2006年05月

2006年05月31日

GRAWクリアしてBF2:MC購入

GRAWをようやくクリア。

操作できるキャラはひとりで、隊員に個別の指示を出すことも出来ないけど、そのぶんテンポの良いタクティカル・シューターに仕上がってる。でも普通のFPSよりは遥かにアクション性が低いのでパッドのAimにイラつくようなこともなく、チューニングもうまい。90以上のスコアを連発してるので過去の同シリーズと比較しても評価高いし、実際結構売れてるみたい。6月末に日本語版が出るので360持ってるならおすすめしときます。でもちょっと褒められすぎな気もするから、きっとロンチ直後はおいしい時期なんだろう。他にも感想あった気がするけど、過去のエントリーに書き散らしてると思います。

それで360版のBF2:MCを買ってきた。

もともとマルチはたしなむ程度しか遊ばない人間なので、BF2のPC版も買ってはみたけど、少々遊んだ程度の経験だけ。PC版と較べてコンソールの評判がとくに良いわけでは無いので、遊ばなくてもなんとなく解ったような気がしてスルーしてたんですが、実際遊んでる人に話を聞くとLiveがかなり盛り上がってるようなので、ちょっと気になって買ってみた。

とにかくマルチのテンポがいい。GRAWは異様に時間がかかったので、Liveと無関係にBF2のマッチングが優秀なんだろう。シングルだと当たり前の話だけど、コンソールの場合は電源入れてから遊び始めるまでの時間の長さって重要ですよね。

シングルはおまけなんで特に書くようなことは何も無いんですが、ホットスワップというシステムはちょっと面白いと思った。

バトルフィールド2 モダンコンバット:single-play ホットスワップ

シングルプレイのみの機能“ホットスワップ”では、プレイヤーの視点を自軍のあらゆるキャラクターに瞬時に移転できる。兵器と同じ感覚でキャラクターを“乗り換える”ことにより、まったく新しい戦略が見えてくるのだ。
初代Ghost Reconみたいにキャラを切り替えながら遊ぶんだけど、それがサッカーゲームのパスみたいなノリなわけです。

しかしテンポというのは一度早くすると、もう二度と戻れなくなりそうで怖い。早くしたのがつまんないゲームでも、一度価値観が変わってしまったら、いくら面白くても遅いゲームにプレイヤーは耐えられなくなる。

結構とばっちりくってるゲームも多そうだ。

ノト at 14:07|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月29日

どこかの誰かの上質なゲームライフ

ITmedia +D Games:大人を意識――SCEの新ブランド「PLAYSTATION Signature」立ち上げ (1/2)
ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)は、上質なライフスタイルにこだわり、自分らしく“PlayStation”を取り入れる大人達に向けたグッズブランドとして、「PLAYSTATION Signature」を立ち上げると発表した。
( ゚д゚) …

この企画に共感して購買意欲を刺激されるような層の方とは、たぶん僕は友達になれそうもない。

ノト at 21:53|PermalinkTrackBack(0)

エピソード配信

XASIS GAME - Half-Life 2: Episode Three(ハーフライフ2: エピソード3) - 関連情報
「Half-Life 2: Episode Three」の開発が発表された。

(中略)

今回発表された「Half-Life 2: Episode Three」は、2006年6月発売予定の「Half-Life 2: Episode One」、Q4発売予定の「Half Life 2: Episode Two」に続く、3本目の拡張パックであり、「Half Life 2」のストーリーは、本作で完結になるということだ。
発売は、PCで2007年の予定。
まだEpisode Oneも出てないのに気が早い。この会社の広報は毎度アナウンス早すぎ。というかまずはEpisode Oneを出せと。

今回のエピソード配信もそうだけど、Steamでのダウンロード販売とか、Valveは余所より早く新しいことにトライして、いろいろとがんばってる。

ゲームを作るのにすごいお金が掛かるようなったから、大事なとこだけにお金かけて、無駄なとこにはお金かけないほうが、作るほうも遊ぶほうも幸せ、ということで色々工夫するのは大切だと思う。

とくに大作のエピソード配信というのは、いろいろ融通も効いてお金も集めやすそうだし、評判悪ければお茶を濁せばいいし、なかなか合理的な手法だと思った。

でも2を出して以降、初代HLが持っていたファンへのカリスマ的な求心力は確実に落ちてるし、切り売りすることでHalf-Lifeというブランド力が低下してしまうのなら意味無いです。というかむしろ悪い。

