2007年09月

2007年09月30日

アレの続き ボディをやってみる その53 modo 203

毎日こう暑い日と寒い日が入れ替わると身体がついていかないな・・・。

fig01さて、ノズルの部分のUVマップを作ろうと思って拡大してみたら縁のところがベベルした時におかしなことになっていたようだな。不要な部分はポイントの融合でまとめた。

fig02外側のマップは普通に展開すれば扇形になるわけだけど、とりあえず縦横まっすぐの形状で整形した。こうしておけば扇形が欲しい時にはベンドで丸めればなんとかなるし、たぶんこの部分はそこまで細かく塗ったりはしないだろうからね。ただ、ノイズとかのっける時にUVマップを使うと根元のパターンが細かくなったりするから注意が必要だ。プロジェクションをUV以外にするとか、ペイントブラシで塗れば問題ないだろうけどね。

今回使ったスクリプトのリンクはこれね。

UVRecter.py

それではまた次回。

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2007年09月29日

アレの続き ボディをやってみる その52 modo 203

301のコースティクスいじっているうちに外が明るくなってたよ・・・。レンダリングに時間がかかるから、こういうテストは骨が折れるね。気が付けばルクソTVにガラスビンのチュートリアルが・・・。後から見てみようっと。

fig01まずはバーニアのベースとなる直方体を展開ツールで開く。切り離れないようにエッジを選んで展開ツール一発だ。でもちょっと傾いたので回転したあとシアーで修正した。

fig02次に接続パイプだ。これはチューブツールでUVマップ作成オプションをONにしたまま作成したので綺麗にマップ展開できている。ただマップの切れ目が一番目立つ外側に来ていたので繋ぎなおした。
そしてマップ内のエッジのc間隔が実際のチューブとだいぶ異なっているのでUVRecterであわせてみた。こうしておけば貼り付けたマップが変な風に伸び縮みしたりしないで済むよ。ただしチューブは曲がっているので全てのエッジで間隔が一緒ってわけには行かないので代表して側面のエッジの間隔を採用した。こうすれば、カーブの外側は延びて、内側は縮む感じのマッピングになるからね。

fig03出来たらチューブはいっぺんにマッピングしたい用事もあるかもしれないのでcommonという新しいUVマップを作ってコピーして、vernierの方はUVScatterで重なりをずらして次の展開の邪魔にならないように空いているスペースに移動させた。

今回使ったスクリプトのリンクはこれね。

UVRecter.py

UVScatter.py

それではまた次回。

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2007年09月28日

アレの続き ボディをやってみる その51 modo 203

また暑くなって来たな。最近バッテリー式のヘッジトリマー(植木の剪定器具)を買ったらこれが軽くて強力でなかなかいい感じだ。10年位前に100Vに繋ぐタイプで同じような製品を同じメーカーで買ったんだけど全然役に立たなかった。今はバッテリーが良くなったのかなぁ?これでお墓参りもバッチリだな。

fig01さて、バラバラに散らかっているUVマップを1×1のエリアに納めよう。301からはパックと言う便利なツールが出来たんだけど、203までは手動だよ。とにかく隙間は空けておかないとブラシがはみ出したりするからね。

fig02次に名前を付け直して、全体塗り用に設定しているTextureに今回作ったマップをコピーする。
で、やってみたら何だか変なことになった。何でだろう?
仕方ないのでUVMatchByOthers.pyスクリプトを使っておかしな部分をRandselと一致させた。

fig03次にホイールのマップを作る。まずは側面のみループ選択で選んで見えない内側のエッジで開いて展開した。

fig04次に側面が歪まないようにX軸から平面投影でマップを作って内側の部分をちょっと縮めて内側の面を出した。
横から投影したから側面の展開が同じ側を向いてしまったので片方を反転した。

今回使ったスクリプトのリンクはこれね。

UVMatchByOthers.py

それではまた次回。

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Baking High to Low のビデオについて modo 301

