たいだれぶろぐ。

やらない善よりやる偽善。

0F旋コンと風斬霞朱雀まとめ

したらば掲示板でまとめてくださった方がいたので転載させてもらいます。 続きを読む

キャラ対策 その2-2

CS 追加キャラ

    * フェイロン
これといった対策のしようのないキャラ。烈火仕込み小パンが非常に優秀なため刺し合いは厳しい。

・烈火拳
突進しながらパンチ。二三段目以降は隙が大きく反撃可能。しかし二段目にガード後反撃しようとすると三段目に潰される事も。読み合いになる。
弱の一発止めは一部キャラしか反撃できない。歩いて投げか、セービングタメからの攻めをしよう。一発目をセービングして返すのも有効だが反応するのが難しい。判定の強い技を置いておくのもいい。
後ろにさがって一段目をスカし、そこに膝などをさすのが効果的。

・烈空脚
昇り蹴りから三発攻撃する。
ガードした場合反撃は難しい。無難に行くならバックダッシュ。
判定の強い立ち技を置いて出だしを潰すのもいい。遠距離なら垂直ジャンプなどを置いておくのもいい。
起き上がりは熾炎脚と烈空脚の逆二択がある。烈空脚の場合は飛び越えていくので反応できればEX首折り。
EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。

    * キャミィ

めり込みスパイラルアローに鎧通しが確定。
近距離は分が悪いので中距離を保つ。ストで刻まれると危険なので大ぶりの技で暴れない。
キャノンスパイクは読んでガードしても距離が離れてしまう。ガードしたら必ず反撃できるように。
アクセルスピンナックルは攻撃発生前に2弱Pなどで潰す。
キャノンストライクからの固めがとにかく厄介。このストはめくりで当てるのが難しいため表ガードから逃げる。
ジャンプがあまり移動しないため、基本的にスト>刻み(ガードされてるの確認)>前J弱Kめくりかスト
という連携をしてくるので対応できるように。この前J弱Kは地上対空が困難。

    * さくら
ウルコン2でゲージをもたれたら上から攻めない事。めくりにもウルコン確定。
EX首折りからいつもの中霞駆け>前J弱Kガー不にリバサウルコン2を合わせられても一方的に勝てた。
暴れ潰しの近大P(通称振り子)が発生3Fととても危険。下手に暴れると一気にもっていかれるため固められたらすぐに距離を離そう。いぶきの得意近距離を完全に制圧されてしまうため立ち回りが難しくなる。遠距離を保ちうかつな対空や空中春風脚逃げを読んで反撃していきたい。

・咲桜拳
EX咲桜はさくらにとって貴重な切り替えし手段兼そこからのセビキャンは優秀な崩し(暴れ潰し)手段。
ガードした場合、ほぼ密着状態なので確反を叩き込もう。ゲージが2本以上あればぶっぱ咲桜で強引に近づかれる事も。

春風脚
軽くジャンプし回し蹴りを叩き込む技。主にコンボパーツ。弱はヒットで4F有利、ガードさせて五分。EXは完全有利など非常に高性能。

    * ローズ
ウルコン1はガード可能。リバサウルコン2は鎧通し確定。
・ソウルスパーク
非常に隙の多い弾。見てから飛びが通る。
・ソウルスパイラル
マフラーをドリル状にして突進するアーマーブレイク属性技
めり込んだ場合は、確反があるが、先端当ての強ソウルスパイラルはローズ有利。
2中Pの判定がとても強いため2中P>ソウルスパイラルの連携が厳しい。無理に付き合わないように。

ウルコン2は対処が難しいが、自分側に画面が広ければバクステ連打>EX苦無などで本体を攻撃し弾を消そう。ソウルスパークセビキャンダッシュで近づいてくる事も多いのでEX首折りも有効かもしれない。

