2007年03月

2007年03月28日

STALKERその4

PCゲーム道場でSTALKERのアンケートやってます。

S.T.A.L.K.E.R. 製品版アンケート

日本の場合、PCゲーム人口が極端に少ないせいか、読み応えのあるBlogレビューをあまり見かけなかったりして、ゲームの出来やプレイヤーの今の気分をリアルタイムで見ることが難しいです(速報性は無いけど良質なPCゲーム専門の批評サイトなら数多くありますが)。

2ちゃんの単発スレの空気感も当然頼りにしてるんだけど、あまりにカオス過ぎて情報のフィルタリングに時間かかるのが難点。

だからこういった、百戦錬磨で目利きのプレイヤーが気軽に感想や報告を書けるシステムはすごく良いと思います。

これもPCゲーム道場の持つコアゲーマーからの確固とした支持や、青龍さんのカリスマ性あってのものだと思いますが。

(以前リンク許可をいただいたことがあるので、それ以降声をかけずに何度かリンクさせていただいています)

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2007年03月27日

STALKERその3

S.T.A.L.K.E.R. Patch (US ONLY), Stalker Downloads, Stalker Patches
S.T.A.L.K.E.R. Patch (World Wide), Stalker Downloads, Stalker Patches

Please note that Saved games from previous versions will NOT work with the patch.

1.0001パッチきましたが、旧バージョンのセーブデータが使えないという、今時あり得ない糞仕様。

修正は68項目+アルファ。ゲーム進行に関わるクリティカルなバグもあるらしいのでパッチを当てたいのは山々だが、さすがに最初からやり直しはキツイ。とりあえずこのままクリア目指すか…。

これから始める人は絶対に上記パッチを当てておくこと。

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STALKERその2

昨日のインプレちょっと待った。これは相当面白いですよ。

ノト at 08:22|PermalinkTrackBack(0)

2007年03月26日

STALKERファーストインプレ

現在、たぶん中盤を過ぎたあたりの進行度。

広げた大風呂敷がキレイにたためているとは全然思わない。だけどFPSとRPGの単なるハイブリッドという感じもしない。少なくともDeusExやSystemShock2みたいな印象はない。なんだろう。何にも似てないというか。

最近出てるゲームの方向というのは大体類型化されてて、どれも狙いがわかり易いのですが、このSTALKERは、狙っている方向が他のゲームとは明らかに異質。一人だけどこか変な方向に向かって歩いているような印象。このゲーム自体が、設定のひとつでもある「アノーマリー(特異点)」というか。

前評判どおり、廃墟の描写は凄まじい。鬼気迫るものがあります。序盤は自然の風景が多くていまいちピンとこなかったけど、中盤以降、工場群や地下施設を舞台にするようになってから、凄いことになってくる。廃墟マニアは歩いているだけで昇天するんじゃないだろうか。たぶん最終レベルで廃墟界の王の中の王、チェルノブイリ原発に突入することになるんだろうと思う。

- ゴーストタウン - チェルノブイリの映像 -

要は↑の環境がまんま再現されているゲームだと思ってもらって構わない。SSたくさん貼れないのでIGNのリンクを貼っときます。

IGN: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Screenshots

アート自体も、今時のゲームっぽい描画テクノロジーに依存した表現力の高さとはちょっと違う。見えたもの全てを描ききろうとする、垢抜けない写実主義。だが、それがこのゲームの異質な雰囲気に滅茶苦茶合ってる。

こう書くと「究極の雰囲気ゲー」という感じになっちゃうな。ファーストインプレとしては間違ってない気もするが、それだけに収まらない得体の知れない何かも感じる。とりあえず最後まで遊んでみます。

あとゲームとしてトータルの完成度は置いといて、こういう世界に男のロマンを求めるような野郎共は絶対に買って損しないことを保証します。


関連エントリー:
STALKERビデオプレビュー
STALKERマルチプレイデモ

stalker01stalker02

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2007年03月25日

レインボーシックス ベガス

Vegasの日本語版公式ティーザーサイトがオープン。

レインボーシックス ベガス

相変わらず徹底的なローカライズで、英語音声日本語字幕とかは無さそう。サイトのキャッチコピーやプロモビデオもテレビの洋画劇場の番宣ノリだし、日本語版は吹き替えの雰囲気も含めて丸ごと楽しむのがよさげ。