ユーザーマニュアル254ページのWatch Bake From Object Video なんだけど、ヒヤリング不能の自分が見たところ、ちょっと疑問に思えるところがあったので、以下同じような手順でやってみた。

fig01まずは球と平面を作ってプッシュ+背景コンストレインを使って平面の一部が球体に沿うように変形し、球の方はスカルプトツールで凹凸を付けたものを用意して、平面の方だけUVマップを貼って、RenderOutputにシェーディング法線とアンビエントオクルージョンを出力するレイヤーを追加してからレンダーメニューの「オブジェクトからベイク」を実行した。そしてその結果を画像ファイルとして保存した。

fig02次に先に作った2つの画像を読み込んでPlaneレイヤーのメッシュにドラッグ&ドロップして張り付け、シェーダーツリーでアンビエントオクルージョンの方をディフューズ量、法線マップの方を法線にそれぞれレイヤーのエフェクトを変更する。そしてビューの表示をアドバンストGLにする。これでグルグル回してみるといい感じに凹凸が再現されているように見える。しかしレンダリングしてみると、陰影が極端に出て変なことになっている。ムービーではレンダリングしないで終ってるんだけど自分が疑問に思ったのはまさにここだ。レンダーメニューの「オブジェクトからベイク」を使うと、どうやらワールド法線マップになってしまい、実際そのマップを貼り付けるポリゴンの傾きと無関係な画像になってしまうようだ。だから実際のポリゴンに貼り付けてレンダリングすると、ポリゴンの傾きが法線マップのベクトルに加算されて余分に回転しちゃう結果になる。このことは以前にも法線のベイクについてのところで書いているので詳しくはそっちを読んでね。

fig03そこで、ポリゴンの傾きをなくして法線マップに対してポリゴンの傾きの影響を無くして見たのがこのGIFアニメだ。単なる平面になっちゃったのにかえってこっちの方が実際の球体をレンダリングした陰影に近くなっているでしょ?

fig04じゃあどうしろって話になるけど、要するに法線マップについてはシェーダーツリーの方にある「オブジェックトからベイク」を使えばいいみたいだよ。今度は法線マップもローカル法線マップになって、法線マップを貼り付けるポリゴンの方向を基準に、そこからどっち方向に傾いているかを示す法線マップが生成されるから、立体物に貼り付けた状態で初めてちゃんとした方向を向いた法線になるわけだ。

意味わかった?ムービー内でちゃんとこのことについて語ってるのかも知れないけど、英語のヒヤリングが出来ないのでわからん・・・orz

せめて字幕が欲しいよね。逆にアンビエントオクルージョンはシェーダーツリーからベイクする方法がうまくいかない・・・。うーむ。

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take_z_ultima at 03:30|この記事のURLComments(2)TrackBack(1)modo | CG

2007年09月27日

アレの続き ボディをやってみる その50 modo 203

毎日暑いんだか寒いんだかわからない日が続いているな。衣替えってまだ早いかな?気が付いたら「その〜」の番号の46番がダブってるじゃんwww。さっそく修正したよ。

fig01さて、UVマップのバラしが済んだので、今度は組み立て行こう。まずはランドセルの正面部分の面をくっつけて、整形する。きちんとしたければ、さらに市松模様の画像をマッピングして調整していけばいいだろう。平らな広い面にはロゴを描いたりちょっとした筋をバンプで入れたりしたくなるし、歪んでると目立つので綺麗にね。

fig02エッジをまっすぐに整形する時はUV整列が結構便利だけどメニューからだと何がなんやらわからないからレイアウトを切り替えてみたよ。

fig03サイズがバラバラなのでスケールツールでだいたい揃えていく。これも市松模様でマップして確認すればよりはっきりするよね。

fig04マップは分断が無い方がいいので出来るだけ繋ぎたいけど、そうすると必ずとっか歪むわけだし、この辺の鬩ぎ合いは悩むところだね。それでもこの部分は一番目立つので繋いでおこうかなって思ったわけだ。こういうのは一挙に展開しても全部が平均して歪んじゃうので、それぞれバラして歪みが無い状態で展開しておいて、あとから繋いで歪みが目立たないところに歪みを逃がすようにしてみた。
半分出来たらUVMirror.pyスクリプトでU=0.5で反対側のマップを整形する。これが出来るのはメッシュの方でX軸対称になっているポリゴンだけだからね。

てな感じで今回はここまで。スクリプトも一応リンクを書いておくね。 

UVMirror.py

それではまた次回。

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