December 15, 2005

For NESS DX ver.1.15 #5

#5 A battle place in the sun
ここでは、前章で述べた中での主力技を軸とした、具体的な戦略について述べる。
また、便宜上、前章と似たような叙述の個所があることを断っておく。




§ 基本は中距離、ミドルレンジ §

ネスは中距離の間合いを基本にして戦うキャラである。
近距離戦はバットスイングやクラウチングキックなどの頼れる技があるものの、この2つだけでは戦えまい。
遠距離戦……飛び道具といえばPKサンダーだが
自分が動けない間に距離を詰められてしまっては、そもそも遠距離でなくなる。
相手の飛び道具以外の攻撃がギリギリ届かず、
ショートジャンプ空中PKハンドスタンプや上昇制御ニードルで飛び込める位置。そこがベストポジションだ。
そこでならPKファイヤーでの牽制やPKハンドスタンプでの奇襲も上手く働く。



§ ショートジャンプ空中PKハンドスタンプ・・・舌噛むってば §

ショートジャンプからの飛び込み空中攻撃を主力技に持つキャラは多い。
ネスもその中の一人だが、空中PKハンドスタンプは他キャラのほとんどの技に、
ほとんどの場合で一方的に打ち勝てる。相手の戦法を、その強力さゆえに封じてしまえるのだ。
そしてキャリースタンプへ移行できる強みも持つ。

相手もショートジャンプ戦法が通じないと分かれば、通常のジャンプで攻めてくることがある。
上方向に無防備なショートジャンプ空中PKハンドスタンプでは対応しきれない。
PKサンダー等で迎撃する手もあるが、空中攻撃を出される前に潰すという手もある。
ジャンプのタイミングと軌道を読み、ジャンプの頂点付近で空中PKハンドスタンプを当てるのだ。
相手とほぼ同時にジャンプせねばならず、要するに先読みだが、これが実戦ではかなり有効。
蓄積ダメージが高ければ、そのまま空中ジャンプ→ジャンピングヘッドバットとフィニッシュできることもある。
読みを外してもそこからニードルを狙えばOK。ぜひ使ってみて欲しい。

さて、ショートジャンプ空中PKハンドスタンプでの飛び込みがネスの基本中の基本戦術であるが、
カウンター投げにはくれぐれも気を付けよう。
相手をめくれる場合もあるのだが、狙ってやるのは難しい。
ショートジャンプして放ったあと、そのまま飛び込むと見せかけておいて元の場所に戻る。
この牽制気味な使い方も重要だ。



§ 踏むことの美学 §

なぜか漢踏み党なるものの首領を務めていた拙者。
だからというわけではないのだが、ネスの踏みも相当強力である。
序盤ならばぺちコンに、中盤ならばダブルニードルに、
終盤ならばフィニッシュバスターに、それぞれ効果的な接続ができるからだ。

ネスは上昇制御ができるため、当てるのは他キャラのメテオ技に比べてそれほど難しくない。
ショートジャンプでは攻撃判定が出る前に打ち落とされる危険性が高いため、
まずは相手の頭上に向かってジャンプ。相手の頭上に来たら空中ジャンプ。と同時にニードルキック。
上昇制御が働き、一瞬空中で静止する。そして相手に向かって落下。
攻撃判定が出るまでの前隙は静止中に消化しているので、攻撃判定を最大限生かしつつ落下できる。
そのとき、急降下を使うと素早く攻撃できるものの、横にあまり移動できない。
使っても相手の背後に着地できるのならば問題ないが、そうでない場合は急降下を使わず、
横移動しながら落下することによって背後を取ると良い。

相手の背後に着地するのは、もちろんカウンター投げを防ぐため。
ただし、相手キャラによっては背後を取ってもカウンター技を当ててくるので要注意。
着キャンを使うか、もしくは技のモーションが終了してから着地するよう調整するなどして、
着地の隙を極力減らすよう心がけよう。

さて、もちろん相手キャラにもよるが、読みさえ当たれば、60%くらいから、
浮かせて落として浮かせて落として浮かせてフィニッシュすることが可能である。
『ダブルニードル×2→フィニッシュバスター』(『フォースニードル→フィニッシュバスター』)
そんなに読みが当たるんかいな、と言われてしまいそうだが、
狙う価値は十分にあるのではないのだろうか。



§ ぺちぺちぺちぺち §

トスやニードルキック、またはカウボーイPKスルーなどで相手が浮いたならばぺちの出番だ。
ちょいとここで、改めて、ぺちについて説明をさせてもらおう。
既知の方には少々回りくどい説明になってしまうがご了承いただきたい。

ネスには、二段ジャンプ中に空中攻撃を出すと、上昇がそこで止まるという特性がある。
この特性が、空中での自由度の高さを生んでいるのである。
ぺちとは、その上昇制御を利用した、超低空で空中技を出すテクニックのことである。

つまり、
『ジャンプ→空中ジャンプ→空中攻撃→急降下→着キャン』
これら一連の動作を高速で行うのだ。
ただしあまりに早すぎると攻撃判定の出る前に着地してしまうことになる。
横へ多少移動しながら出すこともできる。相手の位置などによっての微調整を怠らないこと。
そしてぺちを連続で当てることがぺちぺちコンボ、略してぺちコンである。

連オフにてけろぴーさんネスのぺちの華麗さに驚愕し、
部屋に篭って黙々とトレーニングモードで練習したっけ。懐かしい……。
隣のIKKIさんはボムキャンの練習をやられてますた。

