2008年04月13日

超絶難易度

周知の事実ですが、EXカラスから直接低空ダッシュJB→JBと最速で出してもスカってしまいます。

恐らく連続ガード中は立→屈への姿勢移行が早くなるものと思われます。


でもとんでもなく難しいだけで、実はできるんです。EXカラス鴨音中段。

やり方はいたって単純
・EXカラス→ノーマルJB(1)二段JB

ノーマルJBを着地ギリギリまで引き付けて、二段JBを素早くだせばめでたく相手は崩れます。
なんと全キャラ対応。

EXカラスはHIT数補正のせいでダメージが低いものの、この場合はカスるだけなので、なかなかにダメージがでかいです。
JB×2コンボで4000くらい。

仕掛けるなら逆飛ばし空投げ後(屈Bが届く間合い)が理想。


おまけ

低空ダッシュJC→JBが、都古に非常にきまりにくいことが判明。

JA着地JB
実はできる着地中段。

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2008年04月12日

あえて誰も突っ込まないバグについて

ネロの立ちBは自ら相殺を起こしてしまうと、初段の攻撃判定が消失してしまうという世にも奇妙な不具合を抱えています。

ネロ使いなら誰でも気付くであろうこのバグ。

しかしこのバグを修正しろと騒ぐ人はいません。


何故か。


初段の攻撃判定が発生してしまうとどうなるのか。


3〜4F相殺5F発生
補正無し、相手屈状態時浮き

相殺部分が地面スレスレにもある謎判定であるため、小足に非常に相殺が起こりやすい(ワラキア、シオン、シエル等々)。

不利とか有利とか考える必要のない、労わりキャラクターの誕生ですね。


対戦で問われるのは立ちBの連打力!!

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2008年04月11日

なんというリーチ…この一段目は間違いなく空ガ不能。

今回も微妙な攻略を一つ。


ジャンプを使い切った相手を落とした場合の展開について。

二段ジャンプ&空中ダッシュを使わせた後、着地前に相手を迎撃。
ネロならわりとお目にかかる光景です。

ジャンプを使い切って逃げ切ろうとするところ着地際に無情にも刺さるカマキリ一段目。相手には空中でシールドを貼るか、着地際に通常技を振って着地硬直を無くすか、2択ですね。

この後のEX鹿は通常の状況より遥かに強力なものになります。
空中受身からの鹿回避行動が厄介なキャラ。シオン、アルク、ワルク、琥珀、秋葉、赤秋葉。には特に有効ですね。

ここで受身狩りにいくのも面白いです。

各種空中受身からは落ちてくるしかありません。強引に狩りにいきましょう。
*カマキリで前方も後方も狩れる位置を陣取るのが重要。


・シールド一点読みで無造作に接近。
・受身を見た瞬間に即屈C。
・高め立ちAカマキリ連打。
相手が暴れてカウンターHITしなげれば繋がらないものの、シールドされても着地〜反撃をカマキリがぶち抜く台バン誘発連携。簡単で強い。
・立ちAジャンプA。
シールドされた場合立ちB連打orシールドor開放連打。シールド返しはうまくいった試しがないです。そもそも立ちAジャンプAが難しいのは僕だけでしょうか。

受身狩りに成功すると、同じ状況がループします。
相手が受身を取ればこちらのジャンプキャンセルは復活するものの、相手の二段ジャンプ、空中ダッシュは復活しません。
空中連続技はいい位置で空投げで締めるか、ループさせるならジャンプC四段目を当てるのは二回だけにしましょう。


空中受身を取らないと読んだら、屈B一段目B鹿がオススメ。
密着起き攻め、襲いくる鹿。オワタ。


EX鹿で安定するのが勿論いいわけですが、噛み合えば瞬殺もあり得ます。


おまけ

意味があるのかどうか正直わかりませんが、JCを当てて画面端にふっとばしたあと、空中ダッシュで相手の下を通過すると受身方向を狂わすことができます。

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2008年04月10日

ちょっと

ちょっと切ないバカキャンカマキリ。


・さつき
A行くよにバカキャンカマキリ。ジャンプキャンセルされても刺さっちゃう!かわいそう。
でも距離が近いとカマキリがスカっちゃうので注意です。


・シオン
4発くらい撃つ射撃にバカキャンカマキリ!ガードされます。
幻想種は間に合う模様。


・アルク
A肘にバカキャンカマキリ。
1段目が空振ります。


狙い所は意外と少ないものですねーこれ。


補足
暗転中にも時間は流れているので、暗転演出の長い技にはバカキャンカマキリが仕込めます。


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2008年04月09日

地味な攻略

*ちょっと面白い相殺

相殺の特性は
・通常技、必殺技、バンカー、ジャンプでキャンセル可能。
・相殺が発生した場合、起こした側も起こされた側も上記の行動をとれる。必殺技、一部特殊技は除く。


相殺を防御に使った場合、目を引くのはシールドになく、相殺にのみある「ジャンプでキャンセル可能」という点ですね。

シールドしても避けてもあんまりいいことのない、ワルクの空中Bネーゲルなんかに狙うと面白いです。
ネロの場合は立ちBで相殺を起こすのがよさそうです。難易度やや高め。
Bネーゲル→空中ダッシュの安易な連携に喝!

理論上の話をするなら、琥珀のEXサボテン一段目重ねも狙って相殺できるなら無傷で回避できるはずなんですよねー。
残念ながらネロにはできないようですが。



次に注目したいのは「相殺後の状況は相手と平等」

まず相殺「した」場合
屈Aが5フレ且つ、ネロの屈Bで相殺可能のキャラ限の話ですが。

相手の屈Aに対してこちらの屈B相殺を起こした後。立ちBを連打します。
相殺後のカキーンっていう演出の間やや先行入力が効くので、相手が屈Aを連打していた場合確実に相打ちが起きます。

ネロ立ちBが相打ち→相手浮く→立ちBで拾う→補正無し

実際には距離が離れていると立ちB一段目が当たらない、スカった時のリスクがでかい、等リターンは大きいものの判断が難しいので、屈A→屈Cでの拾いをオススメします。これならスカってダウン回避されても安心。


次は相殺「された」場合
よく見る光景の一つ。
都古のハイジャンプに先だしの2Cが刺さる!…と思いきや都古のJCに相殺。よくありますね。
これ都古のJCがネロに当たる前に空投げできます。
それだけ。



*ちょっとカッコイイだけのノーマルシールド

・志貴、七夜の立ちC
ディレイ幅が超長い厄介な攻撃。
EXシールドするのは難しいけど、ノーマルシールド幻想種は安いし勿体無い…。
そこでEXカラスです。彼らの立ちCは溜めていようが素で出そうがノーマルシールドEXカラス→立ちBが確定です。
3000+ゲージ回収+鹿

一応A鹿でも代用可能ですが、位置によって当たらないことがあるため不安定。

*この後新屋さんの助言により、ノーマルシールドから直接立ちBが当たることが判明しました。

・翡翠のJ2C
ノーマルシールドAカラスから拾うとすごくカッコイイ!

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2008年04月08日

好き勝手したい年頃

こんばんは、深夜です。
眠りが浅いです。正確には眠りを阻害する何かによって生活リズムが安定しません。これに関しては深く追求しません。

うーん困りましたね。

そういうわけで
明日は
休み!

にしました

ワーイ!