以下、情報提供 九条さん
けん制の刺し合いでは小足を使いローズの2中Pや2中Kを潰することを意識。リターンを取るなら2中P仕込み首折り。
ローズ側は中足先端をガードさせて大スパイラルで削りながら接近を試みてくるはずなのでまずはセービングを置く。中足をセビれたらバックステップ。大スパイラルがスカるので大足や膝を差し込む。またはセビ解放でもOK。セビをいやがり直でスパイラルをしてくるようになったら垂直で避けてフルコンボやめり込みスパイラルに対してリバーサル弱風斬りで確定反撃を狙おう。EXスパイラルだと反撃は難しいがいぶき側が有利フレームを取れるのでその後の展開で逃がさないように意識する。
中攻撃からのスパーク(飛び道具)はしっかりEX首折りを出せるように。

苦無起き攻めは抜ける方法が多いので控えめにして打撃重ねの方がリターンが大きい。EXスルーで逃げる可能性もあるので6中K重ねは危ない事も。

    * 元
対空、飛び込み、めくりがとても優秀。めくり以外でうかつに飛び込まないように。
スパコンはローズのような地上発動の空中投げでかなり高性能。

    * ダン
断空脚は立ちガードをすれば不利フレームが減るのでしゃがみガードしないように。
弱は判定が強く、ガードして五分。屈ガードさせると大幅な有利フレームを取れる。中・強はガードするとこちらが2フレーム有利。密着なら鎧通し確定?(要検証)

    * 剛拳
当身が面倒なので飛び込み時は空かし投げ・空かし下段多めで。波動はノーマル首折りでもくぐれる。
EX竜巻旋風脚が強い上にダメージも高いのでバレバレの飛びは危険。
後ろ投げからウルコンが確定してしまうので投げには常に警戒する。
空中セービングがあるので対空は空中投げか4中P(2発)が良い。
画面端のコンボがとても重いため常に広い方に陣取る事。
スパコンの発生がとても早い(2F)のでゲージを持たれたら暴れや対空にも気をつける。

    * セス
飛び道具はノーマル首折りでくぐれる。セビると三角飛びから危険な状況になる可能性がある。
歩くのが遅い代わりに三角飛びからの移動はとても早い=三角飛びで飛び込んでくる事が多い。三角飛びに対しセビや空中投げを狙う。
端の百列>3段踏み>空刃>セス着地>いぶき着地からの攻めはしっかりガードする。
幸いスクリューのダメージが少ないためガード一択でも良い。他には小技を2発ガードしたら後ろ連打(立ちガードも兼ねる)など。
ウルコン1はソニックぐらいの高さのある衝撃波。
端端で出された場合、前 J入れっぱからEX首折りくらいしか入らない。(強はガードが間に合う)
密着状態でも上入れっぱなしで回避可能。
ウルコン2はブリッジ竜巻で隙は大きい。

SSF4追加キャラ対策

    * ディージェイ
しゃがみ溜めされてるときは飛び込まない。苦無起き攻めも難しいので詐欺飛びを狙う。
・難しいが詐欺レシピ
首折り4中P(F消費)>前J中K
中旋>中P(F消費)>前J中K

首折り>少し待って>前HJ弱苦無 でEXヘイヘイが裏に出る連携。もちろんヒット時はコンボにいける。

弱ダブルローリングソバットは下段無敵、セビブレイク。近距離で大足で暴れると弱ソバを刺される。
DJのスライディング、各種ソバットはめり込んだら弱風斬りが確定。そこから2中K重ね>膝などのセットプレーで。

    * サンダー・ホーク
機動力が低いのでこちらが逃げたらジャンプか歩きかコンドルスパイアで近づくしかない。
遠くから苦無で嫌がらせをして無理に近づいてきたところを反撃する。
コンドルダイブはガード後首折り確定。EXのみ後ろジャンプから出せる。
遠い間合いをキープしたいので対空は4中Pより屈強Pか立大K。
・コンドルスパイア
少し浮いて前方に突進。ガード、ヒットさせて微有利〜五分。ジャンプとかち合うと落ちる。
下段技以外の技を置いておけば潰せるが、手前落ちからのコマンド投げが怖い。なるべくリーチのある技で対処する。当てにくるのが読めたらセービングがリターン大きい。
対空はEXトマホークバスターが強い上にウルコン2を持たれるとリターンも大きい。不用意に飛び込まないように。
前ジャンプ>EX苦無で対空にEXトマホークバスターを使うか見極めると良い。

