冒険の書に☆は付きました。






概要
とりあえず魔王的なのはヌッ転がしたので、一旦のクリア後レビューとさせていただきます。

ストーリー的な感想はあまり触れない予定なのでネタバレには配慮してますが、完全回避するのも困難なので未クリアの方はブラウザバック推奨です。

ストーリー感想については本プレイが終わったら書こうと思います。









ドラクエ11の不満点
前述の通り、ストーリー以外の不満点です。そのうち書きますが、ぶっちゃけるとストーリーに関してはとある点を除けば概ね満足しています。

それなりに先が気になる話でしたし、プレイ意欲も出ていたので自分の中では「面白かった」と認識しています。

なので、本日はそれ以外の要素での不満点です。良かった点はこの後に書きます。




.ソマップ
とりあえず私の中で三大クソマップと呼んでいるものを貼り付けます。



ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて_20170916041403
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて_20170916041659
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて_20170916041732



これね。この町の入り口からの謎スペース。

これ、必要ですかね?

私の中ではダーハルーネ以外のソルティコ、メダル女学園に関してはそこそこ行く頻度の高い施設となってます。ソルティコにはカジノがありますし、メダ女はメダル交換はもちろんとして、優秀な素材屋と宝珠ショップがあるからです。

その他では門の前ではなく港寄りに着陸させられるクレイモランも準クソマップに認定しています。仮に外海に出たいだけなら私ならバイキングのアジトからやるだけなんで、クレイモランが港よりに着陸させられる必要はないんですよね。

「町の景観として頑張ったから!」みたいな主張を製作者としてはしたい気持ちも分かりますけど、一番気にして欲しいのはやはりユーザーがストレスなく遊べることなんですよね。



ちなみにマップという点では、一番最初にデルカダール城下町に行って探索メンドクセーとは思ったけど入れないドアが多すぎてすげーガッカリした、ことも追記しておきます。

やってないけど、多分この辺の無駄のなさは3DS版の方が優秀なんじゃねーかな?と思っています。PS4版だからこその不満ですかね。






∩イ閥飛ぶ乗り物
ドラクエといえば中盤辺りで手に入る船、そして終盤で手に入る空飛ぶ乗り物が鉄板です。

これを入手することで探索範囲が大幅に広がり、より一層冒険感が増し、プレイヤー自身も旅人としての自覚が強まる要素だと思っています。
(コンプ目的としては唯一ランダムエンカウントを強いられる海エンカが一番ダルかったことを併記しておきますが、それはあくまで自己責任なのでノーカウントです)





ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて_20170916041841
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて_20170916042109




これね。言いたいこと分かりますかね?

私の中ではドラクエの船は自由度の象徴であり、空飛ぶ乗り物は世界から行けない場所を排除するものなんですけど、本作の乗り物はどちらも決まった場所にしか着陸出来ないというシロモノなのです。

例えるなら、ドラクエ6の(確か)ひょうたん島獲得後にザクセンの村付近ではぐメタ狩りするとか、9みたいにいきなりフリーシナリオ並みになるとか、そーゆうのが一切ありません。

というか、今作って行動の自由度の低さはシリーズで最低だと思います。例えば異変後の話になりますが、仲間の加入順は必ず一定です。

というのも、シルビアに船が、マルティナにマーメイドハープが紐付いており、カミュ(クレイモラン)をクリアしないと黄金の氷山が消えないのでゼーランダ山(聖地ラムダ方面)に入れません。




ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて_20170916042122

このテキストを初めて見た時は「なんだそりゃwww」って思いました。決まったところしか降りられないならプレイヤーが自由に操作する必要すら無くねーか?とまで思ったくらいです。端的に言えばルーラと変わらないですからね。



まぁ本作はワールドマップ方式ではなく、珍宝と同じ分割マップ方式ですし、何なら各地にキャンプ地(ルーラのブクマ先)があるのでファストトラベル性能はシリーズ最高峰かとは思います。

…が、なーんか味気なく感じました。行けるところが固定ってのは即ち行き先がハッキリしちゃってるのと変わらないので、探す楽しみみたいなのが無かったと言えるのかもですね。