今回の連作は結構勝負どころだと思う。失敗するなら3の前に失敗しといたほうがいいしね。

ノト at 00:11|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月27日

マルチで得するのは誰だ

マルチプラットフォームのタイトルって、どうしても性能が低いハードに合わせて企画したり、リソースを用意することになるわけですよね。

そうなると性能の高いハードが割を食う気がします。

高いハードを買ったユーザも納得いかない。実際ハイスペックPCユーザはXboxとのマルチを嫌がってたし、XboxユーザはPS2とのマルチを嫌がってた。そうしたユーザの不公平感もマルチのひとつの問題だと思う。

そのへんを放置したままマルチを推進すると面倒なことになるので、MSの場合Live Anywhereというマルチ構想と平行しながら、DX10に最適化したタイトルを作ることで360との差別化を図り、PCゲーマーのご機嫌をとりだしてる。

「Crysisが遊べるのはWindowsだけ!」じゃないと誰もVistaなんて買わないです。

これからはマルチが増えるというか、マルチばかりになりそうだけど、いろいろ考えなくちゃいけないことも増えると思う。

ノト at 02:39|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月26日

ハリーハウゼン

特撮映画の重鎮ハリーハウゼン氏が新作映画とゲームを制作: 4Gamer.net
ストップモーション・モデルアニメを駆使した特撮映画「アルゴ探検隊の大冒険」「タイタンの戦い」などで,その名を世界に知らしめた巨匠レイ・ハリーハウゼン氏が,再び映画制作に乗り出すとともに,ゲーム開発にも着手していることが分かった。
あの雰囲気でGod of Warみたいなガチのアクションだったら燃えるね。

モンスターチェスみたいなRTSとかだとちょっと萎えます。

ノト at 15:43|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月24日

いまさらですがF.E.A.R.

最近、人にFEARを勧める機会が何度かあったのだけど、口頭では断片的にしか伝えられないのでBlogにまとめときます。

まずはOverViewとして、最も的確な国内レビューと思われるF.E.A.R. レビュー: GAME LIFEを読むことをお勧めします。

AIに関してはF.E.A.R.のAI - 3つの状態とゴール指向プランニングシステム: IGDA Japan chapter - blogが詳しいようです。

ちなみにこのゲーム、AIの評価は断トツですが、全体として満点がもらえるような完成度ではありません。欠点を挙げるとキリが無いのですが、レベルデザインに関して個人的に気になった点を少々。

AIとの戦闘が堪能できるオープンエンドな箇所は全体のごく一部。時折開けた空間が出現するという程度で、残りは単調な一本道の通路が延々と続きます。

さらに一本道のレベルデザインが古臭く、建造物としてのリアリティがまったくありません。テクスチャの貧弱な時代ならスルーされたかもしれませんが、ここまで質感に説得力が出てしまうと、こんなオフィスビルあるわけねーだろという感じになってしまいます。レベルデザインにも間抜けの谷は存在するようです。

もっとも、建造物のリアリティを重視したHL2のレベルデザインが、HL1よりゲームプレイとしては劣っていたことを考えると、リアリティとゲームプレイのバランスとりが難しい時代になったということかもしれませんが。

現状これ以上優れたAIは存在しないので、AIは100点、レベルデザインが80点、平均して90点という感じでしょうか。リプレイバリューは非常に高いので、こまめにセーブして何度もAIと戯れてみてください。


おせっかいメモ

・日本語版は音声関連のバグが有り、Hardwear MixingやEAXをOnにすると通信メッセージが再生されません。日本語版なのに要字幕Onという事態になります。
・英語版を購入して日本語字幕MODの導入をお勧めします。翻訳も優秀で雰囲気も損なわれません。
・Head bobがキツイので酔いやすい人はオプションで切っとくと幸せ。
・物陰からコソコソ撃ってばかりでなく、男ならドーンと飛び出しましょう。そのほうが楽しいデザインになってます。


関連エントリー:
F.E.A.R.関連作品のまとめ
F.E.A.R.と初代Half-Life

ノト at 12:33|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月23日

やっちゃったかも

先日ある集まりで「みんなもっとゲーム遊んだほうがいい」みたいなことを鼻の穴膨らませて話しちゃったんですが、その席の空気を考えると相当痛い感じがするのでちょっとフォローします。