    * ダッドリー
鎧通し確定ポイントが多いので意識する。
EXジェットアッパーのダメージが大きいので飛び込む際は気をつける。

    * いぶき
苦無起き攻めはセビステップ。EX風斬りをガードしたら苦無派生されてもされなくても中スラからのコンボ安定。
EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。

    * まこと
低空剣はセビを狙う。ガードさせられてもこちらが微有利。
2コンボでピヨるので1コンボ終わったあとの起き攻めはなんとしてでも抜けるように。

    * アドン
・ジャガーキック
ガードすれば微有利だが反撃は難しい。めり込んだら鎧確定?遠立Pが当たる距離なら固めに移行。
ある程度判定の強い立ち技を置いておくと潰せる。バクステでスカすのもリスクが比較的小さくて強い。

・ジャガートゥース
壁をけって蹴り。ガードすれば微有利。めりこんだら鎧確定?
壁をけった瞬間に判定の強い立ち技を出すことで返せる事が多い。垂直ジャンプも悪くはないが距離によっては後ろにもぐりこまれて不利に。ガードした場合はバクステで逆二択を回避。

・ライジングジャガー
無敵技。
セビキャンでウルコンに繋がったりするがある程度離れてるとセビキャンできる強の一発目が当たらなくなる。

    * コーディー
クリミナルアッパーは近距離でガードしたら弱風斬り確定。ガーキャンの要領で簡単に出せる。

    * ガイ
ひじは屈中Kで一方的に勝てる。持続が当たればそこから目押しで膝に。出さなくなったら4中P対空が生きてくる。
イズナ落としが痛いので立ちっぱ・ジャンプ逃げは危険。読めればバックステップから大足でもいい。
6中P(中段)・首刈り(中段)・影すくいガード時に鎧確定、スラとEX崩山斗ガード時→弱風斬反確
遠い間合いから疾駆けで近づいてきた場合、スライディングにはセビが勝てる。
首刈りは2ヒットするのでセビが割られそうだが、よほど近くない限りセビの後ろに引くモーションで1ヒットになる。
疾駆けに困ったらセビと覚えておく。急停止で対応されても急停止は隙が大きい。
EX首折り→ 中霞駆け→J弱Kでガード不能。

    * ハカン
オイル状態は勝ち目がないので苦無、EX首折りを意識しながら、またスラ対策で下段ガードを固めて中距離を保つ。
ウルコン2でゲージをもたれたら飛び込みはもちろん苦無起き攻め、6Kも禁止。
セビカウンターからも確定なので気をつける。とにかくオイル状態でのセビが怖いので2大KTCや遠大P2発で割る。
ダイブハメは2弱P連打で回避する。
EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。

    * ジュリ
ジュリのEXグルグルは破心衝が反撃確定。
どっち周りでもいいからレバーを回してKKK連打で出る。
ウルコン2でゲージを持たれたら苦無起き攻め厳禁。裏に落ちても確定してしまう。
ウルコン2を選択された場合はウルコン2さえ食らわなければ勝機があるので確定ポイントを把握してその状況に陥らないように注意する。
確定ポイント→EX疾空閃(飛び蹴り)、斜めジャンプ中P(空対空)、端でのコンボから、セービングから。

    * ユン
足元を狙う雷撃は6Kで空対空を狙える。当たればダウンする。
画面端で雷打→大足フレーム消費→前ジャンプ弱K ガード不能?

    * ヤン
足元を狙う雷撃は6Kで空対空を狙える。当たればダウンする。ヤンの雷撃はユンより低めで出せる?


