2007年05月

2007年05月31日

BioShock―7分間のゲームプレイ



先進的な描画技術と美しいグラフィック、多彩で印象的なシチュエーションと、絵作りは文句なし。

銃やMeleeはもちろん、派手なエフェクトのプラズミッドと、戦闘での選択肢の幅は広い。NPCの挙動や反応のバリエーションもやたら多く、純粋なシューター、ACTとして見ても、戦闘自体が楽しそう。

つまりゲームとしての第一印象、ゲーマーとしての直感では文句無しに面白そう。なんですが、見ていて微妙に引っかかるのは、なんなんでしょう…

余りにサービス精神に溢れていて、前作であるSystemShock2の雰囲気と、まったく違う印象を受けるから? Big Daddyの超ダッシュとか見ると、「あれ。こんなゲームだったっけ?」という感じで。

とはいえ、BioShockは名前だけの続編でなく、オリジナルメンバーによる正統続編。つまり彼らは同じようなゲームを作る気が無いだけなんだろう。新しいスプセルもそうだけど、「2007年に為すべきゲームを作っている」ということに自覚的なだけで。

でも、やっぱり戸惑う部分があるのも確か。まぁプレイヤーのほうが作り手より、よっぽど保守的ということで…

以下はHD版ビデオのリンク。右クリックで保存できます。

MOV [180.7 MB]
WMV [166.1 MB]


関連エントリー:
BioShockプレビュー

ノト at 13:05|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月30日

Ubi

Ubisoft annual sales climb 24.4 percent - PlayStation 3 News at GameSpot
GRAW, Rayman boost French publisher's bottom line; company takes in more than $917 million during last fiscal year.
日本に住んでるとイマイチ勢いが実感できないけど、たぶんすごい。しかも単に結果として利益を出してるだけじゃなく、その過程でゲーマーなら認めざるを得ないようなタイトルをボンボン出してくるのが、本当にすごい。これは遊んだ上での実感。

旧世代から引き継いだシリーズ物と古くからのコア層+従来のコア層とは質が違う、360以降に生まれた新しい層の嗜好と欲望をガッチリ掴んで、使い古されたフランチャイズに再び「新しい」価値を与える。この戦略が巧み。

まずゲーム好きする連中が「今」一番引っかかりそうなデザインのコンセプトをぶち上げる。この目の付け所が抜群に良いし、ツバを付けるスピードも早い。たぶん相当な目利きがいると思う。リリースタイミングを見る限り、製作に入るまでのスピードも制作期間も異様に短い。つまり短期間に莫大な予算を投入しているわけで、偉い人たちの決断スピードも早い。もちろんGOを出すだけの目も勘も持っている。

FPSにしろオンラインにしろ、基盤となるデザインやテクノロジー自体は旧世代機とPCゲームでほぼ完成していたわけで、その点も磐石。タイトル、スタッフ、偉い人、プレイヤー、ジャンル、全ての経験値が豊富で、ぶ厚く硬く詰まった印象がある。上っ面の新規性だけで他社が真似しようにも、突破どころか追いつくことも難しいだろう。これも遊んだ上での実感。

次世代後半もこの勢いが維持できるのかは判らないけど、今後のリリース予定を見る限り、当分最注目のパブリッシャであることは間違いないです。ゲーマー的に。


関連エントリー:
切れそうです

ノト at 13:37|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月24日

Assassin's Creedは新しい情報無しですが

こちらは相変わらず、というか更に美しくなってますね。



ノト at 02:42|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月23日

Ubi days

22日からスタートしているUbiのショーケースイベント、Ubi Days。

UbiDays Paris 2007

パリの会場ではSplinter Cell: Convictionのデモプレイが行われた模様。



でもプレイビデオは正直微妙な印象…

ソーシャルステルスと言われても、この映像で判断する限り、旧世代GTAのNPCの挙動と何ら変わりないし、それ以前にステルスゲーとして単純に面白そうに見えない。これならX06のAssassinのプレイビデオのほうがパッと見のインパクトが大きかったなぁ。

特に「新しさ」がウリのはずなのに、新しく見えないカメラと画面構成は致命的な気がする。ド突き合いのシーンはダイナマイト刑事かと思った。このゲームプレイの印象では、新旧のテクノロジーがチグハグなままで、開発の手法・ディレクションのバランスにやや疑問を感じてしまう。