便利で、かつ面白いテクニックだが、攻撃に特化したテクニックだということも忘れてはならない。
空中攻撃中に攻撃を受け場外へ飛ばされたら、もう復帰に空中ジャンプは使えないのである。
よって蓄積ダメージの高い場合は、ステージ端で使うのを避けるのが無難かもしれない。

空中攻撃を地上スレスレで出せるということは、それだけ地上での攻撃のバリエーションが広がるということだ。
ぺちヘッドは他キャラで言うまうえずつきや半月斬りのような役目を果たしている、と言えば分かりやすいだろう。

ぺちは全キャラに有効であるが、それを連続して当てるぺちコンは必ずしもそうとは言えない。
マリオ等の硬直時間の短いキャラに対しては、連続で当たることが少ないからだ。

逆にどんどん狙っていくべきなのは対スターフォックス戦。
相手のずらし方向にもよるが、3〜4回決まることもある。最後はPKドロップキックで大きなふっ飛びを狙おう。
『ぺちヘッド×α→PKドロップキック』
30%くらいからほどよく浮き、決めやすくなる。
最後は頭判定を利用し、より近い崖側にふっ飛ばすこと。

また、PKエンドレススルーからの接続が有無を言わせず強力だ。
0%から、『カウボーイPKスルー×3(つかみ打撃)→ぺちヘッド×2→バットスイング』
最後のバットスイングは、相手が前(ネスの向いている方向)にずらすとよく当たる。
対ファルコで先端に当たればそのままフィニッシュできることも。経験談。
相手が後方向にずらしたときはPKドロップキックに即時切り替え。
一瞬の中での素早い判断が要求される。

また、前作ほどではないが、今作でも滑りが機能する。
ぺちと併用しての滑りぺち(ぺち時にスティックを真横に倒す)はなかなか有効。
滑りぺちスタンプを当てた後つかみを狙うと意外と成功する。
着キャンのタイミングが少々難しいので要・練習。

これを少し発展させたのが「三角飛び」(別名三角蹴り、四角攻撃)だ。
すべりぺち時、最初のジャンプと空中ジャンプで飛ぶ方向を変えてみる。
右向き時ならば、右→左と倒し、PKドロップキックを放つのが一般的。一瞬引いてから当てるわけだ。
緊迫した状況でいきなり出すと相手が動揺し、当たってくれることが多い。



§ 絶空、その空の向こう §

ネスの絶空は距離が大きく、目測、連続使用での移動はダッシュでのそれよりも速度がわずかに速い。
ネスにとって絶空は、必須とまではいかないが、かなり重要な位置を占める。
翻弄するということに重点を置くならばどんどん使っていくべきだろう。これはぺちについても同じ。

ぺちドロップを当てた後、素早く後絶空で距離を詰め、もう一度ドロップを当てる、というのも1つの使い方だ。
追撃時は絶空で移動した方が時間を短縮できるだろう。
スティックを倒す角度によって絶空距離を調節できる。慣れてきたら、そこにも気を配るようにしたい。

前ステップ→後絶空→前ステップ→・・・ は拙者がよく使うテク。
相手をある程度威圧できるが、慣れられると全く効果がないので注意。

あとはやはり、前述したカウンターインパクト及びお先崖つかまり復帰阻止時に出番がある。
また、ネスは水平絶空を使えない。ちょっぴり残念。



§ Let’sカウンター §

カウンターとはなにもマルスとロイの下B技だけを指すものではない。
クッパやリンクなどのガードキャンセルからの上B技やカウンターインパクトもこの部類だろう。

ここでは拙者がよく使うカウンタードロップとカウンタースピンについて少し。
相手の攻撃をガードしたときに、相手が後ろにいるためにカウンター投げができない場合に使う。
技の攻撃判定が終了したと同時にシールドをジャンプでキャンセルし、ぺちを使って空中攻撃を当てるのだ。
ぺちドロップをメインにし、相手との距離が重なるほど近く
ぺちドロップでは間に合わない場合にぺちスピンを使うとよいだろう。

ネスはシールドが大きいので、カウンター技を使うに当たっては相当に助かる。
すぐにはみ出してしまうクッパやドンキーに申し訳なく思えるほどだ。



§ つかみ攻撃、熱きせめぎ合い §

ネスの投げは、相手がピチューやGWなどの軽いキャラの場合を除いてはどれもモーションが長い。
よって、どれだけ素早く投げを入力してもずらされてしまうのは必至。
どうせずらされるのならば、つかみ攻撃を入れた方が良い。

問題はその回数だが、拙者はレバガチャの音を1つの決断材料にしている。
高速でレバガチャをすれば、必ず激しい音がするはずだ。
逆にベクトル変換に専念していると音はしない。こういうときは一発余分に入れてみたり。

特にリバースPKスルーの場合では、つかみ攻撃を何発入れるかがフィニッシュできるかどうかに直結する。
慎重、かつ大胆に回数を刻みたい。



§ おまけ §

それぞれの主力コンボが決まる相手の蓄積ダメージを記しておく。
あくまでも全キャラの平均を取った大体の値だが、参考にしていただければ幸いである。

キャリースタンプ >> 0%〜50%
ぺちコン >> 15%〜50%
ダブルニードル >> 40%〜90%

フィニッシュバスター  >> 100%〜120%
PKフィニッシュ >> 120%〜
リバースPKスルー >> 130%〜

この記事へのトラックバックURL