    *狂オシキ鬼
赤星(百貫落とし)はセビる。グラップや暴れを赤星で狩られる事が多いので密着では気をつける。
羅漢(手刀)は見てから投げる。表か裏かわかりづらいが、裏はEXと大のみ。大は食らっても安い。つまり黄色く光るEXだけ注意すればいい。EXはウルコンが繋がるので確実に防ぐ。
一応瞬獄持ち(空中でも発動可能)なので警戒する。
画面端の豪鬼に雷打>2大Pフレーム消費>前ジャンプ弱K

    *殺意リュウ
阿修羅が遅いので首折りを意識する。自信がなければEXにすれば間に合うことが多い。
EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。

気づいた事があれば追記していきます〜

画面端でジャンプしたブランカにEX風斬り2ヒット>EX苦無1ヒット>EX風斬1ヒットした・・・。
使いどころあるかは謎。

キャラ対策 その2

長くなったので再度貼り付け。気づいた事があればどんどん更新してきます〜
いぶき使いの方、もしいらっしゃったら情報交換しましょう!

SF4(AC)キャラ対策
主にしたらばスレやwikiからの転載になります。

    * リュウ
対空からの滅波動だけは食らわないように。
EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。
竜巻は見てからしゃがめるように。2大Pで潰し>HJ〜がめくりになりやすい。
ガードで2F有利なのでガード>鎧でもいい。

    * ケン
移動投げと長いけん制攻撃に注意。中足の先端に梵鐘を合わせると良い。
起き攻めの「めくり空中竜巻」がガード困難で食らうとウルコン2が繋がるため注意。
いぶきと同様近距離が強い。昇竜に警戒しながら遠立Pの有利フレームを使い制圧する。
EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。

    * 春麗
大振りで痛い攻撃が多い。見てからセビれるときはセビる。リバサEXスピバ注意。
ジャンプが遅くて読みやすいので対空をミスしないように。
気功掌は見てからジャンプで避ける事ができない。EX首折りかおとなしくガード。
・覇山蹴
出だしから投げ無敵の中段技。打点の低い攻撃をかわす。ガード後は隙があまりなく、反撃はほぼ確定しない。
基本は見てから立ちガード。セービングや下段以外の打点の高い技、無敵技で返すのが理想。(2大P?)
中距離なら垂直ジャンプを置いてもいい。遠距離なら空振りの隙に足払いなどを刺すここと。
セービングダッシュで抜ければ、投げなどが確定するキャラもいる。セービングアタックLv2が溜まらないときはこっちを使おう。(要検証)
投げと覇山蹴の二択は打点の高いしゃがみ技との複合グラップ(↓+弱P+弱K+強Pなど)が有効。

    * エドモンド・本田

百貫落としにはLV2セービング。難しければor反対に出そうな場合はLV1を当ててバクステか、直バクステ。
1度ガードしたら前ジャンプ空中投げも良い。
EX頭突き以外の頭突きにはガード後リバーサル破心衝が確定。
・百裂張り手
全段ヒット、ガード後は相手有利なのでうかつに手を出さない。
セビキャン前ダッシュ大銀杏投げやウルコン2投げを狙ってくるので常にジャンプする心の準備を。

    * ブランカ
サプフォと弱ロリに2Pを刺し返せて雑巾がけに大足を刺し返せる開幕より少し遠い間合いを保つ。
ウルコン1はしゃがみ→立ち→どっちでも、というガード方向。
投げから重ねられると見切りづらい。歩かないor少し歩きウルコンは表、もう少し歩きウルコンならめくり。
ウルコン2は対空だと8割減らされる事があるので起き攻めの際は注意。
しゃがみ状態のブランカに2弱P>弱Pがつながらないので目押し注意。
弱以外のローリングはガードしたら強、EX首折り確定。目の前で止まって投げてくるのでグラップも意識。
バックステップローリングはガード方向がわかりづらいがセビで安定。
ウルコン1をガードした後の反撃は練習しておかないと難しい。

