2007年04月

2007年04月26日

出来の悪いゲーム

|| 360 Games Zone || | Forza Motorsport 2 開発者インタビュー
私は出来の悪いゲームを山ほどプレーしましたよ。他の皆が出来の良いゲームはプレーしているので、革新的な部分などを教えてくれるんです。
インタビューを読むと相当なゲームフリークだと判りますが、売れていたり出来が良い時点でそれは既に「共有済みの情報」ということなのかな。

以前どっかで読んだこの人のインタビューでは、NASCAR Racing(EA版じゃないほう)みたいなカルトゲームとそのプレイヤーコミュニティを絶賛したりしてた。

僕はこういう人は好きです。

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2007年04月25日

トム・クランシーさんその2

Ubi Announces Tom Clancy's EndWar - Kotaku

うーん、上海か…


追記

どうもCompany of Heroesみたいなゲームっぽい。次世代以降バッサリ切られたプランニングフェイズを、うまくこのタイトルで昇華できるといいですね。


関連エントリー:
トム・クランシーさん

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2007年04月24日

MINERVA: Metastasis 2

1年半ぶりに続編がリリースされていたので遊んでみた。

MINERVA - Valve Developer Community

相変わらずよく出来てるというか、前作以上に素晴らしい仕上がり。とりあえず難易度Normalで始めてみたが、生かさず殺さずの絶妙なバランスで一気にクリア。単一レベルのデザインとしては最高クラスのMODだろう。個人的にはHL2: Episode1より遥かに面白かった。プリセットされている駒を並べ替えるだけで、ここまで面白いものが作れるという、お手本のようなMOD。誰が作ったのか知らんけどValveは即刻この連中をリクルートすべき。

前作も同梱されてるので、未プレイの人は1・2と遊んでみてください。


関連エントリー:
MINERVA: Metastasis

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2007年04月18日

Blogを書くとき気をつけてること

類似タイトルとの相互影響や、製作時期の前後関係を意識すること。

続編の場合、前作の反響と、シリーズ中の位置づけを意識すること。

人の意見の影響を受けやすいので、誰よりも早く遊び、早く書くこと。


関連エントリー:
Myポエム

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2007年04月15日

アノーマリー

2周目も終わりに近づいてきたので、STALKER一応のまとめ。

プレイを重ねることで新しく見えてきた点といえば、FPS・シューターとしての基本性能が、大変優秀だったこと。それは当初の仕様から削られた、生態シミュレータを相殺してまだ余りある完成度だと思う。

リアル系シューターとしての集弾率や武器性能の上昇曲線。武器や残弾の重量と、所持重量制限の絶妙なバランス。武器の耐久度とジャム発生確率のシステム。

また、敵兵のAIも大変に優秀。インドアでの駆け引きではF.E.A.R、徐々に間合いを詰めてくるロングレンジでは、FarCryと並ぶ仕上がりだろう。特にショートからミッドレンジでのAIの挙動は本当に素晴らしい。

だが、ファーストインプレッションで書いた直感から、僕のこのゲームへの感想は、結局ほとんど変わっていない。

このゲームだけに流れる独特な雰囲気、そのオリジナリティこそが、他の何よりも素晴らしいのだ。

360が発売されて以降、欧米の大手デベロッパ、パブリッシャによるコンソールの大作タイトルばかり、僕は遊んできた。大変合理的な作りで優秀な仕上がりのゲームも多かった。僕自身、○○式などと喧伝される製作体制とその運用を、ゲームの評価と取り違えてしまうことも多かったように思う。

だがSTALKERは、そういった価値観では計れない「豊かさ」を内包している。そして、その豊かさを、ゲームプレイを通しプレイヤーに体験させるだけの力を持っている。

製作に長い時間をかけたから、それが実現できたのか。ウクライナという環境が、図らずもそうさせたのか。PCゲームという特殊な市場が、それを可能にしたのか。先の丸まった鉛筆で、見えるもの全てを描ききろうとするような、愚直な写実主義が僕にそう思わせるのか。

あれはKruglov教授をYantarまでエスコートするミッションだったか。暗い緑色の放射能防護服に全身を包んだ教授を発見したときの圧倒感。真っ黒なキャノピー越しの会話による、胸を潰されるような重苦しい感覚。その後、彼と行動を共にした異様な体験の記憶。

誰にも媚びず、何にも似ていないゲーム。一人どこか違う方向に向かって歩いているゲーム。この孤独なSTALKERこそがAnomalyであり、そして僕はこのゲームが好ましい。


