2007年08月

2007年08月31日

BioShockその5

有志たちによる日本語訳の計画がいくつか動いてますが、今なら進行の早さも含めこちらのWikiがお勧め。

BioShock-バイオショック攻略@Wiki - 簡易日本語訳
私はAndrew Ryan。ここで一つ、君に尋ねよう。
人は、己が額に汗して得たものを享受し得ないのだろうか?

然り、とワシントンの者は言う。それは貧者の許に帰すると。
然り、とバチカンの者は言う。それは神の許に帰すると。
然り、とモスクワの者は言う。それは全体の許に帰するのだと。

私はそうした答えを拒み、代わりに選んだ。
異なる道を、有り得ぬものを…

Raptureを。

それは芸術家が検閲を恐れず、科学者が瑣末な倫理に縛られず、
鴻鵠が燕雀に阻まれぬ街。そして君自身額に汗するのなら
君の場所にもなり得る街だ。

時代がかった訳の雰囲気も抜群のセンスで超GJです。

ノト at 13:09|PermalinkTrackBack(0)

2007年08月28日

BioShockその4

最後まで遊んだので、以前のインプレとエントリーの補足訂正。

難易度ミディアムでも、中盤までの主人公の強さはほぼ無敵と書いたが、後半はやや厳しくなってくる。

序盤から中盤、プラズミッドのバリエーションが出揃うまでに戦局のバリエーションを覚えてもらって、後半はそれを応用させるという感じだろうか。それでも難易度はかなり低めに設定されていると思う。デスペナルティも実質無し。復活装置はやはり対ビッグダディ戦の救済措置として機能しているようだ。

これから難易度ハードで再プレイしてみようかと思う(アダムをたくさんもらえる選択ルートで)。

シナリオに関しては、英語が判るかどうかという以外にも、新自由主義が猛威を揮う現代のアメリカに住む人ほど、琴線に触れる箇所が多いような気がする。特に9.11以降を実感させてくれる後半の展開には唸らされた。


関連エントリー:
BioShockその3
BioShockその2
BioShockインプレ
BioShockデモインプレ

ノト at 12:33|PermalinkTrackBack(0)

2007年08月27日

BioShockその3

クリアした。クリア直後の覚え書きなんで短く。あとでまとめ直すかも。

以下はBioShockのディレクターである、IrrationalのKen Levineが、製作中によくメディアに繰り返していたコメント。

BioShock: Preview: PCゲーム道場
「このゲームの究極の目標は、現在のFPSの定義を改めるという事にある。Half-Lifeが出現するまではFPSは単に敵を撃って倒すだけのシンプルなゲームだった。つまりHLは当時の定義からしたらFPSの範疇からはみ出したゲームだった言える。しかしその発表後にFPSの定義は変わり、HLの様なゲームをFPSとするようになった。そしてHL以降真に革新的なFPSは登場していない。それを変えたいというのが我々の目標である。」

こういったコメントを読んで、僕が勝手にBioShockに期待していたのは、ゲームデザインに関する何か途方もないような新規性、イノベーションだった。

でも僕にはそれが何なのか具体的に想像できなかったし、何かとてつもなく新しいことをやろうとしているんじゃないか、彼らならやってくれるに違いない、という勝手な期待でしかなかったんだけど。

で、実際遊んでみてどうだったのか。新しかったのか、口だけでたいしたことなかったのか。とりあえず現時点での感想。

まず初代Half-Lifeのような、FPSの構造をひっくり返したり、未知の概念を取り込むようなイノベーションは無かった。すくなくとも僕には感じられなかった。この点では正直肩透かしをされた印象は拭えない。

あくまで今作は、初代Half-Lifeと前作SystemShock2が引いたレールの延長の上で、「主観視点の物語り」というコンセプトを忠実に達成させているに過ぎなかった。

しかし、その質・量ともに大幅に前進・更新しているという点、新奇なことや安易なトレンド(たとえば現在ならフリーローミングや即興性になるんだろうか)を前面に出したり、ゲームバランスを崩すような取り込み方をしていないという点で(評価も含め、そこに振り回されたのがSTALKERか)、むしろ新しさというよりは、ゲームデザインの揺ぎ無い存在感、製作者の圧倒的な力量とその自信を感じてしまった。

