おっさんで中2なプランナーの非常識

株式会社鈴屋代表
鈴屋Taby

2013年10月

アンドロイダー」・・・それは単なるアンドロイドアプリのレビューサイトではない。
アンドロイダー隊員として許された者のみがアプリの評価が出来るアプリ虎の穴。
闘いを挑んでもリングに上がることなく、敗北するアプリ達も多い。


さて、そんなアンドロイダーの公認デベロッパーになるべく、鈴屋も登録したのですが、公認を受けるには、免許証のコピーをファックスするなど身元確認も行われ、登録まで1週間以上は掛かります。

他のレビューサイトと比べて登録のハードルが高いですが、怪しいアプリが登録されない安全性は確保でき、他のレビューサイトと一線を画しているといえます。

公認デベロッパーになった後も、アプリを公認アプリにするには、隊員に1名でも推してもらうことが必要で、公認アプリにならないとサイトに掲載されません。

鈴屋でプロデュースした「安眠ひざまくら」も先々週登録したのですが、26日にやっと公認アプリとして登録されました!

そして28日のアンドロイダーのデイリーランキングで3位!

安眠3位


おめでとうございます。
ありがとうございます。

ちなみに今日は9位に一気に落ちていました!

安眠ひざまくらの1つ上にある2位の「新幹線ゲームⅡ」は、40代は懐かしく思うゲームで面白そうですよ。
昔、温泉のゲームコーナーにあったくるくる光がまわるやつを当てるやつを次はお願いしたいです。

くるくる


さて、他人のアプリをオススメしている場合ではありませんが、これからも拡散していきたい「安眠ひざまくら」は、今とあるラジオ番組を巻き込んで第二弾の話も進んでいます。

20前後の女の子が6人出演するラジオ番組なので若いエキスを頭からぶっ被りたいと思います!


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日本でソーシャルゲームが流行り出した2009年12月、キャバクラをテーマにした「恋してキャバ嬢」という女性向けソーシャルゲームがmixiでリリースされました。

その後、モバゲー、グリーでもリリースされ、500万人以上の会員を集めて大ヒット。
これまでゲームのターゲットとしては捕らえづらかった一般女性もソーシャルゲームであればプレイすることを知らしめたゲームです。

このソーシャルゲームは、お店に訪れるイケメンやブサメンを接客してナンバー1キャバ嬢を目指す育成ゲーム。
売れっ子になると池袋のキャバクラから新宿、六本木などの高級キャバクラへと移ることが出来、イケメンとの接触も増えていきます。

キャバクラ嬢としてユーザー同士が競い合うところがソーシャル要素で、接客によって貯めたお金でドレスを買って他のキャバ嬢達に見せびらかすことも出来ます。

当時は女子高生のなりたい職業にキャバクラ嬢がベスト10にランクインするほどで、キャバ嬢は10代には憧れの職業であり、社会人の女性にとっては「ゲームだったらなってもいい職業」でした。

「恋してキャバ嬢」は、当時のキャバクラへの興味から多くの女性ユーザーに登録され、ボタンを押すだけで進む簡単なゲーム性だったことから挫折することなく遊び続けられ、ハマっていったユーザーがお金を落としてまで遊ぶようになりました。

ソーシャルゲームがヒットする3つの要素が満たされていました。
その3つの要素とはこれです。


・まず、たくさんの人が集まる
・そして、登録した人が長く遊んでくれる
・さらにお金を落としてくれる人が多く、払ってくれる単価も高い


この3つの要素を満たしていてヒットしないゲームはありません。
これらはソーシャルゲームに限らず、接客業、サービス業で重要なポイントです。

お客がたくさん来てくれて、常連客も多くて、単価も高かったら間違いなく儲かる。

例えば「キャバクラ」自体が既にソーシャルゲームといえます。

呼び込みがたくさんお客を連れて来て、キャバクラのお姉さんにハマってしまって多くの人がその店に通うようになり、一人あたりの顧客の単価も高いとオーナーは笑いが止まらないでしょう。

キャバクラは擬似恋愛を楽しむところで、ガチンコの恋愛ではなくプロレス的恋愛ですが、それでも女の子を落とせるかもしれないと思ってしまうところにゲーム性も強くあり、ハマる要素が隠れています。

ソーシャルゲームと同じで、ドリンクやフルーツといったアイテムを購入して、お金を大量に落として太い客になると、お気に入りのキャバ嬢の中で自分のランキングが上がります。

しかし、なかなか男の手に落ちないのがプロのキャバ嬢。
ソーシャルゲームのボスキャラのようにお金を掛ければ必ず倒せるというものでもありません。

だって、一度寝てしまうとその男性はお客ではなくなり、きっとこれからもタダでやろうと考えるはず。
そんなのはキャバ嬢もお見通し。倒せそうで倒せない状況を作り続けることで、男が課金を続けます。