数こなせばいいという問題じゃないですが、遊ぶことでゲーム観が鍛えられたり、アンテナがビンビンに立つ場合もあると思います。

それには特定のプラットフォームや生産国に対して偏見を持たず、エッジの部分で今何が起こっているのかを、無心に受け止める姿勢も重要なのかと。

ゲームでメシ食ってると色々バイアスもかかると思いますので、あくまで素人目線の話なのかもしれませんが、「この人はゲームに対してもっと傲慢になってもいいだろう」と思う人ほど、ゲームに対し謙虚な姿勢で向き合ってる気がします。

ノト at 12:56|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月21日

今日の一言

実物には一向に感心しないくせに、
それが絵になると、似ていると言って感心する。
絵とはなんとむなしいものだろう。
―「パンセ」―

パスカル格言集

ノト at 22:44|PermalinkTrackBack(0)

任天堂の技術力低下が懸念される件

Wii一本になることで、任天堂の技術力低下が懸念されているが、陽の目が当たらないまま技術研究だけさせるのも開発者が辛そうだ。

そこでハイエンドなPCゲーム(しかもMacのみ)に参入してみるのはどうだろうか。

Intel Macで走るメトロイドプライムは北米で売れそうだ。Macなら斉藤由多加のおしゃれなゲームも相性いい気がする(これはハイエンドじゃないか…)

独自設計の基盤でアーケードに復帰するのもいいかもね。

多少赤字になったって研究してるだけよりいいじゃん。

ノト at 12:14|PermalinkTrackBack(0)

Best of E3

昨日のエントリーでもちょっと書いたけど、GameSpot、IGN、GameSpyのBest of ShowをBioShockが総ナメ。

GameSpot:E3 2006 Editors' Choice Awards
IGN: IGN's Overall Best of E3 2006 Awards
GameSpy:The Annual E3 Awards: 2006

ロクなのが集まってない競争力の低い部門と、無茶苦茶競争力の高い部門があるんで、何かの部門で賞をとったからって別にすごいことではないんだろうけど、Best of Showは全部合わせて一番ということなんで結構凄いと思います。

あと僕はゲーム関係の何とか賞みたいな権威は、基本的に政治と広告がらみでプレイヤー無視のハイプだと思ってるんだけど、北米の大手サイトがやってる年末とE3のBestだけはプレイヤー視点に近いという意味で、それなりに信頼してます。


関連エントリー:
BioShock続報

ノト at 11:50|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月20日

Preyのデモは6月22日リリース

Preyのデモが6月22日にリリース決定。

3D Realms News: Prey for June 22nd!
Available that day on the PC as well as in the Xbox Live Marketplace will be a 5 level demo containing both single player and multiplayer modes of the game. The size of the demo, which levels, what time it is to be released has yet to be determined, but June 22nd is Prey Day - you're going to want to keep an eye out for that!
5レベル収録でマルチもOKと、なんかボリュームがすごいことに。PC版だけでなく、360版もマーケットプレイスで同時配信という点が画期的です。


追記

関係ないけどBioShockがIGNでBest of E3とったよ! 2Kつながりで追記。

IGN: IGN's Overall Best of E3 2006 Awards

GameSpyでもとったみたい。


関連エントリー:
Prey最新トレイラーその2
Prey最新トレイラー
BioShockとPrey
Prey

ノト at 12:45|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月19日

キラーソフト

米Microsoft、E3期間中にXbox Liveで2,400万ダウンロード達成。トップ1は「Halo 3」予告編、ナンバー2は「ロストプラネット」

例えば今年のE3で発表されたHalo3のトレイラーの影響力。

「見たよ。見たけどあれがどうかしたの?」という程度に受け取った人もいるだろうし、あの瞬間にあれが出たインパクトと空気の変化を体感した人もいたと思います。

Haloの場合、今はマスターチーフをチラッと見せて期待を煽るだけでいいんですよね。それだけで僕みたいに考える連中が500万や600万は釣れるので。あのマスターチーフだけでホリデーシーズンに向けた戦略の目的は十分果たせる、ということをMSもちゃんと理解して作ってるんだと思います。


