2007年01月14日

さよなら、なのでし。

はい、
Agは、今日でおしまいだよ。
1年半今まで読んでくれた方、コメントくださった方、
本当にありがとうございました。

御大って、結局さあどういう人なんだろうな。
最初、御大ってクールで傲慢な人だろー、って思ってた。
いつもツンツンしていてデレ、ってしないんだろうなとか。
・・・・合ってる場面もあるけど概ね違ったな(笑)。
それに、意外かも知れないけど、謙虚なとこもあるよ。
・・・どこがそうなのかって?
いや・・このブログを見てみてください。
確かそういうとこも
あったよな・・・・・。うん、あるよ。

御大って、才能や強運の持ち主でもあるんだけど、
命削って人を楽しませようとする、
ホント、その精神には恐れ入ります、って思ってた。
それには本当に憧れを持ってた。まぶしい存在でした。
ずっと追ってきて、凄いなあ、素敵な人だな、って思っていた。
このブログ始めた頃、
私はそんなに命燃やして何かしたいとか
そういうものも特になかったし、
とても羨ましいって思ってたんだ。
気持ちよさもツライことも、それを自分のものとして
受け取れてるんだろうな、っていうか。動静が激しい。
でも生きてる、って感じがするんだろうな、ってね。

このブログやれて、とても幸せでした。
そして、それを読んでいただいて幸せでした。
このブログ閉じても御大の活躍はまだまだ続きますね。
今後は、オフラインにて静かに追っていこう、と思ってます。

いざ別れっていうと淋しいな・・・。
でも、書いても書いてもキリがないからね、
これで、終わりにします。

御大、体には気をつけてください。タバコ吸いすぎないように。

でわ、みなさん!ごきげんよう!
さよなら、なのでし!!!

野村氏FANに30のお題

ここ
まこちゃんとこにあったものです。
ようやく完成しました。


1:野村哲也
これ無理だからやめとこうとかあんまり思わないんですよね。
キングダムハーツアルティマニアインタビューより

2:ケモノ
To me, Kingdom Hearts II is like a monster-but in a good way,
Electronic Gaming Monthly 2005年8月号より

3:煙草
煙草はかなりチェーンですね。ウィンストンもずっと赤だったんですけど、
さすがに下げて下げて、なんとか(タール)1ミリ(グラム)まで持っていった(笑)。
ドリマガ2003/10/17増刊号より

4:赤と青のアレ
ソラ
全ての始まりです。このキャラクターからキングダムの世界がはじまりました。 ディズニーのデザインラインに無理に合わす事なく、素直に自分のデザインの延長で、ディズニーキャラとして書いてみました。新たにディズニーキャラとしての仲間入りをさせて頂けることは大変光栄で、今まで書いて来た 主人公達の集大成という特別な思いを込めています。
リク
ソラとのバランスから生まれたデザインです。特に変化球もなく、王道のライバルキャラとして書きました。ソラには似合わない、悩める主人公的な役回りを背負ってます。そういう意味では、よりスクウェアテイストのキャラクターでしょうか?
キングダムハーツアルティマニアより、本人のコメント

5:愛って何
I love Sora, but it’s with a broken heart.
Official Playstation Magazine 2004年8月号より本人の言葉

6:消える
忘れるっていうのは記憶が眠るっていうことで、消えるって意味じゃないと思う。だからもし忘れても、何かのきっかけで記憶が目をさませば必ず思い出せる。心にやきついた大事な想いは絶対に消えない。
キングダムハーツ チェインオブメモリーズのソラのセリフより

7:ことば
I think the biggest advantage, and probably my specialty, is that [since I’m] both a director and an artist, if I have something arty in my head, I can put it down as a visual item and not just explain it in words or in programming code. It creates a goal for all my staff in their different departments that I can already show them what I’m looking for in the product. That’s my specialty, and I believe that when you have a goal, you should be able to show it visually to everyone.
2005年9月 OPMのインタビューより

8:祭
7年経ってますから、グラフィックは古く感じるかもしれませんが、今やっても「FFVII」はかなりおもしろいゲームです。今回の『COMPILATION』というお祭りをきっかけにまた遊んでみてほしいですね。そう、今回はまとめて「FFVII」に関連する作品が遊べるお祭りだと思って触れてもらえれば。作ってる自分たちも新しい「FF」を作りながら、ずっと、「FFVII」がどこか根底にあって、それを超えようとしてきました。だから、今回のお祭りでけじめをつけようと思っています。次に、これを超える作品を作るために。懐かしい人も、初めての人も、ぜひこのお祭りに参加して「FFVII」の世界を楽しんでほしいですね。
ザプレ Vol.1(2004 8/6)より。

