2006年07月

2006年07月31日

第三の道

いきなり長い引用でごめんなさい。

発熱地帯: 日本人はもっと自分の感覚に自信を持っていい
日本のユーザーから支持された新しいコンテンツが全世界に広がっていく。ファミコンだってそうでした。慢心は危険です。けれども自信を失い、自分たちの立つ場所を見失うのも非常に危険です。ボクはある時期、日本のゲーム開発者は自信を失いすぎたと思います。そのせいで、おかしな欧米ゲーム開発優位論に惑わされてしまいました。ソフトが売れない時期が少々長く続いたからといって、「市場が保守的。日本のユーザーが悪い。欧米市場マンセー」などと叫び出す。その末路は知れたものです。

(中略)

ユーザーは適切な方向が見えているのに、一部のゲーム開発者は「見えない、俺には見えない」と叫んでいるのです。目の前にユーザーがいるのに、目をそむけています。滑稽な話です。彼らのすべき事はただ1つです。まっすぐ前を見ろ。たったそれだけで、混迷から脱け出すことができるはずです。
日本国内でDSが熱狂的に支持されてる→欧米でもDSが売れだした→つまり日本人の感覚のままでも欧米で通じる。開発者はもっと自信を持って。

という流れだと思いますが、実際は日本国内も、一部の任天堂のDSタイトルだけが熱狂的に支持されているだけで、他のプラットフォームはもちろんDSのサードも、ほとんどがお寒い状況のままなわけですよね。

つまり

日本人の感覚=任天堂開発者の感覚=欧米の感覚

とおっしゃりたいのだと思いますが

上記3つの感覚≠任天堂以外の日本人開発者の感覚

つまり自信を持っていいのは任天堂開発者だけ。という結論になってしまいそうです。まぁ今のところ実際そういう状況になりつつあるので、DAKINI氏がそう言い切っても僕は全然問題ないと思いますよ。

日本のゲーム開発者が欧米ゲームの劣化クローンみたいなソフトを一生懸命作っても仕方ないんです。自分たちが信じる、素直に感じられるものを、全世界で売れるように作り上げることが大切です。
欧米ゲームの劣化クローンのようなタイトルは、僕もマズいと思う。最近の日本の360タイトルなんて、特にそんな感じですよね。僕から見ても「洋ゲーってこんな感じでしょ?」という古臭い洋ゲー観の表層的な模倣としか感じられない。そんな作り方じゃ北米ユーザーの目は誤魔化せないですよ。

でも、残りの選択肢がいきなりDSの成功例というのも極端な気がするので、何か他の道が無いかちょっと考えてみる。

360の北米ロンチで、リッジレーサーの売り上げが、ロンチの全16タイトル中最下位という話があったじゃないですか。ユーザーにもメディアにも思い切り駄目出しされたけど、あれは別にリッジが欧米ゲームの劣化クローンだったからというわけじゃないです。理由は、同時に発売されたPG3とNFSMWの出来のほうが単純に良かったことと、リッジだけが違う方向を見ていたせいだと僕は思ってます。

僕が思うに、ゲームの価値観というのは、国や地域やプラットフォームを越えて、だんだんひとつになってきている。実際、市場もトレンド的にも同じような流れを感じるし、僕のゲーム観もここ数年そんな感じに変化してきてる。

原因は、単にマルチプラットフォーム化したからとか、IT化で情報の速度が変化したとか色々あると思います(そのへんは頭のいい人がいろいろ考えてると思うので置いときます)。

でもゲーム大国なのに日本だけが何故か、市場もユーザーの嗜好も開発者もネットも、タコツボ的な情報の速度上昇と消費になりがちで、世界を余り意識しない。言葉の壁とか色々理由はあると思うけど、それがもったいない。

話がそれてきたので具体的な例を出すと、2005年に出たGod of Warとバイオハザード4。

2本ともすごくよく出来たゲームだったと思うけど、僕が思うに、どちらもゲームデザインとは関係ない何かがよく似ていて、ゲームの座標の中で2本とも同じような位置にある印象を持っている。和ゲーっぽい洋ゲーとか、洋ゲーっぽい和ゲーとか言われてるけど、それもちょっと違う。うまく言えないんだけど、きっとどちらのタイトルも同じような方向を目指して作られていたんじゃないだろうか。