首折り>一瞬しゃがみ>HJ頂点前で苦無  でEXバーチが逆に出る。

    * ザンギエフ
スクリューがこわいので無理に固めようとしない。バクステ読まれるとウルコン2確定。
4中Pでの対空しか意識しないでいると少し遠くに着地されて投げられる。その距離は2大Pで対空をする。
ダブラリには2大P>首折りで。ダブラリは初段の間合いが狭いので遠めに飛びこめばスカせる。終わり際は胴体も無防備。
バニシングフラットはガード後反撃が入るので忘れずに。特にEXはガードしてしまえば隙が大きい。
ウルコン1でゲージを持たれたらとにかく前ジャンプ>着地>ウルコンに気をつける。
首折り>前歩き>ちょい待ち>J弱K>弱中強〜でJ弱Kがガー不らしい。

    * ガイル
溜めキャラ全般そうだがしゃがみ溜めをしている時は飛び込まない。
空中投げに警戒。2大Kは2発技。連続ガードにならないので1発目ガードして2発目をセビダ、鎧でも小PTCでも。
刺し合いは中足を振られる距離は大足で。それより一歩踏み込んで当てにいくなら膝か6弱K(カウンターヒット期待で)>中旋。思い切って当てにいくなら梵鐘もかなりいい。
ウルコン2は暗転してからジャンプやEX首折り可能。

    * ダルシム
ズーム攻撃を雷打で吸えるので開幕は雷打が安定。そこから追いかける時は強首折りでゲージ回収。
ウルコン1は暗転返し可能、EX首折りも入る。EX首折りは間合いとタイミングによりヒット後に残ったウルコンが当たってしまうことがある。密着なら通常投げも確定。スパコンの対空が早くて痛いので気をつける。
距離を取られたら雷打でけん制&ゲージ回収。
とにかく近づくまでいかにダメージをもらわないか。近づく手段は雷打、空中けん制に対しての苦無、セービングなど。中間距離で垂直に飛ばれたらズームパンチを6中Pで落とすよう意識する。
うかつな前ジャンプ苦無は着地にウルコン2が確定してしまう。
裏周り空中テレポートで急接近してくる事も多いので即座に潰せるよう中Pは近大Kを意識しておく。
地上対空技がとても優秀な上、スパコンは完全対空なのでうかつに食らわないように。

スパコンゲージが溜まると狙われやすいドリルキックからのコンボは非常に重いため気をつける。
またドリル頭突きは空対空だと受身不能でスパコンが確定するのでそちらも気をつける。

EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。

    * バイソン
ダッシュストレートはセビ>前ステ>投げもしくはセビ2。EXだとセビが割られるので注意。
ダッシュアッパーはしゃがんでいると当たらないので小パンから目押しをつなぐ。
ダッシュグランドストレート(下段)はセビに弱く隙が大きい。
ダッシュグランドスマッシュ(上向き)はアーマーブレイクのためにセビは×。起き技や垂直ジャンプに弱い。
ダッシュスウィングブロー(中段)は発生が遅く投げに弱い。通常攻撃が繋がってしまうので反応が難しければしゃがみっぱなしよりは立ちっぱなしの方がいいかもしれない。
ターンパンチは隙が少ない(2F)。
ウルコン1はロックしないため、地上の遠めで食らったら最後まで確定しない。食らっても反撃を忘れないように。

    * バルログ
とにかく小技をたくさんガードさせて爪と仮面を剥がさなければ勝機は見えない。
外れたらリーチ、耐久値ともに弱化するのでそこからが本番。
苦無起き攻め中にリバサウルコン2で逃げられたら強、EX首折りが確定。
フライングバルセロナアタックは引き付けてセビが安定らしい。セービングは投げられ判定が後ろにズレるため、その位置を見越して狙ってくる相手以外には有効との事。EXは2ヒットになるため引き付けてセビ>バクステ。要検証。逃げジャンプ中Pでも良いらしい。