つまりこのBioShock、FPSの進化の時間軸に沿って遊んでいるプレイヤーにとっては、完成度の極めて高い、王道のシングルFPS、王道のアクションアドベンチャーという位置づけになるんじゃないだろうか。

もちろん、ここまで物語りにウェイトをおいたFPSは初めてだと思うし、これが今後のトレンドになったり、FPSの物語りの基準点のひとつになるのなら、Ken Levineの発言も前宣伝の大法螺には聞こえない。

特に終盤からラスト、物語りと体験の混ざった状態のまま(これはなんと呼ぶのだろうか)、僕の過去のゲーム体験では未知の感動を味わった。

最後に当たり前すぎてつまらないことを言わせてもらうと、僕が字幕なしで映画を見ることができるぐらい英語が判れば、もっと面白かったと思う。

逆に言えば、他のほとんどのゲーム(特にFPS)なんて英語が判らなくても大して評価に影響しないぐらいの幼稚なプロット、どうでもいい脚本という印象なんだけど。

またなんか思いついたら書きます。


関連エントリー:
BioShockその2
BioShockインプレ
BioShockデモインプレ

ノト at 14:08|PermalinkTrackBack(0)

2007年08月25日

BioShockその2

ものすごくゆっくりしたペースで遊んでいる。今はちょうど蜂のプラズミッドを購入したところ。

もうね、同じレベルに居座っていくらでも粘って遊べてしまう。というかそれがすごく楽しい。

最初はSS2を超えるような頻度で敵がリスポーンするのが不安だったが(SS2の難易度の高さの原因のひとつだった)、慣れてくるとこれがちょうど良い湯加減。

主人公の強さもプラズミッドや環境を駆使するとほぼ無敵だし、弾もアイテムもお金も、持ちきれずに捨てるぐらい余ってる。バランス悪いなーと思いつつも、これがいくらでも粘れるのでまたちょうど良い(そういえば途中、あるイベントで強制的にバランス調整みたいなものが入ったな)。

「あ、これ燃えそう。ここで燃やしたあと、ここで感電させて、ここであいつにトドメを刺してもらおう。いい写真が撮れそうだ」と、こんな感じでコンボを考えながらラプチャーの王となった気分で獲物を求めて徘徊中。

SS2を初めて遊んだときにも感じたけど、強力に育てたキャラでダンジョンマスターを遊んでいるような、閉じた万能感・全能感があります(たとえが古くてすいません)。

上記あくまで序盤(中盤?)、あくまで難易度ミディアムのお話。


関連エントリー:
BioShockインプレ
BioShockデモインプレ

ノト at 01:08|PermalinkTrackBack(0)

2007年08月24日

MoH: Airborneシングルプレイデモ

従来のMoH/CoD路線から180度の方向転換、一切のスクリプトを排除し、プレイヤーの意思に展開を委ねる自由度の高いデザインになっている、と僕が勝手に思い込んで期待していた、Medal of Honor最新作。

360版のデモは延期ということでPC版を遊んでみた。

うーん。僕は駄目かも。

好きな場所にパラシュートで降下でき、降下したポイントによって展開が全然違うという話だったが、マップが極端に小さいので、好きな場所も糞も無い。

猫の額みたいな狭いマップに、いつもと同じような爆破目標(ドイツの高射砲みたいなの)が点在していて、それを手近な所から回って爆弾しかけて爆破。確かに爆破する順番はプレイヤーの意思に委ねられているが、だから何なんだという。

NPCの高度なAIによって、マップ全体の戦局がダイナミックに変化し、局所的に発生する戦闘も毎回展開が違うという話だったが、これもほとんど感じられず。通しで2回遊んだだけなので、これだけで判断するのはどうかとも思うが、さすがにそれ以上は遊ぶ気がしなかった。

結局自由度がどうしたと言えるようなゲームになっている気がせず、従来のMoHと一緒で相変わらずの印象でした。

さてBioShock遊ぼ…

ノト at 21:23|PermalinkTrackBack(0)

