2007年02月

2007年02月27日

Darknessゲームプレイビデオ

The Darknessの最新プレイビデオが、GameTrailersで公開。

NYC Comic-Con 07 Developer Walkthrough Pt.1 2 3

もうひとつコンベンションでの開発者トーク(?)をアップしたユーザービデオ(これはKotaku経由)。

The Darkness at NY Comic Con

サイドキックによる半自動化された戦闘が、今の気分だなぁという感じ。プレイヤーはほぼ見てるだけ、というあたりまで調整してるように見える。逆に敵の種類や状況によってサイドキックの変更が必要になったり、プランニング的な要素が若干あるのかもしれない。敵のモーションのつながりなど、まだまだ怪しいところも結構あるが、最後はしっかり調整してくれるでしょう。サイドキックやNPCの感情表現含め、アニメーション自体は優秀です。

あのRiddickのStarbreezeが製作。PS3と360のマルチ。一応今年の5月アタマに発売される予定らしい。


関連リンク:
リディックその2
リディック
E3途中経過の感想

ノト at 18:28|PermalinkTrackBack(0)

Mercenaries2

開発者Blogでゲームプレイビデオが公開。

Mercenaries 2: World In Flames

パッと見ても前作のベクトルを維持したまま、大きくパワーアップしてるのがよくわかる。あの自由度の高さを維持したまま表現力がドカンと高くなっているという感じ(一応前作は購入、プレイしてます)。たぶんTPSとしては今年一番の話題作、期待作ということになると思う。

でもなんでしょう。なんか違和感があります。

この手のオーソドックスなデザインのTPSは、個人的にはもう限界かもしれない。射角を制御する上半身と移動を制御する下半身がバラバラに動くのも、スティック2本で操作するロボトロンとかスマッシュTVみたいな全方位シューターっぽい、すごく古臭いゲームデザインに見えてしまう(これはロスプラを初めて触ったときも感じた)。次世代となって表現力が上がったぶん、なお違和感を感じるというのもあると思う。

単にFPSのやりすぎなんだろうか。

でもこの気分は、単に主観かビハインドビューかの問題では無いと思う。バイオ4やGearsのように、Aimやリコイルに対してFPS的な意識を持てたタイトルでは、上に書いたような、TPSへの違和感はほとんど感じられなかった。もちろんGRAWにも。

そういえばこの3タイトル、どれも移動しながら弾を撃たせないデザインになってるな。単に個人的な好みでしかない話だとは思いますが、Mercenaries2が出たときにでも理由をじっくり考えることにします。

Mercenaries2は2007年Q4発売予定。PS3と360、PCのマルチ。オンラインこそ省かれるもののPS2でも発売予定。

ノト at 04:33|PermalinkTrackBack(0)

2007年02月26日

NBA Street Homecourt

秋葉でNBA Street Homecourtを買ってきた。

公式サイト

メニューのデザインやモーション、ポストエフェクトのセンスは最高に良い。というか今回買った目的の半分はコレ。このあたりの表現と技術は、開発しているEAカナダ、他社より頭ふたつ分ぐらい抜けてると思います。360のロンチタイトルだったNFSMWもいきなりハイレベルな仕上がりでした。きっとモーショングラフィックあがりのアーチストとAfter Effectsのようなエフェクト処理に精通したプログラマが、タッグを組んでいるに違いない。まぁGUIに関してはカナダに限らずシカゴもそうだし、EAのタイトル全般センスいいですけどね。

まだシングルをちょっと触っただけですが、ゲーム自体もすごくよく出来てるし面白い。ただ僕がスポーツゲーム全然やらない人のせいか、難易度は結構高いと思った。操作系は本当にストレスがなく、画面を見ていても本当に自分がプレイしているのだろうか? というぐらいに気持ち良く、思ったとおりに動くのですが、敵が強くて簡単には勝たしてくれない。このへん最近のゲームとしてどうなの? とちょっと思いました。でもシリーズ慣れしてる人やスポーツゲームに慣れてる人には全然問題にならない点かも。

