2008年04月18日

スプリンターセル カオスセオリー

Xbox クラシックスに「トム・クランシーシリーズ スプリンターセル カオスセオリー」登場 - ITmedia +D Games

初代スプセル、2作目パンドラトゥモローを飛び越えて、3作目のカオスセオリーがXboxクラシックスで配信。

このカオスセオリー、理屈の上では、ほぼパーフェクトなゲームじゃないかと、個人的には思ってる。

特にテクノロジーとゲームデザインの両輪のバランス、そのディレクションのセンスが素晴らしい。

「影に隠れる」というデザインに特化させた、高度な影生成。法線マップ、プログラマブルシェーダ、Havokによるフィジックス。

コンソールでは360、PS3以降のタイトルによって一般化した描画関連の技術は、HD解像度以外、ほぼ全てカオスセオリーでも実現されている。

しかもどの描画技術も、ステルスのためのレベルデザイン、シーン設定にキッチリ使われていて、技術デモのような使い方をほとんどしていないあたりが、個人的にグッとくる。

他に前世代のゲームとは思えないのが、キャラクターアニメーションの制御。

通常の待機モーションという概念の無い、自然な状態遷移。特に(敵に接近した状態での)しゃがみ歩きの再生・逆再生のアイデアは素晴らしく、ステルスには欠かせない、忍び足の緊張感を高める演出に、すごい効果を発揮している。

つまりどの技術も全部、「ステルス」というゲームデザインのため、ゲームを面白くさせるためにベクトルを集中させているということ。僕の考えるゲームのあり方としては理想的なイメージ。

とはいえ理想は理想。前作を遊んでいない人やステルス初心者には、面白さが理解できるまで、その壁を乗り越えるまでが難しいだろうし、ゲーム中の親切なチュートリアルなど皆無なので、「おもてなしの心」を持ったゲームじゃないと遊べない、という人にも当然キツい。

まぁこの手のタイトルは、そこに価値を見出すような人たちだけ、カオスセオリーが遊びたくてしかたなかったような、少数の人たちだけが遊べばいいんじゃないかね…

日本では初代Xbox最末期(というよりも360発売直前)に発売されたため、市場に出回った数が大変少なく、ヤフオクやアマゾンでも1万円越えはザラという大変なプレミアムソフトになってしまっていた(僕も結構なお値段で中古購入…)。

今回の約1800円という価格設定は、遊びたくても手を出しづらかった人には最高に嬉しいんじゃないかな。

カオスセオリーのディレクター、UBIモントリオールのClint Hockingは、現在FarCry2を製作中。

FarCry2での様々なプロシージャル技術、GTA4、SW:The Force Unleashed、SC:Convictionでのモーションとフィジックスの合成技術。

ようやく今世代らしいテクノロジーとデザインのあり方を、今年後半ぐらいから見ることができるようになりそうだけど、カオスセオリーを超えるようなバランス感覚を持ったゲームを作るのは、なかなか難しいかもね。

でもそこはやっぱり、ぜひチャレンジしていただきたいな。

ノト at 03:10│TrackBack(0)

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