関連エントリー:
E3@マーケットプレイス

ノト at 10:30|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月18日

E3その他

これどうなんだろ。面白いんだろうか。

ITmedia +D Games:任天堂、コナミから学んだことを集約――特殊なカメラワークを採用した3Dアクション「Too Human」
Silicon Knightsがこれまでに関わってきたタイトルとして、任天堂の「エターナルダークネス 招かれた13人」、コナミの「METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES」の2タイトルを例に挙げ、任天堂の宮本茂氏から“ゲームとは何か”を、コナミの小島監督から“ドラマ性”を学んだとしたDenis Dyack氏。
藤井兄弟に「君らが今まで遊んできた中で一番面白かったゲームを挙げよ」と尋ねたら、凄い勢いで返ってきたのがGCのエターナルダークネスで、名前も全然知らなかったんだけどそんなに面白いのかよと一応買ったんです。この間。まだ積んでますけど。時間出来たら遊んでみます。でも実際すごく評価高いみたいですね。


ITmedia +D Games:何をせずとも進化していく箱庭――「あつまれ ! ピニャータ」で始めるスローライフ

Viva Pinataが日本発売決定で『あつまれ!ピニャータ』に。洋ゲーの邦題センスとしては最高クラスと思われる。360版どうぶつの森と言われてるけど、どちらかというと動物番長っぽい気がした。交尾有り。Liveの配信映像を見る限り、本格的なSandboxとしても期待できそうです。

テレビの前に座っているだけも、どんどんガーデンは進化していく。それもひとつのエンターテイメント。楽しいものになるだろう
放置プレイ出来るのは歓迎なんだけど、その前に電源付けっぱなしにする360本体の騒音を何とかしてほしいです。

ノト at 07:59|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月17日

サバイバル

今回インターネットで読めたE3関連の記事の中で一番興味深かった。

ピーター・ムーア氏インタビュー
試験を受ける際、高い点を取るためには難しい問題は後回しにして易しい問題から取りかかった方がいい。あのプレスカンファレンスを見る限り、“難しい問題”の日本に固執して時間と金を浪費するより、それ以外の世界におけるXbox 360の普及を先行させ、ゲーム機としてのデファクトスタンダードを確立してしまおうとする戦略にすげかわったように思えるのだが……。
合理的に考えれば予想通りの結果。困難な問題は後回しにして、まずは全体のパフォーマンス向上に注力するという、至極もっともな戦略。

これを旧Xboxの失敗から何も学んでいないMSと受け取るか、世界戦略から外された日本市場と受け取るのか、人によっても違うだろうな。

日本向けのタイトルは幾度も流れたことのある「Ninety-Nine Nights」のムービーが流れ、TGSの時と同じ「ブルードラゴン」のイメージ映像が流れ、「デッド・オア・アライブ・エクストリーム2」に至ってはタイトルロゴの表示のみに留まった。なんというか……タイトル数稼ぎのためにひっぱってきた程度の扱いで、実際に世界中のゲームメディアが集まるプレスカンファレンスでこうした日本タイトルの映像が出てきたときの拍手はまばらだった。「Gears of war」、「グランド・セフト・オート」、「Halo 3」では悲鳴が起こり、指笛がこだまするのと比べるとかなり寂しいものであった。
米国主導の世界戦略というのは、政治経済文化、あらゆる面で摩擦を引き起こします。ゲームに限った話じゃないから、他山の石とすべき事象もそこらへんにいっぱい転がってます。

徹底的に抵抗するのか、無条件で受け入れるのか、第三の道を探るのか、何にせよ変化を伴うことは必然です。嫌でも巻き込まれます。

まずは過去の成功体験に囚われずに、どんなカタチになっても絶対生き残れるような戦略を立てるべきだと、個人的には思う。

僕は洋ゲー好きを公言してるし、反日ゲーマーだと思われてるでしょうが、これはこれで心配してます。

この話題、たぶんこれからもずっと続きます。


関連エントリー:
切れそうです
無理して合わせる必要ない気がする

ノト at 07:51|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月16日

BioShock続報

PCゲーム道場の青龍さんがBioShockの詳細な情報を紹介してくれてます。ぜひリンク先を読んでみてください。

BioShock: Upcoming Games: PCゲーム道場

まず世界観やプロットが新鮮で魅力的。さらにプロットに対応して設計されたシステムやデザインが面白そう。惚れた。

ゲームの最大の特徴とも言えるのはRapture内部に構成される生態系の存在である。「人間の様に振舞う頭の良いAIは既にコンセプトとしては古い物であり、全く新しいAIシステムをゲーム内に組み込みたかった。」
頭の良いAIは既にコンセプトとしては古い←ココでしびれて!


