2010年06月08日

くにとりっ!

国産の亜流ドミニオン、「くにとりっ!」について話す。
ドミニオンに関しては、初級程度の腕前&プレイ回数なので、
何かおかしなことを言うかもしれない。

・・・が、その前に個人的なドミニオンの雑感を話そう。
ドミニオンのシステムに初めて触れた時は本当に衝撃的だった。
計画性の求められるデッキ構築や、デッキが回った時の爽快感が、
まさにTCGのそれを凝縮したような味わいで、
脳がドーパミンを分泌しっぱなしになったのを覚えている。
プレイヤー間の相互作用は少ないものの、
場を読む力と、柔軟な対応力が求められるストイックさが好印象だった。
対人要素のあるボードゲームは球技だが、ドミニオン系のゲームはマラソンと言った方がしっくりくる。
友人が言うには、ドミ系のゲームは積み木遊びらしい。

「くにとりっ!」の話に戻る。
「くにとりっ!」最大の特徴は、なんと言っても合戦・・・ではなく、
「カードセットが固定」であるところだという気がした。
ドミニオンの特徴の一つとして、
「ゲームに使用するアクションカードを入れ替えることで様々な場を楽しめる」
というシステムがあるが、「くにとりっ!」ではこの部分をバッサリと切っている。
するとどうなるか。
「ゲームの多様性が失われる」と捉えることも出来れば、
「最も楽しめるカードセットになっている」と捉えることも出来る。
「くにとりっ!」のデザイン意図としては、やはり後者だろう。
ドミニオン最大の発明であり、ゲームの根幹を成すのは、
購入したカードが循環するデッキ構築の仕組みそのものであり、
「カードセット入れ替えによるゲームの多様性」は、あくまでも味付けに過ぎない。

だから「くにとりっ!」は、その部分を廃した。
そして、ゲームの基幹部分のみを最も美味しく楽しめるようにゲームをデザインしたのだろう。
合戦然り、各アクションカード毎の細かい枚数調整然り。
考えうる勝ち筋や、カード同士のシナジーは、
ドミニオン基本セットからどの十枚を抜き出したものよりも多い。(カード種類が多いから当たり前だが)
デッキの伸ばし方の大まかな分類は内政型、軍事型とあり、
前者はデッキのブン回りによる、後者は合戦による爽快感が得ることができる。
全てのカードの使い勝手がよく、デッキを回していて心地よい。
結果として、ドミのデッキ構築システムで「最も面白いカードセット」を目指したゲームデザインは、
この「くにとりっ!」それなりに成功しているんじゃないか、と思うわけだ。
どうだろう、どうだろう。
でも、ちょっと城は強すぎかな。
・コストを基本9点にする
・2枚目以降は10点、11点と値上がりする
郡を楽市で城にする戦術が使えなくなるけど、これくらいやってもいい気がする。


あと、毛利は俺のよm
好きな武将で勝ち筋を考えるのも楽しい!

sunsar at 01:33|PermalinkComments(0)雑記