2007年09月

2007年09月24日

Halo3の海外メディアレビュー

360 Games Zone: Halo 3 海外レビュー

さすがにレビュースコアは無茶苦茶高い。現在のメタスコアは97。

中でもレベルエディタのForgeモードと、リプレイ共有機能のSaveFilmモードの評価が高いようだ。

Game*Spark: 『Halo 3』Forgeモードについての説明が掲載、あまりにも多機能!

ニコニコ動画(RC): ヘイロー3 Halo3、新機能SaveFilm機能の実演&解説動画集1

今後たくさんのゲームで似たようなUGC関係の機能が付くはずだし、それをウリにするゲームもたくさん出てくるはず。

ただし、この手のサービスの成功の可否と品質は、ユーザーの母数に依存する部分も大きい。

そこで業界最大の分母を誇るHaloとLiveには、この組み合わせ以外は有り得ないという展開、ビデオゲームにおけるUGCの可能性を見せてもらいたいところです。

ノト at 19:44|PermalinkTrackBack(0)

2007年09月20日

TGS2007

うちのBlogでもよく取り上げる、AssassinとCoD4のプレイアブルデモを触ってきた。

どちらのデモもムービーで死ぬほど見ていたステージだったせいか、驚くような発見は特に無かったな。

Assassinは色々とチェックしたい箇所があったんだけど、ちょっと触った程度じゃ評価するのが難しそうな感じだった。まぁそのへんは製品版待ち。

CoD4はデモステージを最後まで通しで遊べたけど、実際触ってみると「やっぱいつものCoD」という感想に落ち着く。

あとAssassinは吹き替え含め、完全に日本語ローカライズされてた。11月29日発売らしいので、北米から2週間程度の遅れで遊べそう。NPCが長々と喋るようなカットシーンもあったので、よっぽど気が短いか英語が堪能でない限り日本語版を待ったほうがよさげ。ただし日本語のHUDはダサかった。これはしかたないけど。

あとCrysisのデモが相当重かったな。Game*Sparkの記事によると相当なハイエンドマシンだったみたいだけど、なんか常時15〜30FPSという感じだった。単に最適化されてないだけかもしれないけど、快適に遊べるようにPCを組み直すなら、もうちょっと待ったほうがいいかも。

ノト at 23:17|PermalinkTrackBack(0)

2007年09月19日

BioShockその後

BioShockで盛り上がった気分はあんまり長続きしなかった。難易度を変えてもう一度遊んだら、気分的には収束した感じかも。

きっと遊んだ人たち(特にコアなPCゲーマー)はみんな、「すごく良く出来たゲームだと思う」という感想の最後に、「…」が付くような、やや微妙なトーンなんじゃないだろうか。

冷静にどこがよかったのか僕なりに考えてみると、やっぱり一番は「物語り」なんだよね。実際本当に感動したし。

バラバラのピースがモザイク状に浮かび上がる音声メモ。

ピースのバックグラウンドとして機能し、FPSにおけるレベルデザインの概念を塗り替えるようなプロダクションデザイン。

まぁ前作SystemShock2とまったく同じ方法論なんだけど、初代Half-Lifeで提起された「主観視点での物語り」から10年近くが経ち、そのコンセプトを大幅に進化させた点は大きく評価できると思う。というか、ここまでやりきったタイトルが未だかって無いという点では、イノベーションを感じると言ってもいいと思う。

少なくとも初代HLや正統後継のHL2なんか、コンセプトの提示だけで実際のシナリオはワケわからんから感動も糞も無いしね。そういう意味で「物語り」の優位性はほとんど引き出せてなかったわけで。

同時期に発売されたDarknessも、「主観視点での物語り」という点では高品位で野心的なタイトルではあったけど、ゲームデザインとしては粗い箇所も多く、BioShockほどバランスのとれた強固な構造のゲームではなかったから、ちょっと同じ土俵には登れない感じだった。