とりあえずGameTrailersのビデオレビューを貼っときます。



Test Drive Unlimitedとかもそうだけど、たぶん最近の海外ゲーム事情をよく知らない人が遊んだら、結構驚くと思います。そういう意味で次世代ならでは、海外ならではのタイトル。そういえばTDU、日本語版発売決定のようですね。これでもっと注目されるようになるといいな。TDUにしろ、このNBA Streetにしろ、本来なら黒船級に破壊力のあるタイトルだと思うんですが、どうもこの国ではスルーされてばかりな気がします。まぁ向こうも停泊する気は無いのかもしれませんが。

あとデモ版のインプレときも書いたけど、オプションのカメラのセッティングはSPECTATORが一番かっこいいのでオススメ。


関連エントリー:
Test Drive Unlimitedを触ってみた

ノト at 01:07|PermalinkTrackBack(0)

2007年02月18日

STALKERマルチプレイデモ

FilePlanetで配っていたので触ってみた。

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl on FilePlanet

人がほとんどいなかったのでマルチの出来はよくわからない。ただ、僕のPC環境が貧弱なせいかネットコードが悪いのか、入力に対するレスポンスの悪さだけは気になった(日本鯖が立ってたのでPing自体は良好)。

雨が降り出しそうな曇天に、昼とも夜ともつかない時間帯という、3DCGとして最高に見栄えの悪い環境をデモとしてリリースする姿勢が男らしい。たまに雷が落ちたりしてビシッとシャドウが入ったりすると、ほぼ全てのオブジェクトに法線マップが施されていることに気付く感じ。一見4〜5年前のゲーム、よく見ると2〜3年前のゲームといった感じか。

だが世界観とアートの醸し出す雰囲気は、やっぱり他のFPSには代えがたいものがあった。ほんの短い時間、あの環境を徘徊しただけのはずだが、異様な体験として印象に残っている。こんなゲームはあんまりない。

ある意味では(予想通りの?)期待はずれ、ある意味では期待を大きく超える出来。ライフシミュレーションの仕上がり具合は置いといても、購入決定。


関連エントリー:
S.T.A.L.K.E.R.がGold気味
STALKER新ムービー

ノト at 04:44|PermalinkTrackBack(0)

2007年02月12日

近況070212

全然更新してなくてすいません。

ピンとくる話題が無いし、グッとくるようなゲームも無いもんで。特に国内は織り込み済みの話が表に出てきてるようなニュースばっかりだし。

でもそれなりにゲームは触ってたりするので、そのへんの話とニュースを並べて書きます。

先日カオスセオリーを買って以来、なんかステルスの個人的な総括がしたくなっていて、おさらいを兼ねて10年ぶりぐらいに初代PSの「天誅」を遊んでいる。プレイ時間の50%ぐらいは出来の悪いカメラの制御に費やされているという、ストレスの塊みたいなゲームなんですが、当時は全レベルで忍術皆伝(パーフェクト)をとるぐらい好きなゲームだった。当時は僕のストレス耐性も、今よりは遥かに高かったんだと思う。

ひさしぶりに遊んだけど、警戒度メーターやクリア後のステルス評価システム、壁はりつきからの覗き込みにフックショット、暗殺をイメージしたフィニッシュムーブなど、アイデアと発明が大量に詰まっていて、98年当時、Thiefよりも早くこのタイトルが出ていたことに改めて驚く。

初代PSというハードの能力の制限があり、影に隠れるというデザインにはなっていないけど、最近のスプリンターセルの路線変更、描画技術の進化による「影に隠れる」という旧箱世代トレンドからの脱却、一本道から自由度の高いマップへの変化などを見ると、この天誅のゲームデザイン、いま見ても全然古臭い感じがせず、むしろ時代を先取りしていたかのような気がしてくる。海外での評価も高かったようだが、国内では稀な、世界に誇れるオリジナリティを持ったタイトルだったと思う。

問題は、このタイトルの持っていた意識が後に続かなかった、育たなかったということだろう。

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あと一応ピニャータは購入。良いゲームだとは思うけど、やっぱ思ったより普通な感触。たぶんこの先、遊ぶことは無いような気がする。