2本ともデザイン自体はオーソドックスだったけれど、同時多発的に出てきたその立ち位置が、僕はちょっと新しいと感じたわけです。

だんだん話がでかくなって、わけがわからなくなってきたのでまとめ。

変なナショナリズムを振り回すのでも、古臭い洋ゲーのイメージに無条件降伏するのでもなく、世界中の開発者が目指している第三の道というのがあるんじゃないか、日本の開発者こそ、そのアンテナを世界に向けて張るべきなんじゃないか、というのが今日の僕の意見です。


関連エントリー:
サバイバル

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2006年07月25日

映画とは何か?

『時かけ』公開記念放談 細田守×小黒祐一郎
第1回 「映画」とは何なのか?: WEBアニメスタイル_特別企画


アニメの人から見た「映画とは何か?」を語ってます。全4回。

映画の外の人間から見た視点として、ゲームの見方にもちょっと応用できそうな感じ。

「映画」とは体験であり、それはドキュメンタリーへと繋がる。ドラマを通して、ドラマ以外の何かが立ちあがってくるのが「映画」であり、それは単なるドラマではない。

先だってHalf-Life2のレベルデザインについてのエントリーを書いたけど、豊かなゲームと、「全てが分かりやすく整理されていないと楽しめない」デザインに物足りなさを感じる、という気持ちにちょっと似てる感じがした。

他にも、国内の大作タイトルを「映画的ゲーム」と呼ぶときの僕の違和感や、最近話題の「テレビ的ゲーム」に対する?な気分も、この「映画とは何か?」というキーワードで説明できそうな気がする。

そういえば最近遊んだOblivion、これも豊かさを感じましたよ。


関連エントリー:
いまさらHalf-Life2の話

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2006年07月19日

Portal

HL2:Episode2に、TFCの続編と一緒に同梱される予定のタイトルがPortal。

Portal trailer: GameSpot

Preyみたいなポータルを使った面クリ型アクションパズル、といった感じでしょうか。パッと見がもう既に面白そうです。Valveらしい乾いた雰囲気もいい。

ちょい前に発表されたTFCの続編も、アート周りが大きくイメチェン。注射器持ったMedicが可愛いです。こちらの動画も今週公開予定。


追記

TF2のトレイラーきました。

Team Fortress 2 Trailer: fov120.net

いやもうまったくもって最高な雰囲気で文句無しなんですが、Valveってこんなに芸達者でしたっけ?

TF2

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2006年07月15日

Preyの評判

思ったよりよくないみたい。スコア的にはだいたい8〜9ぐらいですが、GameSpotが7.5。レビューによるとすこぶる単調だそうです。

PCと360、デモを遊んだ限り出来はまったく一緒だし、難易度も低めだし、マルチもやらないだろうし、なんとなく今の気分的に360版を購入。

昨日香港からUPSで発送済みというメールが来てたので、そろそろ成田に着いた頃かと思ってWebで荷物の経路を調べたら、何故かフィリピンに運ばれてて足止め。

当分遊べそうもないです。


追記

本日無事届きました。迅速な対応ありがとうございました。また機会がありましたら宜しくお願い致します。

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2006年07月14日

ローコスト

PCゲーム道場の掲示板で、青龍さんの書き込みから拾ったネタです。

Epic's Mark Rein: Intel is killing PC Gaming - Joystiq

Epic GamesのMark Reinが、エピソード配信をえらい勢いで叩いたようです。以下青龍さんの翻訳のコピペ。

「これからはエピソード形式のゲームが流行るのではという馬鹿げた発言をよく聞くがあんな物は最初からビジネスとして破綻している。」
「半分の$20でゲームを買って半年間続きを待つ? 自分ならもう止めて新しいのをプレイするよ。」
「エピソード形式で作られる物は、同じコンテンツの使い回しになる。同じ様な場所・同じ様な武器・同じ様な敵相手にプレイが続くだけ。」
「フルプライスで販売されるゲームはマーケティングの予算が大きく取れるのに対し、分割して製作されるゲームは宣伝用の予算が少ないので結果的には売れない。」
やっぱり業界内でも賛否両論あるんですね。