自家製の梅酒を飲みつつ今一人であるこの時間を思う存分謳歌しようと思います。

これからコメントを書こう!って決めました、今。
基本勘違い系なので、コメントすることを恐れていましたが、杞憂であると勝手に判断しました。

それからマイミクもモリモリ申請していく所存です。
迷惑にならない程度に。迷惑の尺度は勝手に測ることにしました。

あと、あんまり人の名前とか出さないようにしてましたが、ミクシーをやっているうちに、そういうことはそれほど気にしなくてもいいんじゃないかなぁと、勝手に納得しました。

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2008年04月07日

7721

おはようございます。


・メルブラの日記
先週は対戦する機会が少なく不貞腐れていました。

きむちーさんと大和の大会。

大会開始時の会話
susiさん「一番当たりたくない相手は?」
supa「はとさんですねー」

オチはお察しの通り


・アンディーメンテ
ナナ おしゃま ヘブンズ
の三強。
あと娘々と死神。


・家庭
桜餅アイスを買っていくと危機回避にお役立ち。

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2008年04月06日

突然ですが

携帯の液晶部分が破損してしまったので、メールの返信ができなくなりましたとさ。


おしまい。


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2008年04月05日

エンディングを迎えてないゲーム

・ゼルダ
オープニング見ました。
面白そうでやる気の起こらないゲーム。

・ミンサガ
「オレのターン!」ってよく聞きますけど、これほどこのセリフがピッタリくるゲームはないですね。
デスを倒していいのかわからなくて停滞。
というか、好きなキャラが全然仲間にならなくて絶望。
ナイトハルト以外全員傭兵部隊。

・ペルソナ3
オープニングを見ました。
思うに桐条はトラップキャラ。
踏んでくれそうに見えて、やっぱり女の子なんだー、みたいな。

・lain
このゲームは終わってるのか途中なのかすらわからない。

・学校であった怖い話
これは本当に昔からプレイしてます。
話の派生が無限すぎて終わらない。

・レイトン教授
脳トレ系の派生みたいに思っていましたが、普通に面白いです。
暇つぶしにならもってこいです。

・メルブラ
ゲームオーバーならよくする。


〜ここからアンディーメンテ〜


・ジスロフ帝国の興亡
ナナを攻略したのでエンディング。

・自給自足
やりきった感あったので攻略サイトを覗いたものの、オルガンとかいうキャラがいることが判明。そいえば怪盗プリンスにも出てきた気がします。
二週目?

・怪盗プリンス
今一番熱いゲーム。

・ノーネームワールド
純粋にRPGを楽しめるゲーム。
安心や安定した攻略は存在しない。

・ジスロフたん、ナナたん、死神たん、ハァハァハァハァ!
注文しました。

・兄さんっにいさんにいさんにいさんにいさん…にいっ…ウッ!!
注文しました。

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2008年04月04日

ステルスネロ

らすきさんの日記をみて「ワラキアステージがひどい」とのことでしたが、本当にすごかったです。

ネロvsネロだともう処理落ちっていうレベルじゃn、キャラグラフィックが頻繁に消えまくって何がなんだかわかりません。


EXカラスで狙って処理落ち起こせそうです。

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2008年04月03日

妙なところがいじられている

こんばんは、深夜です。

昨日は水曜蒲田だったので、少し蒲田りました。
1クレ使って帰宅。


・アーマー
シオンの屈Cについて。
ネロの密度の濃い屈Aや屈Bを喰らうと、シオンの動きがコマ送りになります。
出始めとカチ合えば屈B→カマキリで潰すことも可能でした。
あとどうも
「通常攻撃HIT時ジャンプキャンセル可能」
になっているようです。

・コウマの喰らい判定
ロケテの時にも書きましたが、確認してきたので一応。
屈Bが密着からでもちゃんと連続HITする。

ダウン状態の喰らい判定が薄く、立ちB一段目が当たらない。

・B鹿がおかしい
なんかおかしいです。
これがシステム的な変更なのか、鹿に限ったものなのかは定かではありませんが。
B鹿〜昇り中段を狙ったところ、鹿HIT→JBの部分でネロが画面端に入り込んでしまいました。
何故?

あとCPU戦での奇妙な現象。
B鹿がHITする瞬間にメカの屈Cをガードしたのですが、ガードのノックバックが逆にかかり、メカ側に引き寄せられました。

ふしぎ!



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2008年04月02日

信者

おはようございます。朝です。


昨日は修正版を2クレ触ってきました。実質1クレ。正直ほとんど検証できませんでした。
とはいっても大した違いを感じなかったのも事実です。


・ゲージ100%以上150%未満時にバカキャンカマキリを入力しました。
失敗して幻想種が出…、あれ?B蛇が出たよ??
「Cボタン押してる」のにB蛇???
あっー!

・ガードキャンセルシールドバンカーキャンセルガードが残ってる。
ガード優先って無くなったんじゃ…?
それともこれはガード優先とは関係ないのでしょうか。

・ネロの変更点。
さしたる違いを感じませんでした。
確実に違うと言い切れるのはA鹿。
以前水科さんが書き込んでいた「A鹿ヒット後に屈Bが当たった」という変更点を確認。
全体モーションが更に短くなったのか、受身不能時間が伸びたのか、前者ならかなり面白いです。




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2008年04月01日

試合中は電源を切ってます。

おはようございます。
昨日は渋谷へ行きました。

七夜がビュンビュン消える技の対処法を初めて知りました。
これだけでも行った甲斐があったと言うものです。

いつもは自分の弱いところ見せないように振る舞ってる…。
七夜は健気系。


七夜のJC、シエルのJC、コウマのJCはちょっと注意。


熱い対戦も束の間、携帯がブーブー鳴り続け一時間足らずで帰宅。

人生について説教をされました。

こういうことを書き始めると日記のネタに事欠かないですね。




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2008年03月31日

テラワニス

おはようございます、朝です。
バージョンUPが明日に迫りましたね。

あのヘンな裏回りも直されていたりするんでしょうか。
極一部のキャラに対して即効性は高い一発ネタなので、無くなるとやや悲しいです。

あと、ヒート&ブラッドヒート中にEXカラスを使うと暗転中に体力が回復するバグも、仕様だと言い張ってそのままにしといてもらえると嬉しいですね!

あと、ワニの三段目にガーキャンバンカーを出すと相殺判定に反応してバンカーの攻撃部分が即発生する珍現象があるんですが、つまりこれは攻撃判定消失後にも相殺判定がある。ということなんですよね。
「攻撃判定と相殺判定間違って付けちゃったよー^^」っていうバグだったりしないんですかね。
あ、でも、やっぱり直しても使えませんね。考えてみたら。



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2008年03月30日

なんという半裸

たまには心温まるいい話を一つ。


「プレゼントにゲーム買ってあげる、何がいい?」
「え、ホント?いいの?じゃあキラー7!」
「キラー7ね、わかった行ってくる」

数時間経過

「ただいまー、買って来たよー」
「わーい!」


というわけで手元にペルソナ3があります。

説明書見たときは学園モノだし面白いかもーくらいにしか思いませんでしたが、公式HPを見るや一挙にやる気が出てきました。
キャラクターがいいですね!
タカヤがイケメン過ぎてまいりました。
天田君にもやや期待してます。


今突如暇ができたので時間秋葉へ行こうかと思います。
セイアットってとこで1onの大会があるらしいので出ようかなーと。
どうなるかわかりませんが行ってきます。
メルブラがやりたいです!メルブラ!メルブラ!



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2008年03月29日

ありのままにおこ(ry)

おかしい…ついさっき中野に着いたと思ったのに、ふと気付くと帰りの電車に乗っている。

交通費が六百二十円で…。
使ったのが1クレ。


あれ????

やっぱり何かおかしい!!
この展開は優しくない!!!