追記

一応4Gamerの紹介記事も。

伝説的作品「System Shock 2」が帰ってきた! 一人称視点アクションアドベンチャー「Bio Shock」が初お目見え: 4Gamer.net

驚いたのが開発に入ってまだ6ヶ月ということ。プリプロを徹底的にやり尽くしているという意味なんだろうか。


関連エントリー:
BioShock最新イメージ

ノト at 03:20|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月15日

WarDevil

去年のTGSでRTE1080エンジンを使う360のタイトルとして出展されてたWarDevilが、今年のE3ではPS3のブースに。

E3 06: WarDevi: Enigma Impressions - PlayStation 3 News at GameSpot

wardevil01wardevil02

TGS以降にPS3独占供給に変更になったのかな。


今年のE3でCrysisがVistaとセットで大々的にお披露目されて話題になっているけど、ああいう技術って一朝一夕に出来るようなもんじゃないですよね。

Crytekの場合もCrysisの前には、DX9時代のFarCryがあって、さらにその前からジャングルに恐竜が出てくるデモとか作ってました。あの人たちはジャングル番長です。

xisle01xisle02

みんなが何年も前から今の状況を想定して研究を重ねたり、高い技術を持った投資先を探してきたわけです。牽引する技術が無ければ、高性能な新ハードや新OSなんて意味が無いということが判っているから。つまりドラクエとFFがくれば解決する問題と、解決しない問題があると思うのです。

なんか見ててイライラ。

関連エントリー:
RTE1080

ノト at 07:02|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月13日

E3のMMORPG関連まとめ

いくつか個人的に気にしてるタイトルだけの話です。

オリジナルEQ開発者によるMMO、VanguardがSOEに出戻ることになった。

PRESS RELEASE Vanguard: Saga of Heroes Finds a New Home

MSから買い戻したような表現になってますが、要はMSに切られたということでしょう。数年前まではPCと360を含めたMSのオンライン戦略やXNA構想の中核的存在だったのですが。

これはEQで成功したような欧米型のMMOビジネスが、完全崩壊したという証明だと思います。

Vanguard自体もテスターの評判はイマイチだし、有能と言われてたリードデザイナーが辞めたりと、ネガティブなニュースしか聞かなかったから、MSとのご破算も仕方なかったのかもしれない。

SOEには内容に絶対口は出させないと、Bradはコメント数3000オーバーに炎上したフォーラムの火消しの書き込みに必死なようですが、前科だらけのSOEが絡むようじゃファンに終了宣言されても仕方がない。

PS3のオンライン構想でSOEが絡む件を、本職がテコ入れしてくれれば大丈夫的な歓迎をしている人を時々見かけますが、SOEがどういう会社なのか、北米のゲーマーにどう捉えられているか全然判ってないです。

Why does everyone hate SOE so much? - Vanguard Forums

あとAge of Conanも全然進んでないっぽいな。

企画が現実化し始めた「Age of Conan:Hyborian Adventures」: 4Gamer.net

この会社もありえないぐらい仕事が遅いので、のんびり待ってます。


関連エントリー:
チェックしてるMMO(の一部)
Funcom

ノト at 09:22|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月11日

E3途中経過の感想

ネットを見る限り、初見で興味を引くようなタイトルは一本も無いや。

逆に去年のE3から進捗がなく、先の見えなくなったタイトルが増えた。

Riddickを作ったStarbreezeの新作、The Darknessがどうなったか個人的に期待してたんだけど、ネットを見る限り新しい情報はほとんど無し。このタイトルも360とPS3のマルチだけど、去年のE3からほとんど進捗が発表されてない。やっぱり開発が大変なのかな。

そういえば去年派手にぶち上げたKillzone2も消息不明だった。しばらく探さないでください、という状況なんだろうか。

久しぶりに見たHaloのマスターチーフがやけに神々しく、頼もしく見えたのは、この気分のせいかもしれない。

最後に次世代コンソール戦略の悲喜こもごもについて、個人的な感想。

「空気を読む」というちょっと嫌な言葉があるけど、ゲームにも刻一刻と変化する空気があって、無意識に読めてしまう一部の天才や、真にイノベーティブな人たちを除けば、空気を先読みするのもゲームという商売だと個人的に思うのです。

まず自分は誰に好かれたいのかしっかり決める。空気を読む気が無ければ、好きな人にそっぽを向かれるだけだし、読む能力が無いなら、読める人のマネをするしかない。

マネされたくない人は、MSのLive Anywhereや任天堂のバーチャルコンソールみたいな、人がマネできないことをしようとするでしょう。

ここから先は、個々のタイトルが戦術レベルで頑張っていくしかないと思う。

偉そうなこと書いて気を悪くした人がいたら、ごめんなさい。

僕が次世代コンソールに期待をしすぎていたせいか、ちょっとガッカリな感じでE3は終わりそうですが、CrysisBioShockといったPC勢が開発順調なのは何より。まずは6月のHL2:Episode Oneと、7月のPreyだ!