360 Games Zoneさんが翻訳してくれた(いつもご苦労様です)最新のプレビュー兼インタビューを読む限り、基盤となるテクノロジーのポテンシャルは高そうなので、すべてが杞憂となるよう、今後のブラッシュアップに大いに期待しよう…

360 Games Zone
Splinter Cell: Conviction プレビュー - ダイナミックな環境



関連エントリー:
ルールの変化

ノト at 22:09|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月18日

ルールの変化

360 Games Zoneさんが、IGNに掲載されたUBIのプロデューサー、Mathieu Ferlandのインタビューの翻訳をしてくれてます。

Mathieu Ferlandは、まだプランニングフェイズが健在だった頃のRainbow Sixや、スプリンターセルのプロデューサー。

いいインタビューなのでぜひ読んでみてください。

360 Games Zone
Splinter Cell: Conviction プレビュー - ルールの変化


先日のエントリーで取り上げたように、「光と影を利用したステルス」という、スプリンターセルのコンセプト自体が、初代Xbox(GeForce3世代)の描画性能で最高のパフォーマンスを発揮するように生まれたゲームデザインであって、次世代に向けた新たなスプリンターセルにはふさわしくない旧世代のデザインである、という前提。

新しいスプリンターセルのコンセプトは、「アクティブ・ステルス」。

要はランダムに変化する環境のなか、プレイヤーは多様な選択肢の中から、最善の行動を判断して実行する。だが失敗しても世界は続いていく。

まだ内容はハッキリしないけど、AIで制御された群衆に紛れる、というニュアンスあたりは、同じデベロッパであるUBIモントリオールが製作している、Assassin's Creed(同じく今年発売予定)が提唱する、「ソーシャル・ステルス」とほぼ同義っぽい。

一本道に関所のようなパズルが点々と配置されていて、そのパズルが解けなければそこでゲーム終了。という極端に割り切ったレベルデザインだった初代スプリンターセルに対し、180度違うアプローチになっているのも相当な冒険だと思う。ゲームプレイのストレスや快楽の性質も全然違うし、シリーズのファンが拒否反応を起こす可能性も高いわけで。

Splinter Cellの売りの1つは、スクリプト・イベントが創り出してきた映画的な感覚にありました。影に潜み、敵を倒し、様々なガジェットを使用する事は面白いゲームプレーを産み出しますが、同時に限定的でもあります。反対に、スクリプト・イベントはライオットアクトやOblivionのようなゲームに欠けている映画的感覚を作り出すことが出来ます。しかしそれは、即興性の入り込む隙を与えないという事でもあり、自由度と映画的要素のバランスを取る事が、UBIモントリオール最大のチャレンジとなります。

最近、ようやく次世代機が今世代機として定着してきて、その性能の使い方、今世代のゲームデザインが目指すべき着地点というかベクトルが、だんだんハッキリ見えてきたような気がする。

GTAやTDU、TES4やSTALKERのような、広大な空間でのフリーローミングや、自由度の高さを持つベクトル。

HLやCoD、GRAWやVegasのような、演出された空間でハリウッド映画の主人公になりきるようなベクトル。

旧世代から次世代にまたぐ、このふたつのベクトル。没入度の曲線と角度、アタックの早さやピークまでの時間など、旧世代までは相違点がたくさんあって全然違う方向を向いていたけど、今年ぐらいからふたつのベクトルが混ざった、というかハードの性能が上昇したことでやっと混ぜられるようになった、と表現できそうなタイトルが増えていく予感がある。

このベクトルの配分も5:5という感じではなく、微妙なニュアンスなんだけど、今は7:3で映画的なベクトルが多め、みたいな。今はまだ試行錯誤の時期なんだと思いますけど。

先日のコメント欄にも書いたけど、今は「映画的なゲーム」って褒め言葉だと思います。ひと昔まえの大作タイトルを対象とした、カットシーンやムービーだだ流し、というネガティブな意味で使っている人がいるなら、最前線にあるゲームを遊ぶのもいいと思う。相当なレベルにまで達してると思います。

とりあえず今年は、UBIの上記一連のタイトルや、BioShock、MoH: AirBoneあたりが何を狙ってくるのか、何を目指そうとしてるのか、個人的に注目しています。

最後にもう一発放言しとく。

Wii、DS好調の陰で、ゲーム制作技術は衰える一方?
ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム


確かに欧米と較べて製作技術が衰えるのは憂慮すべきだし、デベロッパは危機感を持つべきだと思うけど、がんばって一部の描画技術だけ進化しても意味無いですよね。それに見合ったゲームデザインの進化も必要なわけで。