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2008年03月28日

先週と今週は頑張りました。
来週は僕に優しい日々でありますように…


PS2家庭用版とVer.B体験版ではバカキャン(特殊&必殺技優先順位?)の仕様が違います。
最近気付いたのですが、現在ゲーセンで稼働しているVer.Bは家庭用版の仕様になっているようです。

家庭用版には
「D・A+Dでバカキャン投げを行うと何故かA蛇がでる」
という非常に不可解な現象があります。

この仕様は体験版では修正されていたのですが、ゲーセンVer.Bでは復活しています。

関係ないですが、不可解と言えば避け、バックステップ、特殊技等を絶え間なく入力すると受け付けてくれない。というのも謎いです。
「避け→避け」を素早く入力すると「避け→屈B」になってしまいます。
「避け→バクステ、特殊技等々」は普通に受け付けてくれる模様。
謎。


ついでにもう一つ。
バンカーとガーキャンバンカーってやっぱり別物なんでしょうか。
出始めがキャンセルできるのはガーキャンバンカーだけ?
普通のバンカーも同じ仕様なら
「ノーマルシールド→バンカー→出始めキャンセル通常投げ」
が可能ということになりますね。
一度も成功したことはありませんが。

携帯からなんで読みにくくてすいません。


*追記
上記の現象はA+D複合ボタンを使うと起こるものらしく。
普通にD・A+Dと入力すればバカキャン投げは可能でした。
D・E入力をD・A+Dと書いていたので混乱させてしまいました。すいません(体験版はD・Eでもおk)。
ちなみにこの複合ボタンによるバグ?は修正版でも直っていません。

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2008年03月27日

ガードキャンセルバンカーキャンセルガード

ガードから一周してガードになるという全く新しいテクニック。
もちろんガードしているだけでしっかり50%消費。
バカキャンカマキリがガード優先でガードになるやるせない現象。

A切りにうまくガード優先が噛み合うなら、普通のチェーンにバカキャンカマキリもありかもしれませんね。
怖くてできませんが。

そのガード優先がなくなるらしいですね。
あまり変わらないと予想していた調整版ですが、メルブラの根底を揺るがす修正がきましたね。
ちょっとワクワク。


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2008年03月26日

アシュレーは期待通りでした

今日は雨がひどかったので、アルカディアを買って真っ直ぐ帰宅することにしました。
みんなで鍛える全脳トレーニング(以下脳トレ)の設定資料集を熟読。
ロリにツンデレ、スーツで眼鏡のおねーさんと色々取り揃えてありました。

名前:あきら
性別:男
年齢:11歳
アシスタント暦:3年
好きな脳の部位:前頭葉
志望動機:家族の生活のため
一言:あきらっていいます。この仕事は長いですけど、初めてのお客様のお相手をするときには、いつもドキドキしてしまいます。

ショタキャラを作っておけば釣られる人種がいるであろうというこの傲慢。見え透いた算段。感心できませんね。

しかしこの一言の部分だけみると、何やらいかがわしいですね。
まったくトレーニングとかいいながらどんなことをするんでしょう。

とりあえず雨宿りということで蒲田のシルクハットへ行きました。

メルティブラッドはデモ画面だったので、仕方なく脳トレをプレイ。
このゲーム画面を指で押す形式なんですよね。慣れなくて指が滑ったためアシスタントがあきらに決定。

声がでるんですねーこれ。「選んでくれて嬉しいです」みたいなこと言ってるんです。
そのうちどういう展開なのか
「や、やさしく…」
とかなんとかいい始める始末。

いやいやいや。
この公共の場であるゲームセンターで一体何を始める気なのかと。
不埒な!けしからんですね!

まあその後は普通に脳を試すっぽいゲームでした。
三回のテストを経て、22歳で幼稚園クラスとかいう意味不明な判定を下され終了。
立ち去ろうとするところに

「もう帰っちゃうんですか…?」

そうなんです、もうちょっと雨宿りしていこうかと思ったとこだったんです。
焦って財布を取り出すも100円玉が見つからず断念。

意外にも面白かったです。
これからも主に脳を鍛えるためにプレイしようかなーと思います。

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2008年03月25日

東京でも星は見える

水曜パソピデー
誰が遠征勢だったのかわからないというオチが待っていました。
パソピは未だに知らない人と遭遇するので、誰が地元民なのか判断できません。
スーツのぶぶさんと邂逅、日記の中で見るぶぶさんとぴったりイメージが重なりました。
会話しているうちに
( ´,_ゝ`)ノ(・∀・)
が頭をよぎりました。

木曜町田デー
対戦が盛り上がってきたところでそろそろ門限かなーと帰宅。
11時50分帰宅。
怒られる。
深夜寝てるところを蹴り起こされて出てけと言われる。
寒空の中24時間ラーメン屋へ赴く。

人生について深く考えました。

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2008年03月24日

ここはメルブラも応援するアンディーメンテのファンサイト

再来週いっぱいまでハードスケジュール。
厳しい時こそメルブラでリフレッシュ。
今日は中段と投げ予知してボタンを連打するエスパースタイルを試みました。

正直ごめんなさい。



皆さん「ムサピィのチョコマーカー」をご存知でしょうか。
アルカディアでも何回か取り上げられていたので、聞いたことのある方もいらっしゃるでしょう。

http://www.e56.info/choco/index.html

正規版が何故か無償でプレイできるこの待遇。
これがエコールさんのユーザーフレンドリー!

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2008年03月23日

ロケテ

秋葉クラブセガを強襲。

コウマの空中食らいが大きくなったそうですが、代わりなのかダウン食らい判定が縦に薄くなってました。
立ちBによるダウン追い討ちが不可能に。


白レンが妙な新技を多数身に付けてました。
今まで性能差でゴリ押ししてきたものの、起き攻めが本物だけにそろそろキャラ対が必要かもしれませんね。


今回の修正版はバグ取りだけのハッタリではなく、ロケテを行うだけの調整の意思を感じました。


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2008年03月22日

蒲田最盛期

水曜蒲田(パソピ)デー
今日はすごかったです。今世紀最高にパソピが熱かった。

名前のわかる方だけでも

あんみつさん
かいまーとさん
かんなさん
ことまさん
すずめさん
ぜあさん
ディムロスさん
大君
あいうえお順

他にも大勢の方がきてくださりましたー。

僕も水曜は必ず行くことにしていますので、東京近郊に在住の方、よかったらいらしてくださいまし。

肝心の

あっー!
もやし炒め作ってきます


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2008年03月21日

病院へ行かない

寒気→頭痛→熱が上がりすぎる→眩暈→関節の節々が悲鳴を上げる→下痢とかじゃなく水分がでる→食べてるのにやつれる

あれです。実は健康保険に入ってないんです。


空投げEXカラス後の屈Cはどうでしょうというお話

アルカディアの調べが確かで、且つVerAと発生が変わってないのなら
屈Bが9F、屈Cが11F発生ということになります。
ただ屈Bは初段が9Fという意味でしょうから、距離が遠い場合、二段目や三段目が当たる場合は10F以上かかることは想像に難くありません。

屈Cはややリーチが短いものの、相手がしゃがみ状態ならわりと遠くからでも届きます。

立ち状態<垂直ジャンプし始め<しゃがみ状態

というわけで、キャラによっては普通に屈Bの代わりに使っていけます。
ジャンプに強いので最速じゃなくても安心。

毎回最速で屈Bが出せれば言うこと無いんですが、こういう保険もありますよーということで。

更に図々しく、ちょっと溜めて屈C出してしまうのもなかなかに有効です。
ちょっと溜めた屈Cはその場暴れに弱いものの、ジャンプ、ダッシュ封じにはなりますし、なりよりこの後のEXカラスが鉄板のものとなります。
これならワラキアも抜けられません。

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2008年03月20日

馬鹿は風邪を引かない

仮病を使おうと言っていた矢先、本当の病になりました。

馬鹿は風邪に気付かないから風邪を引かないんですよね。

でもここまで悪化すると誤魔化しようもありません。

家でじっくり療養することにします。

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2008年03月17日

見学勢

仮病宣言をしたものの、木曜も金曜も結局休めず終いでした。

中野へ行って大会。チームはねむとらさんとゆきのせさん。
先週に続きねむとらさんと組んだことにやや運命を感じました。

肝心な大会内容は、お二人が屍の山を積んでいく様を眺めているだけでした。


今日はどんな動きをしたのかほとんど覚えてません。
ワニが三、四回でたのは覚えてます。

しかしこういう時こそ、華麗に立ち回らなければならないんですよね!
遠征する場合、眠れなくて体力が無いなんてことはザラですし。
闘劇予選の事も考えて、その辺の自分攻略を煮詰めていきたいです。


実はちょっと強くなってるA鹿の話。

A鹿は前回よりちょっとモーションが小さくなりました。
おかげガードさせた後の有利時間が大分長いです。
端で空投げ後A鹿を重ねた場合は、屈Bや屈Cでの暴れ潰しは連続ガードとなります。
歩いて屈AやBE屈Cを使って投げ択を迫るといいかもしれません。

A鹿→EXカラス後の状況はなんと五分〜有利です。

ちなみに
屈B→EXカラス 不利
屈C→EXカラス 五分
となっております。

A鹿は先端当てすると有利時間が増えるため、EXカラス後有利という状況が作れます。

早い話が逆飛ばし空投げEXカラスの状態に近いです。
有利時間は空投げ→EXカラス程長くないので、ジャンプとダッシュを両方カマキリで狩るといった芸当はできませんが。

距離調節は相手を立ち状態を目安にして行ってください。
屈状態だと喰らい判定の横幅がとんでもなく大きくなるキャラがいるので、参考になりません。

ただしネロ使いならご存知の通り、A鹿は判定が妙なところにあるため、割り込みやダッシュ、ジャンプにはくれぐれも注意してください。

A鹿 判定が角の辺に。体の部分は適当。
B鹿 判定は中心部に。
EX鹿 B鹿より上に判定が広いため、ジャンプにより引っかかりやすい。

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2008年03月16日

おしゃま

やばいです、まずいです。門限が!
実家を離れる事で門限に悩まされるこの矛盾。


読み飛ばし速報「怪盗プリンス」

ブラコンの女装少年がいるようです。

女装とは全く以てけしからんですね!ふしだらな!
早く見たいです!