弱すぎるボス
ボスはどれを出してもネタバレになりそうなのでスクショは割愛します。

ちなみに、本プレイは初回クリアまでは


・微妙スキル以外取得禁止
・世界樹の葉、雫、賢者の石のボス戦での使用禁止
・れんけいのボス戦での使用禁止
・スキルリセット禁止


以上の縛りを課しての初見プレイだったんですけど、一度も全滅しなかった程度にはボスが弱かったのでかなりガッカリしました。

というのも、私の記憶の限りではどの作品でも壁になるボスが存在したからです。具体的に言いますと…


1→ドラゴンとかゴーレムとか
2→ロンダルキア近辺
3→ボストロールとかバラモス
4→バルザック強
5→バベルの塔(ゲマ、ゴンズ)
6→真ムドー、マジンガ様
7→過去ダーマから山賊戦、ヘルクラウダー
8→ドルマゲス、レティス
9→9は壁ボスいなかったな!
10→ 天 魔


とまぁこんな感じで、初見だとそこそこヤられるボスがいた気がするんですけど、11ではそーゆうの全く無かったですね。コンププレイなので敵を全部避けたりもしないんですが、過度にレベルを上げたつもりもないし、途中加入キャラのLvを追い越したこともなかったので、一応は適正Lv以下での戦闘だったかと思います。

強いて苦戦したとすると、異変後グロッタの連戦くらいですね。それ以外は火力が無いので時間がかかるだけで、苦戦したりPTが半壊するとかもしませんでした。
(グロッタ連戦だけはMPを吸われ続ける都合からどうしても長期戦の相性が悪いです)



ただ、今作は特にストーリー重視な都合からか、サクサク進められるようにするための配慮かもしれませんけどね。しかしそのせいで「えっ、こんな雑魚にいいようにされてたの?」とも思わなくもないので、要所要所ではもっと強くして欲しかったですね。魔軍軍師様()とか特に。

また、本作はシンボルエンカウントな都合からか、逃走の成功確率が異常に低いのも一因かと思います。

というのも、本作ではドラクエでは唯一か?と思うくらいに逃走の成功確率がLvに関わらず一定となっています。体感ですけど、一回目の逃走確率は20〜30%程度です。更に言うと、Lv99になっても普通に逃走失敗します。

ぶっちゃけ逃げるより倒した方が時間的にも早く、なおかつ被害や消耗も少なくなるので基本的には見敵必殺が一番ストレス無く進めます。雑魚相手でも無駄な戦闘を強いられるので否が応でもストレスが溜まる、というのはこの際置いておきます。

その結果、敵避けが下手な人はガシガシLvが上がりまして、より一層敵が弱くなるのです。

断言しますけど、初手逃げが成功しない限りはどの敵もブッ倒した方が100%安全です。ドラクエの「にげる」は本来勝ち目の薄い敵を避けたり、MP消耗を抑えたり、時間短縮を目的とされますが、そのどれもが「にげる」より倒した方が高効率になるのです。つまり「にげる」のメリットが一切ないのです。

要するに、この仕様のせいで「しばりプレイ」の「にげる禁止」が全くデメリットになってないです。これ考えた人、本当にアホだと思います。



と、こんな感じで元々弱い敵が相乗効果で更に弱く感じられるようになっているので、ドラクエ11に緊張感とか歯ごたえのあるバトルを求めるのはやめましょう。

おそらくはシリーズで最低難易度かと思います。私は割と「とりあえず挑んで、負けたら負けてから対策を考えるタイプ」なのでドラクエシリーズは初見だとそれなりの回数で全滅しています。今作はそれが起きなかったのはある意味すごいと思ってます。




以上が私のドラクエ11三大不満点です。

その他細かいところでは

「アイテムが9個までしか売買出来ないこと」
「地図メニューから大して見る必要の無いクエストリストは参照出来るのに、その地域に出てくるモンスターリストは参照出来ないこと」
「特技や呪文の位置の入れ替えが出来ないのにルーラの位置が一番上または一番下ではないこと」

とかもありますが、上記の三大不満点に比べたらまだちっぽけな悩みです。









ドラクエ11良かった点
,曚榾タン
本作で一番快適だった点として強く推したい要素です。

私は比較的低Lv進行するタイプなのでリソース(MP)が不足しやすく、従来の満タンコマンドではMP的に無駄が多いので毎回手入力で回復していました。今作ではそれが一気に解決しました。しかもたったの2ボタン操作で。

これを考えた人は多分私と似たタイプのプレイスタイルなんでしょう。企画立案した人には心底「グッショブ!」と言いたいです。




▲ッサンホイホイな各種イベント
過去作のオマージュ的なイベントが多く、BGMも過去作のアレンジやオケ版として再収録された(と思われる)ものが多く、ナンバリング経験者には「おっ!」と思わせるような演出が多かったのではないでしょうか?

