2007年07月

2007年07月31日

Halo3@E3 2007

|| 360 Games Zone || | Mark Rein氏 「E3はHalo 3にとって痛手だった」
Mark Rein: E3でHalo 3(のシングルプレー・キャンペーン)を見せたのは逆効果だったと思う。Halo 3は、私が知る限り何の賞ももらっていない。Haloを見せる必要は全くなかったんだよ。
MSのカンファレンスのビデオを見る限り、全然いいとこなかったもんな。他社の最新タイトルと見比べられるぐらいなら、去年のE3の告知ビデオみたいに期待を煽るだけでゲームプレイを見せない作りのほうが全然良かったと思う。どうせほっといても馬鹿売れするわけだし。


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案外早かった

ノト at 23:25|PermalinkTrackBack(0)

2007年07月18日

サイレントデバッガーズ

Silent Debuggers (VC)
Virtual Console Gameplay




サイレントデバッガーズがバーチャルコンソールに来てたみたい。

サイレントデバッガーズ > バーチャルコンソール | Virtual Console

このゲームは面白いよ。8bitコンソール時代の非任天タイトルでは一番好きかもしれない。

VCに誘致できたということは、権利関係もクリアでリメイクも可能なのかな。

このタイトルのコンセプトは現代の技術で再生させても十分通用すると思う。もしリメイクする会社があったら、僕もお手伝いとして参加させてください。

ノト at 15:23|PermalinkTrackBack(0)

2007年07月14日

E3 2007 プレイデモ雑感その2

Call of Duty 4
E3 2007 Insertion and Assault Gameplay




まるでハリウッド映画を見ているような、スクリプトによる演出とレベルデザインは相変わらずのノリ。だが2から較べ(制作は1・2と同じInfinity Ward)描画技術が格段に向上していること、アニメーションの品質がズバ抜けていることで、戦場の臨場感は大変なことになっている。キャラクターアニメーションはもちろん、ヘリの姿勢制御や対戦車ミサイルの誘導プロセスなどの描写は大変素晴らしい。

だがこのビデオを見る限りでは、ゲームプレイ自体は従来のCoDシリーズから特に変わってないように見える。


Medal of Honor: Airborne
E3 2007 Behind Enemy Lines Gameplay
(他にも何本か有り)



CoD4のようなハリウッド映画スタイルの原点、MoHシリーズの新作。今作は従来の路線から180度方向転換し、一切のスクリプトを排除。スタート地点からルートまでをプレイヤーの意思で選択し、非スクリプト型AIキャラクターにゲームの展開を委ねる、自由度の高いデザインになっているらしい。

だがビデオではその面白さは伝わりずらい。むしろ直前に見たCoD4と較べて、前世代的なキャラクターアニメーションやエフェクト、描画技術の貧弱さが目に付いてしまった。シューティング自体の雰囲気やメディパックでの回復なども、従来のMoHとほぼ同じ。

このタイトルに関しては、実際に自分がプレイするまで判断できないかな。


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ルールの変化

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2007年07月13日

E3 2007 プレイデモ雑感その1

会期後半は各パブリッシャによる個別のデモがあったようで、そろそろビデオが流れてきてる。

あくまで僕個人の意見ですが、ある程度以上のゲームプレイの流れ、ゲームデザインの意図が見えてこないと、基本的にゲームというのは期待も判断もしようが無いと思っている。

ということで現時点で気になったタイトルをざっとチェック。

Assassin's Creed
E3 2007 Jerusalem On Stage Demo Part 1
Part 3まであり)



デモの構成、ゲームプレイ自体はMSのカンファレンスのときと基本的に一緒で、新しい情報や新鮮なことは何も無いんだけど、ゆったりしたペースでプレイしてるので結構細かいところまで見えてきた。

やっぱ操作系が興味深い。変わった操作をするタイトルだという情報はX06の頃から出ていた。「操り人形の糸」呼ばれる、コントローラの4つのボタン上下左右・YAXBに、環境によって変化する役割を与えるという仕様。

Yボタンに「首から上の行動」、Xボタンに「左手の行動」、Bボタンに「右手の行動」、Aボタンに「足を使う行動」といった按配。確かRトリガーが「感情のコントロール」だったかな。押すことで歩く→走る、力を込めて何かをするなど。

このビデオを見てもプレイヤーキャラの行動、立ち位置によって画面右上にHUDとして表示されたボタンのアサインが刻々と変化するのが見て取れる。

ただしこの「操り人形の糸」、あくまでもプレイヤーが直感的に行動できるために考え出された仕様だと思うので、最終的にはこのHUD表示は消したいところだろう。一応ステルスメーターみたいなものやマップも表示されてるが、このへんもどこまでスマートに表示を絞れるか。でもGUIのグラフィックデザイン自体はシンプルでかっこいいです。

話だけを聞くと合理的で理屈の通った操作に思えるけど、操作感、プレイフィーリングだけは実際遊んでみないと、使いものになるかどうか判らない。だが、刻一刻と変化する環境を駆使したゲームプレイ、プレイヤーに即興性の高い判断を要求するゲームプレイという今のトレンドを考えるに、この操作系の仕様もひとつの回答、ひとつのチャレンジとして個人的に期待している。モントリオールだしね。