いいんです。ここはアンディーメンテのファンサイト。
問題ないはず。


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2008年03月15日

蒲田

義理チョコもらいました。

男性から。
どうしよう。


今日は水曜蒲田デー
ぜあさんとディムロスさんが登場。

ガチ!
水曜蒲田バンザイ!

ディムロスさんとは色んなとこで顔を合わせていたものの、実は手合わせしたことはあんまりないんですよね。

水曜蒲田デーが流行るといいなぁー。

二時間後に追記。




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2008年03月14日

都会の利点

あ…なんだか…、調子が悪い気がします。
この感じは、そうですね。順調にいけば木曜くらいに体調を崩すと思われます。
木曜は休まなきゃいけないなぁ…。
でも休んだ途端回復することってありませんか?
休む連絡を入れた瞬間、調子良くなって。
朝から秋葉へ行ったり…、なんて。なんてそんなこともあるかもしれません。

アンケートはとにかく、システム面の変更が気になります。

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2008年03月13日

負け確

ダイヤグラム追記
僕:祝日  
1:9


以前書いた63214D+C・C入力は、連続ガードに対してバカキャン幻想種、非連続ガードに対して生幻想種で反撃を狙おうというものでした。
A震脚と、B震脚に使うようなことを書きましたが、正直屈Cのプレッシャーで都古には狙い難い現実がありました。
カマキリで代用しようとか夢見すぎました。
すいません。

キシマの三定にはオススメ。
二段目まで見てこの入力を行っておけば、止めても幻想種、止めなくても幻想種、三段目をガードしてしまっても幻想種。

遠野のA切り札1、B切り札1、Bスライディングにも使えそうな予感。
屈Cをチェーンに使い切ったのを見たら入力準備。
最近まで幻想種がスライディング潰せることをすっかり忘れてました。
ちなみに入力が遅くなってB切り札1の一段目にバカキャンをかけてしまうと!
150%使った上に暗転返しという悲劇。
一段目にバカキャンできることのほうが驚きましたが。
あとBスライディングに空振りスパキャンがかかるのか気になるところ。

青子は妙なとこからスパキャンかけてくる上に的が絞り難い。あんまり試してません。

シエルの立ちC・Cは一段目→黒鍵と二段目出し切りに使えそうなものの、二段目が連続ガードになっていないと暗転返しシールドで乙。


余談
シエルの立ちC・Cにバカキャンをかけるか否か。
期待のバカキャンカマキリは黒鍵に相打ちが取れたものの、ハイロゥを出されると空振ることが判明。
ハイロゥはバカキャン幻想種で潰せるのですが、150%使った駆け引きはリスクが大きいですねー。
素直にガードしたほうがいいのかもしれません。

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2008年03月12日

大会

簡潔な近況


水曜はきむちーさんに超迷惑かけました。
池袋GIGOの大会にきむちーさんと出場。
一回戦負け。
ごめんなさい…。
その後、うまいと評判の大勝軒を求めて池袋を散策。
迷って薄着のきむちーさんを凍えるような夜空の下連れ回す。
定休日でした。
死にたい。

木曜は溢れんばかりのやる気のため町田へ行くと宣言。
仕事が終わらず町田行きを断念。またも迷惑を…。

金曜中野ランダム3ONに出場。
何気に初参加。無理して早く行って正解でした。
DF2さん、ねむとらさんと組ませていただきました。
決勝戦(といっても二回勝ち抜いただけですが)にて敗退。



メルブラやり始めて随分経つわけですが、大会で未だに緊張して手が震える始末。
金曜なんかは応援もしてもらって、ますます緊張。妙な汗が…。
場数。今切実に場数を踏みたい。

先ず大会情報が必要と思い立ちミクシーへの加入を決意。

ここでも「自分でミクシーに誘うと自分をマイミクから外せない」というトラップに嵌りきむちーさんの助けを借りました。

数々の恩と非礼…闘劇切符で返すしかありませんね!!!!11
小心者ほどでかい口を叩く法則( ´∀`)


誰もが興味の無い報道、最近のアンディーメンテ。
怪盗プリンスが少しづつ進行中。
いつのまにやらパーティーに「親密度」なるものが発生。

あれ。
このゲームのパーティーって…。


男しかいないよ???????

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2008年03月11日

ミクシー

この日記をミクシーに貼ったんですけど、やっぱり携帯からだと飛べないみたいですねー。

どうしたもんでしょう。

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2008年03月10日

レベルアップ

最近ずっと自宅に篭って研究ばっかりしていました。
ネタを考えても、僕の実戦するスキルはいまいちついてこないんですよね。

そういうわけでこれからはゲーセンでガッツリ手に馴染ませます。


普通の日記IN火曜


きまぐれに渋谷へ行きました。

これが天啓。

明らかに強い人達が大勢いる…!

こういうハプニングがあるから関東は困る。
越してきてよかったなーと思える瞬間でした。

と、ディナーイベントが発生したのでお呼ばれすることにしました。
まずは空腹を満たして、それからガッツリ対戦と…

ブーブー(バイブ音)

「…すいません、ちょっとトイレ行ってきます」


「もしもし」
「早く出てよ」
「ごめんね」
「今どこ」
「飯屋だよ」
「ゲーセンでしょ」
「飯屋だよ」
「ゲーセンでしょ」
「飯屋だよ」
「それからゲーセン行くんでしょ」
「うん、行く、行きたいなー」
「だめ、気分悪いから(自宅に帰ってからは至って普通だった)帰って来てご飯作って」
「え…でも」
「早く来て」
「ちょっと電車の時間かかるよ?」
「えーーーーーーーーー」
「とりあえずすぐ作れるモノ買っていくよ」
「買ってこなくていいから家で作ってよ」
「あ、うん…」
「じゃ」
「あの、何が食べた


ツー、ツー


火曜はもやし炒めのスキルがUPしました。


$空投げダウン追い討ち補足
EXカラスは使わずにB蛇で締めたほうがいいっぽいです。前方受身だけ確認して(前方受身には投げ)起き上がりにB蛇が迫る形で攻めます。
コウマには立ちB→立ちA→屈A→屈B(2)→B蛇も可。

$相手のダッシュにJBが当たらない原因
JBの判定が極端に下に伸びるのは、真下だけの模様。グラフィック的には大きくカバーしているように見えますが…。
よって逆飛ばしからの回避不能連携はやはり不完全のようです(赤秋葉だけには当たった事があります。やや遅らせて出せばVシオンにも当たりそう)
その代わりというわけではないですが、近距離からのJBはなかなかに優秀です。
EXカラス→JB→B蛇の時点で相手の投げ間合いに入ってしまうわけですが、そこから屈Aを置いておけば投げ返しはされません。
普通に立ちA通常投げを狙っても投げが潰せそうですが、ガード優先云々ではっきりとしません。検証中。
ジャンプ+ダッシュ潰しからの二択だと思えば使えなくはない…ような気がします!

