2016年06月24日

modo10の新機能を調べてみた その12

前回に引き続き「頂点マップ」サブタブの「法線マップツール」ロールアウトについて調べてみたい。

今回は「モーフを法線へ」。

fig09

「モーフを法線へ」はモーフマップから「頂点法線マップ」の方向を決める機能だ。

例えばこんなメッシュに対して、

fig14

ビューポートで「O」キーを押して「3Dビューポートプロパティ」パネルを出して、モーフ変形をビューポトで確認出来るように「デフォーマを有効」をOFFにして、

fig13

「リスト」パネルで「モーフマップ」で「(新規マップ)」を押して、

fig12

「相対モーフマップ」を作成する。

fig11

そしてリストでモーフマップを選択したまま平面メッシュに変形を加える。

fig06

この時、以前に調べた「ケージビュー」を追加してみると、

fig15

モーフ変形前後のメッシュ形状の変化がわかりやすい。

fig07

この状態で作成したモーフマップをプルダウンメニューから選択して、「モーフを法線へ」ボタンを押すと、

fig10

下のように「頂点法線マップ」の方向がモーフ変形の方向になる。

fig08

これと「ケージビュー」を併用すれば、一括して簡単に「頂点法線マップ」の編集が出来そうだ。

それではまた次回。

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2016年06月23日

3ds Max 2017の新機能を調べてみた その5 3dsmax 2017

「トラックビュー-カーブエディタ」には前回の「バッファカーブ(Buffer Curves)」ツールバー以外にも、

「キーのみ(Keys Only)」ツールバー

fig01

「新規キー(New Keys)」ツールバー

fig02

「新しいキー(New Keys)」ツールバー

fig03

「接線ツール(Tangent Tools)」ツールバー

fig04

「接線アクション(Tangent Actions)」ツールバー

fig05

が追加されたりUpdateされたりした。

「キーのみ(Keys Only)」ツールバーはキーを使用して作業するツールが集められている。

fig01

fig06「移動(Nudge)」はクリックするたびに選択したキーが1フレーム後ろに移動する。SHIFTを押しながらクリックすると1フレーム前に移動する。

fig14

fig07「平均値にフラット化(Flatten to Avarage Value)」は選択キーの平均値に値を揃える。

fig15

SHIFTを押しながらボタンを押すと時間と値の両方の平均値にキーを集約する。

fig20

fig08「フラット化(Flatten)」は選択キーの先頭のキーの値に選択キーの値を揃える。SHIFTを押しながらボタンを押すと選択キーの最後のキーの値に値を揃える。

fig16

fig09「次のキーにイーズ(Ease to Next Key)」は選択したキーと次のキーの差を小さくする。SHIFTを押しながらボタンを押すと、前のキーとの差を小さくする。下のGIFアニメは1つのキーを選択してこのボタンを何度もクリックしてみたもの。

fig21

fig10「分割(Split)」は選択されたキーを分割して選択されたキーの前後のフレームに設定する。

fig19

fig11「キーを等間隔で配置(Space Keys Evenly)」は選択したキーを等時間間隔に並べる。

fig17

fig12「キーをリラックス(Relax Keys)」は選択した最初のキーと最後のキーの間でキーの値および接線をイーズする。

fig24

SHIFTキーを押しながらボタンを押すと選択した最初のキーと最後のキーの間でキーが位置合わせされる。

fig25

fig13「ループ(Loop)」は最初のキーの値を現在のアニメーションの最終フレームにコピーする。

fig21

SHIFTを押すと最初のキーを最後のキーにコピーする。

fig23

それではまた次回。

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2016年06月22日

modo10の新機能を調べてみた その11

前回に引き続き「頂点マップ」サブタブを調べてみたい。

今回は「法線マップツール」ロールアウト。

fig09

「法線を転移」は前景レイヤに法線マップを作成して、前景レイヤの頂点から一番近い背景レイヤのポイントの法線ベクトルをコピーする。比較される座標値は各レイヤのローカル座標なので、アイテム座標がずれていても関係ない。

例えば下のように1枚の四角ポリゴンの4つの頂点の法線ベクトルを下のように放射状に設定して、

fig01

同じ大きさで再分割したポリゴンメッシュを重ねて置いて、

fig02

ポリゴンメッシュを前景レイヤに1枚ポリゴンを背景レイヤにして、

fig03

「法線を転移」をクリックすると、前景レイヤに頂点法線マップが作成される。

fig04

これがその法線マップの状態。見てわかるようにメッシュポイント上の法線ベクトルは4方向しかないのがわかる。4つのポイントのうち一番近いポイントの法線ベクトルがコピーされたわけだ。

fig05

この事から高密度メッシュから低密度メッシュへ法線ベクトルを転移する場合はそれなりの精度が得られるけど、逆の場合はかなり精度が落ちる。

それではまた次回。

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2016年06月20日

20・21日はお休みします

みなさんPlaystationVRの予約出来ましたか?

自分はダメでした・・・orz



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2016年06月17日

3ds Max 2017の新機能を調べてみた その4 3dsmax 2017

「トラックビュー - カーブエディタ」の既定のレイアウトが強化されて新しいツールバーが提供された。

fig01

「バッファカーブ」ツールバーはカーブをグラフに痕跡として転写することでカーブ編集時に変更前のカーブと比較したりできるようにする仕組を提供するものだ。

fig02

fig03「バッファカーブを使用」をONにすると「バッファカーブ」の機能が利用可能になり、その時点のカーブの痕跡が転写される。

下のGIFアニメはこのボタンをONにしてカーブを変更してみたところ。カーブがあった位置に破線が残っているのが確認できる。

fig08

fig04「バッファカーブの表示/非表示」は生成されたバッファカーブの表示/非表示を切り替える。

下のGIFアニメはこのボタンをON/OFFしてみたもの。バッファカーブの破線が消えたり現れたりするのがわかる。

fig09

fig05「カーブをバッファとスワップ」は押すたびに現在のカーブとバッファを入れ替える。

下のGIFアニメはこのボタンを押してみたところ。ボタンを押すたびにカーブとバッファが入れ替わるのがわかる。

fig10

fig06「スナップショット」は現在のカーブでバッファを生成し直す。

下のGIFアニメはカーブを移動した後でこのボタンを押してみたもの。ボタンを押した時点のカーブ形状でバッファが再生成されているのがわかる。

fig11

fig07「バッファカーブに戻す」は現在のカーブをバッファの位置に戻す。

下のGIFアニメはカーブを変更した後このボタンを押してみたもの。カーブがバッファで記録された位置に戻るのがわかる。

fig12

来週は電気設備工事のため20・21日はお休みします。

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