2007年08月

2007年08月31日

アレの続き ボディをやってみる その24 modo 203

8月もとうとう31日か。月日が経つのは早いな。宿題がある人は頑張ってね。

さて、前回に引き続きセンターブロックをいじっていくよ。

fig01まずは今のマップがどんな状況かを見るために、modoにオマケで付いてる市松模様のテクスチャを貼ってみる。市松模様はプロシージャルでも出来るけど、その場合はプレビューなり、レンダリングなりしないと表示されないので、画像を貼った方がわかりやすい。
画像を貼ってから再びセンターブロックを編集しようとすると今度はマップが鬱陶しいので、マップの表示をやめて作業することにした。この場合、今回のように画像が1枚ならシェーダーツリー内の画像レイヤーの表示をOFFにするのが一番手っ取り早いけど、今回はソリッド表示に切り替えてみた。
センターブロックの下の方の溝はエッジをベベルで広げて押し込んだものだけど、端のところをよく拡大して見ると、側面部分に溝の縁がはみ出した状態になっている。この部分は見えなくなるので別に放置して置いても良さそうな感じだけど、溝の側面のポリゴンは残しておくとUV展開の時に溝が微妙に引きつるので、とりあえず処理しておく事にした。
やり方は側面ポリゴンに溝の底と同じポイント数で切り込みを作って、そのポイントを溝の底のポイントと融合して接続して不必要なポリゴンを削除するだけだ。ただし削除するポリゴンは側面のポリゴンと溝の側面のポリゴンの裏表2枚、それが左右両方にあって合計4枚を削除することになるよ。

fig02さて、メッシュの処理も終わったのでUVマップを作っていこう。今回のブロックは側面部分が殆ど隠れるので、最終的に不必要な部分はポリゴンを切り取るか、マップを部分的に消しちゃうかした方が経済的だ。でもその問題は後で検討する事にして、とりあえず一番重要な正面の部分をひとつながりで作ってみる事にした。ゆがみのことを考えるなら、真ん中で左右に2分割して、上の面も切り離した方がいいと思うけど、ここもハッチで隠れてしまう部分が多いのでこの程度でOKとした。
上面部分は無理にくっつけているので展開した後拡大すると、重なっている部分が出てきたりしたのでエレメント移動ツールで修正した。こういう修正はリラックスツールも使えるけど、今回の場合はそれ程目立つ部分でも無いのでエレメント移動で適当に動かしておけば充分だろう。
この辺はどのくらい高精度なテクスチャを貼りたいか次第だね。

それではまた次回。

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2007年08月30日

アレの続き ボディをやってみる その23 modo 203

301リリース! 
クル━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

http://www.mars-inc.net/press/press_text.php?id=146

暫くは英語と取り組む日々が続くなぁ。言葉の壁は厚いなぁ。最近英語漬けサボってるし、いかんなぁ。英語の長文はどんな睡眠薬より効果があるからなwww。

でも早くスカルプトで彫り彫りしてみたいwww。

fig01さて、今回は再びセンターブロックに戻ってUVマップを貼ろうと思ったらベベルの時に生じたちょっとしたゴミがあったりして、展開した時おかしなことになるので、まずそこを修正した。

fig02

ついでに背中のランドセルとの接続部分も、リニアフォールオフを使って後ろに向かって徐々に角が取れて丸まるような感じにしてみた。

ツールパイプはこういうのを組み合わせてプリセットとして登録することでツール化出来ちゃうわけで、標準のような顔して並んでいるツールの中にも組み合わさっているものがいっぱいあるよ。

それではまた次回。

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2007年08月29日

アレの続き ボディをやってみる その22 modo 203

夕べは月食どころじゃなかったな。物凄い雷でパソコン関係のコンセントを全部抜いたよ。自分は過去にモデムからプリンターまで何度となく落雷で機器を壊しているので雷にはちょっとした危機意識を持っている。の割にはコンセントには雷ガードも入れてないけどねwww。あれって効果あるのかなぁ。アキバでサージアブゾーバーを買って来て付ければ安上がりなのかな?

今回もUVSymmetry.pyを使うのでまだダウンロードしてない人はダウンロードしてね。

fig01さて、UVマップの続きだ。やることはとっても単純。空き箱をばらして平らなダンボールに戻すみたいに、切り込む部分のエッジを選択しては展開ツールで開いて行くだけだ。

fig02溝の部分も、展開ツールで繰り返し回数を上げてやれば、溝内で広がってくれるので、正確なマップが必要でなければお任せでかまわないな。もしきっちりやりたいなら溝の縁もエッジ選択してバラしてもいいな。位置あわせ自体はプロジェクションペイントと画像インクとかを使って割り出せるからゆがみの少ないマップにして置けば、PhotoShopなどのソフトでmodoのペイントで作った下絵から分離したマップも綺麗にマッピングし直せるよね。

fig03サイド部分は左右対称に作ってあるので、UVマップは半分だけ処理しておけばもう半分はUVSymmetry.pyで一挙に処理できる。もちろんメッシュを半分削除してミラーでひっくり返せば同じ形で重なったUVマップが出来るし、それを−1倍でひっくり返してもいいけどね。

fig04

これは単純に市松模様をマップに貼ったところ。殆ど歪みも無いいい感じのマップになった。各面がほぼ平らだからなんだけどね。
マップのサイズを調整したりする時はこんな感じで市松模様なんかのパターンを貼ってプレビューを見なが調整するとわかりやすいよ。

