2008年11月

2008年11月28日

CS3 UPGの店頭ストックが・・・

新宿に行ったついでにヨドバシに立ち寄ったらPhotoShopCS3のアップグレードパッケージが売り切れていた(Extend版はまだあったけど)。寸止めアップグレードしてる人達が駆け込み購入してるんだろうなぁ。結構7.0でアップグレードやめちゃってる人多いしね。他のソフトは無くなっている様子は無かった。やっぱりPhotoShopは売れてる数が違うんだろうね。次の寸止めアップグレードの時は気をつけないとなぁ。今自分が持っているPhotoShopはCS2だからまだまだ先の話だし、それより前にアップグレードしちゃうかも知れないけどね。OSを64ビット化したら考えるだろうね。

take_z_ultima at 17:00|この記事のURLComments(0)TrackBack(0)CG | Goods

ショートムービーへの道 その22

今度はローラーのUVマップを作る。

まず、貼り付ける前にUVマップを作成しておいたボルトの頭は全てUVマップが重なった状態になっているので、パックツールを使って並べ直し、他のUVマップを処理する時の邪魔にならないようにあいている所に移動しておく。
次に、ローラーの軸がローラーの中に埋まっていて、どこからも見る事が出来ない部分があるので、その部分をループスライスで切り出して削除する。

fig01

いらないところを削除した軸は端面の円と側面を分離し、側面は一部を切って開く。と言っても不連続エッジになる部分をエッジ選択して展開ツールで開くだけだけどね。そしてこれも邪魔にならないようによけておく。

fig02

ローラーの内側の*型の板は内側の部分が全く外から見えないので、ムダなので削除する。これも展開ツールでマップを開いて横によけておく。
ローラー部分は蓋の円と側面に分けて、側面は一部を切って短冊状に開く。このローラーはあとで他のソフトで基本的なテクスチャを作成するつもりなので、切り開いた部分でパターンが不連続にならないように、UVマップの両端までマップを伸ばした。最終的にマップを小さくしたくなったらこのマップから別のマップにベイクすればいいので、テクスチャが簡単に連続になるように設定できる事を優先させた。

fig03

UVマップを開き終わったので、大きさを調整しながら並べ直す。通常は実物のポリゴンの大きさの比とUVマップの大きさの比は同じようにしておけばOK。ただ重要じゃない部分と詳細に画像を書き入れたい部分で大きさを変えなきゃならない場合もあるね。ローラーの内側の面でも*型の板の裏側の部分は殆ど目に触れないからUVマップを小さくしてもいいかもね。

fig04

ローラーと後輪のUVマップを作ったので、ちょっとアンビエントオクルージョンマップを作成してディフューズ量に適用してみたのが下の画像。

レンダリング結果

比較のためにこっちはオクルージョンマップをかけてない方ね。リアのホイールのボルト周辺とか、ローラーの内側とかだけだけどね。

レンダリング結果

UVマップを貼った部分はブランク画像を貼り付ければペイント出来るよ。

それではまた来週。

カテゴリー別ページ



take_z_ultima at 11:30|この記事のURLComments(0)TrackBack(0)modo | CG

2008年11月27日

ショートムービーへの道 その21

さて、部品が若干残ってるけどタイヤのUVマップを先に開いて行く。タイヤは円柱状なので短冊状に切り開こうと思ってよーく見たらいぜんに繋げたと思っていたタイヤの側面が繋がっていなかったのを発見。このまま別のところに境界エッジを指定すると側面の短冊が2つに分離しちゃうので、今回はこの隙間でUVマップを開く事にした。ちゃんと繋がっている場合は単に切り分けるエッジを選択すれば同じ形に展開できるよ。今回もUVマップの展開には「展開ツールを使う。その前に作図の時に自動的に生成しちゃったUVマップを消去したり、最初に貼っておいたボルト頭のUVマップの形状が崩れないように非表示にしておく。
展開ツールはマテリアルごとに切り分けるオプションがあるのでそれを利用すれば、タイヤとホイールを分離できる。まずはタイヤからマップをキレイに仕上げていこう。

fig01

リラックスツールを使ってUVマップを整形する。リラックスツールは「境界を固定」オプションを使えばコントロールポイントを大量に作らなくても綺麗に処理できる。基準となる上下のエッジをそれぞれSelectDiscoEdge.pyで選択してUVAligner.pyで並べる。そしてUVリラックスでUVマップを整形する。あらかじめ境界を処理できなかった左右のサイドはコントロールポイントを設定して引っ張り出して整列する。

fig02

今度はホイールの方を展開していく。まずは円柱の蓋になっている円と側面に分けてみた。でもこの程度の分割ではゴチャゴチャしてとても広げられそうにない。そこで内側の板をさらに分離して展開し直した。