注目すべき点は対応キャラが増える点。どのキャラもダッシュの出始めは多少喰らい判定が大きくなります。
近距離からならダッシュの出始めにJBの当てることができるので、普通当たらないキャラにもHITされることができます。

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2008年03月09日

実用度無

最近普通の日記を全く書いてませんね。
近いうちに一挙近況をまとめてみようかと思います。

とりあえずネタコンでお茶を濁します。


画面端且つしゃがみ喰らい
・低空ダッシュB(2)→立ちB(1)→垂直JBJC→EXカラス→空中投げ(EXカラスHIT)→BE屈C→JCJC空中投げ
ワラキア、七夜限定 
カッコイイだけ。一応6000以上でます。


画面端
・低空ダッシュB(2)→立ちA→立ちB(1)→屈B(1)→屈C→前方JBJC→EXカラス→垂直二段ジャンプ空投げ(EXカラスHIT)→前方JB(1)JC→JC二段ジャンプBJC
ほぼ全キャラ対応、ロリキャラ二名は知りません。
二段ジャンプ投げの部分が無意味にテクい。上記の連続技以上に価値が無い。


・低空ダッシュC(2)昇りJB(2)下りJA×2→立ちA→カマキリ〜
一見普通に使えそうですが「かなり遠距離からじゃないと繋がらない」という嬉しくない条件付です(JAの判定が斜め先にあるため距離が近いと高い位置から当たらない)。
キシマ、ワラキア、志貴、琥珀くらいまで確認したものの面倒になり、対応キャラ不明。


・A蛇HIT→BE屈C→ノーマル垂直JB(2)→BE屈C
志貴相手に3700叩き出す高威力連続技。難易度が高すぎてネタの域を出ない。


ネロのネタコンに関して特に言えることなのですが、頑張って魅せても何がすごいのか理解を得られないのが特徴。

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2008年03月08日

まだまだ改良の余地アリ 特にEXカラス設置後

空投げの距離を調節する暫定連続技集。
ゲーセンでもそれなりに確認できているものの、ベースはほとんど家庭用調べなので改良案が見つかり次第随時変更。

まずハイジャンプを使った安定連続技。
これはあくまで一例。
一応画面端ならこうなるという目安、実際には画面端以外からでも全キャラに狙える汎用性のあるルート。
ハイジャンプCの部分が相手の正面から当たるか、背後から当たるかでアドリブが効きます。

例 低空ダッシュB→立ちB→屈B→屈C→垂直JAJC→ハイジャンプC→バックジャンプC空投げ
早い話がハイジャンプCが正面から当たった場合の繋ぎ。
二段ジャンプにディレイをかけて慣性で相手にくっつくのが重要。バックジャンプのタイミングを調節する。
だいたい屈A2HITくらいの距離まで離せるが、うまくいけば屈A1HITの間合いまで離せる。
一番アンパイ。

例 低空ダッシュB→立ちB→屈B→屈C→前方ジャンプBC→ハイジャンプC→垂直二段ジャンプB(二段)→空中ダッシュ投げ
間合いが近い距離からハイジャンプを行った場合の連続技の例。
ハイジャンプCの時点で相手の背後に出る時に使う。空中ダッシュ投げのタイミングで距離が大きく変わる。
下手すれば屈A3HITの距離になってしまうが、首尾よくいけば屈A1HITの距離までいける。


画面端限定いい位置に落ちる連続技。

始動部分
・簡単
立ちB(1)or屈A→屈B(1)→屈C
低空ダッシュA→立ちA→屈B(1)→屈C 
・普通
低空ダッシュB→立ちA→屈B(1)→屈C しゃがみ喰らいだと損する、HIT確認ができればこれ一択
低空ダッシュB→立ちB(1)→立ちC(3)
低空ダッシュB→立ちB(1)→屈B(2)
低空ダッシュA→立ちB(1)→屈B(1)→屈C オススメ
・ムズイ
低空ダッシュB→立ちB(1)→屈(1)→屈C

始動部分→JB(2)JC(4)→やや前進して画面中央に向かって前方ジャンプB(背中当たってに1HIT)→画面中央に向かってJB(2)orJC(4)空中投げ

JB締め時屈A1HITの間合い。JC締め時屈A1〜0HITの間合いに落ちる連続技。
背中当てJB→ジャンプ攻撃にディレイ、最後の通常攻撃→空投げの部分にディレイがかけられ、微弱な間合い調整が可能。
JBJCの時点でなるべく画面端に近づきたいので、両方にディレイをかける。かけすぎるとJCが4HITする前に着地するので注意。
前進して相手に向かって前方ジャンプBの部分が後方ジャンプに化けてしまった場合は、JC空中ダッシュ投げでフォロー。


始動部分が簡単〜普通のルートから始めれば
始動部分→JB(2)JC(4)→やや前進して垂直ジャンプB(2)→前方ジャンプB(2)→空中ダッシュ投げ
も可能。JB×2の部分を早めに繋ぐと安定する。
一番間合いが離れる。ただし、間合いが離れすぎて逆飛ばし並に離れてしまったりする。起き上がりの遅いキャラ用。

*補足
遠野 JB(1)背中当てをJA背中当てに
レン 同上
都古 同上、やや難易度が高くなる。
秋葉 JBが背中に2HITするのでJB×2空中投げもあり
シエル 同上

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2008年03月07日

いつになったらまとめられるのか検討もつかない

実は前に書いた空投げEXカラス連携には、一つ肝心なことが書いてありませんでした。

この連携、空投げ後のEXカラスの発動がどれだけ最速に近いかが成功度に関わってくるわけですが、その状況を即座に判断する方法があります。

EXカラス暗転時の足元の波紋に注目してください。

このゲームジャンプの着地に円形の白い波紋のエフェクトがでます。それを目安にしてください。
空投げの着地の波紋の大きさが小さいほど最速に近く、大きいほど有利時間が短いです。

そんなことさっさと書いとけよ!って感じですね。フヒヒすいm

何故かといいますとね。

他キャラ使いの人がEXカラスが最速なのかそうじゃないのか判断できなければ、最速じゃないのに図々しく屈Bとか置けちゃうじゃないですか。

せこいですね、姑息ですね!
あ、罵声は随時受け付けております。


最速であること、最速でないことを判断されても問題ないということがわかったので載せてみました。


ちなみに前に突っ込みのあったダッシュで逃げられるのでは…ということに関しては家庭用ですが一応調べがつきました。

シエルに成功したので全キャラいけるかなーと思いきや。
意外や意外ワラキアがダッシュで抜けてきました。
しかしご心配無く、ワラキアにもしっかりハマってもらう連携が用意してあります。
ワラキア以外に流用できるか検証中。


しかしこの連携、自分で言い出しといてなんですが。
難易度が高い上に苦労や制約、面倒事ばかり多くて、失敗すると激しく脱力させられますね。



やっぱり鹿かな!

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2008年03月06日

つまらない話

今までのエコールさんを見ていると、非常にユーザーフレンドリーという感じがします。
VerBの体験版然り。
PS2版のおまけボイスなど、よくしたらばとかを見てるんじゃないかなーと。
強すぎる部分の修正なんかは特に意見が反映されているかと思います。

ユーザーの声を取り入れてのことでしょうが。
ここでまさかの修正版。

VerB出たばっかなのに?!って気もしますが、闘劇予選に間に合わせるつもりなら、急ぐのも仕方ないですねー。
修正版が闘劇に導入されないなら、ゲーセン側は修正版を入荷する意味が薄いですしね。


さて気になる修正点がどのようになるか。
まずラウンドが終了しないバグは間違いないとして、問題は非難集中砲火のスーパーアーマー関連も修正される可能性があるいうこと。

直されたら直されたで、あのスーパーアーマーは意図して作ったものじゃなかったということになりますね。
意図してないといえば、バカキャン通常投げのゲージ消費無しも見落としただけのバグということも有り得ます。こちらも修正の可能性あり。

とりあえず目下焦点になりそうなスーパーアーマーについては、弱体化された場合、キシマはともかくシオンはかなり厳しい戦術変更を強いられるでしょう。
そこで他の強化点を付けるのか、スーパーアーマーにギリギリの調整を加えるのか、といった対処をこのロケテで決めるのかと思います。
ただ単にスーパーアーマーを家庭用仕様に戻して丸投げならロケテの必要がありませんし。


長い目で見るなら修正は歓迎すべきことですが、闘劇予選を控えたこの時期に大幅な変更はやり込みを無視したものになるんじゃないですかねー。
まあ、ハッキリ言ってシオンの屈Cが弱くなったらネロ使い的にはとっても助かるわけですが!