そういえばGears of Warに出てくる人類の敵がLocust(ローコスト)って名前なんですが、これってLowcostにかけてるのかな。

ゲーム業界を襲う経費削減という名の敵と戦うEpicの戦士たち! だったらValveをチキン扱いしそうな気もします。

GoW01


関連エントリー:
エピソード配信
Half-Life 2: Episode One
Gears of Warその後

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2006年07月12日

日本の2.0

説得力のある文章展開で、いつも新しい視点を提供してくれる発熱地帯さん。ゲームというジャンルを軽々と越えて、様々な世界に大きな影響を与える筆者のDAKINI氏は、ゲーム系Blog随一のアルファブロガーと言っていい存在だと思います。

発熱地帯: ゲーム1.0→ゲーム2.0の大きなポイント
例えば、『ハルヒ』のDVDを買わなければ、YouTubeで『ハルヒ』の動画を観られないし、『ハルヒ』のMADアニメも観られない、なんて馬鹿げてるでしょ。ところがゲームの世界では、そういう比較をできない人が結構いる。そういう事をやったら駄目だと最初から思ってるんです。「Web2.0なんてPCゲームはとっくにやってる。MODがある」とか真顔で言っちゃう。あれだけ長いことやってて、あんな程度にしか広がらないことに、疑問を持たない。もっと広がるはずだよね、とは思わない。
今回もDAKINI氏の文章を読んでるうちに、YouTubeがすごいのかハルヒがすごいのか、だんだんわからなくなってくるのがすごい!

でも僕は海外ゲーム・PCゲームマンセー気味の人間なので、僭越ながらちょっと一言だけ。

僕にはどうしてもWeb2.0やゲーム2.0のような概念が、海外のMODコミュニティやMOD文化の延長、少なくとも非常に近い関係にある気がしてならないのです。

Do It Your Self: ゲーム脳日記
それがいわゆるWeb2.0的なゲームということになるんだろうけど、それを世界中の頭のいい連中が、いま必死になって考えてるわけで、まぁそのうち出てくるかも知れないけど、とりあえず日本発ではない気がする。日本でもMixiやはてなブックマークなんかは成功してるけど、どれも日本人が考えたわけではないし、日本からそこまで画期的なオンラインゲームのシステムが出てくるとは考えにくい。

DoomやQuake以来のMODコミュニティとか、Meridian59やUOの時代からMMOコミュニティにどっぷりはまった人間なら判ると思いますが、ことオンラインに関しては日本は10年遅れてると思う。コンテンツの出来不出来の話じゃないんです。ゲームの面白さとも関係ない、まったく別な問題なんです。
「はてな」のCTO、伊藤直也氏もUOやEQからのコアなMMOゲーマーだったそうですが、日本や欧米を問わず、アルファ・ギークと呼ばれるような人たちとMOD・MMOコミュニティは、思想も人間もかなりカブってるんじゃないかと僕は思っているのです。逆に2.0やオープンソースから一番遠い場所にいる気がするのが、日本のコンソールゲームなんですよね…。

もちろんDS以降、日本のコンソールでも色んな動きが出てきているのは承知しています。結局ゲーム2.0なんてものが出てくるとしたら、どの国が元祖とか本家とか関係なく、きっと世界同時多発的に発生するのかもしれません。あとはどのコミュニティや文化をバックボーンにしているかという違いだけで。

まぁ日本の2.0がハルヒなら、僕はちょっとパスしておきますです。

ノト at 10:25|PermalinkTrackBack(0)