中爪をガードさせられる間合いでは絶対に勝てないので距離を取るか空振りを読んで前ジャンプ。
ぶっぱEXバルセロナを常に警戒する。スカイハイクローをガードしたあとの反撃は練習しておく。
ローリングクリスタルフラッシュは2と3発目の間に鎧通しが確定するが難しい。
ウルコン1のブラッディーハイクローは昇りに攻撃判定があるが暗転中バクステ連打でかわせる(要検証)
ウルコン2はスライディング。ジャンプ攻撃を重ねてしまうとこれが確定してしまう。おとなしく空ジャンプ>ガードも混ぜる。

    * サガット
タ イガーショット、グランドタイガーショットはセビ、ジャンプ、中スラで抜ける。

    * ベガ
・ダブルニープレス
弱はガードで五分。3F技の小足から再度弱ダブルニーの連携がきつい。
中、強は隙がある。出の早い通常技が間に合う。弱ダブルニーは立ちガードでベガの小足が届かなくなるので絶対立つようにしよう。
EXは出始めに無敵があるが、攻撃判定が出る前に無敵が切れる。隙もかなりある。

・ヘッドプレス
連発する相手にはジャンプ大Kで落としたい。
ヘッドプレスは発動時に相手がいた場所にしか落ちられない=バクステからコンボが入るが派生も警戒。
苦無起き攻めで表落ちの場合はリバサウルコン1が確定してしまうので控える。
ベガワープ逃げにはEX首折り。
相手の起き上がりにはEXサイコ読みの垂直ジャンプが読まれなければ安全。EXヘッドプレスだったら空中投げ。またEXサイコは無敵13F、発生14Fのため持続の長い技(梵鐘など)を重ねれば勝てる。
デビルリバースを遠距離で連発されたら首折りが有効かも。

ウルコン2はガード方向がわかりづらい。暗転見てから上入れっぱで近くに着地された場合はフルコンが簡単。



    * クリムゾン・ヴァイパー
バーニングキックはセービングで対応する。めくりで裏に回られる事もあるのでよく見る事。
被起き攻め時、リバサバーニングで空中食らい>逃げを狙ってくる事も多いので意識しておく。
セイスモハンマーはセビって近づくか離れるか。
EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。

    * ルーファス
救世主キックはガード後、派生前に強霞駆けで裏に回るといい。要検証
起き攻め時以外はめくりファルコーンからコンボを繋げるのが難しいらしいので表ガード>昇竜かバクステで逃げる。
急降下持ちキャラに共通する対策として、相手はこちらの足元を踏むように急降下したいと考える、事を理解しておく。その位置だと対空されづらく、ガードさせた場合の有利フレームも長い。つまり6中Kや後ろ歩きで急降下技をスカせて反撃する戦法が有効になる。その遠距離に嫌がってノーマルジャンプで攻めてきたらいよいよ対空攻撃で落とせるようになる。この読み合いは基本的に不利だが意識するかしないかで展開が変わりやすい。(ユン、ヤン、キャミィしかり)

    * エル・フォルテ
起き攻めループされた場合はバクステ連打が一番安い?
相手はそれを読んで前ステ>投げをしてくる事が多いのでバクステ>投げぬけ安定。

・トスターダプレス
ダッシュからジャンプしてボディプレス。打撃判定なのでセービングに弱い。めくりor表で出してくる。
・ファヒータバスター
ダッシュからジャンプして投げ。立ち状態しか投げれない。垂直ジャンプやバックダッシュでかわして反撃する。しゃがんでかわす場合は読みきったときだけにしとくのが無難。
・カラマレスライディング
ダッシュしてスライディング。ガードで密着になるが隙はほぼない。投げても投げ抜けされるが基本的にガード後は投げをいれておいた方がいい。遠目からの奇襲で使われることが多いのでセビを置いておく。
・ケサディーヤボム
胸を張って体当たり。アーマーブレイク性能。隙があるので反確技を前もって確認しておく。あまり使われない。
・ワカモーレレッグスルー
・ジャンプしてヒザで相手を絡め落とす。こちらがジャンプしてるとくらってしまう。
落ちてきたところをすばやく反応して技をさしたい。空対空で落とすのは判定が強いので難しい。
リバサでEXで出して起き攻めを拒否される事が多い。すぐに反応してフルコンボを入れられるように。

