2011年09月04日

「楽しさと学びを融合するシナリオデザイン」に参加しました

東大本郷福武ホールで行われるBEAT Seminar 「楽しさと学びを融合するシナリオデザイン」

に参加しました


案内文によると、


学習環境のデザインにおいて、学習者の意欲を高め、学習活動に引き込む手法は様々な形で提案されています

ユーザーを活動に引き込む観点からは、ディジタルゲーム開発で取り組まれている、楽しさを生み出す世界観やコンテンツデザインの手法は独自の発展を続けています

歴史ゲームをプロデュースされている竹田智一さんと

e-ラーニング教材開発の専門家で熊本大学の鈴木克明さんに

ユーザーの活動を促進する環境デザインについてお話を伺う


とあります。


台風が接近しているのですが、会場の東大本郷福武ホールは満員です


問題提起として、

オンライン教材の開発は進んでいるが、インタラクティブな教材は普及していない。一方、ゲームはインタラクティブにユーザーを引き込むものが、多く開発されている。ゲームのインタラクティブ性を教材に適用できないか?

があります


まず、オンラインゲームのお話です


オンラインゲームはユーザーに毎日何年も遊んでもらうもの。もう一つの世界に住んでいるようなもの

オンライン歴史ゲームの楽しさは、歴史上の人物になり切る楽しさ(歴史を変えられるロマン 現実には出来ない)、架空ではない、実際の知識が得られる楽しさ(知る楽しさ)

ゲームはウェブ上で無数に利用可能な状態であり、最初の30秒で、ユーザーを引き込めるか、の「つかみ」が勝負

会社経営、商店経営などのゲームは、実際の経営者は楽しめない。素人、別の仕事の人でないと楽しめない

以前は、ゲームのクリエーターは、ゲームを作るのが好きで、やりたい人ばかりだったが、業界が大きくなると、安定志向でサラリーマン化


一方、教材側からは、ゴールベースシナリオ(GBS)理論

「橋を建設する」「テレビのニュース番組を制作する」など、本人が興味を持てるゴールを設定し、そのゴールを実現するのに必要なこと、数学、物理、経済、社会、法律を学んでいく手法が提案されました

「やる気」は次の学ぶ意欲に繋がり、最近では「やる気にさせること(動機づけ)こそ教育のゴール」と言われます。学習者を巻き込む設計が不可欠です。

ゲーム的要素の導入つかみ、学習者のリアルや世の中と関連づけた説明など、学習の場にシナリオ視点が求められます

ゲームはある程度長い時間楽しみものだが、教材は短時間で効率的であることが求められます。

特に社会人教育向けでは学ぶ目的、学んだことの活用を明確にすることが大切です

学習と楽しさをつなぐシナリオのポイントは非日常性とリアルな感覚を両立させることです。

いつもと違う自分へのあこがれが「なりきる」ための学習意欲を駆動します



さて、ゲームと教材、それぞれのプレゼンがあった後、パネルディスカッションがありましたが、正直言って、あまり噛み合うもの、ではありませんでした。

マーケットの規模が大きく、インタラクティブ、ソーシャルについても進んでいるゲームと、

インターネット導入時期からあまり進歩がなく、ウェブ上に課題を掲載し、メールで回答という、旧態然たるオンライン教材の対比があらわになった感があります

さて、この状態をどう考えればよいのか?

ゲームもアートも教材もソーシャルメディアが強力な武器になることは予想しているが、どう活用すればよいのか?実は誰もわかっていない。もしかしたら、同じ山の別のところを登っているのかもしれない


というところが、このセミナーで感じたことです






stake2id at 06:04│Comments(0)TrackBack(0)このエントリーをはてなブックマークに追加

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