このVegas、グラフィックや技術はコンソールゲームの最先端といって差し支えないレベルですが、プレイフィーリングはハリウッド的なエンターテイメントに徹していて、ゲームとしての敷居は案外低い。

半自動化された戦闘の難易度も低めで、タクティカルシューターとして構える必要もほとんど無い。FPSとTPS、シングルとマルチ、手軽さと達成感、技術とゲームデザイン、全てのバランスが洗練されている感じ。

海外から半年遅れての発売ですが、2006年僕の心のGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)、超オススメのゲームです。

レインボーシックス ベガス
ユービーアイ ソフト (2007/04/26)
売り上げランキング: 59


関連エントリー:
Rainbow Six: Vegasシングルプレイクリア
私的GOTYと今年のまとめ

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2007年03月19日

シューター

国内ゲームBlog界隈(の一部?)で、FPS/TPS話が盛り上がってるみたいなので、僕も自分の話をひとつ。

どうしてシューターが好きなのか、今やるべきだと思うのか、について。

エポックとなるようなタイトルごとに、僕の気分も幾つかの節目に分けられるので、とりあえず新しい順に並べてみる。

2006年以降、現在進行形

今はシューターが、PCとコンソールのクロスオーバーしている最前線だと思う。これは文化も技術も全部の話。

EpicのGears of Warは、その代表になるんだろう。PCゲームのデベロッパがコンソールでGOTYを総ナメしたというのは、やっぱり大きな変化だと思う。

いま360で売れているGhostRecon、RainbowSixあたりのタイトル名だけを見ると、相変わらず続編ばかりで停滞しているような印象を持つかもしれない。でも実際は、ゲームデザインの発明や進化が、新規タイトルが出るたびに生まれているぐらい活発な状況だ。

画面を見れば一目瞭然ですが、当然テクノロジー面でも一作ごとに飛躍的な進化を見せている。

どれも従来のコンソール文化だけでは有り得なかった状況だと思う。これをリアルタイムで体験しないのはゲーマーとして勿体無い。

2003年

2003年E3での、Half-Life2の発表は凄かった。1年半後にHL2が実際に発売されたときよりも、E3のテクノロジーデモのほうが、恐ろしいことに遥かにインパクトがデカかった。僕自身のFPSやビデオゲームに対する意識も、このデモを観た後では大きく変わってしまった。

Electronic Entertainment Expo 2003現地レポート(前編)
Electronic Entertainment Expo 2003現地レポート(後編)

つい最近、あのテックデモを完全に再現したHL2のMOD、Missing Informationを触って、改めてそのコンセプト証明の明快さに驚いた。来るべきテクノロジーのために、ゲームデザインは何をすべきなのか。Valve、そしてGabe Newellの先見性は驚くべきものがあると思う。

フェイシャルアニメーション、フィジックス、ラグドール、プログラマブルシェーダ、非スクリプト型AI、etc...

実際に発売されたHL2が、このコンセプトを証明出来たのかはともかく(?)、本来ビデオゲームの両輪のはずだったデザインとテクノロジーを、モータースポーツやロケット工学のような魅力として再発見させてくれた、ハイエンドFPSならではの最高のプレゼンテーションだったと思う。

このハイエンドFPSへの期待は、その後発売されたFarCry、DOOM3を経由して、STALKER、Crysisへと今後続いていく感じでしょうか。

1998年

やっぱり初代Half-Lifeを遊んでから何かが変わった。

FPSという形式を徹底的に自己言及することで生まれた、初代HLという「一人称視点での物語り」。

FPSの歴史の中で最も革命的なこのゲームデザインは、もちろん現在でも有効だと思う。ビデオゲームのテクノロジーが進むベクトルとも合致していて、今後もデザインとして追及する価値があると僕は信じている。

僕がシングルFPSを遊び続ける一番の理由でもあります。

fov120.net - Eurogamer: Left 4 Deadについてのインタビュー (07/3/15)
Valveはシューター中心だが、他のジャンルを試す気は