日本伝統の職人的なバランス調整や数値調整も悪くないと思いますが、それだけじゃ「いま」世界が面白いと思うゲームを作ることは難しい。次世代以降、技術的なことよりも、そっちの危機感が低いことのほうが個人的に心配になります。

逆にテクノロジーとデザインがバランスよく進化できるのなら、WiiやDSのように変化球的な(失礼)デバイスに特化したゲーム生産国、というのも日本らしさという意味ではアリだと個人的には思う。

ただ、横井軍平や宮本茂のように、創意工夫に満ちた手作りの世代ではなく、豊かな時代に生まれたゆとり世代の開発者たちが、いったいどこまで柔軟なアイデアを出せるのか、それをカタチにする体力があるのかも問われると思いますが。


関連エントリー:
Splinter Cell: Conviction
STALKERその後

ノト at 04:02|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月16日

案外早かった

|| 360 Games Zone || | Halo 3 北米での発売が9月25日に決定
途中で止まってる2をクリアしないと…

先日発表されたマルチのビデオを見て、Gearsと較べてショボイと言ってる人もいるようですが、旧箱アーキテクチャで最高のパフォーマンスを出すように設計されたタイトルなんだから仕方ない。スプセルみたいに思い切って次世代向けのゲームデザインに変更という手もあるが、それをやるにはアホみたいに売れすぎているためリスクがデカい。変えたら非難轟々だろうし。

ひとつ思いついたんだけど、根幹のゲームデザインは変えずにサプライズ+旧箱との差別化を兼ねて、今回ゲームの中盤から後半あたりでチーフがヘルメット脱ぐのはどうだろうか? 次世代テクノロジーで顔出し。今回(一応)最終回みたいだし、北米のTVスポットでも一瞬ヘルメットの脱げる暗示があったし、どうでしょ。やったらこれも非難轟々か…


関連エントリー:
Splinter Cell: Conviction

ノト at 15:23|PermalinkTrackBack(0)

さよならSigil

Bye Bye Sigil: Official - SOE Acquires Sigil - Kotaku

14日の時点で社員全員が一旦解雇、Sigil解散となったようで、15日付で上記のようにSOEがSigliの買収を発表。約半数の50人は再雇用された模様。ちなみにBrad McQuaidはクリエイティブ・アドバイザーとして一応残るらしい。SOEの顧問みたいなもんだろうか。

たぶん去年のE3でパブリッシャがSOEに変わった時点で、売り上げ●十万本以下ならメンテ要員残してロンチメンバーは一旦解散、みたいなシナリオがあったのかな。

僕も製品版買ってたけど、ほとんど遊ばなかったしな。このタイトルがコケたら、僕の考えていたMMO、僕の周囲のMMOコミュニティが終わったのと同義だし、このBlogのMMOカテゴリもそろそろお役御免かな。

ありがとうBrad閣下。さよならSigil。


関連エントリー:
エバークエスト・フォーエバー
Blackburrow礼讃
E3のMMORPG関連まとめ

ノト at 12:32|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月15日

TF2のフェイシャルアニメーション

fov120.net - Valveの次世代フェイシャルアニメーション
Valveが次世代フェイシャルアニメーションテクノロジーを発表しました。Team Fortress 2 と一緒にリリースされるそうで、この新技術を使ったTF2のトレイラーも公開されています。Heavy Weapon Guy が表情豊かに自身のガトリングガンについて説明してくれます。このトレイラー、インゲームでリアルタイムに動いているとのこと。
Steam版HDムービーは既に公開されていますが、Steamだけじゃ見れない人もいると思うので、さっき探して見つけたFlash版も貼っておきます。



技術的にどうのというよりも、デフォルメとリアルさを感じるポイントのバランス感覚が抜群。表現やアニメータの技術も、日本アニメの後追いではなく、ハリウッドのアドバンテージを活かしたものになってるのがよいですね。


関連エントリー:
Team Fortress 2の作り方

ノト at 15:08|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月12日

STALKERその後

あんまり更新してませんが、Blogに書くほどのニュースも無かったので。

ゲームのほうは相変わらずSTALKERを延々と遊んでる。と言っても面白過ぎてやめられないというだけじゃなくて、寝ても覚めても頭の中がSTALKERのことで一杯。今はそういうモードみたいです。