関連エントリー:
リディック
リディックその2

ノト at 22:17|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月10日

E3@マーケットプレイス

MSのカンファレンスに合わせて、マーケットプレイスにトレイラーやデモが続々と配信中。

Halo3のHDトレイラーを見た瞬間に、北米は勝負ついたと予感。Bungieはプリレンダを使わない主義なので当然リアルタイムだと思いますが、時間をかけてビルドアップしてきた風格には、やっつけの質感じゃ勝てないです。

GTAのマルチ供給も、質はともかく数量的には駄目押しの雰囲気。これはPS3の価格とGTAのユーザー層を考えれば当然の結果か。

それとカプコンには失礼だけど、ロストプラネットのデモを遊んだら予想外な完成度の高さ。Gears of Warのゲームプレイの仕上がり次第では、北米で勝負を張れるタイトルになりそうな気がする。

halo3

ノト at 04:30|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月09日

PS3専用コントローラ発表

PLAYSTATION®3専用コントローラ発表
〜高精度・高速応答6軸検出システムを標準装備〜
「PS3専用コントローラ」は新たに、Roll(左右傾き)、Pitch(前後傾き)、Yaw(左右振り)の『姿勢3軸』に加えて、コントローラ自体の『3軸(XYZ)加速度』の情報を、高精度でリアルタイムに検知可能です。これにより、従来のデジタル/アナログ双方のキー入力情報に加え、コントローラがあたかもプレーヤーの体の一部になったかのような「自然」で「直感的」な操作が可能になりました。
上下左右と2軸の加速度、というかポインティングデバイスとしての精度がどうなのかが非常に気になる。具体的に言うとFPS・TPSでのAiming・方向指示の操作性。というかなんでデモやらないの?

Wii対策なのか知らないけど、こんな間抜けな壇上デモを見せるより、高いPS3を真っ先に買っていただけるようなお得意様が大好きなジャンル・目前のタイトルを使って、操作性で360とのアドバンテージを見せることのほうが重要だったんじゃないのかな。どうでもいいけどフラフラしていて墜落しそうに見えますよ。

UT2K7のお披露目でコントローラのデモが見れるのを期待してます。

ノト at 23:19|PermalinkTrackBack(0)

F.E.A.R.関連作品のまとめ

F.E.A.R関連作品の情報が錯綜しているので、E3前にいったんまとめとく。

・まず今秋発売予定の360版。内容は既に発売されているPC版の移植と思われる。開発はMechAssaultのDay 1 Studios。一応Monolithも共同開発らしいが、このへんの情報は眉唾。このタイトルはパスしてOK。
F.E.A.R. to Strike Xbox 360 - PC News at GameSpot

・続いてPC版の拡張パック"F.E.A.R. Extraction Point"。同じく今秋発売。開発はTimeGate Studios。これもパス。
Alma Returns in F.E.A.R. Extraction Point - PC News at GameSpot

・最後が本家Monolith Productions開発の正式な続編。PCと次世代コンソールのマルチ。発売日はまだ未定。パブリッシャーがVivendiから変更になるのでタイトルからF.E.A.R.の文字は消える。でもIPはMonolithが所有しているので内容的には問題なしとのこと。当然これが本命。
Monolith scaring up new F.E.A.R.s - News at GameSpot

Monolith初のスマッシュヒットということで関連作品が色々出るみたいですが、じっくり腰を据えて続編を作っていただきたい。

個人的には他がマネ出来ないぐらいの次世代AIを期待しています。


関連エントリー:
F.E.A.R.と初代Half-Life

ノト at 12:54|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月07日

物凄く頭のいい人たち

AGEIAとHavokの広報がケンカしてるらしい。

Stack-Style: AGEIA対Havok, 炎の舌戦
この論争のきっかけは、北米で来週発売予定となっている、UbisoftのTom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter. このゲームはAGEIA PhysXをサポートする初のゲームなのですが、同時にHAVOKもサポートしているため、この作品の緻密な物理処理はどちらの製品の成果であるのか、AGEIAの物理処理ユニットはマシンに追加する価値のあるものなのかに関して、二社の主張は激しい対立を見せています。
AGEIAのPPUを積んでPC版G.R.A.Wを遊ぶと、フレームレートがガタ落ちになるようです。