長々と垂れ流してきましたが、結局何が言いたいかと言うとですね。


開発側の介入がこう露骨だと、システムの裏に隠された強い要素(クソ要素)を掘り出そうって気も萎えてしまいますよ。ということでした。

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2008年03月05日

めくり

ワラキアをネロのお尻で襲う話

ワラキアさんは横幅がとっても広く、ジャンプCでめくれてしまいます。
これを何かに使えないのか…!!


画面端で通常投げを決めた後、立ちBで追撃しようとして相手に前方空中受身されるととても切ない気持ちになります。
ここでバックジャンプAを振っておくと、空中前方受身中のガード不能時間にHITします。
しかし地上前方受身をされてしまうと、バックジャンプAは空しく空振り、相手に背を向けて落下してきてしまいます。

ここで普通なら二段ジャンプで逃げるところですが、ワラキアの恰幅の良さを利用しJCをめくりで当てます!

なんだか使えそう!

実戦でいざ使うと…。

皆さん屈Aを連打していらっしゃることが多いと判明しました。めくれません。

考えてみれば、ネロのJCでめくるということを誰も警戒しませんね。

一応しゃがんでいるワラキアにはJBがめくりとして機能しますが、今度は逆に立たれると当たりにくいです。

逆二択をかけられているようで何か釈然としません。


めくりJCをガードさせた後の密着大幅有利を活用できないものか。
ふと思いつくEXカラスの硬直の短さ。
めくりJC→JB空振りヒットストップ切り→着地EXカラス
ネロやや不利。投げ確かなぁと思います。


ん、ん、ん〜〜…
微妙ですね!

難しくなるものの、JCめくりはキシマにも可能です。

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2008年03月04日

何が変わったバカキャン投げ

・結局どうなのバカキャン投げ

結論から言うと、バカキャン投げはVerAより弱くなりました。
ただし、弱くなった代わりに難易度が下がり、実戦投入可能なテクになったといえます。


守りのバカキャン投げは、主に相手の起き攻めやダッシュからくる投げと打撃の二択を拒否するのに使います。
214+E・E入力により、相手の投げは投げ返し、打撃はガード優先からバカキャン投げ、という形になります。
ネロは投げ間合いが広いので、ダッシュからのスライド投げも楽々吸えるのが嬉しいですね。

・ここが弱くなったバカキャン投げ

まず通常投げの硬直増加。前回はジャンプしてるのに反撃できなかったよ!ビキビキってことが少なくなかったと思います。あと、通常投げは被カウンター喰らいが長いので、少しの硬直の増加が痛い。

次にネロ限定の弱体化。
基本的にバカキャン投げは屈Aが上段の相手に使います。
志貴、青子、翡翠等々、屈Aが上段のキャラは往々にして発生4フレでした。
仮にバカキャン投げに失敗しても、そこからでるネロの4フレバンカー。
うっかり屈Aを刻んでしまうと見事相打ちに、補正100%で空へ浮く。
VerAのバカキャン投げは「失敗しても普通に強い」
今回のバンカーは相打ちしにくくなった感があります(相打ち自体は存在する)。
ここのところは未だ原因不明。

・ここが強くなったバカキャン投げ

単純に入力が楽になったため、下段も投げることができます。
屈Aはさすがにキツイですが、屈Bまでなら一応人間に可能なレベル。
214入力の1を意識することで、志貴の屈B、翡翠の屈Bくらいならなんとかいけます。


攻めの崩しに使うバカキャン投げも強力。
ただしネロは基本投げを前方に決めたいので、コマンドの入力上後ろに投げてしまうのがやや使いにくいです。

相手が暴れたらガード優先が発動しtあっー!

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2008年03月03日

鹿が強いからいけないんです

長々と空投げEXカラスの日記を書いてきましたが。
実戦で検証しよう検証しようと思いつつ。
とっとと吹っ飛ばしてEX鹿を置いてしまう意志力の弱い自分がいます。

レンが一番空投げ間合いを調節しにくく、都古もやや厳しい。
さつきは間合い調節が難しくても、強引に使っていけるので問題なし。


今日は動物をフォローしてあげる動物愛護なお話


・動物が一緒の時のジャンプ封じ

動物が相手の目の前まで来てるけど、立ちB一段目や通常投げの間合いほど近くないなー…
ジャンプされると逃げられるなー…
立ちB振ってもいいけど、ガードされたら仕切り直しだなー…

ネロ使いを悩ませる間合い。

屈C→EXカラス(2369+C入力)も勿論ありですが、立ちA→JA仕込みもオススメ。

相手が飛んでいれば、立ちA→JAが繋がり、飛んでいなければ立ちA→立ちAが空ぶるだけで済むので、ネロのターンを持続できます。

難点は立ちA→JAの繋ぎがやや難しいこと。難しいと思っているのは僕だけかもしれませんが!


・動物のガード硬直を短くしてあげる

各種動物はガード硬直が非常に長いです。当然その分投げられない時間も長いです。

そこで、屈Aをガードさせながら動物をガードさせる(屈Aの1〜3段中に動物をガードさせる)ことで相手の硬直を短くします。
この際動物特有の大きいヒットバックはかかりません。サクっと投げましょう。

難点は相手がネロに慣れていないと効果が薄いところ!

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2008年03月02日

続・空投げの真価

裏当てして空中ダッシュで追いかけ画面端へ空中投げ。

まずこの連続技レンには決まりにくいです。妙な当たり方をして安定しません。
VerAで難しかったさつきは簡単になりました。逆にVerBでは遠野がやや難しくなりました。

逆飛ばしからの空中ダッシュの距離で、相手との位置を決められます。
ただし頑張っても屈Aが届く間合いには落とせません。

空中ダッシュから早めに空投げに繋いだ場合、屈Bの後半部が一段当たる程度の距離に着地します。

起き上がりの遅いキャラには前述の連携も一応狙っていけます。覚えておいて損はないです。

キシマ、青子、ネロ辺りは屈Bの後半部ですらジャンプ移行に刺さります。
逆にアルク、翡翠等起き上がりの早いキャラには空中でギリギリ刺さる、くらいになります。できれば強いですが、難易度が高いです。

この位置でEXカラス→屈B(一段目)→武装と繋ぐと…連続ガード且つ連続HITとという素敵な展開が待ってます。

他には空投げを遅らせかなり遠距離まで離れて、カマキリ(ダッシュ&ジャンプ封じ)orぶっぱなしB鹿という超強引な連携も可能です。


今回の本命の未完連携。
前の日記で書いたキャラ限回避の厳しい連携とはコレのことでした。

〜空中ダッシュ画面端へ投げ→EXカラス→前方ジャンプB→B蛇→立ちA通常投げ
!志貴、七夜、シオン、Vシオン、秋葉、赤秋葉、都子、レン限定

ジャンプBを振った後、相手の投げ間合い外+ネロの投げ間合い内に落ちるのが大事です。空中ダッシュ投げのタイミングで距離を調節して下さい。

上記に挙げたキャラはダッシュ中にJBが引っかかります。ジャンプしてJBをガードしてしまうと、EXカラスが連続ガードになって屈Cあーっ!
気合でJBを二段シールドされても空投げ確定。
地上ガードしていれば、ネロが目の前でB蛇を出すのをおとなしく見ているしかありません。
B蛇が迫る中、立ちA通常投げ。ガードもダメー、ジャンプもダメー、バクステにもささる場合がある蛇。
開放読みで避けてもネロ有利。

一応回避方法もありますが、まずやってこないと思っていいです。

この連携、理論上は非常に強力ですが、実戦でやってみるとなかなか成功しない現実が待ってました。
JBをダッシュで抜けられてしまう…、JBが最速じゃないのか、もしかしたら早すぎるのか、現在原因究明中です。