それではまた次回。

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2007年08月28日

アレの続き ボディをやってみる その21 modo 203

皆既月食見られねー!
8月に2日しか雨が降らないのになんで月食の日に曇ってるんだよ。
ヽ(`Д´)ノウワァァン
まあ何度も見てるから、いいけどね。

さて、UVマップを作っていこう。スカート部分はかなり複雑怪奇な形状になって来たので、このまますんなりマップを広げても歪みだらけになる。まあそれでもペイントするだけならある程度は大丈夫だろうけど、ディスプレイスやバンプで溝を彫ったりロゴを入れたりするとなると色々気を使うわけだ。そこでなるべく歪みを少なくするために無理がある部分はマップを切り分けて伸ばすことになる。アトラス展開を使えば一挙に出来るけどバラケ過ぎちゃったりするので、ここは展開ツールを使って切り分けながら開いていこうってのが今回のテーマだ。

今回はUVSymmetry.pyを使うのでまだダウンロードしてない人はダウンロードしてね。

fig01まずは大雑把にスカートを溝の部分で4つのブロックに分割する。展開ツールは選択したエッジ部分でUVマップを切り分けてくれるので、とりあえず溝に沿ってエッジを選択して展開してみた。
ありゃ?
なぜだかマップの一部が変なふうに張り付いていてびくともしない。これは溝を彫ったところあたりかな?
まあそんな場合はとりあえず他のツールで変に張り付いてる部分を剥がして動くようにしてからもう一度展開ツールをかければハイこの通り。何でなんだろうね。

fig02次にさらに足を取り付けるフレームの部分も展開ツールで切り分けて、作業に関係ない部分はどんどん非表示にして行く。
さらに表面と裏面と上面を切り分けた。ここまで切り分ければほぼ平面になっても歪みは出ないかな。

fig03あとは切り分けた部分の縁なんかを手作業で広げて整形し、他の部分の展開作業に邪魔にならないように空いている所に移動した。
このメッシュは完全に左右対称にしてあるのでUVSymmetryスクリプトが使えるので、作業は半分すれば、残りはひっくり返しで済むよ。スカートの横のブロックは半分だけ処理すれば残りは一挙に片が付く。

でも今回はここまで。大した作業じゃないんだけどムービーにすると意外と長くなるんだよな。

それではまた次回。

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2007年08月27日

アレの続き ボディをやってみる その20 modo 203

ボディのパーツもだいぶ増えて来たのでそろそろUVマップを整理しておこうと思う。modoの立方体や円柱などのプリミティブにはUV作成オプションが付いていて、ONにして置くとUVマップを作ってくれる。便利なんだけど、その存在を忘れて使っていると、思わぬUVマップが出来ていたりするので作図の時には意識しておく必要がありそうだ。今回の場合もスカートの溝彫り時にテンプレートとして円柱を作ったためにUVマップが余計に出来てしまったようだ。ハッチ部分についても何か変な事になっている。もちろん修正は効くわけだけど、やはり作る時に気をつけておいた方が不要なトラブルを避けられるね。なーんて言いながら次からもやらかしてしまいそうだけど・・・。大概の場合、UVマップは貼り直さなきゃならない事が多いから、UV作成オプションはOFFにしておいてもいいかもね。

fig01さて、とりあえずUVマップは各レイヤに個別に1枚、全体を集めたものを1枚作っておくことにした。modoはテクスチャのベイクが出来るから、個別に作業を進めておいて、最後にテクスチャを1枚にまとめちゃう事も出来るし、レイヤにまたがってテクスチャを塗りたい場合もあるからね。そこでレイヤに付いたUVマップ名を変更してみると、同じ名前が付いた他のレイヤのマップも全て名前が変わってしまう。この辺はUVマップの管理上の仕様なんだろうな。そこで新しくUVマップを作って、それに現在のUVマップをコピーして、個別のマップとすることにした。今のところまともに張ってあるマップはsideblockだけだからわざわざコピーしなくても良かったけどね。

UVマップはVMap(頂点マップ)なので情報自体は各ポイントに割り当てられる。レイヤーに新規にUVマップを割り当てると、ポイントにそのマップのUV値を記録するための場所が確保される。そこにUVの2値をセットすると、そのポイントがマップ上に現れる仕組みだ。さらにポイントが属しているポリゴンに対して1セットずつこの記録場所を追加する事が出来て、それが不連続UVポイントになるわけだ。だから1つのUVマップと言っても、ポイントに記録されるUV値は連続UV+そのポイントが属しているポリゴンごとの不連続UVというなかなかややこしい仕組みになってるよ。まあこの仕様のお陰で、共通のポイントを持つポリゴンをUVマップ上で分離したり出来るわけだね。

VMapリストのポップアップメニューの「クリア」はこの記録場所は残したまま、セットされている値だけクリアして未割り当てに戻し、削除はこの記録場所自体を消してしまう役割がある。だからクリアをしてもリストからマップが消えることは無い。そして削除をしても、影響を受けるのはレイヤ内に限られるようだ。

ところでUVマップをレイヤごとに違う名前を付けてバラす必要があるかと言うと、メリットはレイヤーを重ねて表示している時にUVマップが個別に表示できる所と、ポリゴンをコピーしてレイヤーを一つにしゃちゃっても、マップがごっちゃにならないところかな。別に各レイヤ共通のUVマップをTexture_All、個別をTexture_Layerの2種類にしてもいいんだけどね。整理して分離しておいた方が後から楽かなと思ってやってみただけだ。

いろいろ弄っていたら捗らなかったな・・・。

それではまた次回。

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