Eric Johnson: 一人称視点には、本当に多くの利点がある。特に一人用では、自分がその人物になりきり、その目を通して物語を進めることが出来る。だが、我々はHLをシューターであるとは捉えていない。あなたが映画の主人公(Star)であり、そこで物語を進めていくものとして考えている。

ではValveにとって、三人称よりも一人称視点が重要だと

Eric Johnson: もちろん。

関連エントリー:
一人称という語りかたその2
一人称という語りかた

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2007年03月15日

GRAW2その後

一番に褒めたいのはやっぱ見た目。

ちょっと前までは、次世代というのが何だかまだよくわからなくて、ぼんやりした希望や不安(これは作り手の人たちですね)をみんな抱いていたような気します。

でもこの品質のタイトルを一年未満で作れたということは、ハードの得手不得手や端折り方のノウハウが既に相当蓄積されていて、もう次世代機の水準点が定まりつつあるような気がする。

これがまたミリオンになるようなら、UBI的には「次世代機、恐れるに足らず」といった勢いになるんじゃないだろうか。

で、肝心のシューターの部分。

タクティカルシューターといえば戦略的自由度の高さと、華美な演出を省いたストイックさを思い浮かべるのですが、前作に引き続き今作も、旧来のタクティカルシューターとは真逆のベクトルを向いています。

ただ前作の場合、一発即死的なリアルでシビアな世界観、高難易度だけは一応継承していたような気がする。現在2のほうを難易度ハード(Risk3)にして再プレイ中ですが、今作はハードでも前作のノーマル以下な印象。つまり相当簡単になってる。

前作はやたら売れたようだけど、旧来のGRファン以外に360から参戦した新規のプレイヤーが多かったと思う。たぶんLive上の実績を見ると、彼らのクリア率は相当低かったんじゃないでしょうか。新規に増えたカジュアル系の客離れを防ぐためにも、難易度を低下させるのは至上命題だったんでしょう。

もう今作は戦争がテーマのテーマパークという感じ。しかもパスがしっかり切られたライド型アトラクション。難易度も低いしプレイ時間も短い。だけど何故かプレイした後の満足度は高い。ちょっと今までとは脳みその違う部分が満たされてる感じ。ゲームとしての立ち位置がすごく新しいんじゃないかというプレイフィーリングすらあります。次世代ってこういうことなのかなぁという。

あと遊んでる時に、マイケル・クライトンの映画「ウェストワールド」を何故か思い出した。


関連エントリー:
GRAW2ファーストインプレ
Rainbow Six: Vegas

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2007年03月14日

さらにいまさらHalf-Life2の話

Game Programmerグループ - Nao_uの日記
単純にCabal的な開発手法を用いるだけでは成し得ないことがありそう。
結局、『Gears of War』と『Half-Life2』のクオリティ(や世間の評価)に差がついてしまった一番の要因は、「全体を統括して指揮を行えたCliff B氏のような人がいたのか、そうでなかったのか」であるような気がしてならない。そのくらい、ゲーム制作において一個人の影響が大きく出てしまうような場面は多いのではないか、と思っている。
CabalやIterationに、求心力やカリスマが必要というは想像できるけど、世間のHL2の低評価に関して僕はちょっと意見が違うかも。

Cabalの功罪とかカリスマ不在という側面があったとしても、それなりにHL2は秀作であったと思う。初代HLから5年以上が経ち、描画技術の進化と表現の品質は桁違いに上がった。そこでValveは、世界観構築やプレイタイムに前作を遥かに越えるコストをかけ、リアルな世界を丸ごと(それが冗長でも)プレイヤーに提示する方法を選んだ。ゲームデザインの進化の時間軸では、このHL2のコンセプトと手法は、たぶん圧倒的に正しい。HL2の視点から見れば、初代HLのブラックメサなど、ゲームデザインに適応しすぎた奇怪極まりない不条理な空間でしかないだろう。

