おっさんで中2なプランナーの非常識

株式会社鈴屋代表
鈴屋二代目タビー

カテゴリ: あの頃のナムコ

今日は、エレメカと呼ばれるゲーム機の話です。

僕がナムコに入社した時の部署は、EM開発部というエレメカと呼ばれるジャンルのゲーム機を作る部署でした。


「エレメカ」とは、エレキとメカの略で、モニターを使わずにプログラムとメカ機構で遊ばせるゲームのジャンルです。
(後に「X-DAY」のようにモニターを使うゲーム機も出すようになりましたが)

ナムコでいえば「ワニワニパニック」やお菓子をすくい上げる「スウィートランド」、他社でいえば「UFOキャッチャー」や「エアホッケー」もエレメカにあたります。

エレメカの特徴はユーザーを選ばず、親子、カップル、グループで賑わえるところです。

真剣にハイスコアを狙うテレビゲームと違い、仲間で競い合う楽しさがあります。


当時のEM開発部の部長は、現バンダイナムコホールディングスの会長の石川さんでした。

石川さんは、大ヒット作「ワニワニパニック」を企画しましたが、当時上司に企画を通した時の話は、新入社員に語り継がれていました。

そこには、「企画は熱意が必要だ」という意味があったのだと思います。


当初「ワニワニパニック」は、提案書レベルでは上司から「モグラたたきの二番煎じじゃないか」と否定されていたそうです。

しかし、「これは面白い」という確信を持っていた石川さん(現会長)は、スリッパに棒を付けて段ボール箱の後ろから手動で出したりひっこめたりさせる試作品を自分で作ったそうです。

それを上司に遊ばせて面白さを体験させたことで、企画を通したということでした。

そして製品化された「ワニワニパニック」は5000台以上売れ、日本の多くのゲームコーナーに置かれるようになりました。


昨年石川会長は、「大ヒットを連発のバンダイナムコが大切にしているたった一つの考え方」という本を出しましたが、著書の中でヒット作を出すには、
「なんとしてもこの製品を世に出すんだという一人ひとりの熱意や執念に尽きる」と書いています。


特に型破りな企画の場合、係長、課長、部長と順番に説得していくのに労力と時間を使い、大きな手間が発生し、「ダメ」といった多数派を説得しなければいけず、製品化へのハードルも上がってしまいます。

そこで、石川会長は「トンネルをくぐることも必要だ」と述べていました。

上司をすっ飛ばしていきなり社長のOKをもらうのです。

当時のナムコは数十人の規模だったので、社長への直談判も今ほどハードルは高くなかったでしょう。

だからよくエレベーターの前で提案書を持って社長を待っていたそうです。


現石川会長の本を読んで、エレメカの部署の部長だった頃、石川さんが二次会のカラオケの時に放った一言を思い出しました。

「俺は10年後にナムコの社長になるぞ」

何故か酔っ払いの言葉でも聞き流さず覚えていたのですが、約十年後、石川さんは本当に社長になりました。

「社長」になると言ってその期間も踏まえて有言実行したのは、石川さんの人柄とナムコ愛と「世の中に面白いものを提供したい」という熱意だったのかなと思います。



石川会長の本


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前回、これまでになかった新しい企画は、社内で評価されずに潰されることがよくあるものだと書きましたが、
それも結局は上の人間のセンス次第なところによります。

社内で評価が悪くてもトップがその面白さを見抜いていれば、もしくはその可能性を試す力量があれば、潰れる企画も世の中に出るものです。

逆にそんな天才上司がいない中で、斬新な企画を作ろうとするクリエイターは、「諦めモード」にならざるを得ません。


しかし、それは多くの場合、企画書による紙レベルで判断されることであり、こっそり作ってしまえば「意外と面白いじゃん!」となるものです。

今回は、「試作では評価された」けど、構想段階では誰からも見向きもされなかった企画「塊魂」の話です。


元ナムコの高橋ディレクターが「塊魂」を考案した時、その斬新な企画に誰もピンと来ませんでした。

そこで試作を作ることにしたのです。


僕が初めて社内で「塊魂」の試作を見たのは、ナムコの新入社員が研修で作ったゲームの発表会でした。

そこで極めて目立っていたのが「塊魂」で、社員の反響も上々でした。

「これ、新人が作ったのか。すげーなあ」と思っていたのですが、後で知ったのは、
社内に試作を作るメンバーがほとんどいない中で、高橋ディレクターがナムコと繋がりのあったCGの専門学校生に手伝ってもらって、試作を作り上げていたのでした。