関連エントリー:
STALKERファーストインプレ
STALKERその2
STALKERその3
STALKERその4
STALKERその5
STALKERその6

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2007年04月13日

Left 4 Deadのプレビュー

fov120.net - L4D 411: Left 4 Deadのプレビュー (07/4/9)

fov120.netさんにLeft 4 Deadのプレビューが掲載中。プレビューとはいえ、かなり具体的に突っ込んだ記述になってます。

ひと通り読みましたが、ファンサイトのプレビューという点を差し引いても、これはヤバそう。完成度低くてもいいからMODみたいに速攻でリリースして、どんどんアップデートしていくほうがいい気がする(360版は置いといて)。

ついでに今年の頭に掲載されたIGNのプレビューも貼っときます。

fov120.net - IGN: Left 4 Deadのプレビュー (07/1/31)


関連エントリー:
The Black Mesa: Source

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2007年04月12日

TimeShift

Game*Spark: あの『Timeshift』が帰ってきた。マルチ化に"shift"も?

確か1年以上前にデモがリリースされたはずだが、Game*Sparkの記事を見ると僕の遊んだデモとはまったく見た目の違うゲームになってる。

デモを終えた瞬間に速攻でうんこ確定の烙印を押して、それ以降まったく関知していなかったが、どうやら発売したどころか、今までずっと作り直していたらしい。あのままじゃ売れないのは当然だもんなぁ。

TimeShiftというアイデア自体は悪くないと思うので、一応発売まで頭の片隅に置いておきます。

下はデモ当時のいかすSS。

timeshift01timeshift02


関連エントリー:
UberSoldier

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AnarchyOnlineの思い出

先日のエントリーを書いた後に思い出したのでちょっと補足。

AOサービス開始直後の話。たぶん遊び始めて1〜2週間目の頃。

まだ野良で適当に声を掛けてGroupを組んでるような状態だった。そのつど人数もマチマチ、編成Classも無茶苦茶、当然国籍もバラバラ。

特にAOは欧州産だったせいか、ちゃんと英語を喋れるプレイヤーも少なく、コミュニケーション自体が難しいゲームだった。

あれはGalway Countyだったと思う。その日も適当な外人混成部隊に潜り込んで、いいキャンプポイントを見つけるために、ゾーンを当ても無く走り回っていた。

だんだんと日が暮れてきて視界が悪くなってきた頃、Groupリーダーが「向こうに見える丘に登ってみよう。いいキャンプポイントが見つかるかもしれない」と、自信なさげに指示を出した。その指示に従い、遠くに見える丘陵に、皆で一斉に向かう。

丘陵に登りつめた瞬間、僕らの視界一面に日没の風景が広がり、僕らの足が止まる。それまでうるさく流れていたチャットログも、突然止まった。

長い静寂の後、たどたどしい英語で誰かが言う。
「たぶん俺たちは同じ事を考えている」

またしばらく静寂が続き、他の誰かが言う。
「ここは俺が生まれた土地の風景に似ている」

あのときの「世界を共有している」という一体感は、それ以前にプレイしていたMMORPGでは(少なくともあのレベルのものは)、僕は一度も体験したことが無かった。その後の僕のMMORPG遍歴でも覚えが無い。

AO以前に、EverQuestで体験していた、戦闘というゲームプレイを通じてのチームワーク、一体感ともまったく種類が違う。

まぁ僕がいくら絶景だったとここで賞賛しても、思い出は美化されるものだし、この話を聞いた人が今になってAOの画面を見たって、きっと全然ピンとこないでしょう。

でもあの無言のコミュニケーション、あのときの感動は、MMORPG草創期ならではの貴重な体験だったと思います。


関連エントリー:
抜群に絵がうまい
Funcom

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2007年04月10日

STALKERその6

PCゲーム道場STALKERのレビューがアップ。

青龍さんらしい冷静な分析から始まりますが、かなりの高評価を付けている印象を個人的に受けました。

僕にはどう表現していいか判らなかったこのゲームの魅力も、余すところなく伝えてくれている素晴らしいレビューになってますので、みなさんもぜひ読んでみてください。

僕は現在1.0001パッチを当てて、のんびり2週目のプレイ中。今週中に2ndパッチがくるそうなのですごく楽しみです。装備品に修理の概念が導入されるといいな。お気に入りの銃や装備を丁寧に手入れして、長く使い込みたくなるようなゲームなんですよ。

オダギーチェ…


追記

続いてGAME LIFEさんでもSTALKERのレビューがアップ。こちらも玄人受けする濃い口のPCゲーム批評サイト。おすすめです。

ノト at 01:54|PermalinkTrackBack(0)

2007年04月07日

トム・クランシーさん

GameSpot News: New Tom Clancy franchise in the works?