ウルコン
どちらも暗転中にバクステ連打でかわす事ができる。その後は密着状態になるのでお好きなように。

以下したらば板コピペ
前提として
・前アバから出されるメイン技にはファヒータとプレスとスラと急停止がある
・ファヒータとプレスはスカせば破心含めて何でも入る
・ファヒータはしゃがみを投げられない
・プレスはガードしたら膝でも大足でも破心でも入る
・スラはめり込んだ時のみ2弱P確定

前アバ見たら
・垂直ジャンプ中k
相手にゲージ無い時は最も安定。
ゲージある時は急停止EXワカモやウルコンを狙われる。プレスやファヒータスカしたら何でも入る。

・中スラ
手前落ちプレス以外には勝てる。手前落ちプレスしてくるようになったらスカ確認首折りが入る
スカしたら首折り含め何でも。

・強霞駆け
中スラとほぼ同じ。

・セビ
プレスとスラには最大リターン。後ろアバは普通に前歩きして、三角飛びに空中投げ。
こちらから前ジャンプすると、後ろアバ>プロペラでかなりやられてしまう。
こちらの起き攻めでは、相手にゲージがあるとクナイは機能しない
詐欺飛びにスカし投げ混ぜるか、裏周りか、めくりジャンプ中Kにスカし投げ混ぜるか。
EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。

    * アベル
・ホイールキック
弧を描くように蹴りで飛んでくる。足元無敵で中段技。アーマーブレイク属性。対空に使える上段技を置いておくか垂直ジャンプを置く。めり込んだら反撃が可能。
・マルセイユローリング
通称「ころころ」EXは打撃無敵なのでリバサで出されるようなら投げてしまおう。
ウルコンはどちらもガード可能なので慌てず対処。

    * 豪鬼
起き攻めをする時は阿修羅閃空逃げに対応できるよう強首折りを意識しておく。自信がなければ早いEXで。
画面端(EX風斬り>)雷打>2大Pフレーム消費>前ジャンプ弱Kがガード不能。
・斬空波動拳
EX首折りが確定する事があるので見落とさないように。
・百鬼襲
ジャンプから投げ、急降下する蹴り、パンチ、着地して足払いを出す技。基本的にしっかり反応して空対空で落とす。
レバーの上と撃墜に使用するジャンプ技のボタンを普段から意識しておこう。パンチが中段ではなくなった。
大Kの2発目がスカったら最大コンボを入れるチャンス。
起き攻めが見切りづらいのでセビとバクステに頼りきってしまうのでいい。

EX首折り→中霞駆け→J弱Kでガード不能。
画面端限定〜雷打>2大Pフレーム消費>前ジャンプ弱K ガード不能。

FF11とスパ4

スパ4はもう全く成長しなくなりましたが続けています。(PP3500BP7200程度)
最近はキャラ対策を考えるのが楽しいので、自分の過去記事を修正してみたりしてますよ。
http://blog.livedoor.jp/taidare/archives/52905856.html

週1活動のFF11はついに最後の限界クエストを越えました!^^
その様子は続きに! 続きを読む

詐欺飛び

詐欺飛びメモ

首折り>4中P空振り>前J中K

中旋>中P空振り>前J中K

残念ながらリュウやケンの昇竜拳には負けてしまいます。

いぶき-PP/BP

PP3000/BP6200くらいまで行きました。
意識しなければいけない課題が何十個もありますが4000目指して頑張ります。

いぶき-ガード不能

2012版いぶきで一番オーソドックスなガード不能連携を全キャラ調べてみました。 続きを読む
ぷろふ。
FF11試練鯖Tydelのブログです。

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