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2008年03月01日

空投げの真価

*間違いを発見しました。
EXカラス→屈B(二段)→EXカラス 

EXカラス→屈B(三段)→EXカラスに変更しました。

ついでに追記。
屈Bはキャラと距離によっては四段でもおkです。
屈B〜EXカラス着弾が連続HITで否連続ガードになります。


とてつもなく長い上に読みにくいです。


<ここがポイント>
画面端でコンボ〜空投げで締める時には、なるべく相手との距離を離してEXカラスを設置したいです。


最終段をバックジャンプ攻撃(もしくはバックジャンプ直空中投げ)→空中投げにしてできるだけ距離を稼ぐ。


裏当てして空中ダッシュで追いかけ画面端へ空中投げ。
このパターンは次回へ保留。

距離を離して空中投げに行く際は、多少連続技ダメージ減少になったりします。
バックジャンプ攻撃をABCのどれから選ぶかは、アドリブで決めます。
JC以外から空投げを狙う場合には
バックジャンプ攻撃→6+E+C
と入力してください。投げ間合い外だった時にちょっとお得。
 
1のパターンは相手との距離がわりと近いです。
ここからの基本パターンはわかりやすく、二通りのみでおkです。

EXカラス→屈Aor屈B(二段)キャンセル動物

EXカラス→図々しく歩いて投げ

という流れになります。
投げは図々しい上単純ですが強いです。相手もビキビキきます。
暴れに強く、ある意味ダッシュ封じにもなり、ジャンプされてもアドバンテージが取れる。開放されてもEXカラスはある程度HITする。

屈Aまたは屈B(二段)は暴れ、ダッシュ、ジャンプ封じになるわけですが。これがHITした時に、EXカラスが連続HITするタイミングでないと勿体無いです。

失敗例をいくつか挙げると。

*空投げ後の間合いが近すぎる。
屈AがHITしてもEXカラスが連続HITしません。
というか、リバサぶっぱとかにも弱くなるので、間合いが近い場合はEXカラスを打たないのが吉。打っても投げのプレッシャーで普通に強いですが。

*空投げ後の間合いが遠い(遠いことはいいことです)。
バックジャンプC四段目空投げ時になりやすい間合い。
屈Aが3HITしないため、EXカラスが連続HITしません。
ここでは屈Bを使うわけですが、とにかく最速を目指してください。
しっかり決めればアルクの上いれっぱにも屈Bは刺さります。
間合いが遠い分、EXカラスのフォローする範囲が広いのでリバサにも強く、且つ屈Bならしゃがみ暴れ潰しとしても有効なので(屈Aでしゃがみ暴れを潰すと、その後のEXカラスが連続HITしない可能性あり)修得すれば戦力うp間違いなしです。

*起き上がりが遅すぎるお寝坊さん。
キシマ、ネロ、青子、レンに注意。
屈Aが空ぶる、または中途半端にHITします。屈Bか屈Cを使ってください。


成功すれば、暴れ、ジャンプ、ダッシュにリターンをとりつつ動物を設置できます。

設置する動物は主にA蛇とEXカラス。
どちらも事前の通常技HIT時にはEXカラスがHITし、決め打ちでもコンボにいけます。

A蛇を設置した場合は多種多様、千差万別の連携になります。
悪く言うと、これが絶対強い!という連携がない。

とりあえず一番危険なのは昇り中段連携。
普通に昇り中段を狙いに行く場合はいれっぱにやや弱い点に注意。
A蛇設置→前方JA下りB昇りB、といったジャンプを牽制した昇り中段もあり。

いれっぱを見切ったなら空中ダッシュ投げを狙ってテクるのもあり。前に書いたダウン追い討ちの狙えるキャラなら面白みが増します。
もちろんミスってシールドがでてもネロ有利。

イレッパやダッシュを潰すのは屈B、ただし屈BがHITした後の状況は非常に見極めづらいです。
一番いいのは屈B後半部があたってA蛇HIT…ですがそうもうまくいかないので、割り切ってカマキリを仕込んどくのもいいかもしれません。
屈Bで浮いてしまってもカマキリ→二段ジャンプでおk。ガード時のスキはA蛇でフォローしてネロ有利にもっていきます。

屈BHIT時のことは考えず固めとして使うなら、A蛇→屈B→B鹿orBカラス(A蛇発動で足止め)もなかなか熱いです。
空中投げを決めた後の間合いが離れてた場合、EXカラス→屈B→A蛇→屈Bは届かない距離になったりします。
そういう時は前方ジャンプ攻撃を振って相手を牽制しつつ、着地から投げ二択もいい感じです。丁度相手の投げ間合い外に着地するはず。

ここに書いたのはほんの一例です。というか、僕の研究自体まだまだです。

次は2ゲージ使ったB鹿召還について

一番いいパターンは
・バックジャンプC四段目空投げ→EXカラス→屈B(三段)→EXカラス→B鹿
!鹿一段目は後方からタックル

次点
・上記より近い間合いで空投げ→EXカラス→屈A→EXカラス→B鹿
!鹿一段目は後方からタックル
ただしこの場合姿勢の低い移動技、ダッシュ等で抜けてくるキャラがいるので注意。

暴れやジャンプ潰しを確認してゲージを使うお得な連携。
・空投げ→EXカラス→屈Aor屈B(二段)→AorB蛇→屈B→EXカラス→B鹿
!鹿一段目は前方からタックル
やや穴があるものの誤魔化しが効きます、鹿一段目前方タックルのおかげで択が強化されるのも魅力的、ただしステップ系のキャラには弱い。


難所は繋ぎの正確さ。屈Bルートは特に
きっちり繋げばなんとB鹿後の低空ダッシュBをジャンプできません。
うっかりジャンプしてしまうとジャンプ移行に低空ダッシュBが刺さって、昇りJBも繋がってしまい、鹿が更に…レデュース無しで5800とかいうショッキングなダメージが出てしまいます。
B鹿後の連携は前の日記を参考にしてください。


拙い文章ですいません。
かなりわかりにくいと思いますので、質問、罵声等はコメント欄へお願いします。
次回は未完成な逆飛ばし空投げルート。

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2008年02月29日

空中投げ

VerBになって、ネロの空中投げは硬直が短くなりました。

                VerA        VerB
空投げ→EXカラス    やや不利      有利

画面端でコンボを決めて空投げで締めた場合、EXカラスを出すと高度を問わずネロ有利となります。

具体的にどれほど有利かというと
空投げ→EXカラス→屈A
の連携がジャンプ移行に刺さるくらい、ジャンプではなく、ジャンプ移行モーション。
相手がキシマの場合など、有利過ぎて屈Aが空ぶるほど。

もちろん今回は先行入力が若干厳しくなったので、EXカラス絡みの連携は最速で出すことを心がけてください。

キャラによっての起き上がりスピードの差、空投げの高度により有利時間は変わってきますが、基本有利であることは間違いないです。


普通に画面中央で空投げを決めた場合。
前回はさしてやることもなかったですが、今回の空投げは一味違います。
一段ジャンプの高さからならまずEXカラスをぶっ放しておkです。
相手との距離にあわせ、屈Aと屈BとカマキリとAカラスを使い分けます。
近距離は屈Aで、画面端と同じ状況と思っていいです。
中距離は屈B、ただし、屈Bのダウン属性部分より距離が離れていると判断したらカマキリorAカラス。
遠距離はカマキリorAカラス。カマキリはジャンプでの回避ができません。一部のキャラ以外はダッシュにも刺さります。
Aカラスはやや特殊で、ダッシュにAカラスが刺さるキャラに有効です。ジャンプで逃げようとしても引っかかるので
Aカラス空中ガード→EXカラスも空中ガード→EX蛇がきて「あっー!」
バクステに強いので、ダッシュに刺さらないキャラにも強気で使っていけます。

尚これらの連携を見せておくことでジャンプとバクステを封じたら、ダッシュ防止の屈AだけだしてA蛇、といった図々しい連携が組めます。
昇り中段のリターンも大きくなってVerBは二重に美味しい。

追記
バクステすると普通にEXカラスに刺さってしまうキャラもいます。
ようはあんまりバクステする人はいません。
バクステ潰しを狙うなら、志貴や七夜が対象でしょうか。

