる感じ。本来サーバー制御であるはずのMobの行動をローカル上で再現し、パーティーメンバーの行動はBotを組み込んで再現。RPGではないけど、Mobの自律行動やFactionを取り入れたFPS、STALKERとその辺りのコンセプトは近いかもしれない。まぁ単純にFFの場合、FF11のいいところを12にも入れよう、という感じなんだろう。PS2の限られたメモリで、それを実現するのは非常に困難だったろうと思うけど、案外成功していることに驚きます。

他に感心したのが、やはり細部にまでこだわったグラフィック。特にUIはユーザビリティも含めて素晴らしいと思った。これは今作では途中からディレクターに昇格した、皆川裕史のアートディレクションの影響だろうか。

皆川氏が関わったタイトルのグラフィックは、SFC時代のドット絵から、PS時代の低解像度のテクスチャ、果てはフォントのアンチエリアスのかかり具合に至るまで、文字通り1ドットの隙も無く神経が届いていたように思う。それが松野泰己の偏執的といえるようなゲームデザインとの相乗効果で、画面を見た瞬間に「このゲーム気合入ってる」と思わせる風格を生んでいた。(そういう意味でFF12は、オンラインヘルプのボリューム不足はちょっと不満かな…)

FFという超大作、しかもディレクターという最要職で、皆川氏が現在どんな仕事をしているのか、もちろん僕の知るところではありません。でも卓越したスキルとセンスを持ち、それに留まらない職人的な彼のこだわりが、FF12全体の隙の無い完成度に貢献しているのは確かだと思う。

今後、次世代機が中心になると、ハード性能の貧弱さやリソース不足を、職人的なスキルでカバーするような時代は、もう終わるのかもしれない。でも、解像度がD4になろうがD5になろうが、1ドットに対する執念が、ゲームの品質や風格に影響するという事実は今後も変わらないでしょう。皆川氏のような職人たちが作り出す、次世代のタイトルにこれからも期待します。

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2006年03月15日

ふたたびHDD有り

「PS Business Briefing 2006 March」開催。久夛良木氏、PS3の11月上旬全世界同時発売を実現するための施策を説明
久夛良木氏は、開発者に向けて「まずHDDありきでソフトを開発してほしい」とアピールした。すべてのPS3に搭載するかどうかは市場の意向次第としながらも、プラットフォームとしてHDDのサポートをはっきりさせた格好だ。
いいねぇ。ぜひとも標準装備でお願いしたい。

「EVERQUEST」を手がけたSONY ONLINE ENTERTAINMENTとSCEIとのジョイントにより、共通プロジェクトを立ち上げ、アカウントサービスやEコマースサービス、コミュニティーの構築に必要なチャットなどのサービスを実現する。アバターやランキング表示、コンテンツのダウンロード、オンラインコンテンツのダウンロードや販売ができるシステム、HDDからのゲームブートなども準備されるという。
これもいい。まずはLiveの完コピからという姿勢は正しい。Liveは360のコンセプトの中でもよく出来てるし明快だからね。いいものはどんどん取り入れたほうがいい。

ハードは世界同時発売を目指すようだけど、ソフトも世界同時発売、企画承認プロセスも世界同時、さらにリージョン撤廃で!


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HDD無し

ノト at 23:41|PermalinkTrackBack(0)

2006年03月08日

GRAW(旧GR3)の評価が高い件

E3で発表されたときは「そんなにすごいゲームに見えない」と予想してましたが、ここ数日のプレビューが過去の同シリーズを遥かに超えた高評価。

Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter Reviews

延期しまくってますが、GrinのPC版も相当気合いれて作ってるみたいです。逆にBLACKがパッとしないようで、どうもすみません。

新規タイトルがどれも自爆してるけど、Gears of Warも駄目なのかなぁ。


関連エントリー:
GR3の評価が高すぎる件

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2006年03月05日

Funcom

Funcomはノルウェーの会社。2001年6月にMMORPG"Anarchy Online"(以下AO)をリリース。AO以前からも何かゲームは作っていたようだが、詳しくは知らない。