2006年07月06日

いまさらHalf-Life2の話

初代からのコアなファンには、HL2は案外評判が良くない。

中でもよく言われるのが、ゲーム全体の流れの悪さ。チャプターごとに違うチームが作ったせいか、レベルデザインの品質のバラつきも指摘されている。

技術力は認めるがゲームバランスが2流。調整不足。Half-Life2レビュー: GAME LIFE

Half-Life2の工学的ゲームデザインプロセス - プレイテストによる製作評価ループ: IGDA Japan chapter

それでも割と評判がいいのは、デモ版にも採用されたゾンビの出てくるチャプター、Ravenholm。ほとんど銃を撃たせず、グラビティガンを中心に据えたデザインは確かに明快。

逆に評判が悪いのはホバーやバギーを延々と操るだけのチャプター。単調さが苦痛だった。

最近、「Ravenholmは合理的でレベルデザインのお手本なのかもしれないけれど、なんか窮屈でつまんない。ホバーやバギーは冗長だったかもしれないが、世界の広がりや物語を感じさせてくれるのがよかった」というHL2の感想を人から聞いた。

ここからは僕の個人的な意見ですが、世の中には、出来のいいゲームと出来の悪いゲームがあって、さらにその先に、豊かなゲームと貧しいゲームがある気がする。

ところが、必ずしも出来がいい=豊かというわけではなくて、破綻しているほうが豊かに感じる場合もあったりするから難しい。

こういうことをあれこれ考えたりできるから、ビデオゲームは面白いです。

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2006年07月05日

現実主義

マイクロソフト幹部は現実主義 日本で"勝利する"とは考えていない: XNEWS
「我々の予想は現実的なものです」とした上で、「日本で"勝つ"とは思っていません。しかし次世代では"勝てる"と考えています」と語っています。
 またワールドワイドでは、「現行世代で勝てると確信しています。日本で勝利しなくても、市場をリードできると考えています」としています。
本人たちも日本で勝てるとは思ってないようだ。発言後半も虚勢じゃなくてマジレスっぽい。


関連エントリー:
すでに決着はついている

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2006年07月01日

Prey360版デモ

きてますよ。要北米タグ。


関連エントリー:
Preyデモきました

ノト at 20:56|PermalinkTrackBack(0)

Gears of Warその後

ホリデーシーズンの始まる11月中旬に発売と思っていたんだけど、さっきGameStopとEBgamesのサイトを見たら、発売日が10月2日に前倒しに。事情は知らないけど早く遊べるなら、僕は単純に嬉しい。

一見すると脳筋キャラが走り回ってやみくもに撃ちまくる、古いタイプのシューターと錯覚するが、発表されているムービーを見る限り移動速度は遅く、遮蔽物での攻防を中心に据えたシューター。

PDZ、GRAW、R6:Vegasと立て続けに発表され、今やコンソールシューターのトレンドとなったようなこのゲームデザイン。元祖はPS時代から続くシューター、Syphon FilterだとueQ360さんに教えてもらった。難易度の点などからゲーマーの評価はまだ割れているようだが、コンソールFPSの負性、パッドでのAimingをポジティブに補うという点では画期的なデザイン。

2年前にUnreal Engine 3.0が初めて発表されたとき以来、その描画技術ばかりが話題になっていたGears of Warだが、ゲームデザインに関しても結構色んなことをやっている。サイドキックに指示を出すタクティカルシューターの要素、チェーンソーによるFinish Moveのサービスと、最新のゲームをリサーチして様々なアイデアを取り入れているようだ。

既に続編の製作も発表されていて、360陣営ではHaloからGears of Warにバトンが渡されそうな状況。映画的なカットシーンやNPCとの共闘など、発売当時は話題になったHaloも、その基本設計は既に古い。いつまでも同じコンセプトを延命させるよりは、シリーズ最終作であるHalo3で有終の美を飾るのが、Haloブランドの理想的な最後だと思う。

Gears of Warに不安があるとすれば、ゲームデザインからユーザビリティまで全てが優等生、Best Buyは絶対に間違いないが、無駄の無い合理性故にゲームとしての貧しさを感じてしまうのではないかという点(これは僕の個人的なわがままもしれません…)。ゲームとしての立ち位置はバイオ4、God of Warあたりに近い印象がある。

とりあえず年内に出そうなコンソールのタイトルでは一番の話題作であることは確か。当然期待しておきます。

ノト at 20:31|PermalinkTrackBack(0)