トム・クランシーの新しいフランチャイズの噂。既にティーザーサイトも稼動し始めています。

JSF28555833-80604722

まぁ色々と絶好調なシリーズなので全然不思議な話ではないと思います。UBIは出来る子ですし、次世代ならではの新規タイトルを期待したいです。

ちなみに僕はゲーム以外に、トム・クランシーの本を読んだことも映画を見たこともありません…

ノト at 04:21|PermalinkTrackBack(0)

抜群に絵がうまい

Game*Spark:『Age of Conan』美しすぎるスクリーンショット by Taka
ここまでグラフィックが美しいのは、やはりDirectX 10を使用しているからでしょう。DirectX 9では、表現不可能なものもあるようですし、Games for Windowsロゴを取得していますので高いクオリティになるのは当然かも。
DX10のせいも多少あるのかもしれないけど、Funcomのアーチストの画力が尋常じゃないというのが一番の理由な気がする。

ゲーム脳日記: Funcom
ゲーム内の景色に見とれたのは、後にも先にも僕はこのAO以外体験したことがない。夜明け前の空気、太陽の眩しさ、雲の切れ間から覗く満天の星空。当時のMMORPGの常識を遥かに越えた、そこにいるだけで「世界を感じる」感動がAOにはあった。それもここ数年のFPSのような陰影処理やシェーダーといったリアルさを追求する描画技術の話ではない(むろん技術も高いと思うけど)。うまく表現するのが難しいのだが、単純に画力の高さが美しい画面を生んでいる、と言えばいいのだろうか。きっとアーチストもプログラマーも抜群に絵がうまい、または非凡な絵心があったのだろうと思う。
止まってる絵は文句無しにいいんだけどね。動いて粗が出なければいいなぁ。プレイビデオを見る限りそのへんが心配。

関連エントリー:
Funcom

ノト at 03:39|PermalinkTrackBack(0)

2007年04月04日

STALKERその5

クリアした。マルチエンディングを何通りか見て、たぶんグッドエンディング(?)と思われるラストも確認した。

で感想ですが、本当に豊かなゲームだなぁと思った。

別にお金のかかったゲームという意味ではないです。むしろお金のかかった大作ほど貧しいゲームも多いと思うので。

ゲーム終盤はパブリッシャであるTHQが風呂敷をたたんだのかな、という雰囲気も多少あるけれど、プレイヤーとゲームに流れる時間と体験の贅沢さは、FPSというジャンルではちょっとくくれないものがある。

最初に発表していた夢みたいな仕様には程遠いのかもしれないけど、それでも彼らが創ろうとした「STALKERの世界」は、しっかりと遊んでいる僕にも伝わった。

これがロシアだから作れたのか、PCゲームだから作れたのかは判りませんが、このゲームが遊べて本当によかったと個人的に思います。

さてパッチを当ててもう一回遊ぼう。

ノト at 00:34|PermalinkTrackBack(0)

2007年04月03日

Team Fortress 2の作り方

fov120.netさん翻訳によるTF2開発者インタビュー。全4回で今のとこ3回まで掲載中。

fov120.net - GI: Team Fortress 2の進化 - 1/4 (07/3/27)
fov120.net - GI: Team Fortress 2の進化 - 2/4 (07/3/27)
fov120.net - GI: Team Fortress 2の進化 - 3/4 (07/3/27)

ロビン・ウォーカーのレベルデザイン哲学の一端が伺える内容。徹底的に分析し、徹底的にプレイ。そしてまた徹底的に分析。淡々とそれを繰り返す。

MODあがりならではの、健全なアマチュアイズム。当たりまえのようだが、様々な要因で実践できていない市販タイトルも多いのではないだろうか。そのゲームデザインの高潔さに読んでて感動した。やっぱビデオゲームっていいものだなぁと素直に思える。

IGDA Japan chapter - 記事・レポートなど-ロビン・ウォーカーに聞くMOD制作の意味
重要なのはゲームデザインは分析可能だということです。人はそれを分析して、学ぶことができて、教えることができる。我々はみんな、それほど聡明な存在だとは言い切れないので、どんなゲームデザインのアイディアがあっても、実際にプレイしてみなければそれが本当におもしろいか否かはわかりません。プレイに必要な構造をまず作り上げて、それをプレイしていく中で本当のおもしろさを見いだしていくことが重要なんです。
先日ちょっと紹介したLeft 4 Dead開発者インタビューも、彼らの考えるCOOPとは何なのかがよく判ります。

fov120.net - Eurogamer: Left 4 Deadについてのインタビュー (07/3/15)

fov120.netインタビュー翻訳はどれも良いのでおすすめ。


関連エントリー:
MOD文化

ノト at 00:37|PermalinkTrackBack(0)