2007年03月

2007年03月31日

ブラシのブレンドモードを調べてみた その3 modo 203

さて、前回に引き続きブレンドモードの加算だ。加算モードでペイントすると下地の色の値にブラシの前景色が加算されるけど、カラーフォーマットの都合で1まで行くと飽和してそれ以上上がらないから加算で塗っていくと最後には白くなるって事を前回やった。今回は1で飽和しないカラーフォーマットで加算をする話だ。そう。HDRだ。で、これを使うとなれば、やることはやっぱりIBLとかって事になるわけだ。

HDR加算塗り実際にやってみたのがこのGIFアニメだ。塗りの対象にしたのはルミナンスカラー。これにHDRフォーマットのテクスチャーを貼って加算で塗ってみた。もちろんルミナンス量がゼロでは光らないからそっちの設定もしたよ。色々やってわかったのは、ルミナンスカラーのHDR値とルミナンス量の掛け算で照度が決まるようだと言うことだ。だからテクスチャ全体の明るさはルミナンス量で調整することが出来そうだ。

細かい設定はGIFアニメを見てもらうとして、HDRに加算で塗り重ねて行くと、どんどん数値を上げていけることがわかった。そして一度の塗りで加算する量も、前景色の値が色のRGB値に掛け算されるので、この欄で100%より大きな値に設定することで、RGB(1,1,1)より大きな値を加算出来るようだよ。ライトを塗って作れるってちょっと面白いな。グラビア写真なんかで見られるアイキャッチ用のリング状に並べた点ライトとか、星型のライトとか、一枚板でも作れちゃうね。

ところでGIFアニメでもちょっと触れているけど、プレビュー画面が作業のたびに更新されるんだけど、HDR画像の更新が自動的にはされなかった。そこでルーペなんかをちょっとつついたりすると、更新される。キャッシュの関係かな?まだ調べてないけど、そのあたりを弄ると改善されるかもね。

このように加算はHDR画像には1で飽和しないで加算していけることが分かったので、調子に乗ってディスプレースメントも行けるんじゃね?と思ってチャレンジしたら、どんなに値を大きくしても、こっちはあっさり変位量が飽和しちまった。想定外の使い方なのかな。

それではまた次回。

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2007年03月30日

ブラシのブレンドモードを調べてみた その2 modo 203

さて、前回に続いてブラシのブレンドモードについてだ。

3.加算

加算はその名の通り下地の色と前景色の足し算が行われる。

加算実際にペイントブラシで黒い地にRGB(0.2,0.4,0.7)のカラーでペイントしてみたのが左の図だ。通常の画像ファイルはフルカラーでもRGBそれぞれ0〜255までの値しかとれないので、それを超えた足し算は全部255で飽和する。modoでは標準設定でこの256段階を0〜1の数値で表しているようで、足し算を繰り返すと1で飽和する。だから塗り重ねるほどRGB(1,1,1)の白色に近づくわけだ。

この例でも塗りが重なったところほど明るく白色に近づいていることがわかる。



回数
1
0.2
0.4
0.7
2
0.4
0.8
1
3
0.6
1
1
4
0.8
1
1

この塗り重ねの色を計測したのが左の表だ。下地がRGB(0,0,0)の黒だったので、1回塗ったところはブラシの色であるRGB(0.2,0.4,0.7)になり、2回目は、その値にブラシの色の値が単純に加算され、1で飽和していることが確認できた。

と、ここまでは何にも面白くないんだけど、この加算にはもうちょっと続きかがある。それはアルファ画像に対する作用とRGB(1,1,1)で飽和しない画像にかけたらどうなるかって話だ。使ってみて分かったんだけど、加算はアルファレイヤにも作用するようだ。だから加算で塗って行くと、透過していた画像が不透明になっていくよ。

アルファブレンド画像この画像はアルファ付き画像をイメージの上に重ねて合成してあるもので、前回も出てきたよね。

アルファブレンド画像に加算でペイント

これに加算RGB(0.2,0.4,0.7)でペイントしたのがこの画像だ。前景画像の「Test」の文字の色はRGB値が加算された色に変色して、背景画像を塗った部分は白くなっているのが確認できる。この白は「Test」と描かれた画像の余白の部分の色だ。今まではアルファ画像で透過していたため見えなかったが、加算ブレンドでアルファレイヤが塗られて不透明になったために出てきたものだ。たまたま地の色が白だったので加算しても白のまま出てきたけど文字の色を見ても分かるとおり、前景画像には色の加算が行われている。

さて、ここでちょっと面白いことを思いついた。加算は下地の色と前景色を加算する作用と、アルファ画像を塗る作用があることがわかったわけだけど、じゃあRGB(0,0,0)黒色で塗ったらどうなると思う?色は変化しないはずだよね。しかしアルファは・・・。

