2008年11月

2008年11月27日

いろいろその2

前回のエントリーの続きな感じ。

Mirror'sはクリア。面白かった。イノベーションとか置いといて、古典的なアスレチックアドベンチャーとして楽しめた。

あとは全体に、物量や力ではなく、センスや知恵で勝負しようという、クレバーな作りが印象に残ったかな。少なめのボリュームで、ゲーム内で出来ることを徹底的に絞ったシンプルさ、非マッチョな絵作りで、見た目の惹きは強いけど、作るのにそんなにお金かかってなさそうなところとか(あくまで同じ宣伝費をかけたホリデーの主流タイトル群と較べてだけど)、和ゲーにも結構参考に出来るところがある気がする。主観視点だけどシューターじゃないから、デザインのルールを日本人の得意な土俵で勝負できるところとか。

あとL4Dの製品版が発売されたんで、いま遊んでるところなんだけど、これも面白い。キャンペーン序盤で終わっちゃうデモ版だと伝わりにくいんだけど、ひとつのキャンペーンを最後まで通して遊んで面白さがわかった。

プレイヤーの疲労度までパラメータ化してるとか、大々的に宣伝されていた、AIディレクターの効果もいい感じ。単なる難度調整やランダムではない、演出を伴った敵の出現と劇伴の動的な変化、回復アイテムや弾薬の配置。「AI」や「プロシージャル」という単語を使っただけの大風呂敷ではなく、将来的な可能性と手ごたえのあるメカニックに仕上がっているんじゃないだろうか。

あとFarCry2も遊びはじめた。評判イマイチだったから期待せずに遊び始めたけど、思ったより悪くない気がする。広いフィールドをジリジリしたステルスプレイからのシャープシューティング、という初代FarCryみたいな遊びかたしてるけど、Proneが無いのと癖の強いAimがちょっと不満、みたいなどうでもいい感想しか出てこないところが悲しいけど。

結局プロシージャル・ナラティブというのは、FarCry2みたいな超巨大なボリュームのタイトルとは相性が良くなくて、それこそL4Dみたいに短い反復を繰りかえすタイトルにこそふさわしいんだろうな。まぁそのへんは最近のUbiらしいあざとさというか、プレスやゲーマーが食いつくための、前宣伝でドカンと打ち上げた花火でしかないんだろうけど…


関連エントリー:
いろいろまとめて
Far Cry 2日本語版、ファー クライ 2

ノト at 23:49|PermalinkTrackBack(0)

2008年11月15日

いろいろまとめて

Mirror's Edgeが届いたので序盤を遊んでみた。

ゲーム脳日記: Mirror's Edge
主観視点カメラの苦手なことはいくつかある。特に駄目なのが、正確に間合いを計る必要のあるジャンプアクションと、武器や格闘などのMelee、つまり殴りあい。

発表当初から言われていた、「手足が見えることによる主観アスレチックの操作性向上」というメカニックは、結局は旧来のFPS(初代HLなど)とまったく一緒で、別に操作性は良くなってない。これは先行リリースされていたデモ版を触っただけでも判断できた。

製品版も駄目だこりゃと思いながら遊び始めたんだけど、しばらく遊んでいるうちに、主観視点のイノベーションとか全部忘れて、オーソドックスなアスレチックパズルだと思えば、案外悪くない出来かもしれないと思えてきた。

初回プレイはやたらと死ぬんだけど、リトライ間隔の時間と距離が極端に短く、デスペナルティの軽さとストレスのかけ方はアウターワールド(Another World)のような感覚。古典的アスレチックの再生として捉えれば、近年のTombシリーズなどよりも新鮮な感じがする。もちろん二週目以降はタイムアタック・スピードラン的なゲームデザインに変調して、スピードやストレスの意味も変わってくるんだと思うけど。

他にもルート誘導や敵の存在など、細かいところで惜しい部分や疑問点はあるけど、デモ版だけでは判りにくい良さのあるタイトルだと感じた。ただ、「すごく良い」と思ったわけではなく、「思ったより悪くない」というのが今のところの感想。

あとGears2もいつの間にか発売されていたので、難度Normalでささっとクリア。初代のインパクトや特にスゴいとか新しいという印象は無いけれど、最後までダレずに遊ばせるサービス精神とデザインの技術、素人目に判りやすい割り切った精細さと解像感の高い絵作り、お客さん志向の舵取りは相変わらずたいしたもんだと思う。

マルチは5人Coopで遊べるHordeというモードが本当に楽しい。現在難度NormalのWave40まで到達。なんとかWave50までクリアしてみたい。キャンペーンCoopはまだ遊んでないけど、初代Gearsでさんざん遊んだからもういいかなという気分。暇な時にでも難度Insaneでチャレンジするかも。

あとL4Dの北米版デモも落としたんだけど、パッと触った印象だとGears2のHordeのほうが戦略性も高くて面白かった気がする。敵のスピードやシューティングに求められる精度の質が、Hordeのほうが僕の好みなだけかも知れないけど。

どうしてもOrangeBoxのコストパフォーマンス較べちゃうんだけど、これをフルプライスで売るのは厳しいんじゃないかな。Episode3と同梱で丁度いいぐらいな気がする。

ノト at 17:23|PermalinkTrackBack(0)

2008年11月01日

Dead Spaceクリア

最初に触ったときの印象を最後までキープしてクリア。

つまり最後まで面白かった。

単に面白かっただけじゃなく、このDead Spaceには色んなことを考えさせられた気がする。本当は何も考えずに楽しめるゲームなんだけど。

インプレにも書いたけど、このDead Spaceを作ったEA Redwood Shoresというスタジオは、ずっと映画原作ものや続編ばかり作らされていたような、EA社内でもパッとしない、すくなくともコアゲーマーからはあんま注目されなかった、二軍的存在のスタジオだったわけです。

それがこんな大金星と言っていいようなタイトルを作り上げ、今までとは逆に、Dead Spaceが映画化されるという話まで出てたりして、なんだかシンデレラ・ストーリーみたいな展開になってきたなぁと思ってたんだけど、このビデオインタビューで喋ってる、苦労人っぽいスタッフたちの話を聞いてるうちに、思わずグッときてしまった。


Dead Space プレビュー - 開発の経緯 - 360 Games Zone - zoome



グッとくるシンデレラ・ストーリーといえば、ValveのPortalチームを思い出すんだよな。

大学の卒業制作だったゲームをValve社内でプレゼン、実演の15分後にGabe Newell自らが、卒業制作チーム全員をその場でValveにリクルート。

純血のサラブレッドのように育てられたPortalは、HL2やTF2と共にOrange Boxに同梱、ついには昨年のGDCでGOTYを受賞、ビデオゲームとしてこれ以上無い名誉を獲得することになる。

Dead SpaceがGDCでGOTYを受賞することは絶対に無いと思うけど、血統書つきだったPortalに感じた、「ゲームと作り手の美しい関係」を、叩き上げで無名のゲーム職人たちが作ったDead Spcaeにも、僕は感じる。

そんで、Dead Spaceの「美しい関係」の証人となるのは、デベロッパーなんかじゃなくて、僕らゲーマーになるのかなぁと。

関連エントリー:
Dead Spaceインプレとゲームの見方
Dead Spaceまだ序盤


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