2007年08月21日

BioShockインプレ

最初のレベルをクリアしたとこまでの印象を箇条書きっぽく。

細かい分析は後回しにしますが、とりあえず面白い。やめ時が判らず最初のレベルを一気にクリア。

売りのひとつであるAI Ecolgyとやらは、正直サッパリ判らなかった。ときおりビッグダディが雑魚と衝突する程度。これだったらSTALKERのほうが、まだ雰囲気出てた気がする。

最初のレベルに関してはルートが完全に決まっていて、フリーローミングというわけでもなかった。行ったり来たりや余計な脇道があるぐらい。

上記二点は?な点。不安を覚えつつ今後の展開を様子見。

だが戦闘だけは序盤から面白い。

腕力、超能力、ハッキング、どんな手段を使っても、目の前の障害を解決すればよい。手段は無数に用意してある。

逆にインタビューであんなに言うほど、シューターが前面に出ている印象は無かった。SystemShock2と同じく弾薬と敵の相性もあって、ただ撃ってれば良いというわけでもないし。むしろリスクやコストの低い解決策を探し出すと、銃をほとんど撃たずに進むことになる。

ということで、これはやっぱりSS2の正統続編だと思う。SS2のコンセプトを大幅に取っ付き易くして、洗練させた印象。

そのせいか遊んでいるときの気分も妙にPCゲームっぽい。コンソール向けに相当噛み砕いてはいるけど、質だけ見ると相当PCゲーム的な面白さ。そういう意味でハードルの高い面はあるかも。

あと重要なのが英語問題。

音声ログの細かいニュアンスを聞き取るのは相当な英語力が必要だろうけど、字幕を追うだけでもある程度のシナリオは理解可能。プレイヤーへの指示自体は丁寧すぎるぐらいなので、ゲームを進めるだけなら迷うことは無いと思う。

もちろん英語が聞き取れれば、もっと面白いんだろうけど…

360とのマルチということで心配されたマップの広さも問題なし。SS2の1フロア程度の面積は確保されてる。

あとデモはオートセーブだけだったけど任意セーブも可能です。だけどSS2と同じく死んだらリロードしちゃうから、デスペナが意味不明なことに。というか復活装置って対ビッグダディ戦をゴリ押しするための救済措置なのかな。

書き忘れてることもあると思うけど、とりあえず。


関連エントリー:
BioShockデモインプレ

ノト at 10:37|PermalinkTrackBack(0)

2007年08月14日

BioShockアートブック

BioShockの公式ファンサイト、The Cult of Raptureで、イメージボードやコンセプトアートをまとめたPDFが配布されてます。総頁数67のかなり見ごたえある内容だけど、ネタバレっぽい感じもするから気になる人は見ないほうが良いかも?

The Cult of Rapture: BIOSHOCK: BREAKING THE MOLD

たしかDOOM3発売直後だった3年前の夏、「BioShock開発してますよ」というアナウンスのとき一緒に発表された最初期のコンセプトアートも載ってる(P28右下画像)。この頃から捕食者と被食者、生態系が云々という話は既に出ていた気がする。ただ過去の海底都市を舞台にするという設定はまだ出てなくて、宇宙船とか近未来の研究所だろうと勝手に想像してたっけ。


関連エントリー:
BioShock最新イメージ

ノト at 20:53|PermalinkTrackBack(0)

2007年08月13日

BioShockデモインプレ

デモに過剰な期待をしても仕方が無いが、これ単品で遊ぶ分には文句なし。ただし前作、SystemShock2の印象が強烈なため、いくつか引っかかる箇所もある。逆にそれぐらいしか書くことがないので、ここでは基本的にSS2との違いだけを書く。

まずインベントリを無くしたのは正直微妙。SS2の面白さにはGUIによるインベントリ管理、アイテム管理も大きな比重を占めていたことに改めて気が付いた。重量制限というルールの中、何を持っていくべきか頭を悩ますのは確かに煩わしい。しかしまったく無くしてしまうのも微妙な印象。今作はRPGではなくFPS、という主張やコンセプトは理解できるのだが… ちょっと短いデモだけじゃ判断付かないので結論は製品版待ち。

SS2はゲームを始める前に、肉弾タイプ、ハッカータイプ、超能力タイプの三種類から一つをプレイヤー選ばせた。BioShockはスタート時にタイプを選ぶ必要が無い、少なくともチュートリアル中は、お試し期間の万能タイプとして進めることになるようだ。