でもお客さんも絶対倒せそうにないキャバ嬢を口説こうとは思わない。
手から太ももへのタッチ、ほっぺのキス、アフターに付き合う・・・と、関係を少しずつ発展させて、「もうすぐ落とせるかも!」と思わせることで継続して通ってくれる確率が上がります。

ソーシャルゲームでは、ゲームを遊び続ける指標を「継続率」と呼んでいます。
登録した人の何パーセントが遊び続けているかという割合で、最も重要な指標ともいえるでしょう。

この継続率を上げるためにソーシャルゲームの場合は、成功体験を与え、報酬を与え、ユーザーの気持ちを盛り上げます。

そこは、キャバクラも同じ。

「今日は○○ちゃんがアフターに付き合ってくれた!」「帰り際に手を握ってくれた!」と、小さな達成感でいちいち喜んでしまいます。

ソーシャルゲームもキャバクラも売上を上げる第一歩は、まずはお客を通わせること。
多くのお客が通い出すと、その後に告知して集客を上げたり、ハマらせて単価を上げさせたりと次の作戦に移ることが出来ます。

ちなみにソーシャルゲームでは、登録して一週間後に20~25%以上がログインしていれば合格といえます。
でもこの継続率を上げるのがなかなか成功しないもので、多くのソーシャルゲーム運営会社は、この継続率を上げるためにテコ入れしてはパーセンテージの変化を確認する毎日なのです。


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スマートフォン向けアプリで大儲けしようと思うなら、ゲームが一番お金を使ってもらい易いもの。

有料の落とし切りアプリはダウンロードしたユーザー数と売上がイコールになりますが、ソーシャルゲームは顧客単価を上げることが出来、成功すれば売上も天井知らず。

iPhoneのアプリのトップセールスランキングを見てもわかる通り、上位100位の中で9割以上がソーシャルゲームです。

スマートフォンユーザーはみんな知っている「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」。
これなんか2013年10月で約1年2ヶ月連続1位です。
月の売上は20億以上と言われています。

ソーシャルゲームの起源は、2007年にFacebook上で流行ったのが始まりで、日本でもそれを見習うかのようにグリーで「釣り★スタ」、モバゲーで「怪盗ロワイヤル」が大ヒットし、携帯電話を中心にソーシャルゲームユーザーを拡大していきました。

元々グリー、モバゲー、mixiといったSNSの中でユーザー同士が遊ぶゲームで、ソーシャルネットワーキングサービス上のゲームということで「ソーシャルゲーム」だったのですが、最近ではSNSに限らず、「パズドラ」のようにサーバーを経由して他人のユーザーのデータを利用出来ればソーシャルゲームと呼んでいます。

そうなるとパソコンのオンラインゲームや任天堂3DSで通信で繋がるゲームも「ソーシャルゲームだ」と言い出し始めるわけで、そんな中でパズドラを運営するガンホーは、「ソーシャルゲーム」としてパズドラをくくって欲しくないらしく、「パズドラはゲームであり、ソーシャルゲームではない」というようなことを仰っています。

従来ゲームを作ってきたクリエイターの中には、ソーシャルゲームを「ゲーム」と言って欲しくない人達も多く、楽しませることよりお金を摂取することを一番の価値と考えるソーシャルゲームに否定的な意見も度々見られます。

子供の頃に心を動かされた「ゲーム」をお金儲けの手段のように扱って欲しくない!というクリエイターらしい正義です。

でも、そもそも「ゲーム」って何なの?

僕は、規定のルールの中で成績を競うものだと思っています。

対人戦もそうだけど、自分自身の過去の成績と競うのも「ゲーム」。

そこで、問題。
じゃんけんはゲームでしょうか?

カチ、カチ、カチ、カチ。。。

正解は、「じゃんけん自体はゲームではない」です。

でも、例えば「3連勝する」というルールがあれば「ゲーム」になります。

さらに何のために3連勝するのかという報酬や目的があると、「ゲーム性」はより強くなります。

じゃんけんは一人では出来ないので、最低2人は必要です。
となると、そこにはソーシャル性もあるので、3連勝した方が勝ちとなるじゃんけんも「ソーシャルゲーム」と言ってしまえばそうです。

そう考えると、遊びに限らずルールや報酬、目的があるものは、ソーシャルゲームと言ってしまえるわけですが、そんな中で生まれたのが「ゲーミフィケーション」という言葉ではないでしょうか。

ゲーミフィケーションとは、「ゲームのように遊びの要素を社会的な活動やサービスに応用して効率を上げる」ことですが、ゲームの中でも特にソーシャルゲームの要素は、人とサービスを結びつけるようなビジネスに応用が利くと思っています。

と、そんなことを考えていたら、キャバクラなんかまさにソーシャルゲームだと思ったのですが、その話はまた次回。


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