9:ヒロイン
Eveのキャラ作りについては、「FF」ではやっちゃいけないと言われていることを全部突っこんじゃってるんですよ(笑)、詳しくは言えないんですけどね。それもあるんですがEveは難しかったですよ。何か勢いで描いちゃったみたいなとこもありますね。まあ、他のキャラほど設定が細かくなかったので、自由にやれて楽しかった面もありましたけど。僕のイメージとしては、女性としての美しさを持ちつつも、どことなくヤバい雰囲気が漂う存在といった感じですね。
Newtype 100% collection パラサイト・イヴより。

10:遅刻
野村:そうですね。まだ坂口さんがスクウェアに在籍してた頃に、『キングダム』のビデオを見てもらったことがあるんですよ。そのときは再生ボタンを押そうとしたら、 「そのことは、どうだっていいんだ」って。
岡本:ありゃ、何か気に入らなかったのかな。それともイジワル?
野村:いえ、「ゲームの中身は?」って聞いたら、「それは良くできてるって分かってるからいいんだ」と言ってくれて。
岡本:信用されてるやん。それはええやん。
野村:その後に「だいたいなあ、オマエは……」って別のことで説教されましたね(笑)。「朝ちゃんと来い」とか。
岡本:定時に来ないの?
野村:僕、そういうところがダメなんですよ。出社時間は朝の11時なんですけど、定時に来ると「今日はなにかあるの?」って驚かれるくらい。
岡本:僕は最近、朝6時半出社。自転車の朝練するからね。でも朝6時半って、前日の延長で、そのまま仕事しているときもあるからね。
野村:僕も、大体そうなっちゃいますね。朝まで仕事をすると、お昼まで寝ちゃうから、遅刻するのはわかってるんですけど。そういうのもあって「だいたいオマエは!」と、説教されてました。
岡本:そういうところまで、面倒見てもらってたんや。

電撃GAMES@WEB(“俺より若いヤツに逢いにいく”)より。 
インタビュアーは現(株)ゲームリパブリック代表取締役(元カプコン)の岡本吉起さん。


11:もっと
Well, I'm right at my limit -- I'm busy, tired, jet-lagged, and sore, but I'm going to be okay.
2004年5月 1UPによるインタビューより

12:あの人との違い
I didn't have anything in mind about Nomura's style or anything Nomura related when starting out FFXII. I actually begin with designing Vaan, the main character. I don't think my first rough version of Vaan looks anything like Nomura's style.
If I were to say one thing though, the perceived similarity to Nomura's style may be because of the colors that I ended up using on the characters. In FF games until now, the design of the characters and the feel and design of the world were connected. The two were very much together because the colors were consistent between the characters and the world. In this game, the colors really stand out. It's probably the different kinds of colors that I've never really used that's adding the Nomura flavor to my work. Pink is a new color for me, for instance.
IGNによるFF12のインタビューより。回答は吉田明彦氏。

13:10月8日
I hear babies cryin', I watch them grow
They'll learn much more than I'll ever know
And I think to myself, what a wonderful world
Yes, I think to myself, what a wonderful world
”What a Wonderful World”の歌詞より

14:感じて
僕が一番楽しいと感じるのは、あれこれ想像しながら企画書を書いてるときと、それをスタッフのみんなに見せるときなんですよ。企画書を見たみんなと会話して、アイデアがどんどんふくらんでいく過程の部分が、ゲームを作るうえでもっともおもしろいですね。その楽しい瞬間のために企画書を書いているといってもいいかもしれない(笑)。
キングダムハーツ チェインオブメモリーズ アルティマニアインタビューより