2001年当時発売されていた3DのMMORPGは、まだEverQuestとAsheron's Callの2タイトルだけだった。 その2本が正統派ファンタジーにオーソドックスなPvEシステムを持つのに対し、AOは未来を舞台にしたSF、2陣営に別れて戦う本格的なPvP仕様、ミッションと呼ばれるインスタンスの導入と、MMORPG初の試みを数多く取り入れたタイトルとして、発売前から大変注目されていた。

しかしMMORPGのコア部分であるネットコードやデータベースに欠陥があり、サービス開始直後から異常なラグや巻き戻し、アイテム消失といった致命的なトラブルが発生する。当然鯖も落ちまくりで、開始直後数週間のサーバー稼働率は、実質5割を切っていたのではないだろうか。MMORPGといえばローンチにトラブルはつきものだが、"Anarchy Offline"と揶揄されたAOの混乱を越えるタイトルは少ないだろう。

このトラブルによって、多くのプレイヤーがAOから離れてしまうことになった。僕もベータフェイズ3から参加していたのだが、改善が望めないほどの開発力の貧弱さに呆れてしまい、結局オープン後数ヶ月で遊ぶのをやめた。

不幸にもローンチでつまづいてしまい、低い評価を受けることになってしまったAOだが、斬新なシステムなど評価すべき点も沢山ある。特に個人的に素晴らしいと感じていたのがシーナリー、景観表現の美しさだった。

ゲーム内の景色に見とれたのは、後にも先にも僕はこのAO以外体験したことがない。夜明け前の空気、太陽の眩しさ、雲の切れ間から覗く満天の星空。当時のMMORPGの常識を遥かに越えた、そこにいるだけで「世界を感じる」感動がAOにはあった。それもここ数年のFPSのような陰影処理やシェーダーといったリアルさを追求する描画技術の話ではない(むろん技術も高いと思うけど)。うまく表現するのが難しいのだが、単純に画力の高さが美しい画面を生んでいる、と言えばいいのだろうか。きっとアーチストもプログラマーも抜群に絵がうまい、または非凡な絵心があったのだろうと思う。

その後Funcomは、北欧神話を題材にしたMMORPG"Midgard"の開発に着手する。彼らの生まれた北欧の雄大で荘厳な景観は、ズバ抜けた表現力を活かす最適なモチーフだった。個人的にも大変期待していたタイトルだったのだが、AOの経営不振の影響からか、その後Midgardの開発は頓挫してしまうことになる。

その後、いつのまにかAOは基本パッケージが無料になっており、拡張パックをバリュープライスで細々と販売しながら運営していたようだ。

ところが去年のE3で新作"Age of Conan: Hyborian Adventures"を突然発表する。詳細は不明だがアクション要素を加味したMMORPGになるらしい。発表されているスクリーンショットやムービーを見る限り、AOやMidgardの血を受け継ぐ絵画的な表現にも、さらに磨きがかかっているようだ。今作はSpeedTreeなども導入しているらしい。

今年のE3でそれなりの進捗と詳細が発表されれば、きっと話題になることと思う。リリースは2006年の予定だが、スタッフも少なそうだし、あわてないでゆっくり作って欲しい。

僕がお金持ちだったらこういう会社にポンと出資するんだけどなぁ。

conan01conan02

conan03conan04


追記

4Gamerに詳細な記事がまとまってました。記事を読んでみると投資会社から大きな融資を受けたみたいです。

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2006年03月04日

ガチ

ガチなゲームが売れない。

発熱地帯: 「ゲームらしいゲーム」のレッドオーシャン化鮮明に

発熱地帯さんの言うことは正しい。360は旧箱より売れてないし、きっとPS3もPS2より売れないだろう。新規は危ないので作らない、しかし続編は前作より売れないというジリ貧スパイラル。作るのに金がかかるくせに売れないんじゃ、ガチなゲームはもう絶滅するしかないのか。