他には360にデモがきてるNBA Street Homecourtが良い。PS2版までとゲームの根幹は基本的には変わってないようだけど、次世代機ならではのアートディレクションのかっこよさ、ストレス皆無の半自動化された操作に、モーションやフィニッシュムーブのスムーズさが気持ちいい。バレットタイム(?)発動時のエフェクトには結構驚いた。遊ぶならカメラのセッティングはSPECTATORがオススメ。 これは購入予定に入れておく。

あとAIASでGears of WarがGOTYを含む8部門で受賞。

Stack-Style: 第10回Interactive Achivement Awards, 受賞者発表

個人的な予想では、AIASやGDCとかでGearsは大して評価されないだろうと思ってた。きっと業界内からの評価は、「絵キレイだね、技術すごいね、でも何も新しいことしてないよね」みたいな感じで。でも結局すごい結果に。まぁあれだけ売れてユーザーの支持を集めれば、評価しないわけにもいかないだろう、という偉い人たちの気分も感じる。

過去のPCゲームが育ててきた何かが開花した、ということが個人的には一番嬉しい。クリフBの目線の低さ、ゲーマー第一主義(当然自分もゲーマーである)の姿勢が、ユーザーからカリスマ的な支持を集めたのも、PCゲームの世界が持つアマチュアイズムと距離感ならではだと思う。特に普通は予算をかけた大作ほど目線が下げられないはずだろうから、これだけの大作でこの姿勢を維持できたのは賞賛できると思います。

Gearsの個人的な評価に関しては、発売直後のお祭りから数ヶ月経ってみて、中身だけなら正直そんなに大したゲームではないという気分に落ち着いてます。

でも、GearsとクリフBの起こした風みたいなものは、すごく好ましいと今でも思う。それが多くのゲーマーに支持されて、大きな評価までもらえるというのは、すごく羨ましいし、憧れます。

最後に国内ファンサイトであるGears Of War Zoneさんが訳してくれている、クリフBのインタビューがオススメ。個人的に興味深かったのは#1と、COOPとAボタンに関する#4

読んでて思ったけど、#1のマーケの話は、日本のゲーム業界と用語の定義自体が違う気がしますね。

関連エントリー:
Gears of WarのCoopその2

ノト at 16:30|PermalinkTrackBack(0)

2007年02月01日

GRAW2シングルプレイデモ

評価はもちろん製品版待ちだが、とりあえず遊んだインプレ。

事前に期待していたのは部下のAIの向上だが、デモを遊んだ限りイマイチ期待できそうに無い。ボッ立ちで無防備に攻撃を喰らうようなことは無かったが、ようやくお守りの必要が無くなった程度の話。Rules of EngagementをAssaultにしても、どうも積極的に攻撃をしてくれる雰囲気ではない。Vegasの部下ような頼もしい印象は当然ゼロ。今回のデモの終盤も、ほとんどの敵を隊長自ら倒すことになってしまった。部下どもはカバーから時々制圧射撃っぽい行動をとってくれたぐらいか。

今作から部下の視点に切り替えて指示を出せるようになったのだが、全視界を切り替えるため、自キャラはその間まったくの無防備になってしまう。そのため、どうしても自キャラは後方の安全な位置でカバーポジションを取る必要が出てくる。この新システム、こんなAIの状態で機能することができるのか、ちょっと心配になります。

モーション関係もVegasの後だとかなり辛い。明らかにVegasを上回っているのは、やっぱり爆発や硝煙のエフェクト。それに環境エフェクトぐらいだろうか。自然さという点では、ズバ抜けたものがあると思う。個人的には鳥や虫が大変良かった。天候表現にも期待が持てそうだ。

あとは自陣と敵陣に別れての平面的でシンプルな戦いに、迫撃砲やヘリからの攻撃が加わることで一面騒然となる感じはやっぱりGRAWらしく、そのへんも相変わらず良い。

まぁ期待がデカイぶん文句も出ますが、当然アベレージは遥かに越えた品質なので、お間違いなく。

ノト at 02:59|PermalinkTrackBack(0)