15:新宿
――世界観的に『FFXIII』は未来ですが、『FFVersusXIII』は現代だと思ってよいでしょうか?
野村:世界観は……すごくヘンな世界です(笑)。映像の冒頭の遠景がすごく見覚えのある街なので、それで現代だとわかってもらえると思います。今までの“FF”にはなかった世界ですね。ただ、そのままの現代というわけではありません。現代すぎるとファンタジーではなくなってしまうので。現代の様式でありつつ、「外世界」というものがあって、異文化の世界が広がっています。映像のなかで鎧をきた兵士たちがたくさん出てくるシーンがありますが、彼らは中世を舞台にしたような世界の住人という感じです。本来なら鎧の人間が剣と魔法を使うんですが、彼らは銃火器を使っている。逆に現代のような世界にいる主人公が、剣を使っています。『FFVersusXIII』は、そういうちょっと異質な世界観です。
Dengeki Online.com FINAL FANTASY versus XIIIについてのインタビューより。

16:B級
con questa nuova ed emozionante categoria, finalmente viene dato il giusto peso all'innovazione ed al valore artistico che l'animazione digitale è in grado di portare.
伊メディアNextgame.itより。2004年FF7ACのベネチア映画祭出展が決まった時のコメント

17:土佐弁
トンベリは相手にノソノソ近づいていって攻撃するき、時間がかかって召喚にはメチャメチャ不向きやねぇ。サボテンダーも相手に針飛ばすくらいしか攻撃法がないし・・・。でも何とか形にはなったかにゃ?
ゲームウォーカー連載 野村哲也の俺風味 ぶらりスクウェア紀行vol5より

18:季、19:ボツを重ねて
夏だったので、涼しげな雰囲気が出ればいいな、と思って描きました。このAyaを描くのに、かなりのAyaがボツになっています。
パラサイトイヴ 解体新書Aya T-Shirt/Summer Version(1997年8月制作)についてのコメント

20:ひるがえす
ちなみに、ヴィンセントが携帯電話を持っていないというジェスチャーをマントを広げて表現するシーンがありますよね。これはモーションアクターの石井さんのアドリブでああいうふうになりました。「俺はコレ(マントを広げて)で電話持ってないっていうのを表現を世界で初めてした人間」だって自慢してましたね(笑)
ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン REUNION FILES より

21:シルバー
岡本:シルバーのアクセサリもいい感じですね。
もしかして右利きですか?
野村:はい、そうです。
岡本:だからブレスレットや指輪は左手だけにしてるんだ。絵を描くときに邪魔になるから?
野村:そうですね。アクセサリはその日の気分で遊びますが、右手にはいつも何もつけません。
DENGEKI GAMES 2003年2月号(“俺より若いヤツに逢いにいく”)より。
インタビュアーは現(株)ゲームリパブリック代表取締役(元カプコン)の岡本吉起さん。


22:髪を
始めは髪型はドリルロールだったんです。前にもドリルロール、後ろにもドリルロール。でも最近そういうキャラが多いから“やめよう”と。それでこういう感じの髪型にしたんですよ。ドリフ(ドリームファクトリー)に「ボヨーンボヨーンって、バネみたいに髪が揺れないですかね」って言ってたんだけど・・・。
THE BOUNCER MAXIMUMより、エキドナの髪型について。

23:■
入った時は、ちょうどFFIVのデバックをやっていた頃でした。なんかごちゃごちゃした感じはなくて、どこかスマートでスッキリした印象の会社だなぁ・・というのは覚えていますね。
ドリマガ2003年11月7日号より

24:過ぎる
It’s funny, some magazine ran that story, but only the beginning and ending of it. People think that I wanted to kill off Aerith and replace her with Tifa as the main character!(laughs) The actual conversation between Mr. Kitase and myself was very,very long. Originally, there were only going to be three characters in the entire game:Cloud,Barret, and Aerith, Can you imagine that? And we knew even in the early concept stage that one character would have to die. But we only had three to choose from.I mean, Cloud’s the main character, so you can’t really kill him. And Barret…well, that’s maybe too obvious. But we had to pick between Aerith and Barret. We debated this for a long time. But in the end, decided to sacrifice Aerith.
2005年EGMのインタビューより。

25:「強くなる」
Everyone was too frightened to volunteer.
There was this plan, and no one to carry it out.
But I’m not the type of person who feels pressured by things like that. I’ve been bashed before-bashed badly before-and it doesn’t bother me anymore.
米国版Newtype2005年10月号 FF7ACの記事より本人の言葉

26:Machintosh
[Do not] mistake yourself for an 'artist.' Our goal is to create newer and more fun games. Art is not our goal.
雑誌(?)Game Design: Secrets of the Sages 2004年より