その辺はストーリー感想の時にまた詳しく触れたいのですが、とりあえずBGMだけ触れておくと大人しめのシーンや不吉なシーンでは5の『聖(ひじり)』とか『はめつの予感』あたりが。見せ場となる派手めなシーンでは6の『敢然と立ち向かう』の使用率が高かったですね。
(私的な話ですが、私はドラクエのバトル曲で一番この『敢然と立ち向かう』が好きです。6の真ムドー戦の曲ですね)

他にもグロッタの町の武闘会イベントでは4の『コロシアムスタンド』や『生か死か』なども使われていたり、ドゥルダ郷の連武討魔行では3の戦闘曲が使われていたりもします。

ナンバリング全作品経験者としては懐かしく、オッサンホイホイに見事に引っかかりました。

反面、新規曲は案外少なそうだなとも思っています。その辺を「手抜き」と見るか「ファンサービス」と見るかはそのプレイヤー次第ですかね。私はとりあえずは後者です。




ウマレース
ドラクエシリーズのサブイベントというか、寄り道要素って割とどれもコマンド選択だけやって後は見てるだけのものが多かったかと思います。
(カジノ全般や8のモンスターバトルロードなど)

そんな中で最初から最後までちゃんと自分で操作するミニゲームは何気に初めてなんじゃないかな〜と思ってます。

しかし、ウマレース自体がメチャクチャ面白いとは思ってません。あくまで「これまでと異なる攻め方、イイね!」と思ってるだけです。挑戦する姿は良いと思いますよ?決してつまらないワケではないですし。


それから、称号獲得タイムはガチ過ぎますねw

私が本プレイで称号コンプをあげなかった理由の一つでもあります(ぉ

ちなみに寄り道と言うと、PS4版では実機さながらの「マジックスロット(マジスロ)」というのもありますが、私はパチスロって一度もやったことがないどころかパチ屋に朝から並ぶ人なんざ心底バカにしているのでゲーム内でもほぼ触ってません。お願いなんで、日本人だったらもうちょいマシな企業にお金落としてあげてほしいです。




ぅャンプの行商人
正直キラマラするのダルいんで、素材売ってくれる人がいて良かったと思ってます(コンプ厨並の意見)

とはいえ、コンプするには結構マラソンしないとダメなんですけどねえええええ!!




ッ録
今作の地図メニューはメチャクチャ優秀です。

まず、どの場所でどの素材が取れるかが明記されています。コンププレイ的にはかなり楽させてもらいました。

また、非常に地味ですけど鍵付き扉を開けたかどうかが永久に反映されるのも便利。お陰で取りこぼしは発生しないんじゃないでしょうか?

ついでに鍵付き扉の場所も表示されるんで、「鍵を入手したら戻ってこなきゃ!」というのが分かりやすかったですね。



Ε襦璽
今作のルーラは消費MPゼロなんだぜ!

ってのはどうでもいいです。それ言ったら9もノーコストでしたし、珍宝も似たようなもんですからね。

ルーラやリレミトのコストが少ないと「ダンジョンで節約して云々〜」と言い出す人がいますが、本作ではダンジョン内に全快スポットがあったり、何ならボス前にMP回復アイテムを設置してくれているのでリソースを管理すること自体が無駄だと思います。素直にヌルゲーを楽しむゲームなんですよね。

じゃあルーラの何が良かったかって、同時に地図が表示されることですよ。本作が全体マップ方式だったら神システム認定されていたと思います。

ということで本作ではあまり意味のない機能なんですが、今後ドラクエ12、13…と開発するときに今度こそオープンワールドになるかもしれないので、そのときにはこの機能が神システムと言われる日が来るでしょう。




Дぅ戰鵐肇掘璽鵑虜道訥圧’
メダ女にある奴ですね。これのお陰で2周目をやらなくて済みます。本当にありがたいです。

私はアトラスゲーなんかだと「クリアしたノウハウを生かして最高難易度で2周目スタート」とかよくやりますけど、ヌルゲーを2周もやる意義はないでしょう。本当に助かります。