以上、(今のところ)日本国内におけるコンソール市場の話。

世界のどの国のゲームだろうがプラットフォームがなんだろうが面白ければ遊ぶ、という僕みたいな人間にとっては、国内市場やゲーム業界が沈もうが正直知ったこっちゃ無い。

でも僕は日本人にガチなゲームを作り続けて欲しいし、今後も遊び続けたい。どうせ駄目なら悪あがきしようということで、いちゲーマーとして放言してみる。

体験版・評価版の配信と、ダウンロード販売のシステムを確立する。

日本の場合、発売初週で全てが決まるような極端な初動偏重など、良作に触れる機会損失が多すぎる。パッケージ販売も縮小したほうがいい。小売と流通には可哀想だが、発売前にBlogでいい加減なレビューを書かれるよりもいいだろう。中古市場も無くなるし、廉価版という馬鹿げた対応も不要になる。店頭在庫が必要無いため、口コミでのロングテールも期待できる。低予算・短期間の小規模タイトル配信に、大規模タイトルのエピソード配信、配信後のデバッグ、オンライン認証でコピー問題も消滅と、様々なリスク回避も可能。パッケージやマニュアルのデザイナーが困るかもしれないが、そんな連中は放って置けばよろしい。

ガチな市場としての日本に見切りをつける。

日本で売れないのは必然とし、需要の上限を再認識してからのスタート。企画承認プロセスは世界同時配信前提で、(もうやってるだろうけどさらに)海外でのマーケティングを徹底する。

以上、裏も取らずにいいかげんな事しか書いてないので、チラシの裏と思ってください。


関連リンク:
新清士のゲームスクランブル: IT-PLUS: ゲーム版「iTunes Music Store」をご存知ですか?
XNEWS: Xbox Live Arcadeは高収益? 30タイトル以上が発売予定
Stack-Style: ゲームは10年以内にダウンロードオンリーに?──EAの重役が語る

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2006年03月03日

Guild Wars

うさだ氏が珍しくベタ褒め。

Guild Wars: うさだBlog

詳細な解説と分析を読ませていただいたが、どうしても僕には魅力的なゲームに見えない。MMORPGとは何か。世界を共有するとは何なのか。やっぱり僕はインスタンスという概念に拘ってしまうようだ。

僕の周囲でもGuild Warsの評価は低いが、うさだ氏がプレイしてきたタイトルを見ると、もう僕らのMMO観が古いだけなのかもしれないとも思う。

ということで、やっぱりVanguardに期待しときます。


関連エントリー:
インスタンス
インスタンスその2、とりとめない話
インスタンスその3

ノト at 19:52|PermalinkTrackBack(0)

Uberその2

4Gamerでは僕と正反対の高評価。

ナチスのバイオソルジャーと戦うFPS「UberSoldier」のデモをUp
B級FPSかと思いきや,意外とグラフィックスは美しく,敵のAIは賢く,面白い仕掛けも多い。ガスボンベを撃ったときの挙動などは逸品だ。
賢い>普通>馬鹿という順番だとすれば、FEARやFarCryの敵とはそろそろ会話ができそうだ。あとシールドぐらい張ってください。

ノト at 17:26|PermalinkTrackBack(0)

2006年03月02日

UberSoldier

昨夜シングルプレイヤーデモが公開された。

公式サイト

フィジックス、ラグドールは一応実装しているが、デザイナーのセンスがイマイチなせいか、画面からは一世代前のFPSという印象を受ける。

敵AIも相当馬鹿。突撃型の単純なAIが悪いわけではなく、真横でドアを開けようが仲間が撃たれようが、視線チェックに引っかからない限りまったく反応しないタイプの馬鹿。

主人公は特殊能力として銃弾を防ぐシールドを展開できるのだが、単なる無敵状態との違いが判らず、この能力でゲームが面白くなるとは思えない。

ここ最近、The Stalin Subway、TimeShift、と続けてデモを触って、ロシア=うんこという公式が出来上がってしまった。東欧はいいんだけどねぇ。

ノト at 16:47|PermalinkTrackBack(0)