映画「ストーカー」のDVDも今さらながら買った。20年ぐらい前にサブカルな友人に誘われてタルコフスキー映画祭に行って爆睡して以来、この監督の映画にはまったく興味が無かったが、今やSTALKERを愛してるためだろうか、映画も大変好ましく観ることが出来る。鑑賞中にほぼ100%寝てしまうので、何度でも新鮮に観ることが出来るのも良い。この歳になって「タルコフスキー最高!」とは、普通恥ずかしくて言えないのだろうが、半覚醒の状態で体験する情景の美しさは最高だ。

サントラも買ったし、映画のシナリオも読んだ。もちろんストルガツキー兄弟の原作も読んだ。どれも素晴らしかった。

何かSTALKERのために僕が出来ることは無いかと考え、今は日本語化MODの製作を手伝ったりしている。

ひらがな化 - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

まだ完全に翻訳されてはいないけど、ゲームを進行してストーリーを理解するだけなら十分な完成度になっている。英語だからとプレイを躊躇している人がいたら、ぜひ導入して遊んでみてください。

まぁこれだけ入れ込んでいるのも、このSTALKERというゲームの立ち位置が、今の僕の気分にすごく合ったからなわけです。

没入感とか一体感とか感情移入とか、色んな言い方があると思いますが、僕の場合そういう感覚を強くビデオゲームに求めているという自覚がある。

肉体の存在が極端に希薄になって、脳みそが向こう側の体験に完全に支配されている状態が理想。

その境地まで到達可能なタイトルもごく稀にあるし、基本的にそういったプレイ体験を持つタイトルを評価している。また主観視点で進行するゲームに強くその傾向が現れていて、僕がFPSを高く評価するのもそこに理由がある。

もちろん「ゲームにハマる」という状態が、特定のジャンルに偏るという意味ではありません。あくまで僕個人の嗜好に限定した話です。

で、個人的にはシナリオとか設定はどうでもいいというか、没入度に大した影響を与えないと感じていたので、ゲームの評価基準として低く見積もっていた。

どうせゲームの世界観なんて、脳内で熟成というか発酵したようなオタ設定のことだし、と思ってたけど、このSTALKERを遊んでからだんだん考えが変わってきた。

没入するということは自己の輪郭を明瞭にすること。その輪郭を作るためにやっぱ世界観超重要! ということなのかも。いまさらすいません。

STALKERの場合、ゾーンという環境と、そこで生きるストーカーたちの人生観や死生観を、原作や映画からチャッカリ借りてきたわけで(インスパイアの次元を超えているので版権的には超グレー)、ある程度よく出来ているのも当然なんでしょうけど。

ということは、スターウォーズみたいな長い歴史をもつ原作のゲーム化というのも実は大正解で、熱心なファンは"Knights of the Old Republic"を、常人より極めて高い没入度で遊んでいるのかもしれない。

僕は全然スターウォーズのわからない人間ですが、それはそれで羨ましい。


関連エントリー:
アノーマリー

ノト at 22:56|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月03日

Splinter Cell: Conviction

スプリンターセルの新作。

Splinter Cell: Conviction Revealed - Kotaku

360で発売された前作、Double Agentからその傾向はあったが、今作も太陽の出ている時間帯でのステルスがフィーチャーされる模様。

暗闇でのステルス、光と影、という従来のスプリンターセルのコンセプト自体が、旧Xbox世代アーキテクチャのために生まれたゲームデザインであり、次世代にはふさわしくない古いデザイン、という認識なんだろう。

マンネリ化しつつあるシリーズの続編とはいえ、古いコンセプトを捨て、新しい何かを模索する姿勢は好感が持てます。

開発はシリーズ中の傑作、Chaos Theoryを製作したUBIモントリオール。エンジンはUnreal Engine 3.0を使っているようだ。

360とPCのマルチで年内発売予定。今年のUBIはヤバイですね。

conviction

ノト at 17:17|PermalinkTrackBack(0)

2007年05月01日

BioShock - Water Trailer

BioShockで使われている「水」のテックデモ。



水のシェーダーを書く専門のプログラマをチームに常駐させていると、前にどこかで読んだことがあります。今作は見せるポイントが明快なんで、割くべきところにリソースを割いている、ということなんでしょうか。

以下はHD版ビデオのリンク。右クリックで保存できます。

MOV [98.4 MB]
WMV [87.9 MB]


追記

上記リンク先が天誅 千乱になってたので訂正しました。すいません。

ノト at 17:19|PermalinkTrackBack(0)