ゲームでひとりごと。

管理人 時雨(しぐれ)がゲームについてダラダラ喋ります。ドラクエ10(グレン草原1014-2)が現在主体のブログ。 ポケモン・GOD EATER・アトラス作品などなど幅広く遊んでます。

ストーリーのネタバレはしませんが、システム的な部分でのバレはあるのでご了承下さい。






難易度
全体を通して、分かりやすさや親切さの高い死にゲーといった感じかなと思います。

本作は死にゲーとしては珍しく(?)、『バディ』と呼ばれる仲間NPCを常に伴って進めることを前提に作られています。

極端な言い方をすると、仲間NPCを肉盾にしながら敵と戦うこともあるような感じで、バディありきのシステムなので完全ソロで遊ぶにはかなり難易度が高くなっています。

が、そのお陰でバディに対しての安心感や信頼感が得やすく、ストーリーを進めていく上でも「彼らのためにも頑張りたいな」と前向きな気持ちにさせてくれる良い難易度です。

これがもし、バディがおバカAIだったら理不尽な難易度になりますし、「お前らのためになんでこんな苦労しなきゃならねーんだ…」って気持ちにもなりますから、非常にうまく出来た難易度だと思います。



バディが非常に頼りになりますので、普通に制限なく進める上では死にゲーとしてはやや簡単な部類かと思います。慣れている人ならサクサク進められるでしょう。

ただし周回時に敵を強くすることが出来るのですが、その際には非常に難しくなることは明記しておきますw










システム
本作が前評判では「死にゲーであること」や「アニメ調のグラフィックであること」止まりで、実際に製品版をプレイするまでは誰もが体感出来なかった部分です。

が、私としてはここが非常に良いと感じたので語らずにはいられません。



本作ではキャラクターに対して『ブラッドコード(以下、コード)』と呼ばれる、システム的には装備品を選択することが可能です。

コードはいわばRPGに於ける職業のようなもので、重武装の出来る戦士や軽量系の盗賊のようなもの、魔法使いタイプなど、様々なものが用意されています。

そしてそれぞれに『錬血』というスキルが設定されており、基本的には敵と戦っていくことでスキルに熟練度が蓄積され、他のコードでも使用可能になっていきます。

ここがメチャクチャ面白い部分で、要は自分だけの最強キャラを組み合わせて作れるワケんですよ。
(何でも自由というわけではなく、必要なステータスが設定されていたり、そのコードでしか使えない専用スキルなんかもあります)



なので、プレイ中は新しいコードを見つける度にワクワクしてましたし、新しい錬血を見ては「これと組み合わせたら強そうだな」などとカスタマイズに常に気を配っていました。

個人的にRPGで重要な要素は探索・戦闘・育成の3つだと思ってるのですが、本作はそのどれもが非常に楽しい。特に育成(キャラクター強化)要素についてはFF5のような奥深さを感じられました。










探索
本作は『探索型ドラマチックアクションRPG』みたいなジャンルですんで、ここについても語ります。

まず本作ならではの要素として、ソウルシリーズなどにはない『マップ(地図)』の存在が挙げられます。

「探索に地図があったら簡単になっちゃう!ヌルゲー乙!!」みたいなことを言う人もいそうですが、実際はそうではなくて地図があることを前提とした立体的かつ複雑なダンジョンが非常に多いです。

また、マップ自体も最初から解禁されているわけではなく、探索していく中で『ヤドリギ』『墜ちたヤドリギ』を開放していく必要がありますので、探索そのものが無味であることは全くありません。

本作がシリーズ化されていくのかはまだ分かりませんが、本作で初めて死にゲーや探索ゲーを遊ぶ人がいたとして、探索をしていく中での目的を設けやすく、なおかつ動線がしっかりしているのでとても遊びやすい要素であると言えます。

本作には私が知る限りでは裏ワザ的なショートカットや変わったルートは存在せず、その点でも初見やゲーム経験の浅い人でも分かりやすい構造になっていると思います。



強いて欠点を挙げますが、ナビマップを北固定に出来ないことが数少ない私の不満です。













ストーリー
RPG作品として、主人公を含めた各キャラクターの目的や世界観がとてもよくマッチしていると感じました。

ぶっちゃけると本作に『生きて』登場するキャラクターはあまり多くはないのですが、それでも世界観や主人公たちの目的などが説明不足になることはありません。

今後シリーズ化をされていったら分かりませんが、少なくとも第一作である本作に於いては、同じ制作チームによる『GOD EATERシリーズ』のように後付けで設定や世界観を台無しにされたりといったことがなく、ゲームを進めていく上で浮かび上がる謎や設定なんかは基本的に解決していくものとなっています。