27:メロディ
「光」はゲームのことをあまり頭に入れないで作ったんだけど、ゲームのスタッフに聴いてもらった時にあまりにも歌詞が(ゲームの世界観と)ぴったりで、“いろんな言葉がすごくリンクしててビックリしました”って言われて、“私もビックリです!”って感じだったのね。で、今回もまたゲームの事をあまり意識しないで歌詞を書いたんだけど(苦笑)。ゲームの世界って凄くファンタジーなんだけど、みんな共感してて・・・。非現実的であるだけにとてもドラマチックじゃない?そのドラマチックなゲームを何十時間もやって、途中で一喜一憂したり、寝不足になったり、セーブし忘れて“アァ〜!”ってなったりとか(笑)。そういういろんな事があって、最後にクリアして終わった〜っていう嬉しさと終わっちゃったっていう悲しさとが混ざり合って、めちゃくちゃ発散が必要で感情的にならなきゃいけないところで(曲が)流れてくるわけだから「Passion」も「光」と同じくらいドカーンといくっていうか・・・。ちゃんと完結する気持ちとか続いていくような気持ちとか、日常の風景を見ながらでもこの曲を聴いたらドラマチックに見えてしまうような曲を作んなきゃっていう気持ちはあったの。
電撃プレイステーション 2006/1/13 vol.337より、宇多田ヒカルさんのメッセージ

28:消しゴムのカドが
Q: Sora does the drive mode with Goofy in the demo. Are there other drive modes with different characters in the game?
Nomura: I can't really say.
Q: Are there any other characters that aren't Disney but help the main character?
Nomura: I can't answer that.
Q: How often do Disney reps see the game?
Nomura: They don't really see it in development at all.
2004年IGNのインタビューより。

29:社員として
FFVからVIIのころは、みんなが企画書を持ち寄って、いいアイディアならどんどん採用していく、そんなふうに作っていたんです。VIで自分のアイディアがいくつか採用されて、VIIのころは序盤からけっこう意見を聞いてもらえるようになったんです。それが当時のスクウェアのやりかただったのですが、そんなふうにゲームを作っていなければ『キングダムハーツ』のディレクターはできなかったと思いますね。 
ファミ通PS2 10/24号(2003年)より。

30:締めのひとこと
So I'm sure there are tons of younger people who are still thinking, probably, toward existing art style and stuff that, "Oh, this is not cool anymore." If those people exist outside of the wall, they should jump in and suggest their own ways, and that's probably the way I think it's cool.
1UPのインタビューより(2005年9月14日)


stay_silver at 00:29|PermalinkComments(2)TrackBack(0)clip!野村哲也氏  | FF

2007年01月11日

ドクロは勇気のしるし!

ここ。

おやじ、チョコレートケーキをくれ。
景気づけにどうだ?(ぷ)

ゲームデザイナーなら危険をかえりみず、
バッシングされるとわかっていても
戦わなければならない時がある。

御大はそれを知っていた。



いつかまた、東京ゲームショウのどこかで会おう。

stay_silver at 23:27|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!戯言 

2007年01月10日

足のサイズ33cm...

また御大ってば、足の話しちゃってさ。
すごい大男なんだな、
クロード(仮名)は。

ヴェルサス・・
主人公の彼の名前ってなんでしょうかねえ。

前、シンとかジンとかいう
北斗の拳に出てくるような名前だ!
と予想したんですが、また変えてみるさ。

キュムロニバスとか・・・(なげえ)
積乱雲、って意味さ。

さらに、ヴェルサスの私の希望、
 
この主人公の父、すなわち父王とか出たら
その北米版の
声をアンソニーホプキンスが担当して欲しい。
(ううー!!激しくきぼん)

stay_silver at 23:42|PermalinkComments(0)clip!FF 

2007年01月07日

KH2FMの声優。

えー、海外の声優っても、
あーんまり興味ないね?

いや、結構すごい人出てます。
スターウォーズシリーズに出た人とかね。
アンセムの中の人がそうですが。

元ネタは、Kingdom Hearts Ultimaniaさんであります。
続きを読む

stay_silver at 23:57|Permalinkclip!KH 

FF13?

