2007年11月

2007年11月29日

Assassinファーストインプレ

本当に序盤をちょっと触っただけの感想。

前評判で聞いていた革新的とか野心的なゲームデザインというよりも、何でもないところでやたらセオリーを外してくる、ちょっと変わった不思議なゲームという印象。

見た目こそかっこいいけど、奇ゲーの香りがほのかに漂う気がします。

ノト at 13:49|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月21日

Vegas2

|| 360 Games Zone || | Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 正式発表
Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2は、Xbox 360、PS3、PCにて2008年3月発売予定です。

あと4ヶ月で遊べるよ!

SC:Convictionが延期しちゃったみたいだし、Assassinのあとはしばらく何もないなーと思ってたけど、これを希望に生きていける。

最近CoD4の難度Veteranを遊んだら、何故かVegasの難度Realisticが気になってきたので、発売前にぜひおさらいしておきたい。

この2作、ゲームシステムはまるで違うんだけど、立ち位置含め何故か相似形な印象がある。あとVegas2がCoD4の影響を受けてる可能性もちょっと期待しちゃう(製作時期的にメカニックの深いところでの影響は有り得ないだろうけど)。

微妙にかぶってるタイトルがお互いにポジティブな影響を与え合ったり、品質や面白さのハードルがガンガン上がっていっても、遊ぶ僕らとしては単純に幸せだからな。


関連エントリー:
Rainbow Six: Vegas
Rainbow Six: Vegasシングルプレイクリア

ノト at 12:44|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月19日

Kane&Lynchインプレ

ゲーム開始5分でこりゃ駄目かなと思ったけど、ある程度続けてみると案外やめられない味がある。いま中盤に差し掛かった感じかな。

まず駄目だと思ったのがモーションやAIなど、キャラクター制御のショボさ。

カットシーンだけ映画みたいなモーションで演技しても、やっぱインタラクティブ時に説得力のある生き生きとしたキャラクター表現をしてくれないと、プレイヤーはゲームに入り込めない気がする。このへんは僕も最近CoD4を遊んでから認識を強くした面があるのかも。

アート関係も最初はショボイと思ったけど、ある程度ゲームを進めてよーく見てみると、世界観に合わせ全体に渋く抑えた味のある表現なのかもしれないと感じてきた。とはいえ意図的に抑えてると好意的に解釈する前に、画面全体が薄ら寒く感じられたのも確か。07年末に出たゲームとして見ると、PS2〜初代箱プラスアルファ程度の描画品質ではちょっと厳しい。

あとは絵作り全般に言えるけど、臨場感、ダイナミックさの欠如は、このモチーフのゲームとして致命的な気がする。カメラにしろ自キャラの表現にしろ、そもそもTPSにこだわる必要があったんだろうか。Vegasのようにカバー時だけビハインドビューとかMelee時のフィニッシュムーブだけ客観視点でも事足りたような。あと臨場感に関してはサウンドの問題もあるのかも。

シューティング自体はいわゆるカバーシューター。だがカバーの使い勝手は悪く、GearsやGRAWにはまるで及ばない。まだ序盤なので、さほどスカッド色も感じられなくて、気が付いたときに多少カバーポイントや攻撃対象を指定してやれば良い程度。一応ゲーム後半には数十人のNPCとの共闘になるらしい。

ガチなスカッドベースシューター、カバーシューターを遊びたい人にはイマイチだと思うけど、クライムアクションとしてのキャラ設定や舞台構成、ストーリーの展開はすごい良く出来てて、先が見たくてやめどきが見つからない。HEATみたいな映画が大好きでオヤジ萌えの人にはかなりおすすめ。

なんか歯切れの悪いインプレですいません。この手の準A級タイトルは平均点が低くても、何か突出した部分があればいいんだろうけどね。次世代としてどこにリソースを割り振るかという設計、基礎部分で旧世代を引きずってしまった点が一番惜しいのかな… 参考にGametrailersのレビューもどぞ↓




関連エントリー:
Kane & Lynch: Dead Men


ノト at 18:00|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月18日

CoD4難度Veteran

CoDシリーズは伝統的に難易度が4段階、Easy, Normal, Hard, Veteranとあって、最高難度であるVeteranで遊ぶと、CoDはまた違う一面を見せる。

という話はGAME LIFEさんとかで読んでて、受け売りの知識としてはなんとなく知っていた。

で、僕自身はCoDシリーズをNormalでしか遊んだこと無かったんだけど、今回はじめてVeteranに挑戦してみた。

これは面白いわ。クソ難しいけど。

難易度の上昇曲線がバランスいいゲームというのは、そこらにゴロゴロしているが、プレイヤーの腕に合わせてシューティングの味付け、楽しみ方を変えているタイトルというのはあまり無いだろう。むしろこのCoD4、Normalから急激に上昇する難度などを見ると、自然な難易度のカーブは目指していないはずだ。

これもゲームデザインのコア部分である、映画的な演出や擬似体験というプレイヤーに伝えるべき狙いが、難易度に左右されず不変だからこそ可能なんだと思う。

というかめんどくさい分析は置いといて、こういうのはひさしぶりの感覚だな。「気合で切り抜ける」とか「気合で耐える」とか「気合でアドリブ」という、懐かしい感覚を満喫できた。もちろん古臭い難しさだけでなく、達成感とストレスのバランス感覚が優れているからこそ、苦痛を感じずに何度でもコンティニュー出来るんだけど。

