2006年08月27日

見てほしいところを見てない問題

[GC 2006#41]さらにパワーアップした「Half-Life 2:Episode 2」の詳細情報: 4Gamer.net

Cinamatic Physicsという概念には大賛成なんだが、このEpisode 2のトレーラーをみて個人的に思ったことがひとつ。

もしストライダーが何か撃ってきそうだったら、おれだったらノンビリ見てないで、踵を返して逃げるだろうな。

FEARのアルマ出現時やラストの核爆発なんかでも感じたけど、3D空間で移動と視点の自由を完全に保証したデザインというのは、戦闘やカタストロフの見せ場を作るのが難しい。リアルで恐怖や危険を感じるような状況に遭遇したことを想像すればわかります。

製作者が見て欲しいところを、プレイヤーが見逃さないよう必ず見せるためには、移動と視点の自由を奪うか、カットシーンにするしかないのだろうか。

HL2本編の煙突崩壊シーンなんかは、ホバーの進行方向に合わせて目が釘付けになったかのように、自然に移動と視点の自由を奪ってましたね。あれもひとつのお手本だと思います。

この問題をアグレッシブに解決しようとしているのが、Gears of War。Yボタン押すことで、プレイヤーの周囲のリアルタイムイベントに強制的にカメラを向けるようになるらしい(06年E3時点での仕様)。

06年E3でのデモプレイを見てみると、序盤のヘリ墜落シーンで、そのボタンを押しているように見えます。

だいたいイベントに気づかなければボタンすら押せないわけだが、このムービーを見ると「今だ!Yボタン押せ!」みたいなアイコンを出しているのが、苦労を忍ばせる。

体力ゲージすら廃したようなゲームで、この試みが問題をスマートに解決できるのかは大変疑問ですが、「今」考えなくちゃいけない問題を解決するべくガチに取り組んでいる姿勢には、個人的に大変好感がもてます。

Gears of Warのムービーには、この他にも色んなことに一生懸命取り組んでいる様子がうかがえるので、下記のクリフBのインタビューと併せて、じっくり見てください。

シンプルな複雑性 -クリフ・ブレジンスキーが語る「Gears of War」のゲームデザイン: Slash Games

クリフBもValveもデザインの意識が大変高いことは確かなので、ハイエンドゲームの目指すべき方向とその問題点に対し、考え抜いたゲームデザインの「今」を見せてくれると個人的に期待してます。


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Gears of Warその後

ノト at 18:23│TrackBack(0)

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