ただ、初代HLがあまりにもとんでもない作品だったという点が、HL2の不幸だったんだと思う。FPSというジャンルや概念そのものをひっくり返してしまった初代HLのインパクト。ファンからすれば、どうしてもあのインパクトと較べてしまう。前作が社会的なインパクトを与えると、続編が作品の中身だけで勝負するのは難しい。

SystemShock2やSWAT4を製作した、IrrationalのKen Levineによる、BioShockについてのコメントから。

BioShock: Preview: PCゲーム道場
「このゲームの究極の目標は、現在のFPSの定義を改めるという事にある。Half-Lifeが出現するまではFPSは単に敵を撃って倒すだけのシンプルなゲームだった。つまりHLは当時の定義からしたらFPSの範疇からはみ出したゲームだった言える。しかしその発表後にFPSの定義は変わり、HLの様なゲームをFPSとするようになった。そしてHL以降真に革新的なFPSは登場していない。それを変えたいというのが我々の目標である。」
あとはHL2の過大とも言える評価に較べて、初代HLがマスサイドから正当に評価されていないという、ファンのストレスもあるかと。HL2は褒めても初代HLは無視、という人もいますから。


関連エントリー:
いまさらHalf-Life2の話

ノト at 04:00|PermalinkTrackBack(0)

ちょっと

説明不足だった気がするので、昨日のエントリーの補足。

クリフBの「僕はゲームが大好きなんだけど、同時に大嫌いなんだ」という発言ですが、僕はこんな感じに解釈しました。

ゲームが大好きなら、自らのゲーム観に自覚的なはず。はっきりとした志向を持ったゲーマーならば、自ずと大嫌いな(というのは言い過ぎでも)志向のゲームも自覚できるはず。

つまり好き嫌いの極端な、プロらしくないアマチュア的な意識ということなんですが、この目線の低さやゲームとの距離感が、彼のゲーマー受けする部分なんだと思うのです(単にクリフBというパブリックイメージの演出なのかもしれませんが…)。

ノト at 03:22|PermalinkTrackBack(0)

2007年03月13日

kill.switch

GDCでのクリフBの講演。GOTY受賞直後ということもあって日本国内のゲームメディアでも一斉にその内容が紹介されてます。読んでて一番面白かったのは、Slash Gamesのレポート。

【GDC07】ゲームデザイナー「クリフB」ことクリフ・ブレジンスキー氏が「ギアーズ オブ ウォー」のメイキングを語る:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2007/03/12
「僕はゲームが大好きなんだけど、同時に大嫌いなんだ」と述べた。ユーザー視点でゲーム開発をする姿勢が、ゲームデザイン哲学の根底にあるというわけだ。
この発言とかクリフBらしいし、すごく共感できるな。大好きだったら大嫌いでもあるべきだと僕も思う。こういうところがゲーマーの心をガッチリ掴むんじゃないでしょうか。God of WarのDavid Jaffeとかもそんな感じですね。

Slash Gamesはたぶん国内でも一番早くから、GearsとクリフBのデザインの先進性について言及していたと思います。

シンプルな複雑性 -クリフ・ブレジンスキーが語る「Gears of War」のゲームデザイン:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/05/19

んで、講演の中に出てくるナムコのゲーム、kill.switch。

Gearsのデザインの中核でもあるカバーリング、Stop and Popに強く影響を与えたタイトルだという。

不勉強なせいか僕は全然知らなかったんですが、調べてみるとPS2メインで開発されたTPSで、北米では2003年にマルチ展開されたタイトルらしい。コンソール版はIGNの点数が8.0だったりと、まずまずの評価の様子。

kill.switchのビデオを探して見てみると

GameTrailers.com - Kill Switch (Xbox, Playstation 2) - Media, News, Reviews, Previews

んん? なんかすごい遊びたくなってきた。どうもPC版にはデモも出ていたらしいので探してみた。

Kill.Switch Demo: FilePlanet
アクション - kill.switch - 体験版: 4Gamer

こ、これは… 誰かこのゲームについて詳しく知っている、という方はいらっしゃいませんか?