また、キャラクター達は基本的に良い奴が多いのも良かったですね。

昨今の作品ではイヤな奴がいるのはザラなんですけど、『バディ』というシステムを採用している本作に於いては「お前となんか一緒に戦いたくないやい!」ってことにもなると思いますので、結構気を遣ってキャラクターを作っていたのではないかな?などと邪推していますw

それから、ストーリーの項に書くことじゃなかったけど、バディの強さの強弱が激しすぎるので、今後のアップデートで改善されていくことに期待しています。
具体的にはミアちゃんとジャックさんが全く使い物にならないんですよね。マジでどうにかしてもらいたい。












総評
発売前は「ソウルシリーズのパクリ」だの、「ここの開発なんて元々モンハンのパクリ作ってただろ」だのと言われてきました。

が、今回に関しては「ソウルライク」ではあるものの、似て非なるゲームが出来上がったと思ってます。

先程も言いましたが、個人的なRPG3大要素をここでもまとめます。




◎探索
新しいロケーションを見たり、落ちているアイテムを発見する喜び。

本作では重要アイテムは、例えば血英に関わるものなら赤い結晶になっていますし、装備品は宝箱からしか出ない(ドロップ除く)なので、見た目からして分かりやすい。



◎戦闘
様々な武器やコードにより、気軽に多彩な戦闘スタイルを楽しめる。

敵は強いが、バディありきのバランスなので力を合わせて戦うという、パーティープレイ的な楽しみ方が出来るのはソウルライクゲームでも本作独自の要素だと思う。

二度目だけど、バディのAIはかなり優秀でストレスが無い。



◎育成
数多くの錬血とその継承により独自の戦闘スタイルを模索出来る。

レベルとコードが独立しているお陰で、1人のキャラクターでいくつものビルドが楽しめる点も非常に気軽で良い。

継承についてもアイテムやヘイズで代替出来るので、開発者側から強いられている部分は少なく、基本的にはプレイヤーの「やりたい」だけを追求して遊べる仕組み。




こんな感じで、本当に素直にRPGとして楽しかったな〜って印象です。

といっても、第一作ということもあって、本作はまだまだ荒削りな部分は多いと思います。細かい部分では不満や疑問も少なくありません。

が、総開発期間5年、1年の発売延期を踏まえた上では「よくここまで仕上げてくれた」と私は感じています。元々このチームが開発した『GOD EATER』が手を離れた結果、開発者とユーザーとの乖離が浮き彫りになったのですが、本作では最後までかなりプレイヤー側に立って作り切ってくれたと思っています。



といった感じで、まだまだ荒削りな部分は多いものの、「RPGってこういうトコが面白いよね!」って要素がギューっと詰まってるゲームだと私は思っています。

死にゲーということで二の足を踏む人も多いかと思いますが、バディと力を合わせて何度も挑めばきっと大丈夫ですし、何ならマルチプレイも出来ますので全く先に進めなくなるってことにはほとんどならないと思います。ただし一周目の難易度に限る。
(書き忘れてましたが、周回プレイ時に敵を強くするかどうかは選択可能なので、無理せず別のエンディングを見たりすることは可能です。)

てなワケでCODE VEIN、下半期初の個人的オススメタイトルです。興味持ったら是非プレイしてみてください!




