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ゲーム制作において最大の敵といったら処理負荷対策!!
ニーアオートマタは60fps対応ということで、そこにも注目していました。
いったいどうやって60fpsを保ちながらあの世界観を表現したのか……
それを紐解くヒントがCGWORLDにて公開されています!


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な、なんと!!
ニーアオートマタの特集は
ネットでも見れちゃいます!!
こんな素晴らしい情報が見れてしまうなんてなんて良い時代なんだ♪

読んでいて気になったところをピックアップすると……
・当初はVita版レプリカントを作ろうとしていた。
・プロトタイプ制作5ヶ月、本開発に入ってに約2年で完成。
・2Bのモデルリングは7万2000ポリゴン。
・眼球に高精度な影を乗せるために半透明シェーダを乗算。
・水濡れ表現の制御は腕や脚などパーツ単位ではなく高さで分けたブロックで判定している。
・プレイヤーモーション数は1000ほど。モーキャプしたものを調整。
・エネミーモーション数は400ほど。ほぼ全て手付けで制作している。
・プレイヤー移動周りは繋ぎモーションを多く用意し、フレーム単位で分岐調整している。
・モーションキャンセルしたタイミングで繋ぎのモーションをどこで再生するか調整している。
・マップ切りは一辺が100mの六角形(ヘックス)で区切って管理している。
・処理負荷対策として、リアルタイムの影生成用ローモデルは必要最低限に止めている。
・エフェクトはティザ抜きを利用して不透明でも綺麗に描画できるように調整している。

ざっくりとですが、気になったものをピックアップしてみました。
いやーあの世界観を出すためには細かい調整がたーくさん行われていたんですね!
フレーム単位のモーション調整はめっちゃ大変だろうけど、モーションが綺麗に再生されたときの感動は大きいでしょうね!
 
NieR:Automata/ニーア オートマタ: MOVIE 119450310
今後プレイするときはそんな細かいところにも注目してみると新たな発見があるかも?しれないですね。

【関連商品】

ニーア オートマタ - PS4
スクウェア・エニックス
2017-02-23





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