ただBioShockの場合、「物語り」だけとは言わないけど、もう一声という部分が無いんだよな… 「物語り」以外のゲームデザインの新規性やイノベーションに関しては、はっきり言ってあんまり見るべきところが無かった。前宣伝にあったAIエコロジーも完全にスッ飛んでたしね。

今っぽいなと思ったのは、AssassinsやSC:Convictionのコンセプトとかぶるような、環境を駆使した戦闘の「即興性」ぐらいだろうか。

だけどBioShockの場合その「即興性」が、いかにもコンソール的な「俺TUEE」という万能キャラの全能感に収束されちゃってる感じがイマイチ微妙な印象なんだな。

前作SS2の流れを汲んだ「Aを選べばBを失う」というバランスや、「キャラクター育成の自由度」に軸足を置いたデザインにも出来たんだろうけど、そこは意識的に捨てたわけだろうし。

そこがSS2と較べてリプレイ性に欠ける原因なのかな。STALKERなんかと違って初回プレイでほとんどのテキストを読んじゃうし、感動もリプレイ性の足しにはちょっとならないし。

その点でこのBioShock、堅牢な構造と全方位的に配慮した王道的なゲームデザインだとは思うんだけど、個人的にはバランスも含め、手放しで褒められないんだよな。新規性の欠如と併せてそのへんはちょっとだけガッカリ。

ただ文句無しに面白いことは確かだし、海外の大手ゲームメディアのGOTYは確実だと思う。個人的にはもうちょっとPCゲームらしさを出してもよかった気がするけど、このギリギリのラインをちょっと踏み越えたあたりが、超高評価と単なる高評価の分かれ目なのかもしれないな。去年のGearsを見ても思ったけど。

Cliffy B: BioShock is my game of the year - Joystiq

クリフBもBioShockを絶賛してるようだけど、これでBioShockがGOTYを総ナメすれば、IrrationalもEpicに続く、コンソールへの転身と大成功を遂げた純PCゲームデベロッパとなるわけだ。

BioShock ships 1.5M, sequels being discussed - PC News at GameSpot

前作のSS2があれだけの高評価でも、結局売り上げが20万程度だったせいで、パブリッシャだったEAに塩漬けされたこと、BioShockも企画段階では全然パブリッシャがつかなかったという過去を鑑みると、Irrational的には同一コンセプトの実質リメイクタイトルで市場や業界へのリベンジ成功、みたいな気分なのかもしれない。

まぁ、マルチプラットフォームの恩恵もあるし弊害もある、過渡期的なタイトルなんだと思う。後に続くPCゲームデベロッパは、BioShockの立ち回りを見ていろいろ勉強してみてください。

で、話は変わりますが、最近はCoD4のベータに、昨日から始まったTF2のベータとすっかりマルチ三昧。

個人的にはシングルプレイの進化に目がいってて、マルチはたしなむ程度しか遊ばないんだけど、このふたつのタイトルは僕みたいにマルチに慣れてない人間が遊んでも面白い。

でもどっちのタイトルも、先代からのコアなファンや先鋭化したPCゲーマーからは、BioShockみたいなこと言われるかもね。いや、ちょっと触った印象だけの話ですけど。

まぁゲーマーの立ち位置によって受ける印象は違うだろうけど、今年はマルチもシングルも豊作ということは確かだと思います。


関連エントリー:
BioShockその5
BioShockその4
BioShockその3
BioShockその2
BioShockインプレ
BioShockデモインプレ

ノト at 17:46|PermalinkTrackBack(0)

2007年09月05日

(新)TimeShiftシングルプレイデモ

結局全然違うゲームになってたけど、なぜか初めて遊んだ気がしない。

ここ数年で話題になったFPSを5本ぐらい混ぜ合わせて、10倍に薄めたような仕上がりのせいかもしれない。

いまは「UnrealEngineで売れ線のFPS作ります」というだけで予算が下りたりするんだろうか。

今後コンソールを中心に、こういうFPSがやたらと増えそうな予感。


関連エントリー:
TimeShift

ノト at 01:07|PermalinkTrackBack(0)