ノト at 12:52|PermalinkTrackBack(0)

2007年07月12日

Wii Fit

こりゃ爆売れしそうだなぁ。



PVの作り方もうまいね。恐る恐る足を乗せる絵から始まる、ゆったりした導入で「これなら出来そう」と誰にでも思わせる作りとか。「ビリーズなんとか」はちょっと暑苦しくてやる気しないけど、これだったら僕もやってみたいと思わせるもんな。あとこういう健康器具にありがちなダサさが無いね。これだったらヨガマットとバランスボール以外は部屋に置くのはOUTという人や、ピラティスとかやるような女性にも受けそうだ。

だけどもう本当にゲームじゃなくなっちゃったな。

ノト at 13:45|PermalinkTrackBack(0)

Microsoft E3 2007 Media Briefing

特に驚くような発表も無く、喋るほうもネット越しに見るほうも、織り込み済みの情報を淡々と確認する1時間半だった気がする。

唯一ちょっと驚いたのがCoD4のデモプレイ。事前情報ではマンネリを避けるために単に現代戦になって、多少絵がキレイになった程度なんだろうと思っていたが、全然違った。



これどこのOFP?というぐらい渋くリアルなFPSになっていて、従来のCoDシリーズの雰囲気はあんまり無い。

E3前に流されたトレイラーを見る限り、派手な演出や核爆発まで用意されているようなので、これはあくまで地味なミッションを抜き出したプレイデモのせいなのかもしれない。だがこのCoD、シリーズを重ねるごとに俗っぽくなっていくなぁと個人的に感じていたので、この渋いモードチェンジは歓迎したい。

あと何気に前を進む隊長がいい。CoDって今までずっとプレイヤーが先頭を進むゲームだったじゃないですか。隊長の命令通りにプレイヤーが行動するのがちょっと新鮮。隊長の指示動作にカバーやプローンなど、かっこいいモーションの見せ場が作れるのもいい感じだ。というかこれって単にチュートリアルステージなんだろうか。

このデモでは、肝心のシューティングがどう変化しているかまでは判らない。ビデオを見る限り、CoD伝統のガンシュー的な一本道の覚えゲーという雰囲気は薄れているが… でも元々そんなに期待してなかったので楽しみなタイトルが一本増えました。

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2007年07月10日

Darknessクリア

アクションアドベンチャー、ゲームとしての基本的な構造はリディックとほぼ同じ。二作続けて遊んでみて、どういうゲームを作る人たちか判ってきた。

デザイン的に目を見張るようなことや、見たこともないようなことは特にやってない。ゲームプレイだけに限定して言えば、あらゆる面で平均点以上。普通に秀作。

かといって凡庸という訳でもない。特に一人称視点での演出面では結構実験的な手法にチャレンジしていて、実際それは成功している。特にラスト30分はよかった。最後ここまでヤケクソに盛り上げるのは、洋ゲーでは珍しいんじゃないだろうか。

リディックのロード時間の短さも異常だったが、今作もプレイヤーが感じる「待ち時間」は極力排除している。ストレスを減らす努力とその成果はリディック以上。そのあたりの基本の押さえ方も優秀。

あとは僕の英語力の問題かな。カットシーンやサイドクエストなど、脚本や声優の演技にすごく力が入ってるのは判ったので、英語が理解できればもっと評価も上がったと思います。


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Darkness序盤ちょっと触った感想
Darknessその2

ノト at 00:28|PermalinkTrackBack(0)

2007年07月07日

即興性



BioShockのクリエイティブディレクター、Ken Levineの解説によるウォークスルービデオ。

問題解決に際し、プレイヤーの選択肢がいかに多いかを証明するために、武器やプラズミッドを変えながら、同一レベルを何度もプレイしてみせる。

環境を駆使したプレイの雰囲気は、「自由度」のような使い古された概念ではなく、同時期に発売されるSplinter Cell: Convictionや、Assassin's Creedと同じ「即興性」(Improvisation)という、同時代的なキーワードと似た印象を受ける。

ビデオの最後はビッグダディを倒し、怯え泣きじゃくるリトルシスターの前に立つプレイヤー。

ゲーム世界での貴重な遺伝物質、アダムを集めるギャザラー(採取者)。そのギャザラーであるリトルシスターを助けることも、殺して奪うこともまた、プレイヤーの選択に委ねられるということか。


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ルールの変化

ノト at 01:15|PermalinkTrackBack(0)

2007年07月01日

Darknessその2

二章めに入って話が急展開。

グラビティガンみたいなヘビも使えるようになり、急に面白くなってきた。

ゴブリンみたいな奴らの種類も増えた。ただヘビになってるときは連中に命令できないということもあり、納得のいくようなゴブリンの使い方は相変わらず難しい。

こうなったら銃は照明を撃つため、プレイヤーが暗闇を作るための手段に徹したほうがよかったんじゃないかな。

ノト at 20:44|PermalinkTrackBack(0)