関連エントリー:
Gears of Warその後
Gears of Warファーストインプレ
Gears of War二週目

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2007年03月10日

GDC関連ニュース

GDC関連ニュースの配信もひと段落したようなので、個人的に興味のあるニュース(だけ)のまとめ。

GDC 2007 - GDC 07: Gears rolls Developers Choice Awards - News at GameSpot

GearsがGOTY。まぁAIASの受賞時と同じくゲームデータだけの評価ではなく、周辺状況まるごとの評価かと思われます。

ゲーム脳日記:近況070212
個人的な予想では、AIASやGDCとかでGearsは大して評価されないだろうと思ってた。きっと業界内からの評価は、「絵キレイだね、技術すごいね、でも何も新しいことしてないよね」みたいな感じで。でも結局すごい結果に。まぁあれだけ売れてユーザーの支持を集めれば、評価しないわけにもいかないだろう、という偉い人たちの気分も感じる。
あと気になったのがゼルダ。AIASのStory and Character受賞に続いて、GDCでもWritingのみの受賞に留まった。北米でのゼルダ評価の側面のひとつとは思うけど、同タイトルの本質を考えると不名誉な受賞という気も。個人的に正統マリオとゼルダには、King of Game Designとして君臨し続けて欲しいのですが。逆にWiiスポーツがGame Designを受賞というのも象徴的ではある。これも時代の流れなんでしょうか。

あとはCrysisのテックデモビデオとCrysisのレベルエディターであるSandbox Editor2のチュートリアルビデオ。

GDC: Crysis 'Special Effects' trailer(右クリでDL)
GDC: Crysis 'Level Editor Tutorial' (右クリでDL)

テックデモは過去に発表されたビデオの寄せ集めですが、最後の大爆発が結構すごいです。Sandbox2は前作のFarCry同様、本体同梱のオマケにしてくれるんだろうか。

ゲーム脳日記:FarCryようやくクリア
あとSandboxってレベルエディターが
オマケでついてるんだけどそれも面白いよ。
あとはGame WatchのWarren Spectorの講演記事が、辛口の切り口もあって興味深かった。

米ゲーム界の巨匠Warren Spector氏が語るゲームストーリー論
「The Future of Storytelling In Next- Generation Game Development」
時間とコスト抜きでのゲームデザイン論は空論に過ぎない。彼が具体的な解決策を自ら見いださず、以前のようにジョン・ロメロのようなスポンサーをただひたすら待っているだけだとすれば、彼の新作は二度と出ないかもしれない。個人的に「惜しいな」と感じた部分である。
DeusExの続編DEIW、Thiefの続編Thief:DS、どちらも旧箱とのマルチだったけど、ファンの評価は前作から較べてどちらもイマイチ。PCからコンソールへの切り替えがうまくいかないというか、コンソールでは持ち味が出しにくいタイプの人なんだろうか。どうしてもコア層がターゲットになってしまうので、パブリッシャからすればセールスの旨みもあまり無いんだろうと思う。個人的には大好きなデザイナーなので、ぜひ新作を遊びたいとは思うのですが…

まぁGDC関連のニュースや講演の内容というのは、どれを読んでも浮世離れしたお花畑のような雰囲気を個人的にはちょっと感じるかも。

いま僕の目の前のテレビに映っているGRAW2のほうが、ビデオゲームの「リアル」として遥かに説得力があり、存在を皮膚で感じることが出来るから。

ノト at 14:05|PermalinkTrackBack(0)

GRAW2ファーストインプレ

秋葉で買ってきたよ。

2の冠こそついてるものの、前作から僅か一年での発売。客観的に考えればミッションパック程度の内容で、たいした変更なんてあるはずが無い。

だが昨日、朝までかけて前作をハードでクリアしたばかりだったせいか、指も頭もビンビンにGRAWモードに入ったまま。その状態で2をプレイしたせいか細かい差異まで気がついてしょうがない。

とりあえず超序盤を触ったところの印象を、思いつくまま並べます。

とりあえず絵は相当良いです。まず全体に解像感が増している気がする。レンダリングの解像度が上がっているのかテクスチャの解像度なのか知らんけど、前作の目伸ばし感、なんちゃってHD感が消えて、画面全体からとても高品位な印象を受けた。