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2008年02月28日

EXカラス

とりあえずEXカラスの変更点から

EXカラスの変更は、EXカラスの射出時間と、射出位置がほぼ一定になったこと。
これは強化でも弱化でもありますが、セットプレイを行う点には置いては強化です。

EXカラスの発射位置は中距離→遠距離→近距離となっています。遠距離の部分で必ず画面端まで届くようになりました。
今まではガードさせた時の相手の硬直にムラがありましたが、今回は狙って最大硬直を与えることができます。

前回はいきなり近距離からカラスが射出されたりしたので、0フレ暗転発生保障から近距離を飛び道具が斜めからカバーとかいうとんでもないクソ技になったりもしましたが、今回は残念ながら近距離をフォローする範囲は狭く、出始めには近距離発射は無い、という仕様になりました。
防御面においては弱くなったといわざる得ません。

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2008年02月27日

重要

説明忘れ

*併用したいテク。立ちA通常投げ。
動物関連から投げ崩しの強化に一役買ってくれるネタです。
投げる時に
5A6E2C
と入力します。
相手がジャンプすれば5A5A2Cが勝手にHITします。特にB蛇からの択に有効。
A蛇の場合でも使えます。Aを離してから発動までに投げられるため安心。


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B鹿 2

ちょっと説明がわかりにくいかもしれませんがご容赦を。


B鹿を発動する距離で一段目が相手の後方から突進するか、前方から突進するか決まります。
これによって二度目の択の方法がやや異なります。

目安は頭上のタイム。タイムより後方にネロがいてB鹿を発動した場合は一段目が前方、それよりネロが前方にいた場合は一段目が後方となります。

例えば前述のBカラス投げ連携はB鹿が後ろからタックルしないと成立しないので注意がいります。
ちなみに昇り中段のJBが垂直ジャンプBになっているのは、鹿一段目が後方からの場合、前方ジャンプで昇り中段を行うと相手を画面端から逃がしてしまうからです。

例 鹿一段目後方タックル
B鹿発動→低空ダッシュB→垂直ジャンプBor屈A
択一回。
垂直ジャンプB→(後ろから鹿が押し出す)→屈Aor立ちA通常投げ
択二回。
屈A屈BキャンセルB蛇→(鹿が画面端に押す)→やや歩いて通常投げorやや歩いて立ちB等々
択三回。

鹿一段目前方タックル時はラストの択でB蛇→立ちA通常投げが狙えるので、更に強力です。
これはあくまで例えですが、最低でも二回は択るチャンスがあると思っていいです。


次はB鹿発動までのプロセス
ここからは空中投げ硬直減少の強化と内容も被ってきます。
説明の順序を間違ったんじゃないかと、今さら後悔。

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2008年02月26日

B鹿 1

文章がおかしい、もう一回訂正。


最近普通に忙しいです。メルブラがやりたいと思う日々。

今までここを見てくださっていた方は10人前後だったのですが、ひょんけるさんにリンクして頂いたためか、HIT数が三倍くらい上昇しました。

ここにネロ使いの人が何人いるかわかりませんが、チクチクネロの話も載せていきます。
なんだかネロスレが攻略で盛り上がってて楽しそうです!
研究が完成したら一挙投下しようと思っていたのですが、使える部分だけでも公開します。
まだ微妙な部分も多いので、突っ込みあったら書いてやってください。

VerBの肝ともいえるB鹿と空中投げの変更、それに伴う戦術変更と強化弱化。


第一回はB鹿。
B鹿は防御面においては信頼できなくなりましたが、セットプレイを行う場合にはかなりの強さをほこります。

まずB鹿設置までのややこしい説明は後回しにして、B鹿セットプレイのうまみを。

1・B鹿から昇り中段
B鹿設置→低空ダッシュB垂直昇りJB→(鹿HIT)→前方JB(一段)空中投げ→(鹿HIT)→屈C→JC→JC二段JC空中投げ

前方JBはほんの一瞬待つと成功しやすいです。
最後のJCを三回入れるのは実際難しいので、実戦では二回でいいと思います。
ダメージはレデュース無しで5000。
前方JBのディレイタイミングが掴めないという人は
B鹿設置→低空ダッシュC垂直昇りJB→(鹿HIT)→前方JB(二段)空中投げ→(鹿HIT)→屈C→JC二段JC空中投げ
全て最速で行えば繋がります。


2・投げ崩し
B鹿設置→低空ダッシュA→一瞬待って通常投げ→立ちB(一段)屈C〜

インバリ無し。ただしタイミングは非常にとりにくく、うまくいったらラッキーくらいに思ってください。インバリが出ても立ちBで拾えればそれでよし。

3・投げ崩しその2
B鹿設置→低空ダッシュC→屈AキャンセルBカラス→(鹿が後ろから押す)→通常投げ→BカラスHIT→JC〜

インバリ無し。下段がガードされても投げ択を迫れる、B鹿が遅いおかげ。
Bカラス→通常投げは最速で。ややネタ入ってますが、相手の投げ間合い外から投げることと、B鹿二段目フォローがあることを考えると実戦でも使えます。


とりあえず面白いネタだけ載せてみましたが、細かい説明、ここへ到る連携の解説等々。続けて載せていきます。


B鹿のいいところは、一度の二択が凌がれても、更に択をしかけられるとこ。

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2008年02月25日

AM

木曜のダイヤにやや乱れが…、今週も町田に行けませんでした…。
というわけで、今日は遅いのでガッツリ「怪盗プリンス」をプレイします。
ナナが何故か母親になって、しかも死んでいるという出だしに軽く絶望しつつ。


メルブラなお話

ネロの解放潰しといえば、屈A→屈B。
でも屈Bの相殺時間は僅か2フレ。対して各キャラの開放発動時間のズレは5フレ前後。
相殺成功率が低いのが悩みの種。

そこで
屈A→立ちシールド仕込み→屈A
ガードorヒット時は屈Aが二回でて、相手が開放の場合は立ちシールド。
ネロの屈Aの持続の長さがあっての芸当。
ちなみに屈シールドがでちゃうと開放に吹っ飛ばされます。
暗転を介しない無敵技もシールドできるかな?発生が早くて無理そうですね。

家庭用でしか試してませんが、あれです。

起き上がりに素直に開放してくれる人がいないこの現状。

僕は余裕で起き上がりに開放しますが。

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2008年02月24日

たまには

僕はアンディーメンテのゲーム以外にも、メルティブラッドというゲームをプレイしてます。
今日はメルティブラッドこと、メルブラのお話。

VSシエル

シエルの立ちC・Cにバカキャン幻想種を打ちました。
正確にはカマキリを失敗したのですが、相手はブレイドシンカーを放っていたので安心しました。

そこからまさかの暗転返しセブンス。

出始めまでスパキャン可能とは…恐ろしい。
シエルの立ちC・Cにバカキャンをかけるのは考えものですね。

関係ないですがVerAでは、ブレイドシンカーが何故かA蛇すり抜けるという謎の現象を目にしました。
さつきの屈Cにも同じ現象あり。見た目は明らかに当たっているのにスカってしまうA蛇。
A蛇が打撃投げ判定なのと何か関係あるんでしょうかね。
打撃投げは投げられ判定ではなく、打撃喰らい判定に反応します。(例・カマキリに対して先端バカキャンAアッガイは吸うが、先端バカキャン通常投げはスカる)
ということは…打撃喰らい判定の大きくなったさつきも屈Cには、もうA蛇はスカらないかもしれませんね。
ブレイドシンカーはまだわかりません。


余談ですが中には投げられ判定が前方に出てしまう攻撃もあるようです。
Vシオンの立ちCなどは、多少間合いが遠くても、バカキャン通常投げで吸えます。
しかしここでVシオンが立ちC→Bカットと連携すると、たちまち投げられ判定は通常に戻ってしまい、投げが空振る危険性があります。面白いですね。


なんだかこのブログ、バカキャンの話がしょっちゅうでてきますが。
正直。
僕はバカキャン下手です。
すいません。

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2008年02月23日

はじめまして

ようこそ!
ここはアンディーメンテのファンサイトです!

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