アルファブレンド黒ペイントやってみたのがこの画像だ。この例ではブラシにステップフォールオフをかけて徐々に薄くしていってみた。目論見通りアルファマップだけが塗られてブラシの軌跡に沿って前景画像が透明じゃなくなっている。そしてフォールオフでその効果が弱まっていくのも確認できた。よってアルファマップに適用されるのはRGBの値じゃなくて、ブラシの不透明度だってこともわかった。これと前回の削除ブレンドを使えばアルファに対するペイントは自由自在って事だね。

 

まとめると加算ブレンドの効果はこんな感じだよ

  • ブラシの色→下地の色と加算
  • ブラシの不透明度→下地のアルファと加算

長くなったので飽和しない色と加算する話はまた次回。加算は意外と出来る子だよ。

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2007年03月29日

ブラシのブレンドモードを調べてみた その1 modo 203

さて、前回に引き続きブラシのプロパティを見ていくよ。今回はブレンドモードだ。なぜかマニュアルにはタイトルの1行しか記述が見つけられなかったんだけど、どこかに書いてあるんだろうか?とりあえずPhotoShopを基準に名称から関連を考えてみたのが下の表だ。

modo PhotoShop
標準 通常
削除 消去
加算    
減算    
差分 差の絶対値
乗算 乗算
スクリーン スクリーン
オーバーレイ オーバーレイ
ソフトライト ソフトライト
ハードライト ハードライト
暗い 比較(暗)
明るい 比較(明)
カラードッジ 覆い焼カラー
カラーバーン 焼き込みカラー



あとは地道に調べてみるしか無いか・・・と言う訳で一個ずつ検証してみることにした。だからあくまで自分の見解だと思って読んで欲しい。

塗る時には前回も触れたように前景色の値とアルファ、ブラシの不透明度と密度が絡んで来てややこしいので、とりあえず全部100%で考えることにするよ。だから標準は単なるベタ塗りの置き換えだとか言っちゃうけど、実際は不透明度で下地とブレンド出来たりするからね。

と言う事でまずは標準から。

1.標準

標準はベタ塗りで前景色でそっくり置き換えられる塗り方だ。塗りの色が下地の影響を受けるのは透過する時だけで、透過させなければ地の色に無関係に前景色がそのまま出てくる。

標準実際にイメージの上からRGB(0.2,0.5,0.8)の色を塗ってみたのが左図だ。まんま塗られるわけだ。



 

2.削除

これはちょっと特殊なブレンドモードで、アルファチャンネルの方を塗るものだ。だからアルファの付いていないイメージに対して削除でペイントしても、華麗にスルーされるので要注意だ Σ(゚д゚)  それからPhotoShopのPSD形式の画像が読めるからと言って、そのまま保存しようとするとデフォルトで指定している画像フォーマットで出力されてしまうので、次回読み込もうとすると、このファイル読めねーって言われるぞ(ノ∀`)アチャー 。もちろんフォトショップでも読めない。そこで感情に任せてゴミ箱に投げ込まなくても拡張子を書き換えるなり、形式を指定して読み込みとかすれば読めるけどね。ただし、そのフォーマットがアルファに対応して無いと残念な結果が待っている。だから保存する時はJPEGとかは避けてね。

アルファ付き画像実際にやってみたのがこの例だ。まずアルファ付きの画像を用意した。

アルファ画像アルファ画像はこんな感じ。

画像を重ねたところこれをmodoに読み込んで重ねたのがこの状態。アルファが抜けて下の画像が見えている。

削除をペイントしたところこの状態でブレンドモードを削除にしてソフトブラシで塗ったのがこれ。塗った所が透けて下の画像が見えている。ちなみにペイント時の前景色は何を設定しても全く同じ結果になった。結果に影響を与えるのは不透明度とか密度のように濃淡に関係している部分のようだ。

削除後のアルファ画像

画像を保存したもののアルファレイヤはこうなった。削除だけした場合はアルファ以外の画像に変化は無い。

削除で透明な部分を作っても、その上から何か描けばそこはまた不透明になるので、削り過ぎても気にする必要は無いようだ。

削除が分かったところで続きはまた次回。

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2007年03月28日

エアとペイント 2つのブラシについて modo 203

modoのインターフェースは人の思考に逆らわない設計がされているので、ついついマニュアルも読まないで憶測の元に使っちゃうんだけど(笑)、あてずっぽうをやってると、思い通りの設定を出すのに小一時間かかったりと効率が悪い事この上ない。そこでこの際だからペイントツールをじっくり見て行こうと言う訳だ。だからマニュアルをちゃんと読んで使ってる人には実りの無い記事なのであらかじめ断っておくよ。