あとは予想通り描画周りとエフェクト関係はヤバい。爆発はもちろん、天候表現が良すぎる。以前からビデオで公開されていたヘリのステージも、予想を超える体験というか驚きがあった。Gearsみたいな描画品質とは全然ベクトルが違いますが、空気感とかリアリティとか感覚に訴えるような部分は他のタイトルと較べてもピカイチかと。謙虚に自然現象を観察し、誠実に再現しようとする無我の姿勢が素晴らしい。

あとは部下のAI。デモ版ではラストにちょっと出てきただけなんで、イマイチかと思った部下のAIも、ある程度長い局面を戦ってみると、前作より遥かに良い仕上がりになっている印象を受けた。

RoE(Rule of Engagement)をReconにセット、敵に気付かれないよう部下をカバーポジションに付かせる。体制が整った後に一気にRoEをAssaultに変更して敵を急襲。部下視点からそれぞれ個別にAttack指示を出しつつ、こぼれた敵は最後に隊長自ら後方からスナイプという、本来あるべき戦い方が実現している。

当然Vegasのような半自動戦闘とは違うものの、GRAW本来のゲームデザインに沿った調整を施した、完成度の高いAIに仕上がっているんじゃないだろうか。まぁ前作のAIが未完成だったとも言えるんだけど。

あと難易度は結果的に下がってるね。新システムの使い勝手のよさもあるけど、言うこと聞かない部下のお守り、というストレスから開放されたのが一番デカいと思う。敵の鬼反応、超反応も修正された。難易度選択もイージーが増えたので、前作の難易度に懲りちゃった人も遊んでみるといいかも。

まぁ褒めてばっかりだけど、とりあえず超序盤の印象なんで、もうちょっと進めたらまた気分が変わるかも。またなんかあったら書きます。


関連エントリー:
GRAW2シングルプレイデモ
GRAW2 Dev Diary
GRAW2初ゲームプレイビデオ

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2007年03月02日

S.T.A.L.K.E.R. G.O.L.D.

S.T.A.L.K.E.R. G.O.L.D. - PC News at GameSpot

このニュース、何回も読んだような気がしますが、今度は本当に出るようです。今月20日に発売。当然国内版の発売は未定。

あと関係ないけどBioShockは8月に延びたらしい。

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2007年03月01日

STALKERビデオプレビュー

ドイツのゲーム誌、GameStarによるSTALKERのビデオプレビューが、YouTubeにアップされてる。

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Gameplay 1 2 3 4

STALKERに関する情報は数年前からなんとなく仕入れていて、それなりにゲームの内容は把握しているつもり。

ライフシミュレーションという途方も無いことやろうとしていて、それがとてつもなく困難なこと。致命的な延期を繰り返し続け、最後は無期限延期宣言をし、オリジナルのデベロッパが解体寸前となったこと。

先日はマルチプレイのベータ版も実際遊んでみて、プレイフィーリングも多少は理解したと思っていた。

でもこのビデオを見た瞬間、なんかビビッときた。今まで僕が遊んできたゲームとは何か違う気がするという、結構久しぶりの感覚。

どんなに出来が良かろうと、口当たりのいいコンソールなんぞ所詮女子供の遊ぶもの。真に革新的なタイトルは一握りのPCゲームにしか存在しない、と個人的には腹の中で決め付けてたりもするんですが、僕の場合、得意技が「流行」という、大変軽い男だったりするので、次世代機市場の勢いの良さから、ここ数年はコンソールのタイトルばかり追いかけていました。実際、コンソールとのマルチで骨抜きにされ、最近のPCゲームに元気が無かったという現実もあります。

でもこういう気分は久しぶり。単にPCゲーム特有の大風呂敷と、いつものハッタリなのかもしれませんが、この雰囲気に騙されてみたいと思う。

夢みたいなゲーム内容を詳しく知りたい人は、PCゲーム道場で青龍さんのプレビューを読んでみてください。

焚き火の前でギターを爪弾くSTALKER、いいですね。


関連エントリー:
STALKER新ムービー
S.T.A.L.K.E.R.がGold気味
STALKERマルチプレイデモ

ノト at 04:53|PermalinkTrackBack(0)