要は「PPUでたくさんの衝突計算ができても、破片一個一個をバカ丁寧に描画してたらGPUが大変。だからGPUの余りで計算するHavok FXのほうがバランスがいいんだ」とHavokが主張しているらしい。

物凄く頭のいい人たちのケンカってすごそうだ。どっちもがんばれ。

ノト at 15:21|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月06日

BioShock最新イメージ

最も偉大で最も不遇なデベロッパ、Looking Glass StudiosによるSystemShock。その精神的な後継作品"BioShock"の最新イメージと開発者インタビューがIGNで公開。

IGN: BioShock Screenshots, Wallpapers and Pics
IGN: Pre-E3 2006: BioShock

アール・ヌーボーのポスターのようなイメージの連続にまず驚く。海底に沈む19世紀末のヨーロッパ。壁に書かれた文字は『遺伝子の反乱』。今回はスチームパンクなの?

スクリーンショット(?)に写るターゲットカーソルや、Hypoのデザイン、転がる薬品のビンに書かれた『Fe』の文字を見ると、確かにSystemShockだ。

まぁ斬新なのは大いに結構。2007年発売予定。E3での情報を待ちます。


関連エントリー:
BioShockとPrey
一人称という語りかたその2
一人称という語りかた
System Shock 2

ノト at 19:34|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月04日

これ欲しい

headcrab01HALF-LIFE 2 HEADCRAB COLLECTIBLE

というか買います。

ノト at 23:47|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月03日

LANパーティー

家の近くでLANパーティーをやってたので見学に行ってきた。みんな派手なPC持ち込んで遊んでた。楽しそうなんで僕も欲しくなった。

LAN02LAN03

LAN01LAN04


ノト at 20:30|PermalinkTrackBack(0)

2006年05月02日

日本のゲーム

斉藤由多加の個人BLOG: Mクンと、若き日本のゲームクリエーターの方へ
日本のゲーム産業には、映画や音楽の先人たちが成しえることができていない「世界」という可能性が悠々と残っているのである。
90年代の10年間ぐらい、クラブミュージックの月刊誌を2冊掛け持ちとかで仕事してた時期があった。

当時、日本はクラブミュージック最後進国で、日本人が作ったディスクのシェアなんて0.01パーセントぐらいしかなかった。ワールドワイドで本当に支持されてる日本人DJなんて数人しかいなかったし、ラブパレードで日本人DJがプレイしたとか日本のメディアに大きく載ったりしても、バックについてる日本のレコード会社が金払ってブースもらっただけだったりとか、実際のところはハイプばっかりだったわけです。

でも外国のDJやアーチストと接してみると、日本の音楽に関しては微妙なトーンの彼らが、ゲームの話になると急に雰囲気が変わる。

SEGA最高。おれはケン使い。ICOのアンビエントフィーリングは素晴らしい。ワイプアウトに楽曲を提供したDJからは「ワイプアウトはツマンネ。マリオカートのほうが面白い」という真っ当な感想も聞いた。

そんな時、僕は日本人として本当に誇らしく思えたわけです。これだけ世界から愛されて、しかも外貨を稼げる商売というのは本当にスゴイと。

ゲーム開発が大規模化しているせいで、個人的な発想が反映されにくくなっているのは事実である。だけど、若い世代にどんどんとこの業界で力をつけてもらい、もっともっといまのゲーム文法を健全に壊してもらわないといけない。でないといつの日か、「ゲームっていいものだなぁ。なんで日本はこんなに落ちぶれたんだろう?」なんてことを未来の若者たちがつぶやく光景を目の当たりにすることになる。そんなとき「いやいや、かつての日本のゲーム産業はね・・」なんていいわけじみたセリフをノスタルジックに語りたくないのは、熱心なユーザーだって同じことだと思うのです。
このBlogでもブーブー文句ばっか言って申し訳ないんだけど、ミヤモトやコジマが、オヅやクロサワみたいな生涯功労賞もらって日本終了、なんて未来はやっぱ情けないですよね。

ノト at 17:22|PermalinkTrackBack(0)