まずはペイントツールを代表する2つのブラシであるエアブラシとペイントブラシだ。

ブラシのアイコン現実世界では、絵の具を空気圧で拡散させて吹き付けるのがエアブラシで、毛の束に絵の具を染み込ませて画材に塗りつける絵筆がペイントブラシで、知らない人はまず居ないよね。

使いどころは濃淡のグラデーションを付けたい場合はエアブラシでガッツリ塗りたい時はペイントブラシって訳だ。現実世界では2つの道具は共にもっといろんな特徴があって、それを活かした様々なテクニックが存在するけどmodoの2つのツールが想定しているのはこれら2つの特徴のことだと思う。ここでマニュアルを読んでみると2つのツールの違いは、エアブラシが1度のストロークで重ね塗りが可能だけど1回の塗りでは薄くしか塗れないのに対して、ペイントブラシは1度のストロークで塗り重ねは出来ないけど1回の塗りで設定色で塗れるという事らしい。実際に黒地に白を塗ってみたのが下の図だ。

2つのブラシの違い

ここまでは想像通りってとこだね。要するにエアブラシはペイントブラシが1度で塗る量を何度かに分割して塗る機能のようだ。

さて、次に2つのブラシのプロパティを見ると、全く同じ項目が並んでいる。下図がそれだ。

ブラシのパレット

マニュアルを読まないとこのあたりから怪しくなってくるよね(笑)。この中だけでもオモシロトピックがいっぱい隠れているよ。まあ一度に全部って言う訳には行かないので、2つのブラシの違いから話が始まったのでそれと密接に関係している不透明度と密度について調べた結果を書いて置くよ。その他のところはまた次回だ。

さて、下の図はペイントブラシ+ハードブラシで黒地に白をブレンドモード標準で塗ったものだ。黄色い矢印はブラシストロークを表していて、往復させたものとさせなかったものを示している。

不透明度と密度

この結果を見ると、不透明度と密度の違いがはっきりするね。不透明度は自分自身に1ストロークで重ね塗りが出来ない薄め方で、密度は1ストロークで重ね塗りが出来る薄め方なわけだ。だから1ストロークで重ね塗りした時に不透明度の方は変化しないけど、密度で設定した方は塗り重ねの回数が多くなるほど前景色を不透明度で薄めた色に近づく。要するに密度は1度の塗りを複数の塗りに分割して1回分の塗りを薄めるってことだ。まさに密度。絵の具を水で薄めて重ね塗りするような感じになるわけだね。もちろん、不透明度50%でもストロークを2度3度と重ねていけば、ブレンドモードの影響を受けながら塗り重ねが出来る事も断っておくよ。

ところでこの違いってまさにペイントブラシとエアブラシの違いそのものみたいだね。実際にこの条件下で密度をいろいろ変えて試してみると、密度25%でエアブラシと同じ感じになった。だから、エアブラシって言うのはペイントブラシの密度を25%くらいにしたものじゃないかという結論になった。もちろんあくまでも自分の感想だけどね。

今回はこれまで。modo環境も日本語203がリリースされたので今回から203対象にすることにした。残りのパラメータについても試したことがいろいろあるので順次書いていくよ。それではまた次回。

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take_z_ultima at 13:35|この記事のURLComments(1)TrackBack(0)modo | CG

2007年03月27日

203日本語版 キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!

キャラクターCGに没頭してたら今回も出遅れた・・・(;゚д゚)

ローカライズが予想外に早くてびっくり。MARSさん乙です。

自前のファーでイガグリ頭を作って600MBくらいのファイルになったんだけど、衰え知らずでサクサク動くmodoは偉い(半分作ってインスタンスで水増し)。でもUNDO情報がでかくなるので、タスクマネージャーとにらめっこしながら徐々に増毛。スクリプト終了ごとにUNDO情報をクリアしたり保存したり、生成するまでの過程は厳しかった・・・(ディスプレイスマップ使えって・・・笑)。イガグリ坊主とは言えリアルに毛がモデリング可能ってのはホントに凄い。アニメの機能が楽しみだね。基本的に回転軸は最初からクオータニオンだからジンバルロックとか関係ないし、モデリングの時点であれだけリアルタイムにポリゴンがウネウネできるんだから、最初の段階でもかなり人間の思考に逆らわない自然な操作が可能になるんじゃないかな。とか余白に書いてみるテスト。

はやくダウンロード終わらないかなー。



take_z_ultima at 21:06|この記事のURLComments(0)TrackBack(0)modo 
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