ヘイズが無限に欲しい。
あとアイアンとかの強化素材も。







ビルドがクソ楽しいゲーム
ストーリーとかもなかなか盛り上がりを見せてきたから楽しいんだけど、私個人はやはり本作の魅力は多様なビルドかなと思います。

別に悪口とかではないんだけど、ダクソやブラボでは1キャラ1ビルドってのが当たり前だったわけですが、CVではブラッドコードの付替えによって簡単に異なるビルドを試せるのが非常に良き。

端的に言えば、道中は探索用のビルドで進んで、ボスや強敵の際は特化ビルドで挑めますからね。ストーリーやシステム的な絡みも主人公ならではの利点として上手く機能していると感じています。









大雑把にビルド傾向の紹介
ビルドというか、「どの武器で戦いたいか?」に依る。武器種ではなく武器である点に注意。

まず使いたい武器を選び、その上で適切なブラッドコードや牙装を選択する…という流れが良いかと思います。




◎片手剣
振りが早くて扱いやすい武器。火力はそこそこ。本作では基本的に軽い武器ほどスタミナ消費も軽くなるので、ヒットアンドアウェイな感じで攻めると良さそう。

要求ステータスは主に腕力と器用。武器ごとに補正影響が異なるため、各自で確認されたし。



◎両手剣
重くて破壊力のある武器。横振りするタイプが多く、複数の敵を巻き込みやすいのが利点。

また、ガード値が高いので回避が苦手な人にもオススメ。

要求ステータスは基本的に腕力。



◎大槌
ハンマーや斧のようなタイプの武器で、こちらも両手剣と同じく鈍重な代わりに火力は抜群に高い。ガード値も同様に高いが、取り分け重量もべらぼうに重いので安定して付けられるブラッドコードは限られる。

こちらも要求ステータスは主に腕力。



◎斧槍
斧槍とは言うが、衝槍タイプもいくつか存在している。武器によって薙ぐか突くかでモーションが大きく異なっている。

要求ステータスは腕力と器用。主に衝槍では器用が、斧槍では腕力が必要とされることが多い。



◎銃剣
唯一遠隔攻撃が可能な武器。一見貧弱な武器ではあるが、ステータスや装備などで特化させると意外な威力を発揮する。

最も振りが早く、スタミナ消費も重量も軽めなので、キャスター型をやる際の杖代わりにもオススメ。

要求ステータスは器用。物によって腕力や精神、意思辺りが補正に加わることもある。

釣り出しにも便利なので一本携帯しておくと戦いやすくなる。










オススメブラッドコード
◎キャスター
序盤の物にしては高性能…というわけではないが、腕力や器用タイプと比べて意思の高いコードはしばらく手に入らないので、その手のビルドをしたい時は必然的に使うハメになる。

習得可能なスキル自体はかなり優秀なので、継承出来るようにしておくと良いかも。



◎プロメテウス
ルイから譲り受けるブラッドコード。ハッキリ言って、序盤で貰えていい性能じゃねーぞってレベル。

意思と精神があまり高くはない程度でどのステータスも高水準。特に腕力と器用を両立したコードはあまり多くはないので非常に優秀。




◎ヘルメス
きちんと探索していれば、そこそこ早い段階でアイテム獲得率アップのパッシブを獲得出来るので稼ぎに便利。
『プロメテウス』ほどではないが、バランス型の配分なので通常使用も可能。



◎闇の探求者
『キャスター』からようやく鞍替え出来る、後衛型のコード。
敵がヴェノム状態だと冥血が回復する専用パッシブが便利だが、もうちょい進めるとより火力出せるコードが出てくるので案外寿命は短いかも?



◎アトラース
『プロメテウス』が片手や斧槍向けの万能タイプだとすると、こちらは両手剣や大槌で「全部コレでいいんじゃねーの?」となるタイプのコード。

強いて欠点を挙げるなら、精神が低すぎて牙装の装備条件にやたらと引っかかりやすいことくらいだろうか。



◎アルテミス
ミアから貰えるコードで、本人と同じく耐久を捨てた遠隔特化タイプとなっている。

意思・器用共に非常に高く、冥血ストックも多い方なので銃剣だけでなくスキル主体に戦う場合にもオススメ。

前述の通り、紙耐久なので上級者向けかも?



◎イシス
キャスター寄りの万能タイプといった感じのコード。体験版における『アセト』と同様のものとなっている。

正直火力面だけを考慮すると、前述の『アルテミス』など他に候補はあるのだが、設定ミスかと思うほど許容重量が大きいのが長所となっている。

専用スキルも持っていて、かなり恵まれたコードと言える。

欠点を挙げるなら、イベント入手で二者択一となっていることだろうか。





序盤で取れる範囲ではこんなもんでしょうか。

是非ともお気に入りのビルドを見つけて、楽しくプレイしてください。




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