おっと、これなんだ?
初めて見るぞ?
ライトニングたんが剣を
床に突き刺しグルン!!
目にもとまらぬ早業で、
あなたのはぁと釘付けよん。

ここ。

音声がないのが残念だなあ。



stay_silver at 19:19|Permalinkclip!FF 

2007年01月05日

”眠り”の歌詞翻訳。

ここ。

“A kingdom sleeps
and children make graons that are never diminished
nor can they hope
A man is divided
he faces a tragedy and is sent away
And to travel at night from destruction
is his other burden
to bear every fear is his punishment
which he must endure throughout time
and from it ascend”


graonsはgroansのtypoだと思う。
なんかよくわからず、
どう訳していいのかわからないが、
まあ、陰鬱なイメージは出てますな。

あ、この原文はラテン語なのだ。
原文らしきものはこれ。

Tellus dormit
et liberi hiemem faciunt numquam exstinct.
Ne experti si posit.
Omnae dividit,
tragedia parum amandum quae.

Et novem per vel tua in fierem
vi erat e dorme
paroram vidae verum quae
mane tempum
experti cendi.

うーん、どうなのでしょうかねえ。

stay_silver at 20:42|Permalinkclip!FF 

2007年01月01日

PS3CMのFF13

あけおめ!
で、2006年どうだった?


ここ。

じゃ、またね。



stay_silver at 20:13|Permalinkclip!FF  | 野村哲也氏

2006年12月31日

大晦日ですな。

えー、今年もいろいろありましたな。
印象的だったのは、
FF13の発表でしたね。
また、北瀬FFにお目にかかれるとは
思いませんでしたな。
やっぱ、ヴェルサスですね。
なんか、グロいシーンがあるんだって?
まあ、それもいいでしょう。FF史上初のR指定。
お子様は見ちゃダメよ、ってのイキじゃない?
久々に御大の描くグロいクリーチャーや、キャラも
見てみたい気がする。

で、やはり、新タイトルのすばせかですな。
これは、御大が一歩引いた形で神藤さんにお任せしたという、
タイトルでありますが、こういう仕事の仕方というのも、
御大にとって初めてで、どういう仕事になるか、
ってのも気になるとこかな?

それと、ロスでFF7ACのスクリーニングが
あって大盛況だったってのも印象的だった。
あれ、本当に現地に行って見たかったですね。
女の子たち、腰砕けだろ?
FF7ACは、現在、10カ国以上の国で上映されてますね。
あれって、厳密に言えば映画じゃないのにね。

御大自身のことで言うとやっぱ、
小島監督との対談かな。小島監督はこの対談の
ちょっと前だったと思うけど、僕は、スタッフに
日本のクリエーターなんか見るな!って
言ってる、ってのをたまたま海外のインタビューで見て、
なんか、ワニやサメがいるとこにウサギのような
御大をいれるのか・・不安、とか
最初は思いました。でも、そういうウサギ、ってすごくないか、
とか言うせりふがクロマティ高校であったような・・(おい?)
この出会い、楽しいことが始まらないかな、って
ワクワクしたです。実際、このブログで4月1日になったら、
やろう、と思っていたことがありました。

コナミの新作、野村哲也キャラデザインの
ボクらの月の記事とか・・(失笑)

月明かりに反応するセンサーがついていて、
それに反応すると、主人公が人狼になる、
そのキャラデザを御大が描いた、なーんてのを
考えていたわ、ない知恵で。

さて、来年はあれだな、KH2FMが出ますな。
英語のヤツっていいですよ。特にアトランティカでの、
アリエルのミュージカルが感動的、
見ながら泣いてしまいましたもの。
あ、ロクサスって、ポップスターを使ってるから、
たいしたことないとか思ってるでしょ?
いいや、もう、すごいよかったですよ。
ソラの声はハーレー君。声がわりしてますが、
男らしい声にどきどきしますぞ。

それでは、みなさんいい年を・・・vv。

stay_silver at 15:38|Permalinkclip!野村哲也氏 

2006年12月30日

チョコレートケーキ。

ここ。

すばせかのサイト、
スタッフボイスの更新がなされましたが・・・。

ヘンだ。
右にある青いバー、12月30日のとこを、
クリックしたら、記事が何も出てこない。

それにしても、
チョコレートケーキおいしそう。
本当においしいとこは、
神藤さんが持ってるってえことね。

うーん、今年もあと少しだな。


stay_silver at 21:48|Permalinkclip!他社クリエイター 
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