てな感じで、ストーリーの好きな箇所を除外して良かったところを挙げると基本はUIの話になっちゃいますね。

ただ、私はUIの良いゲームは良いゲームと認識しているため、UIが便利だったり親切なことは悪いことではないと思います。

敵はクソ弱いからやりごたえはないけど、快適に遊ばせようという開発者の気概みたいなものは感じられたと思います。

私は最近は完全にアトラス脳なので敵が弱いとガッカリしてしまうようなBLEACHの更木剣八みたいな思考回路になってますけど、ドラクエ11は開発者の言うように素直にヌルゲーと俺Tueeeを楽しめばいいのではないでしょうか。
このゲームバランスで「戦闘の緊張感を楽しんでほしい」とか言い出してたらどんなアスペだよって思っちゃうので、敢えてヌルゲーを作ってるに決まってるよね?ると思い込むことにしてます。










その他
不満でも評価点でもないけど、気になったこととか。



◎何の脈絡もなくスキルリセットが開放されること
いきなり「出来るようになりました!」と言われますけど、シナリオ的にはむしろこちら側の力が弱まってるタイミングなので「何故?」という感じがすごい。

これやるならラムダ突入時に長老が開放してくれる、とかの方がしっくり来たんでないかね?




◎とある仲間キャラのスキルパネル開放が遅い
大抵の仲間は再加入時、または対応するイベントの達成後に追加パネルが開放されますけど、中には初回クリア後に開放されるのは遅すぎねーかと思ってます。

特に片方は火力で頭二つか三つほど遅れをとりやすいキャラなんで、中盤以降はバイキルトぶってベンチに引っ込むキャラになる気がします。誰とは言わない。




◎シルビアのバイキルト習得が遅い
私のプレイスタイルだとベロニカが鞭でブン殴る物理アタッカーだったんですけど、あまつさえバイキルトまで覚えてしまうので自己完結性が異常でした。この子、何なら魔力覚醒まで使えますからね。

それに対してシルビアは私のプレイスタイルだとハッスルダンスの習得禁止なので、完全なお荷物でした。ラムダ姉妹優秀過ぎるやろ…。




◎絶対行けるでしょ?ってとこが進めない
PS4だと立体マップかつジャンプ機能がある割に降りられない段差や登れない段差が死ぬほど多すぎる。何のためにジャンプを実装したのかが割と理解不能です。

別にオープンワールドにしろとは言わないけど、「えっ、そんなとこ登れちゃうの?」みたいな驚きは欲しかったですね。

何が言いたいかっていうと、ナギムナー村の桟橋から落下出来ないのは絶対おかしいと思うってことです。




◎カメラが木に埋まる
これは不満というか「ああ、またか…」って感じですね。FF15なんかでも同じだったのでスクエニ製のゲームでコレは私は諦めています。画面の見易さに関しては3DSが圧勝でしょう。

ぶっちゃけると多少画面が木々に侵食されても、アクションゲームではないドラクエ11だとそこまでデメリットにはなりません。ストレスにはなりますが。

同社のFF15では割とこれが死活問題になってましたけど、コマンド選択式のドラクエ11では死活問題にはならんのですよね。

ただ、スカートの中は意地でも覗けないようにアホほど透過処理を高速化してるんだから枝で画面見えなくなるときももうちょい頑張れよとは言いたいです。

逆にスタオ5みたいなパンツ覗き放題のゲームだったら「透過処理頑張らないゲームなんだから当然ですよね」と納得してたと思います。要するにダブスタは良くないってことですね。






ってことで、ストーリー外の感想はこんな感じです。

ここまで言って、何が言いたいことが分かってくれた方は多分ドラクエ11を楽しめた人ですね。

「何だコイツ。不満だらけじゃねーか」と思った方は考えが甘いです。




私がドラクエ11に対して感じたことというのは「UIはとても良く出来ている」そして「戦闘は超絶ヌルい」ということです。つまり、

ストーリーを楽しめたか否かに全てがかかっている

ってことですよ。私は楽しめました、故に満足しています。

ただその観点から言うと「マンガでも読む感覚でゲームしてるのであって、ゲームとしてゲームは楽しんでない」ということでもあります。「バトルつまんねー」ってのはその辺の感想から来るものですね。

ストーリー自体は王道らしい展開なので多分だけど不特定多数で楽しめるはずとは思います。「オススメ出来るか?」と聞かれたらもちろん勧められる出来でしょう。




ってことで、クリアして「ここがアツかった」「ここで泣いた」みたいな話を友人や家族と共有するのがドラクエ11の真の楽しみ方かなと思ってます。

続きはストーリー語り回に回して、そこで感想戦は完結としましょう。