>>Xbox LIVE上に仮想ゲームセンターを再現する Game Room for Xbox 360
Engadget Japanese より
詰まるところ『バーチャルコンソールアーケード(Wii)』+『HOME(PS3)』っていう
他社のパク…いいトコ取りなサービス。
Xboxクラシックスみたいな結果にならないことだけを祈ります。
>>ゲーム業界シンデレラ・ストーリー!? 『100万トンのバラバラ』開発スタッフインタビュー
>>いよいよ発売間近! 解体切断アクションゲーム「100万トンのバラバラ」
ファミ通.com , GAME Watch より

『100万トンのバラバラ』のインタビュー記事2本。『ゲームやろうぜ!』の
後継企画『PlayStation C.A.M.P!』から企画が誕生した本作。
筆者はPS時代のSCEのゲームが好きなんだけど、本作の開発者も
そこら辺を意識してゲームを作ったらしい。
>>雑記。
記事の毎日更新を心掛けてたけど、思うように時間がとれず
何日か更新をサボる結果になってしまった。反省。
それとは関係ないけど『ダライアスバースト』のBURSTモードをようやくクリアしたよ!
ORIGIN機体がLEGEND機体からバースト機能取っ払っただけの
性能&見た目なのには泣いたけど。
んで現在ミッションモードを進めてるんだけど、これ実質ミッションが
メインのモードだよなー、とやればやるほど感じる。
こういうゲームデザインも悪くは無いんだけど、どうせならアーケードモードを
もっと遊ばせるような作りにして欲しかったな。

ZONE H,IのBGM『The world of spirit』のためだけにでも本作を買う価値はある。
Engadget Japanese より
詰まるところ『バーチャルコンソールアーケード(Wii)』+『HOME(PS3)』っていう
他社のパク…いいトコ取りなサービス。
Xboxクラシックスみたいな結果にならないことだけを祈ります。
>>ゲーム業界シンデレラ・ストーリー!? 『100万トンのバラバラ』開発スタッフインタビュー
>>いよいよ発売間近! 解体切断アクションゲーム「100万トンのバラバラ」
ファミ通.com , GAME Watch より

『100万トンのバラバラ』のインタビュー記事2本。『ゲームやろうぜ!』の
後継企画『PlayStation C.A.M.P!』から企画が誕生した本作。
筆者はPS時代のSCEのゲームが好きなんだけど、本作の開発者も
そこら辺を意識してゲームを作ったらしい。
>池田 僕は、ゲームで言うとプレイステーションの時代をちょっと意識していましたよ。
>いろいろな作品が出てきて、みんながいろいろな表現を模索していた時代。
>あのころの作品が僕はいちばん好きで、あの時代への憧れが強いんです。
>『パラッパラッパー』とか、初めて見たとき衝撃でしたもん。
>――SCEJ から出されているPSP向けの作品群は、プレイステーションの時代に
>例えられることがありますよね。『LocoRoco(ロコロコ)』とか『パタポン』とか。
>『100万トンのバラバラ』もその流れにある作品だと思っていましたが、
やはり意識されていたんですね。
>池田 少なくとも僕はしていますね。
>ああいう新しいものを作り出すことがいちばん大事だと思うので。
>>雑記。
記事の毎日更新を心掛けてたけど、思うように時間がとれず
何日か更新をサボる結果になってしまった。反省。
それとは関係ないけど『ダライアスバースト』のBURSTモードをようやくクリアしたよ!
ORIGIN機体がLEGEND機体からバースト機能取っ払っただけの
性能&見た目なのには泣いたけど。
んで現在ミッションモードを進めてるんだけど、これ実質ミッションが
メインのモードだよなー、とやればやるほど感じる。
こういうゲームデザインも悪くは無いんだけど、どうせならアーケードモードを
もっと遊ばせるような作りにして欲しかったな。

ZONE H,IのBGM『The world of spirit』のためだけにでも本作を買う価値はある。