しかしエピローグの難しさは異常。一日費やしてもクリアできず…


関連エントリー:
CoD4シングルプレイクリア
CoD4ファーストインプレ


ノト at 03:28|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月16日

新規タイトルとその担保

購入予定だったタイトルの評価がイマイチ。

|| 360 Games Zone || | Aassassin’s Creed 海外レビュー
|| 360 Games Zone || | Kane & Lynch: Dead Men 海外レビュー

僕が新規タイトルを買う際、期待する際に指針となるものがいくつかある。

まずは体験版、デモ版、評価版。

これを遊んで買うかどうか決めるのが一番確実なんだけど、これは発売日直前にならないとわからない。

あとは上記のような海外レビュー。

ただ、各レビュアーの癖もあるし、海外には海外のバイアス、日本とは違うブランド志向もあるので、数字そのままに受け取ることは今はもう無いかな。

で、僕が一番重視するのは、以前何を作っていた連中か、ということ。

たとえばDarknessならRiddickのStarbreeze、BioShockならSystemShock2のIrrational、という感じのデベロッパ買い、ディレクター買いのこと。もちろん前作を自分で実際遊んで、ある程度評価しているのが前提。

この買い方、遊び方のいいところって、前作の面白さが担保になっている、ハズレを引きにくいというよりも、作り手の意識の変遷、ゲームデザインの変遷を辿れるところ。「あー次はこうしたかったのか」みたいな。

ちなみにDarknessとBioShockに関しては、どちらも前作ほどのインパクトを僕は受けなかった。微妙な表現になるけど、僕個人のゲーム史ではどちらも前作のほうが(今のところ)存在感が高いという位置づけ。

今回微妙なレビューと評価だった2作も、前作であるSands of TimeFreedom Fightersからの流れと、何を為そうとしているのかは、おおよそ理解しているつもりなので、そこに見るべきものはあるのか、単なる駄作なのか、体験版で見切れるほどの出来じゃない限り、一応購入しようかと思ってます。


関連エントリー:
Blogを書くとき気をつけてること

ノト at 00:33|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月11日

Kane & Lynch: Dead Men

来週発売ということで一応購入予定。

同じ製作チームによる前作、Freedom Fightersと同じく、NPCとの共闘を中心に据えたシューター。

一応PS2版で前作の素性のよさは予習済みだが、ゲームの設計思想は旧世代機向けということで既に古臭く、持ち味であるタクティカルな部分をどう次世代向けに進化させているかが今作のポイント。

しかしこのゲームの真の見所は、マイケル・マンのコレ↓をいかにゲーム上で再現し、プレイヤーに疑似体験させることができるかに尽きる。



ただこちらも既にCoD4とか遊んじゃったあとだしな。この手の体験型を成功させるのにTPSというハンデは大きい。

もはや主観と客観には、旧世代では考えられなかったような隔絶がある。

ノト at 00:16|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月10日

CoD4シングルプレイクリア

いやよかった。クリア直後の満足感、充実感は今年最高かもしれない。

FPSとしてのゲームプレイ自体は、CoD2からさして代わり映えしない一面もあったりして、たしかに不満が全然無いとは言えない。

だけどいったん遊びだすとね、もうそういう不満が些細なことに感じちゃうほどの力強さがゲームから出てるんです。有無を言わせぬ強引さというか。

僕自身、従来のCoDシリーズのゲームデザインに対して特に思い入れは無く、逆に一歩引いて見ていた部分もあって、今回も最初は割と冷静にゲームプレイを分析してたつもりだったんだけど、途中からグイグイ引っ張られて最後はもうすっかりメロメロに。

まずは演出やお話、展開の力強さがすごい。特にゲーム開始から最後の最後まで徹底的に行き届いた娯楽性、サービス精神が尋常じゃない。

次に品質の高さ。アートにサウンド、これをマルチプラットフォームで展開させた技術力、その他全部ひっくるめたデータの品質の高さ。同じものを他の誰かが作ろうとしても、これ以上うまく作るのは不可能という水準に達してると思う。本当に世界最高のスタッフ、制作環境なんだろう。

こういうゲームがたくさん売れるという構造は健全だし正しいと思う。いっぱい稼いで次回もすごいゲームで遊ばせてください。

しかもあの出来のよいマルチプレイがまだ残ってるんだもんなー。


関連エントリー:
CoD4ファーストインプレ

ノト at 07:08|PermalinkTrackBack(0)

2007年11月07日

CoD4ファーストインプレ

とにかく濃い。深く没入しないよう、休み休みプレーしないと胸焼けを起こす。戦場とはこんなに濃いものなのだろうか。

戦場体験型、ハリウッド映画成りきり型、レールライドアトラクション型としては現時点最強じゃなかろうか。この手の文法はやっぱ主観視点じゃなきゃ駄目だ。

核となるゲームプレイ自体は従来のCoDからほとんど変わっていないが、難易度は案外高い。カバーしないと死ぬ、頼むからカバーさせてくださいと思う瞬間が何度かあった。色々と譲れないこだわりがあるのは理解できるけど、もうここまできたらカバーシステムを導入してもいいんじゃないだろうか。戦術まで再現するかのような仲間たちのリアルな動きを見ていると、何故自分だけがカバーできないのか疑問に思う。

追記

Naoちゃんねるさんによると、PC版はLeanがあるみたいです。


関連エントリー:
E3 2007 プレイデモ雑感その2
Microsoft E3 2007 Media Briefing

ノト at 02:15|PermalinkTrackBack(0)