他の戦闘スタイルの良さも判らぬまま、一種類のタイプで一回クリアして二度と遊ばない、ということになるよりは良いかもしれない。だが前作は、肉弾タイプを選んだら難しいこと抜きにレンチで敵を殴るだけ、という単純明快な良さもあった。逆に今作の戦闘は最初からあまりに行動の選択肢が多いため、即興性が求められつつも何が最適なのかをいちいち考えてしまい、序盤から相当戸惑うことに。

だけど前評判の高い、戦闘のバリエーションとリプレイ性の高さは多少理解できたかも。まぁこれもきちんと評価するには製品版待ちかな。

他にはマップの一本道さが気になった。SS2のように何度も同じ場所を行き来しながらレベル全体を把握していくような印象は無かったのだが、これはデモ版、チュートリアルだからだと思いたい。

デモ版に関してはオートセーブだけのようだが、本編も任意セーブ無しなんだろうか。PCゲームが体に染み付いているせいか、優秀なAIと繰り返し局所的な戦闘を楽しむようなデザインなら、クイックセーブは必須だと思っていたんだけど、最近はプレイ固有の状況やアイテムを持ち越さない、ペナルティ無しのオートセーブ、という考え方もアリなのかなぁと徐々に思うようになってきた。セーブのシステムはリプレイ性の部分とも大きく絡む箇所なので、これも製品版の仕様待ち。

しかしBioShockの場合、シナリオが分岐(?)するような決断を迫られる箇所もありそうだしな。そのあたりもオートセーブだけで吸収できるのかは謎。

AI Ecologyと呼ばれるNPCたちの関係や社会性は、このデモでは評価不能。舞台設定や世界観設定は前評判通りの出来なので特に無し。

というか今のところ全部製品版待ちの保留状態という感じかも。以上。

ノト at 23:57|PermalinkTrackBack(0)

BioShockデモ

Demo: BioShock - Xbox Live's Major Nelson
Content: BioShock Demo
Price: Free
Availability: Not available in Japan
Size: 1.35 GB (approx.)

「日本以外の地域」で、デモ配信中。

ノト at 14:59|PermalinkTrackBack(0)

2007年08月02日

Mirror's Edge

Leap of Faith: DICE's Mirror's Edge : Next Generation

BFシリーズのデベロッパ、スウェーデンのDICEによる新規タイトル。

以前Game*Sparkで取り上げられていて、何となく気になってはいたんだけど、あえてFPSの文脈から外したと思われるアジア系女性キャラのオシャレな印象と、EDGEという雑誌の(僕の個人的な)イメージの悪さから、フーンという感じで若干引いて見てました。

Game*Spark - : DICEの新作FPS『Mirror’s Edge』は画期的なカメラ視点を採用 by riot_兄

要はワンボタンに近い簡単なインタラクションで多彩なアクションが可能な、主観視点アクション&シューター。2003年に出たPrince of Persiaみたいなアスレチックアクションを、FPS視点でやってしまおうということらしい。

主観視点カメラの苦手なことはいくつかある。特に駄目なのが、正確に間合いを計る必要のあるジャンプアクションと、武器や格闘などのMelee、つまり殴りあい。

主観視点にMeleeを取り入れたタイトルとしては、RiddickやCondemned、Dark Messiah of M&Mあたりが頑張って多少の成果を上げているものの、ジャンプアクションだけは大体どれも失敗している。初代Half-Lifeも当時流行していたTomb Raiders系のアスレチックを取り入れていたけど、あれだって成功という感じではなかった。

どうして駄目なのか遊べばすぐに分かりますが、操作している体、特に足元が見えないと対象との距離が掴めず、間合いの取りようがないわけです。

このMirror's Edgeは、主観視点でも手足や体の一部をプレイヤーに視認させることで、対象との間合いの取りにくさを解消しようとしているらしい。

DICEも試作やテストプレイの結果、ある程度の手ごたえがあって発表してるんでしょう。これがうまくいったら、なんでこんな単純なことに今まで誰も気が付かなかったんだ、ということになります。

ゲームとしては別に期待してないんだけど、どんな出来になるのか早く触ってみたい気はする。

mirror03mirror01mirror04mirror02

ノト at 17:02|PermalinkTrackBack(0)