社内の評判は良かったのですが、新人研修で見てから1年経っても塊魂は製品化されませんでした。

一向に「塊魂」が発売されないので潰されたのかと思っていましたが、
実は製品化は着々と進められていて、初めて見た時から2、3年後に発売されたように思います。


高橋ディレクターはある講演で、開発はスムーズに進まず、『転がすだけでいいのか』『もっとゲーム性を入れないのか』などの声があったそうですが、「積極的に聞き流した(笑)」と答えています。


「塊魂」は社内で注目されてしまいましたが、本来斬新なゲームは、誰にも注目されない中でこっそり試作を作れた方が、途中で余計な意見も入らず、思ったものが作れるのかもしれません。

他人の経験則で出てきた意見を取り入れていると、その斬新的なトンガリも均されてしまうからです。


ちなみに初期のアーケード版「アイドルマスター」もリリース間近で没になる可能性がありました。

営業からの「こんなの売れない」という声が出たからです。

それを「出してみなよ」と鶴の一声を放ったのが、現バンダイナムコエンターテインメント石川会長でした。

アーケード版「アイドルマスター」や家庭用ゲームは、それほど売上は振るわなかったものの、このシリーズを横展開させ、終わらせなかったことでキャラは育っていき、
今やソシャゲとしてバンダイナムコエンターテインメントの一番の稼ぎ頭となっています。

あの時石川会長は、目先の売上ではなく、その先の可能性を見いだしていたのかもしれません。

※元ナムコメンバーの開発裏話募集中




僕がナムコに入社して新人時代から長年言われているジンクスがありました。


90年代当時、ナムコの新入社員だった頃、僕の部署では(金額にもよりますが)企画書レベルで課長のGOサインが出ると技術研究という名で試作品を作って「面白さ」の検証をすることが出来ました。

家庭用部署も技術研究から始まっていたと思います。

そして、上司達から「面白い!」「売れる!」と評価されると予算をとって製品化へと進むのですが、
上司、社員一同が皆「これは売れる!」と思われたゲームは、「予想に反して売れない」。

だから逆に社内の評価が良すぎると怖くなるのです。


それに反して、試作品を少人数で細々と作り、上司や同僚にも期待されずに作ったゲームが、意外と大ヒットを飛ばしたりするのでした。


その多くは、試作途中で会社に潰されそうになった企画です。

例えば今や誰もが知っている「太鼓の達人」。

一つのプロジェクトが終わると次のプロジェクトまで隙間期間が出来るエンジニアが出たりするものですが、
そんな彼らが4、5人で細々と技術研究として作っていたのが、「太鼓の達人」だったと聞いています。

当時は、コナミの「ビートマニア」から始まった音ゲーブームが続いていましたが、それもオシャレでクールな音ゲーばかりで、ユーザーも「音ゲー上手い俺、イケてる」という自己満足を得られるものでした。


そんな中での「太鼓」です。


「ゲーセンで誰が太鼓なんか叩くんだ。恥ずかしいだろ、バカか」

当時はそれぐらいの社内の評価だったのではないでしょうか。


社内で潰されそうになった企画でしたが、ロケテストを試みることにしたのです。

ロケテストとは、ゲーセン一店舗に土日限定で試作品を置いて、売上を見て製品化に進むか判断するテストのことです。

1日1万切ると製品化は難しくなります。

しかし、ここで「太鼓の達人」は、予想を超える売上を出したのでした。

売上だけでなく、みんなが楽しんでいる。

そうなると社内の評価も変わる。

後になって「俺もイケると思っていたんだよね」という輩は必ず現れるものです。

そして製品化が進み、今日15年以上も稼働を続ける大ヒットゲームが生まれたのでした。


中の人間は、一般のユーザーの感覚を忘れがちです。

そして、新しいものに対しては、「わからないけど、やってみる?」ではなく、何らかの理由を付けて「やめとこう」となりがちです。

そんな風潮の中で消えた名企画も多々あるかもしれません。


これまでに同じタイプのないゲームだからこそ、一般人にウケた時の爆発力はすごいものです。

もし、上司や社員の経験則から生まれた高評価であれば、それはユーザーにとっても想定内のものであり、面白くてもユーザーへの衝撃はないでしょう。

これまでゲームに長年関わってきた社員達も判断に困るものだから、ユーザーにインパクトを与えられる企画になるのだと思います。


※「評価されなかったゲーム達」第二回は、途中で下ネタブログを挟みつつ、来週あたりに書こうと思います。





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