fig03

展開した部分は非表示にして、残った円柱と穴の開いたリングを展開する。穴の開いたリングは穴の開いた2枚の板と穴の内側の面に切り分けて展開する。

fig04

展開したUVマップをパックで並べ直す。そしてuvrecter.pyで短冊状のUVマップのエッジが水平垂直方向に並ぶように整形する。

fig05

片輪分のUVマップができたので、アイテムごと複製する。このままだと2つの車輪のUVマップが重なっているので、2つのアイテムを選択した状態でパックツールで並べ直して2つの車輪のUVマップが重ならないように並べ直す。
車輪を180度回転させて反対側に配置し、回転とスケールをフリーズして固定する。

fig06

それではまた次回。

カテゴリー別ページ



take_z_ultima at 11:33|この記事のURLComments(0)TrackBack(0)modo | CG

2008年11月26日

ショートムービーへの道 その20

前回作ったスクリプトを使ってワイパーを作る。ロードローラーのワイパーは電車なんかで良く見られるタイプのブラシが垂直を保ちながら動くタイプのようだな。

fig06

まず窓に作業平面をあわせ、そこにワイパーのブラシを作成する。作業平面さえ合わせられれば傾いた面への作図でも、水平垂直平面への作図と変わらない。

fig01

窓にフィットして設定した作業平面の位置と回転角度を新規に作成したロケーターアイテムにwp2item.pyを使って移し、そのロケーターにペアレントしたメッシュアイテムにワイパーブラシをカット&ペーストする。modoではアイテム間のカット&ペーストはワールド座標が基準でなされるので、オブジェクトを簡単にローカル座標に乗せ換える事が出来る。ワイパーブラシはその中心を基準に回転させる必要があるのでピボットを中心に設定する。これでピボット中心に回転できるようになったけど、他のソフトに持って行く時にピボットに対応していないソフトではおかしな事になる事もあるので、reset_pivot.pyを使ってローカル座標の原点をピボット位置に設定し直しておく。

fig02

ワイパーブラシが回転しないリンク機構にするためのアームを作成し、円柱を加工してアームを設置するためのベースを作成する。ベースはbodyのアイテムにカット&ペーストで貼り付ける。このベースからは2本のアームが平行に出て、ブラシ中心と先に作ったアームの先端に接続される。ワイパーのメインになるアームはベースからブラシ中心までの長さ+αになるので、その距離を割り出すためにベースからブラシ中心を通過する円柱を描きそれを参考にアームを作図する。

fig03

ワイパーのアームを先細りの形状に加工して、先に作ったロケーターに空のメッシュアイテムをペアレントし、そこにアームをカット&ペーストする。これでアームはロケーターのローカル座標上で回転出来るようになるので、ピボットをアームの回転軸にセットして、reset_pivot.pyでアームの回転軸をローカル座標と一致させる。そしてアームを回転させてブラシの固定位置とあわせ、ブラシを「その場でペアレント」でアームの先端にペアレントさせる。これでアームを振るとブラシが付いて来るようになった。

fig04

アームアイテムを複製してブラシにつけた小さなアームの先端に複製したアームがリンクするように真横にアイテムとして移動する。複製したアームはメインのアームより細くていいのでこのアームを基準としたビューに切り替えてスケールツールで細くする。これでワイパーのリンク部分の構造ができた。あとはジョイントをつけたりして脚色していく。

fig05

と思ったけど時間がなくなったので次回まわしで・・・

レンダ

それではまた次回。

カテゴリー別ページ



take_z_ultima at 11:44|この記事のURLComments(0)TrackBack(0)modo | CG

2008年11月25日

作業平面のパラメータを選択アイテムに移す modo 302

毎日modoを使っている自分ではありますが、未だに知らない事や忘れてしまっている事も多々あり、回り道ばかりの人生を送っております(大げさ杉www)。
今回のお題については他に方法があったような気もするんだけど、探すより作った方が早そうだったので(笑)、ま、とりあえず・・・。

ご存知のようにmodoにはアクションセンター&アクシスとか、作業平面とか参照アイテム(そんな呼び方だったっけ?)とか、いろんな方法で作図の基準となる座標軸を変更出来るから、モデリングの時は常に作成対象を水平垂直な状態にして作業が出来るわけだ。

静止画だけならこれで何も困らないんだけど、例えば斜めの面に沿って回転するアイテムなんかのアニメーションを考えた時、回転するアイテムの親アイテムがその面の法線に平行な座標軸を持っていないと、回転アニメーションを付けるのが大変になる。

そこでやってみたのが現在の作業平面の中心点座標、回転角度をそっくりアイテムの位置と回転のパラメータにコピーする事だ。
下のGIFアニメがその例で、ロケーターアイテムに現在の作業平面のパラメータを転送してその上にメッシュアイテムをペアレントし、そこにモデルをコピペしてピボット位置を調整した。これで面に沿って回転するアニメーションがメッシュアイテムのY軸回転だけで出来るようになった。

fig01

単純なパラメータのコピーなのでかなり手動でやる事が多い。最たるものはアイテムの回転順序だ。ちょっとやってみた感じでは時と場合によって最適な順序は変化するみたいだ。

それではまた次回。

カテゴリー別ページ



take_z_ultima at 11:30|この記事のURLComments(0)TrackBack(0)modo | CG
Archives